Мы уже несколько лет делаем подкаст «Хочу в геймдев» про профессии в игровой индустрии. Иногда мы также обсуждаем тренды, которые в этой индустрии есть. На днях закончили съемки такого подкаста про тренды. Хотим поделиться с аудиторией Хабра как самим подкастом, так и статьей, основанной на адаптации ключевых тезисов, которые мы обсуждали.
Постковидное похмелье
После невероятного роста во время пандемии, игровая индустрия столкнулась с серьезными вызовами. Постковидное «похмелье» в сочетании с глобальным экономическим кризисом привело к спаду на рынке. Множество компаний сократили персонал и оптимизировали процессы, стараясь работать эффективнее. В целом главное слово и тренд последних лет — оптимизация. Игровые компании стараются оптимизировать расходы временных и денежных ресурсов.
Однако, несмотря на это, последнее время индустрия начинает робко показывать признаки восстановления. В мире уже насчитывается более трех миллиардов игроков, продолжается рост количества пользователей видеоигр, а это неизбежно приведет и к росту объемов рынка. В целом по аудитории игр важно отметить такую важную вещь: возраст играющей аудитории меняется, а девайсы для игр становятся все более доступны в каждом уголке мира. Поэтому с одной стороны все больше игр для новой аудитории, которая только вошла в возраст, когда можно поиграть, и роблокс с майнкрафтом растут как на дрожжах. С другой стороны, самая платящая аудитория не особо воспринимает новые игровые направления и жаждет окунуться в ощущения, которые получали от игр 10–30 лет назад. Отсюда такое обилие ремейков и ремастеров.
Мобильные игры: креативные вызовы
Мобильный сегмент, который долгое время показывал устойчивый рост, столкнулся с трудностями. После значительного спада в 2022 году, ожидается, что рынок мобильных игр стабилизируется в текущем году. Одним из ключевых трендов здесь становится усиление роли нарратива и сюжета, что делает мобильные игры более глубокими и интересными для пользователей (в ZZZ уже поиграли?). Однако жанровые границы остаются жесткими, что требует от разработчиков большего креатива и инноваций. Иногда даже скрещивают ежа с ужом, совмещая в мобильной игре казуальную мерджилку и рогалик и из этого даже выходит толк. Гибридизация жанров кстати в целом один из трендов всего игрового рынка. Игры, совмещающие элементы все того же рогалика и стратегии, или гиперказуалки с элементами хардкора, привлекают внимание и создают новые игровые опыты.
Финансовые вызовы
Разработчики игр активно ищут финансирование. И обычно не находят. Деньги в мире есть, но все затаились и не дают их. Тем не менее, в текущем году стало полегче дышать и инвестиционная активность возрождается. Например, за апрель-июнь 2024-го связанные с играми компании заключили 166 сделок на общую сумму в 4,1 млрд долларов. А в тот же период прошлого года сделок было всего 138 при их суммарном объеме 2,3 млрд долларов. И это хорошо!
Великий и ужасный ИИ
Искусственный интеллект становится неотъемлемой частью игровой индустрии. Он не только автоматизирует рутинные процессы, но и создает новые рабочие места. Появляются такие профессии, как «промт‑инженеры», которые понимают принципы работы промптов для разных нейронных сетей, ориентироваться в том, какие есть особенности в выборе параметров для промптов и как улучшить процесс создания промпта.
Игровые компании в большинстве своем прошли этап экспериментов с генеративным ИИ и встроили генерацию в свои пайплайны, начали использовать специализированные сервисы, обучать и настраивать модели под свои задачи. Развитие генеративного ИИ идет почти во всех направлениях игровой разработки: это и генерация программного кода, и изображений, и звуков, и моделей, и концептов с идеями, и локализации, и анимаций, и даже диалогов в играх (но очень бы хотелось, чтобы диалоги и подачу сюжета поменьше через ИИ писали).
Знание ИИ постепенно становится таким же важным для сотрудника игровой компании, как и знание английского языка. Использование ИИ значительно повышает эффективность и даже качество, если этим не злоупотреблять и использовать данный инструмент с умом. Живых людей он пока полностью не заменяет, а только снимает рутинные задачи, оставляя больше пространства для раскрытия творческого потенциала своим кожаным друзьям. Посмотрим как будет дальше.
Российский рынок: вызовы и восстановление
Российский рынок игр переживает изменения еще больше, чем мировой. Санкции и экономические ограничения нанесли серьезный удар по индустрии, но сейчас наблюдается восстановление. Новое поколение создателей игр, пришедших на смену релоцировавшимся компаниям, начинают создавать собственные игровые студии и готовить к запуску хиты, создавать новый ландшафт индустрии вместе с оставшимися и реструктуризировавшимися игровыми компаниями. Возникает потребность в создании центров, объединяющих все необходимое: компетенции, фонды, издательства, сообщество и другие условия для успешного функционирования на рынке. Создаются IT‑кластеры и целые новые города с налаженной инфраструктурой. Уже заявлен игровой кластер в Сколково, Айтиград в Дагестане и др.
Важным трендом становится увеличение числа игр, основанных на российской культуре и истории, что может заинтересовать не только локальных, но и международных игроков. Все больше игр освещают наше историческое и культурное наследие, особенности народностей и регионов России. Та же Atomic Heart и Black Book, Сказки Старой Руси и ряд других тому примеры. Да и если посетить крупные игровые мероприятия, например Всероссийский конкурс «Начни игру», выставку Игропром и другие, то там видно бесконечное количество игр от талантливых инди-разработчиков, сделанных в нашем культурном коде.
Тренды жанров
Игры становятся всё более социальными. Молодежь использует их как платформу для общения и взаимодействия. Этот тренд будет только усиливаться. А мультивселенные, такие как Minecraft, Roblox, Fortnite продолжают развиваться и создавать экосистемы, в которых игроки могут не только играть, но и создавать контент.
Игры жанра сурвайвал, такие как Vampire Survivors и Brotato, продолжают набирать популярность, предлагая сложные задачи и высокую реиграбельность. Сурвайвалы эволюционируют, добавляя мета-игры и сложные механики, что делает их всё более комплексными и увлекательными. Например, одни из спикеров подкаста только на днях анонсировали игру, которая совмещает механики платформера и игр типа Vampire Survivors. Игра называется Adrenaline Injection. Думаю у них может получиться, ведь много лет назад у них уже был опыт создания нового поджанра - они сделали самый популярный в мире симулятор лифта. И ноги этой истории с платформером-выживачем растут еще оттуда.
Другой тренд - Souls-like игры, вдохновленные такими проектами, как Elden Ring и Nioh, развиваются, особенно в азиатских странах. Эти игры, основанные на сложных механиках боя и глубоких сюжетах, продолжают привлекать внимание игроков по всему миру. Особенно если не следуют шибко активно вездесущей “повесточке”.
P.S. Про кликеры, бананы и хомяков обсуждать на подкасте не стали.
Крупные корпорации VS инди-разработчики
В последнее время провалы игр от крупных корпораций становятся не исключением из правил, как было раньше, а нередкой реальностью. Вспомним тот же Suicide Squad, Redfall и тонну других. В противовес этому, инди-проекты, в которые вложена душа и творческая идея - становятся продаваемыми хитами: Balatro, Buckshot Roulette, Animal Well, Manor Lords, Lethal Company и другие. Вероятно это связано с тем, что раньше крупные компании сами создавали тренды, аудитория была готова слушать их как единственных лидеров мнений. А вот с ростом осознанности игроков, на запрос корпорации «Вы будете играть в эту игру», большая часть аудитории теперь начала отвечать «Нет, не будем», если игра вместо того, чтобы отвечать потребностям аудитории, пытается навязать эти самые потребности и повестку.
Кроме того, небольшие студии в отличии от крупных игроков могут позволить себе массово рисковать и экспериментировать, создавая уникальные игровые опыты. А ведь создание игрового хита — это часто как раз про инновации, про вложенную в проект душу (душа должна быть интересной), про совмещение бизнеса и искусства в единой синергии.
Совмещение искусства и бизнеса
Собственно как раньше, так и сейчас, совмещение искусства и бизнеса в игровой индустрии играет очень важную роль. Надо про это не забывать, особенно когда мы говорим про рынок компьютерных и консольных игр. Конечно, делать клоны лучше опираясь на цифры и аналитику, а вот прорывные инновационные продукты делают только творцы и задача хорошего инвестора/издателя дать им ресурсы и свободы.
А еще помочь грамотно выстроить управление бизнес‑процессами, управление финансами, определить стратегию вывода игры на рынок и многие другие вещи, повышающие шансы игры на успех со стороны бизнес‑части продукта. Одним словом, нужна здоровая синергия между творчеством и бизнесом в играх и в современном мире часто мы видим перекосы в одну или другую сторону. Эта тема нам так интересна и цепляет за душу, что в рамках Лектория Вышки и нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» мы скоро проведем очный цикл лекций «Игровая индустрия: когда искусство становится бизнесом» в ДК ЗИЛ. Приходите, вход бесплатный только по регистрации тут →
Заключение
Игровая индустрия продолжает развиваться, адаптируясь к новым экономическим и социальным реалиям, превозмогая все вызовы. И меняется под реалиями смены технологий и поколений.
Мы будем рады вашим комментариям, мнениям о том, какие еще тренды сейчас есть в индустрии, а также если вы посмотрите подкаст не только в моей вольной текстовой интерпретации, но и в видеозаписи:
Спасибо за внимание!
Комментарии (3)
vladsechyn
20.07.2024 13:11+1По мобильному рынку всё полностью очевидно. Трейлер каждой гача-игры набирает более миллиона просмотров. Прибыли исчисляются миллиардами в год. Чтобы вы понимали в сравнении - это больше, чем у Роблокса и Майнкрафта вместе взятых, хотя эти игры считаются самыми популярными у детей.
По ААА рынку ещё не всё понятно, но есть ощущение, что былое величие уже не вернуть, даже если убрать всю «повестку». Последняя надежда на то, что ГТА 6 вдохнет новую жизнь в рынок.
viacheslavnu Автор
20.07.2024 13:11+1По мобильному рынку Роблокс все-таки поболе зарабатывает. Это за май топ гроссинга. В годовом выражении картина тоже примерно такая же. Но если взять пару-тройку топовых гач, то вместе они больше роблокса имеют доходов. Только надо учитывать, что бюджет разработки игр типа Геншин превышают 100 млн долларов, а бюджет их маркетинга вообще в годовом выражении исчисляется сотнями миллионов долларов. Так что не каждый может себе такое позволить.
Про ААА рынок согласен. Надежд на GTA 6 много.
RainAustin
Повестка это конечно да, не то что хотели бы видеть игроки в играх. Не говоря уже о застое в высокобюджетных тайтлах только и делают что пилят продолжения. Снглплеер ущемлен в угоду онлайну, а онлайн в угоду развлечению.