Десять лет назад мы с друзьями @Kallist и @Eligarзапустили первую в России на тот момент программу профессиональной переподготовки по геймдеву в крупном ВУЗе. Это была «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнеса ВШЭ. Собственно программа до сих пор активно развивается и уже 18 потоков слушателей через себя пропустила. Но сейчас речь пойдет не про программу, а про книгу, которую мы изначально задумывали как методичку для обучения, а в итоге она разрослась до полноценной книги. И эта книга — отличный гайд для новичков по вхождению в игровую индустрию.

Три года назад мы опубликовали ее в издательстве Бомбора. Тираж достиг пяти тысяч копий и прошлой осенью мы решили сделать второе издание, в котором примерно на 30% переработали написанные главы и добавили новых глав. Ведь индустрия динамичная, меняется, новые инструменты появляются. Да и про маркетинг, пока отдельной книги не написали, решили сюда раздел добавить.
Полгода мы готовили второе издание и вот на днях оно вышло, ура! Найти можно здесь>>
Я даже видос под это дело записал, вот он:
Что нового?
- Обновленные блоки по оптимизации работы разработчика игр через ИИ; 
- Раздел про маркетинг. 
- Вставки с QR‑кодами на примеры шаблонов документов, в частности шаблоны концепт‑документов на игру 
- Новые интересные кейсы; 
Пройдемся детальнее по разделам.
Мотивация игроков
Первый блок книги посвящен тому, почему же люди играют в игры, как работают игровые механики с точки зрения психологии и как дать игрокам фан от игры.

Структура команды
Этот блок посвящен профессиям в геймдеве, с фокусом внимания на геймдизайнеров.

- Как собрать свою команду и кто в нее должен входить на разных этапах развития проекта; 
- Карьерный путь от джуна до лида; 
- Знания, необходимые геймдизайнеру на каждом из этапов; 
- Разница подходов между инди‑разработкой и AAA. 
Процесс разработки
Самый большой блок книги, в котором подробно описываются все этапы, которые проходит каждый игровой продукт.

- Какие действия и инструменты нужны на каждом этапе; 
- Подходы к работе, методология и способы оптимизации процессов; 
- Работа с балансом, левел‑дизайном, геймдизайнерская документация и многое другое, включая конкретные шаблоны рабочих документов по QR‑коду; 
- Движки, базы данных, таск‑трекеры, языки программирования — подробное описание технических моментов. 

Арт и нарратив
Продюсирование игровой графики, как работать с сюжетом и с нарративом, как делать итерационные выборки, как понять запрос целевой аудитории — вопросы, с которыми поможет разобраться книга.

Маркетинг
В 2025 году почти невозможно выпустить успешный игровой продукт без маркетинга, и во втором издании мы добавили этот блок.

- Целеполагание в игровом маркетинге; 
- Актуальные методики и каналы продвижения; 
- Маркетинговая стратегия; 
- Маркетинговая аналитика; 
- Работа с обратной связью. 
Мне кажется, что у нас получилось настольное пособие, к которому можно обращаться, если вы только начинаете свой путь в игровой индустрии и нужен вектор развития. Ну а для опытных разработчиков — это систематизированные базовые знания, собранные в единую книгу, что тоже будет не лишним!
По поводу запуска второго издания книги мы с со‑авторами 6 августа в онлайне проведем бесплатную цифровую мастерскую со следующими лекциями:
- Как начать игру: лайфхаки и советы на старте игрового проекта; 
- Как не сломать игру: геймдев под микроскопом, какие ошибки случаются и как к ним подступиться; 
- Формирование смыслов и метагейма в мышлении игроков. 

Ну а под катом био каждого из нас, авторов.
Вячеслав Уточкин (это я)
15 лет в игровой индустрии. Запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, оперировал популярную русскоязычную клиентскую MMORPG Perfect World и ряд других игр.
Со‑основатель и генеральный продюсер игровой студии разработки и издательства мобильных игр Geeky House.
Руководитель образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнеса ВШЭ.
Автор настольной игры «Game Dev Sim: симулятор игровой студии». Автор и ведущий подкаста «Хочу в геймдев». Главный методолог Всероссийского конкурса «Начни игру».
Руководитель секции игровой индустрии Союза литераторов России. Один из учредителей Ассоциации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Константин Сахнов
Продюсер, геймдизайнер с 2008 года.
В качестве геймдизайнера разрабатывал РПГ-Экшн Panzar, ККИ Wheel of Time, ряд MMO, браузерных и мобильных игр.
В настоящий момент занимается инди-разработкой РПГ с элементами ситибилдера «Азраил, вестник смерти» и неанонсированной ПК 4х стратегии.
Научный руководитель программы "Менеджмент игровых проектов" в Высшей школе бизнеса ВШЭ. Член Союза литераторов России.
Дмитрий Табаков
Геймдизайнер с 2010 года и креативный директор с 2014. Первые игры разрабатывал в инди-команде, затем в составе Astrum Nival разрабатывал уникальный геймплей Аллодов Онлайн - полёты на астральных кораблях. Участвовал в нескольких экспериментальных проектах - шутере FRAG, космосимуляторе и других, позже креативный директор танкового шутера Armored Warfare, онлайн-шутера HAWKED и нескольких проектов в разработке.
Около полугода работал в США совместно с Obsidian Entertainment и The Workshop над различными проектами, включая Armored Warfare, Pillars of Eternity и другие.
Желаю приятного и полезного прочтения!
Комментарии (6)
 - PainHedgehog24.07.2025 18:26- Надо будет прикупить в коллекцию для самообразования. Спасибо большое вам) 
 - hostka24.07.2025 18:26- Опечатка в названии темы: "Системный подход к хаосу: как мы написали пособие по геймдеву и дошли до второго издания" 
 
           
 
sonyaaslanyan
Звучит невероятно круто! Я сейчас развиваю приложение с геймификацией и учусь в Вышке — поняла, что очень хотелось бы пройти вашу программу. Хотела уточнить насчёт книги: правильно ли я поняла, что второе издание заменяет первое, или всё же стоит читать оба?
viacheslavnu Автор
Спасибо за вопрос.
Второе издание заменяет первое.
Будем рады вас видеть у нас на обучении и на наших мероприятиях.