Вселенная Фрэнка Герберта давно стала для многих реальностью. Книги породили фильмы, сериалы и, конечно, игры. Они пытались передать ощущение пустынной планеты, где вода дороже жизни, а пряность решает судьбы империй. За три с лишним десятилетия одни из них стали стандартом для целых жанров, другие исчезли почти бесследно, чтобы вернуться в совершенно новом виде.

Давайте вспомним, с чего все начиналось и к чему пришло сейчас. Речь пока исключительно об играх, хотя, если пост зайдет, можно будет сделать и «приквелы» — о фильмах и книгах.

Первые шаги: Dune и Dune II

В 1992 году почти одновременно появились два совершенно разных проекта, каждый из которых был по-своему хорош.

Dune (1992) 

В 1992 году французская студия Cryo Interactive выпустила Dune — необычную смесь приключенческой игры, стратегии и экономического симулятора, основанную одновременно на романе Фрэнка Герберта и фильме Дэвида Линча. Игрок управлял Полом Атрейдесом, который после прибытия на Арракис постепенно объединял фрименов, развивал поселения и готовился к войне с Харконненами. Игра вышла на MS-DOS и Amiga, а год спустя получила расширенную версию для Sega CD с озвучкой, видеороликами и дополнительными сценами.

Не получилось, не подфартило
Не получилось, не подфартило

Большая часть времени проходила не на поле боя, а в путешествиях по планете. Пол летал на орнитоптере между ситчами, разговаривал с лидерами племен, убеждал их присоединиться к Атрейдесам, назначал добычу меланжа, распределял людей между разными направлениями. Со временем открывались новые территории, появлялись более опытные бойцы, а сюжет постепенно двигался к финальному противостоянию.

Отдельной особенностью стала экологическая линия. Игрок мог поручать фрименам высаживать растения и потихоньку менять климат Арракиса. Чем больше зелени появлялось на планете, тем реже встречались песчаные черви и меньше становилось меланжа. Игра заставляла выбирать между краткосрочной выгодой и долгосрочным будущим планеты — идея, которая занимала важное место и в романах Герберта.

Технически проект выглядел весьма необычно. Художники практически полностью опирались на визуальный стиль фильма 1984 года: костюмы, архитектуру, лица персонажей и даже цветовую палитру. Для начала девяностых крупные портреты главных героев, плавная смена времени суток и анимированные полеты над пустыней производили сильное впечатление. Версия Sega CD пошла еще дальше, добавив полноценную озвучку, видеовставки и музыку более высокого качества.

Главным достоинством Dune стала именно атмосфера. Вместо привычной стратегии игра пыталась передать жизнь Арракиса со всеми ее особенностями: зависимость от воды, отношения с фрименами, политические решения и постепенное превращение Пола в лидера. Многие события происходили не по жесткому сценарию, а зависели от действий игрока и скорости выполнения заданий, благодаря чему прохождение ощущалось живым.

А глаза синие-синие!
А глаза синие-синие!

Однако недостатков тоже хватало. Ближе к середине кампании игровой процесс становился однообразным: приходилось регулярно посещать десятки поселений и выполнять похожие действия. Стратегическая составляющая оставалась довольно простой, а финальная часть с повторяющимися штурмами заметно уступала первой половине игры по темпу. Несмотря на это, сегодня Dune считается одной из самых необычных адаптаций произведений Герберта и до сих пор выглядит гораздо ближе к духу книги, чем многие более поздние проекты.

Dune II: The Building of a Dynasty

Практически одновременно Westwood Studios представила совершенно другой взгляд на вселенную Герберта. Dune II: The Building of a Dynasty вышла в том же 1992 году на MS-DOS, позже появилась на Amiga, Sega Mega Drive/Genesis (под названием Dune: The Battle for Arrakis) и компьютерах Archimedes. Если Cryo стремилась передать сюжет и атмосферу романа, то Westwood использовала вселенную скорее как основу для новой игровой механики.

Ну что, за Арракис!
Ну что, за Арракис!

Игрок выбирал один из трех великих домов — Атрейдесов, Харконненов или специально созданных для игры Ордосов — и проходил серию миссий по захвату Арракиса. Каждая миссия начиналась со строительства базы. Необходимо было добывать меланж харвестерами, перерабатывать его в кредиты, возводить новые здания, открывать более совершенную технику и постепенно уничтожать противника.

Именно здесь впервые практически в готовом виде появились механики, которые позже стали стандартом жанра RTS. Игрок строил здания в определенной последовательности, открывая доступ к новым технологиям, исследовал карту, защищал добывающую технику от песчаных червей и отражал атаки противника в реальном времени. Многие привычные сегодня элементы — мини-карта, «туман войны», строительство производственной цепочки и постоянное управление экономикой — получили широкое распространение именно после Dune II.

Кого выбираем? 
Кого выбираем? 

Хотя большинство боевых единиц были общими, каждый дом обладал собственной специализацией. Атрейдесы использовали звуковые танки Sonic Tank, Харконнены — тяжелые Devastator, а Ордосы могли применять быстрых диверсантов Saboteur. Это заставляло менять тактику в зависимости от выбранной стороны и стало одним из первых примеров асимметричного баланса в стратегиях реального времени.

Больше всего мне нравилось захватывать чужую базу при помощи этих самых шпионов-саботажников. Но был один нюанс: здание можно захватить только с почти нулевым уровнем его «жизни». Если оно «здоровое», саботажник просто сгорит при соприкосновении — видимо, силовое поле не дает приблизиться.

Для своего времени игра выглядела отлично. Детализированные спрайты техники, анимация взрывов, голосовые предупреждения компьютера и музыкальное сопровождение создавали ощущение масштабной войны. Многие фразы вроде Construction complete или Your base is under attack позже стали фирменной чертой игр Westwood.

Лично я про себя называла эти ракетные установки “Катюшами”
Лично я про себя называла эти ракетные установки “Катюшами”

Dune II считается одной из важнейших игр в истории индустрии. Без нее вряд ли появились бы Command & Conquer, Warcraft, StarCraft и практически все классические стратегии реального времени последующих десятилетий.

Два релиза одного года показали два разных подхода. Один пытался передать дух первоисточника через атмосферу и многослойность, другой заложил основы игрового языка, который впоследствии подхватила вся индустрия. В итоге именно второй подход оказался куда более влиятельным.

Продолжение линии: Dune 2000 и Emperor

В 1998 году Westwood Studios решила вернуть «Дюну» новому поколению игроков и выпустила Dune 2000. Игра вышла на Windows, а позднее была портирована на PlayStation. Формально это был ремейк Dune II, однако разработчики практически полностью переработали техническую часть, сохранив основу игрового процесса. Движок был создан на базе технологий Command & Conquer, благодаря чему интерфейс, управление и многие механики ощущались гораздо современнее.

Игрок по-прежнему выбирал один из трех домов — Атрейдесов, Харконненов или Ордосов — и проходил отдельную сюжетную кампанию. Основные принципы не изменились: строительство базы, добыча пряности, развитие экономики, производство техники и постепенное уничтожение противника. Однако многие неудобства оригинала исчезли: теперь можно было выделять несколько подразделений одновременно, использовать горячие клавиши и быстрее управлять крупными армиями.

Некоторые механики получили развитие. Вернулся Звездный порт (CHOAM), позволявший покупать технику по изменяющимся рыночным ценам, из-за чего игроку приходилось выбирать удачный момент для крупных закупок. Песчаные черви по-прежнему представляли серьезную угрозу для харвестеров, поэтому сопровождение добывающей техники оставалось одной из важнейших задач. Каждая из трех фракций сохранила фирменные уникальные подразделения и супероружие, что делало стиль игры за них заметно различающимся.

Источник

Одним из главных новшеств стали многочисленные видеовставки с живыми актерами. Брифинги, переговоры между персонажами и обращения командования заметно оживляли кампанию и придавали происходящему кинематографичность. В конце девяностых подобные FMV-ролики были визитной карточкой Westwood и считались одним из главных достоинств ее игр.

Источник

Визуально Dune 2000 смотрелась неплохо. Двухмерные спрайты были хорошо прорисованы, взрывы выглядели эффектно, а музыка Фрэнка Клепаки отлично поддерживала атмосферу сражений. Однако большинство карт по-прежнему представляли собой однотипные пустынные ландшафты, а здания и техника разных домов зачастую отличались лишь цветом и несколькими уникальными моделями.

На ПК управление стало значительно удобнее, чем в Dune II, тогда как версия для PlayStation неизбежно страдала из-за ограничений геймпада, хотя поддержку мыши разработчики предусмотрели. В итоге Dune 2000 оказалась очень качественным ремейком, который исправил почти все технические недостатки оригинала. Но именно ремейком она и осталась — новых идей было немного, поэтому многие критики воспринимали игру скорее как современную версию классики, чем как полноценный следующий этап развития серии.

Emperor: Battle for Dune

Источник

В 2001 году Westwood выпустила Emperor: Battle for Dune — последнюю стратегию студии во вселенной «Дюны» и одновременно самую технологичную игру серии. Проект вышел эксклюзивно для Windows и впервые полностью отказался от 2D в пользу полноценного трехмерного движка.

Основа игрового процесса осталась знакомой: строительство базы, добыча пряности, развитие экономики и сражения в реальном времени. Но все это было улучшено, да и визуальная составляющая похорошела. Камера теперь свободно вращалась, приближалась к полю боя и позволяла лучше оценивать рельеф местности.

Между миссиями игрок перемещался по стратегической карте Арракиса, самостоятельно выбирая направление наступления. Захват определенных регионов приносил новые технологии, дополнительные ресурсы и подкрепления, поэтому порядок миссий начинал играть важную роль. Отмечу, что прохождение стало значительно сложнее (для меня, по крайней мере), чем у предыдущих тайтлов.

Фракции стали сильнее отличаться друг от друга. Помимо Атрейдесов, Харконненов и Ордосов, во время кампании можно было заключать союзы с меньшими домами — Икс, Тлейлаксу, Гильдией, фрименами, сардаукарами и другими организациями вселенной Герберта. Каждый открывал уникальные войска, поэтому две кампании за одну и ту же сторону могли заметно различаться по составу армии.

Источник

Во время самих сражений появилось гораздо больше тактических возможностей. Многие юниты получили специальные способности, рельеф начал сильнее влиять на ход боя, а силы природы стали полноценной частью игрового процесса. Некоторые миссии предлагали несколько вариантов прохождения, что делало кампанию менее линейной по сравнению с предыдущими частями.

С технической точки зрения Emperor выглядел очень современно. Трехмерные модели объектов, динамическое освещение, объемные песчаные бури, анимация движения машин и детализированная архитектура придавали игре масштаб, который был невозможен в предыдущих проектах Westwood. Дизайн зданий и техники заметно вдохновлялся фильмом Дэвида Линча, сочетая массивные индустриальные формы с характерной псевдовосточной архитектурой.

Источник

Одной из фирменных особенностей стали видеоролики с живыми актерами. Для своего времени они были весьма качественно поставлены и помогали раскрыть интриги между Великими Домами. Однако вся эта технологичность имела обратную сторону: Emperor предъявляла высокие требования к компьютерам начала 2000-х, поэтому многим игрокам приходилось снижать качество графики ради стабильной производительности. На моем ПК (уж не помню его характеристики) игра сильно подтормаживала, так что нормально пройти не получилось. 

После выхода Emperor студия Westwood вскоре была закрыта, и вместе с ней завершилась целая эпоха стратегий по «Дюне».

Frank Herbert’s Dune

В 2001 году, параллельно с Emperor, Cryo выпустила Frank Herbert’s Dune — приключенческий экшен по мотивам мини-сериала. Проект вышел на Windows и PlayStation 2. Игрок снова брал на себя роль Пола Атрейдеса и проходил несколько длинных миссий с элементами стелса, перестрелок и несложных головоломок. Управление было от третьего лица, а среди ключевых особенностей — Голос, крис-нож и постоянная необходимость следить за уровнем воды.

Источник

К сожалению, реализация получилась крайне неровной. Боевая система требовала постоянной «привязки» к цели и была не слишком удачной. Сохранения работали только между миссиями, а сами уровни были длинными и нередко заставляли заново проходить большие участки. Графика на движке RenderWare выглядела тяжеловесной, а проблемы с производительностью и долгие загрузки лишь усиливали негативное впечатление. Игра получила сдержанные оценки критиков и не смогла добиться коммерческого успеха. Для Cryo Interactive, которая уже испытывала серьезные финансовые трудности, этот релиз стал одним из последних перед банкротством.

Источник

Примерно в те же годы Cryo работала над Dune Generations — амбициозной онлайн-стратегией, где предполагалось управлять династией, заключать союзы и бороться за пряность в постоянном мире. Проект дошел до альфа-тестирования, но вместе со студией умер. Остались только трейлеры и концепты.

После этого наступила долгая тишина. Права переходили из рук в руки, появлялись отдельные отмененные задумки вроде шутера для Game Boy Advance, но крупных релизов не было больше десяти лет. Арракис существовал в основном в воспоминаниях, модах и редких настольных адаптациях.

За эти годы изменились и жанры, и ожидания. Классические RTS уступили место большим открытым мирам и выживанию. Старая формула Westwood уже не могла просто вернуться в прежнем виде — нужен был совсем другой подход.

Новая волна и ставка на выживание

Когда Funcom впервые показала Dune: Awakening, многие ожидали очередную MMO во вселенной Герберта. Однако со временем стало ясно, что разработчики делают ставку на масштабную survival-игру с элементами RPG и сетевого взаимодействия. Проект вышел на Windows 10 июня 2025 года, а 22 сентября 2026-го должен добраться до PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Одновременно все версии получат полноценный одиночный режим.

Источник

События разворачиваются в альтернативной временной линии, где Пол Атрейдес так и не появился на свет, а история Арракиса пошла совершенно другим путем. Дом Атрейдесов продолжает борьбу с Харконненами, фримены практически исчезли, а игрок оказывается обычным пленником, которому предстоит выжить на самой опасной планете известной Вселенной. Постепенно герой проходит путь от человека с примитивным снаряжением до влиятельной фигуры, способной участвовать в политической борьбе Великих Домов.

Выживание здесь построено вокруг самой планеты. Игроку постоянно приходится искать воду, поддерживать исправность стилсьюта, следить за перегревом, пережидать песчаные бури и избегать открытых пространств, где вибрации могут привлечь гигантских червей. В отличие от большинства survival-игр, окружающая среда представляет не меньшую опасность, чем противники.

По мере развития открываются новые возможности: строительство собственных баз практически любой сложности, создание транспорта, исследование технологий, полеты на орнитоптерах и добыча меланжа. Пряность становится не только главным источником дохода, но и влияет на способности персонажа, постепенно открывая новые возможности ценой возрастающей зависимости. Особое место занимает политическая система, позволяющая гильдиям влиять на жизнь всего сервера и получать уникальные преимущества.

Источник

Боевая система сочетает ближний бой, огнестрельное оружие, энергетические щиты, транспорт и различные способности школ Империи. При создании персонажа можно выбрать наставника — например, Бене Гессерит, Мастера меча, Ментата или Солдата, — а затем постепенно изучать навыки других направлений, создавая собственную комбинацию умений.

Отдельного внимания заслуживает Глубокая пустыня — огромная территория, которая регулярно меняется после штормов Кориолиса. Расположение месторождений пряности, руин и других ценных объектов постоянно варьируется, поэтому исследование никогда не становится полностью предсказуемым. Именно здесь сосредоточены самые опасные противники, лучшие ресурсы и значительная часть PvP-контента.

Технически Dune: Awakening стала одной из самых красивых игр по «Дюне». Unreal Engine 5 позволяет создавать огромные песчаные пространства с впечатляющим освещением, детализацией техники и эффектами бурь. Особенно удачно реализованы масштабы Арракиса: пустыня действительно кажется бесконечной, а появление песчаного червя остается одним из самых впечатляющих моментов игры.

К недостаткам игроки чаще всего относят повторяющиеся задания, затянутую прокачку на средних этапах, не самый выразительный ближний бой и типичные для подобных игр проблемы — очереди и нестабильность серверов, особенно в первые недели после релиза. Несмотря на недостатки, достоинств у игры оказалось больше. Dune: Awakening вернула интерес к игровым адаптациям «Дюны» и стала самой коммерчески успешной игрой Funcom за всю историю студии.

Что в итоге? 

За тридцать с лишним лет игры по «Дюне» успели сменить сразу несколько жанров. Первая Dune объединила приключение, стратегию и управление ресурсами. Dune II фактически создала современный жанр RTS. Dune 2000 довела эту формулу до совершенства, а Emperor: Battle for Dune перевела ее в полноценное 3D. После долгого перерыва серия неожиданно вернулась уже как масштабный survival с открытым миром.

Не каждая из игр была одинаково успешной. Но любая попытка показывала Арракис по-своему: через строительство баз, исследование пустыни, политическое противостояние или борьбу за выживание.

Сегодня Dune: Awakening доказывает, что игровая «Дюна» по-прежнему способна развиваться и находить новую аудиторию. Если история продолжится, у вселенной «Дюны» есть все шансы еще не раз удивить нас. Хотелось бы надеяться, что так и случится.

Комментарии (1)


  1. Pavel7
    01.08.2026 10:34

    Атрейдесы использовали звуковые танки Sonic Tank, Харконнены — тяжелые Devastator, а Ордосы могли применять быстрых диверсантов Saboteur.

    Немного не так, насколько я помню. В ряду Sonic tank - Devastator у ордосов был Deviator. А в ряду Saboteur (то, что в паласе) у Атрейдесов были фримены, а у Харконненов атомная бомба, которая летела как бог на душу положит.