Введение
Привет! Меня зовут Кир, я дизайнер интерфейсов. Уже восемь лет я занимаюсь проектированием пользовательских сценариев в цифровых продуктах — от мобильных приложений до сложных инфраструктурных систем.
Интерфейсы — это не просто набор кнопок и экранов. Это способ, с помощью которого человек взаимодействует с реальностью, используя технологии как посредника. Мне всегда было интересно наблюдать, как меняются эти точки соприкосновения — от первых механических рычагов до голосовых ассистентов, понимающих контекст. Сейчас мы на пороге следующего большого перехода.
То, что ещё недавно казалось фантастикой — управление цифровыми системами силой мысли — уже становится реальностью. Прототипы, импланты и первые рабочие устройства постепенно выходят из лабораторий, появляются в клиниках и даже на слайдах маркетинговых презентаций. Технологии, о которых писал Уильям Гибсон в своих книгах, вроде трилогии «Киберпространство», начинают обретать форму. Умышленно не беру более современное творчество, вроде игры Cyberpunk 2077 иже с ними, и ради ретроспективы обращусь напрямую к мэтру киберпанка .
В этой статье я попробую разобраться, что происходит с нейроинтерфейсами прямо сейчас. Кто ими занимается? Как они устроены? Какие паттерны взаимодействия уже начинают складываться? И как всё это повлияет на дизайнеров, инженеров и пользователей — особенно тех, кто думает быстрее, чем печатает.
Аннотация
Как меняется UX, когда мысль становится интерфейсом?
В этой статье — через ретроспективу фантастических интерфейсов из романов Уильяма Гибсона — от нейрошунтов до мыслящих агентов — анализируем, какие идеи уже воплощаются, и какие вызовы они ставят перед дизайнерами взаимодействия.
Небольшой обзор текущих достижений в области нейроинтерфейсов (Neuralink, Synchron, Paradromics и др.) с акцентом на пользовательское взаимодействие.
Мы исследуем, как исчезновение привычных точек контакта влияет на паттерны UX, и почему мышление о дизайне должно смещаться с визуального уровня на уровень восприятия и намерений.
Я не претендую на экспертность, а пишу это как UI/UX‑дизайнер, который обожает труды Уильяма Гибсона и смотрит на BCI как проектировщик взаимодействия.
Нейроинтерфейсы в фантастике: от нейрошунтов к мыслящим виртуальным агентам
«Киберпространство… консенсусная галлюцинация, переживаемая ежедневно миллиардами законных операторов… графическое представление данных, извлекаемых из банков каждого компьютера в человеческой системе».
Уильям Гибсон, «Нейромант»
Современные BCI (brain–computer interface) с их сверлением черепов только начинают приближаться к тому, что фантасты вроде Уильяма Гибсона описывали ещё в 80-х. Для UX‑дизайнера его книги — не просто художественная литература, а насыщенный концептами и техно‑вижн материал о будущем взаимодействия человека и машины.
В этой части — как Гибсон представлял нейроинтерфейсы, какие формы связи разум ↔ данные он описывал и насколько они похожи на то, что реально разрабатывается сегодня.
1. Нейрошунт и прямое подключение к Сети
«У Кейса не было ни доступа, ни интерфейса. Он был интерфейсом».
«Нейромант»
Главный герой «Нейроманта», консольщик Кейс, подключается к Сети через нейрошунт, вживлённый прямо в череп. Сама Сеть — это визуализированное пространство, где данные выглядят как архитектура: векторы, массивы света, абстрактные формы. Это не интерфейс в привычном смысле — это погружение, опыт.
Ключевые особенности:
Интерфейс становится частью тела — граница между человеком и системой стирается.
Восприятие данных происходит через внутренние визуальные образы.
Пространство — не экраны и иконки, а трёхмерная архитектура информации.
Интересный момент: когда Кейсу блокируют доступ к нейрошунту, он переживает это как физическую утрату – как ампутацию части себя. Это подчёркивает, что интерфейс стал продолжением сознания, а не внешним инструментом.
2. Импланты и сенсорное тело Молли
Молли Миллионс — наёмница из «Нейроманта», модифицированная имплантами, усиливающими зрение, скорость реакции и физическое восприятие. Хотя в тексте напрямую не говорится о BCI, её образ можно интерпретировать как фантастический прототип интерфейса, встроенного в тело.
Её возможности:
Зрение заменено цифровыми сенсорами – встроенная в череп оптика с возможностью записи и анализа.
Движения частично автоматизированы: встроенная нейроуправляемая рефлекторная система даёт мгновенный отклик.
Усиленная чувствительность и переработка сенсорной информации – вероятно, через интерфейс с нервной системой.

«У неё были серебряные зеркальные линзы, встроенные прямо в череп… камера в глазах писала всё, что она видела».
«Нейромант»
Молли — не пользователь интерфейса, а сама система. Этот образ предвосхищает современные исследования в области нейропротезирования, экзоскелетов и сенсорных нейроимплантов.
3. Куинтайн, Идору и цифровые персоны
«Она была реальной настолько, насколько позволял программный код. И, возможно, реальнее любого человека, с которым он говорил вчера».
«Идору»
В «Идору» Гибсон описывает не просто взаимодействие с интерфейсом, а с цифровыми личностями. Куинтайн — это агент, с которым герой общается внутри киберпространства. Она не просто подаёт команды — она понимает контекст, ведёт диалог, становится частью опыта.
Особенности:
Пространство взаимодействия — не экраны, а полная цифровая среда.
Агент — не кнопка и не ассистент, а субъект с поведением и намерениями.
Интерфейс — это сам интеллект, а не его визуальная оболочка.
Такой подход удивительно точно предвосхищает развитие LLM, голосовых ассистентов и интерфейсов следующего поколения, где мы взаимодействуем уже не с системой, а с цифровой сущностью.
Что сбылось
✅ Нейрошунт — инвазивные нейроимпланты уже создаются (Neuralink, Paradromics).
✅ Сенсорные интерфейсы — применяются в протезировании и нейростимуляции.
✅ Виртуальные агенты — LLM ведут диалог, запоминают контекст, адаптируются.
✅ Архитектура данных — начинает проявляться в Spatial UI (Apple Vision Pro, spatial computing).
Что устарело
❌ 320 гигабайт — раньше казалось фантастическим объёмом. Сейчас — просто флешка.
❌ Моноцентричность киберпространства — сегодня распределённость и P2P стали нормой.
❌ Пространственная визуализация данных — пока мечта: интерфейсы всё ещё абстрактны и плоски.
Вывод
Фантастика задала не только визуальные образы будущего, но и проектные ориентиры. Гибсон — не только писатель, но и неосознанный технологический визионер, описавший, каким должен быть интерфейс будущего.
Главный инсайт: интерфейс — это не графика. Это переживание.
Как технологии из киберпанка добрались до реальности
Когда я впервые читал «Нейроманта», идея прямого подключения к киберпространству казалась чем‑то вроде магии: шунт в затылке, сознание, погружающееся в Сеть, реакция быстрее мысли. Сегодня многое из этого уже перестаёт быть фантастикой — с электродами, нейрохирургами, протоколами взаимодействия и первыми пользователями.
Но, в отличие от героев киберпанка, эти люди не ищут приключений — они борются за возможность снова писать, двигать рукой, говорить, видеть.
Neuralink
Самый известный и обсуждаемый проект в этой области — Neuralink от Илона Маска. Несмотря на громкие заявления о симбиозе с ИИ, на практике компания решает конкретные медицинские задачи.
В 2024 году Neuralink впервые имплантировала свой нейроинтерфейс человеку с параличом. Пациент смог управлять компьютером силой мысли: печатать текст, серфить в браузере, выполнять простые действия. Устройство представляет собой чип с 1024 электродами, подключёнными к моторной коре с помощью хирургического робота.
Neuralink обозначает следующие направления работы:
Восстановление подвижности у людей с параличом;
Визуальный имплант Blindsight — попытка вернуть зрение;
Сенсорная чувствительность;
В перспективе — работа с депрессией, тревожностью и нейродегенеративными заболеваниями (Альцгеймер, Паркинсон).
Ключевая особенность — двусторонняя связь: не только чтение мозговых сигналов, но и их стимулирование. Это позволяет обходить повреждённые участки и возвращать утраченные функции.
Synchron
Synchron идёт более прагматичным, но уже клинически подтверждённым путём. Их устройство Stentrode вводится через яремную вену и разворачивается в сосудах рядом с моторной корой. В отличие от Neuralink, здесь не требуется трепанация, что значительно снижает риски.
На начало 2025 года:
Шесть пациентов в США и Австралии живут с таким имплантом;
Они могут печатать сообщения, управлять умным домом, пользоваться почтой;
Один из участников испытаний описал опыт как «вернуть себе голос».
Synchron ставит цель стать первой BCI-платформой, одобренной FDA. По их формулировке, это «мышка и клавиатура для тех, кто потерял тело».
Paradromics и другие
Texасская компания Paradromics работает над высокоскоростной BCI-системой Connexus, с плотностью каналов выше,чем у Neuralink. Их фокус — синдром «запертого тела» и восстановление речи. Система переводит активность мозга в текст с минимальной задержкой. Сейчас завершаются испытания на животных, клинические — на подходе.
Компания Blackrock Neurotech — один из старейших игроков в этой области. С 2008 года они работают с десятками пациентов, включая ветеранов с черепно-мозговыми травмами.
Их система Utah Array позволяет:
Печатать до 90 символов в минуту;
Управлять роботизированной рукой;
Перемещаться в инвалидной коляске с помощью нейроуправления.
Системы Blackrock уже применяются в клинических центрах США в рамках программы BrainGate.
И это уже доступно?
Частично — да. В США действует ряд исследовательских программ, куда включают пациентов с тяжёлыми формами паралича, БАС или последствиями инсульта. Устройства имплантируются в рамках клинических испытаний и уже работают в домашних условиях.
Но массовым решением это пока не стало: вмешательство остаётся сложным, дорогостоящим и требует длительного сопровождения. Всё ещё это — технология будущего, которую только начинают приручать.
Как пользователь взаимодействует с нейроинтерфейсом: новые паттерны управления
Первое, что нужно понять — мы не читаем мысли!
Современные нейроинтерфейсы не «знают», о чём думает человек. Они распознают намерения двигаться: характерные паттерны активности в моторной коре. Это значит, что интерфейс реагирует на попытку, например, пошевелить рукой — даже если физически она парализована. Это и становится «сигналом управления».
Управление курсором
Самый распространённый паттерн — движение курсора на экране. Системы вроде Neuralink, Synchron и Blackrock реализуют это через:
декодирование активности в моторной коре;
построение вектора направления;
перемещение курсора в 2D-пространстве.
Курсор ведёт себя как при управлении джойстиком. У пользователя появляется ощущение «мышки в голове», но точность и скорость ниже: от 10 до 20 точек в секунду с точностью порядка 80–90%. Для клинического применения — это уже огромный шаг: человек может наводить курсор на виртуальную клавиатуру и печатать.
Ввод текста
Скорость печати пока невелика — 10–20 слов в минуту у лучших пользователей. Но за счёт автодополнений и предиктивных моделей (по аналогии с T9 или нейросетями) это уже достаточно для общения. Используются:
экранные клавиатуры с визуальной обратной связью,
контекстные подсказки,
распознавание «внутренней речи» (в зачаточном виде — на стадии исследований в Meta и Paradromics).
Взаимодействие с интерфейсами
Некоторые пользователи уже управляют:
умным домом (освещение, температура, двери),
проигрывателями мультимедиа,
веб‑браузерами,
мобильными приложениями через ПК‑интерфейс.
Обязательные особенности интерфейсов для нейроуправления:
большие кликабельные зоны, упрощённая навигация,
минимизация количества шагов до действия,
визуальная обратная связь на каждую попытку команды,
обучаемые пользовательские профили.
Физическая обратная связь и стимуляция
Некоторые устройства (Neuralink, Blackrock) уже экспериментируют с обратной связью — когда интерфейс не только читает сигналы, но и стимулирует кору (сенсорную или моторную), возвращая чувство прикосновения или давления. Это особенно важно для протезов — чтобы человек «чувствовал» руку.
Главная особенность – обучение
Все существующие нейроинтерфейсы требуют обучения. И не только системы — самого пользователя. По сути, это как освоение нового способа управления: нужно натренировать мозг воспроизводить стабильные паттерны активности, чтобы интерфейс мог их распознавать. На это уходят недели или месяцы. И чем старше пользователь, тем труднее проходит его адаптация.
Почему нейроинтерфейсы — это пока не mass market
На фоне новостных заголовков вроде «человек с чипом в голове играет в видеоигру силой мысли» легко забыть, насколько это всё ещё сырая и дорогая технология. Ниже — расскажу про ключевые ограничения, с которыми сталкиваются как разработчики, так и пользователи.
1. Ограниченная пропускная способность
Мозг — этомиллиарды нейронов. Даже самые продвинутые интерфейсы (Neuralink: 1024 канала, Precision: 2048+) считывают только тысячные доли всей активности. Это ограничивает то, что можно декодировать:
намерения двигаться — да,
конкретные мысли или образы — нет,
внутреннюю речь — пока только гипотетически, с точностью ниже практического порога.
Вывод: передача сложной информации (тексты, образы, эмоции) невозможна на текущем этапе. Управление ограничено примитивными командами.
2. Высокий уровень шума
Сигналы мозга крайне шумные. На ЭЭГ (внешние интерфейсы) влияют моргание, движение челюсти, даже дыхание. Импланты решают эту проблему точностью, но:
они инвазивны,
сигнал всё ещё нестабилен без адаптации,
появляются артефакты — ошибки в распознавании намерений.
Вот пример: человек хочет нажать «Да», а интерфейс регистрирует «Нет». В интерфейсах обязательно реализуются механизмы подтверждения действия.
3. Медленная скорость
Как уже упоминал выше: ввод текста — максимум 20 слов в минуту, управление интерфейсами — в 5–10 раз медленнее, чем мышкой. Это ограничивает применение:
ни один healthy user не будет управлять Spotify через BCI — это неэффективно;
а вот для полностью парализованного пациента это спасение.
4. Высокая стоимость и инвазивность
Neuralink, Blackrock, Precision – требуют хирургической имплантации. Это:
дорого (десятки тысяч долларов),
рискованно (требует анестезии, нейрохирурга),
юридически ограничено (пока только в США и на стадии клинических испытаний).
5. Требуют когнитивной стабильности
Пользователь должен:
быть в ясном уме,
не отвлекаться,
уметь концентрироваться на задаче.
Это исключает ряд пользователей с СДВГ, деменцией, шизофренией и др. Кроме того, банальная усталость или эмоции снижают точность управления.
6. Нет единого UX-стандарта
Каждая система создаёт свои протоколы взаимодействия. Это как если бы каждая мышка вела себя по-разному. Сейчас идёт борьба за стандарты – наподобие USB или Bluetooth, но в мире BCI пока всё фрагментировано.
Текущие BCI – это адаптивные костыли, а не сверхинтеллектуальные усилители разума. Они реально помогают парализованным, частично слепым и немым – и это уже важно. Но для здоровых пользователей – пока нет ни пользы, ни удобства, ни смысла. Ну а теперь, немного размышлений.
Почему текущие интерфейсы тормозят восприятие
Мы привыкли к экранам, клавишам и голосовому управлению, как к «естественным» способам взаимодействия. Но они далеки от идеала. В терминах UX – это бутылочное горлышко между мозгом и данными.
1. Латентность на уровне тела
Каждое действие требует цепочки:
мысль → моторная команда → движение → распознавание интерфейсом → обратная связь.
Пример: чтобы сохранить заметку, мы:
вспоминаем мысль,
решаем, что её нужно записать,
тянемся к устройству,
открываем приложение,
набираем текст.
Это многосекундная задержка, из-за которой теряются десятки мыслей в день. BCI в теории позволяет исключить лишние звенья: «мысль → интерфейс».
2. Ограниченность модальностей
Глаз воспринимает экран. Ухо – звук. Рука – тактильный отклик. Но:
экраны перегружают зрение, а зрительный курсор это боль (
привет клик морганием на macOS),голосовой ввод невозможен в шумной среде или при необходимости тишины,
мышка и клавиатура требуют участия рук, которые могут быть заняты или парализованы.
Нейроинтерфейсы, в идеале, могли бы задействовать дополнительные каналы, минуя традиционные органы чувств.
3. UX-интерфейсы заточены под массовую норму
Стандарты UX оптимизированы под усреднённого пользователя: с нормальным зрением, моторикой, вниманием. Люди с нарушениями (инвалидность, возраст, расстройства восприятия) – в проигрыше.
BCI же не требует точного наведения курсора или выбора маленькой иконки. Потенциально это только намерения.
4. Информация ≠ знание
У нас в смартфонах терабайты данных, но усваивать их — по-прежнему медленно и последовательно. Это отличает данные от знания. Нейроинтерфейсы пока не умеют встраивать знания в мозг, как в «Матрице». Но:
возможно считывание эмоционального отклика на информацию (интерес / тревога / непонимание),
возможно адаптивное управление потоком: ускорение, остановка, повтор.
Такие функции улучшают персонализацию подачи знаний. Пример: при обучении BCI может считывать, понял ли ученик материал — и адаптировать подачу.
Выходит, что: традиционные интерфейсы — наследие физической эры. Они эффективны, но основаны на моторике, зрении и слухе. Нейроинтерфейсы обещают сократить путь от мысли к действию, но пока находятся в зачатке.

Интерфейсы, которых мы (не) хотим
Когда мышление становится командой, а внимание — курсором, мы выходим за пределы привычного UI.
Нейроинтерфейсы — это не просто способ управлять внешним. Это вмешательство в сам механизм восприятия, мотивации, действия.
Сегодня технологии BCI выходят за пределы медицинского применения — но именно на этой границе начинаются вопросы, которые нельзя решать только инженерно.
Приватность и архитектура сознания
Когда ты используешь клавиатуру, ты сам решаешь, что отправить в интерфейс. В случае BCI сигнал формируется раньше — на уровне моторного или когнитивного намерения.
Как отличить вспышку бессознательного от команды? Как защитить «внутренний шум» от интерпретации? Кто решает, какие сигналы значимы?
Для человека с СДВГ, чьё внимание склонно к фрагментации, это особенно остро.
Большинство коммерческих решений ориентированы на нормотипичный мозг. Но реальные пользователи — с разной глубиной концентрации, с разной чувствительностью к шуму, с разным уровнем саморегуляции.
Это ставит вопрос: можно ли проектировать интерфейсы, подстраивающиеся под внимание, а не требующие его насильственной мобилизации?
Медитация как навык навигации
Медитация в контексте нейроинтерфейсов — не йога или духовная практика, а тренировка системы контроля.
Пользователь, способный удерживать фокус, наблюдать за возникновением намерения и не сливаться с автоматическими реакциями, получает фундаментально другой опыт работы с интерфейсом.
В экспериментах с BCI, построенных на визуализации или аудиальной модуляции, участники с практикой медитации демонстрируют лучшую управляемость, меньшую когнитивную перегрузку и выше точность сигнала.
Но это и порождает новые вызовы. Если эффективность работы с интерфейсом зависит от психической дисциплины — не получится ли так, что «опытный пользователь» станет не тот, кто изучил мануал, а тот, кто научился сидеть час без мыслей?
Будущее не для всех?
Уже сейчас нейроинтерфейсы стоят десятки тысяч долларов. Даже в случае массового распространения встанет вопрос: кто получит доступ? Те, у кого достаточно денег? Или те, у кого достаточно навыков внимания? Если устройство для мозга требует не просто установки, а определённого уровня психической подготовки – это превращается не в гаджет, а в систему отбора.
Зачем всё это дизайнеру?
Потому что интерфейсы будущего — это не UX в классическом смысле.Это среда, в которой пересекаются физиология, нейропластичность, когнитивные искажения, этика. Это территория, где дизайнер должен быть медиатором между технологией и человеческой уязвимостью.
Как сделать систему, в которой пользователь не становится объектом манипуляции?
Как проектировать, опираясь не на привычки, а на благополучие?
Как встроить в интерфейс не только юзабилити, но и экзистенциальную честность?
Мир, где внимание — топливо, а намерение — интерфейс, уже строится.
И он требует новой философии.
Эпилог
«Будущее уже здесь — оно просто неравномерно распределено».
— Уильям Гибсон
Эта статья далась мне тяжело и долго. Я начал с идеи простого рассказа о нейроинтерфейсах через призму UI/UX — но тема оказалась слишком глубокой, слишком многослойной. Многое из того, что хотелось сказать, осталось за бортом. Какие‑то размышления были ещё слишком сырыми, какие‑то — слишком спорными.
Но даже то, что получилось, вышло объёмным. Потому что речь идёт не о технологиях — а о нас самих. Нейроинтерфейсы уже начинают менять наши представления о взаимодействии, внимании, восприятии. Это не следующий UI, это не «новый способ нажимать кнопку» — это интерфейс, в котором пользователь и есть система.
Мы ещё не готовы к этому — ни как пользователи, ни как дизайнеры. Но граница сдвигается. И нам стоит быть осознанными, прежде чем шагнуть за неё.
Если вы дошли до конца — спасибо ВАМ. Это действительно труд. И я рад, что вы прошли его вместе со мной. До встречи на ХАБРЕ!
Daddy_Cool
Очень интересно!
Вставлю пять копеек.
На мой взгляд, Гибсон молодец примерно в том же смысле в котором Жюль Верн. Есть вещи которых хочется. Понятно, что принципиально они могут быть как-то реализованы - есть подходы, пусть несовершенные. Остается это описать. В 1984 году компьютеры были, взломы сетей - были, идея управлять чем-то мыслями - была всегда.
На тему именно нейроинтерфейсов - мозг ребенка пластичен до 12 лет, а потом... всё застывает. У меня была мысль о фантастическом рассказе/романе - ну типа общество с нейроинтерфейсами, все умеют пользоваться, но кто в детском возрасте не получил штуку в голову - всё - шансов научиться нет, изгои.
На тему визионерства - есть вещи которые были совсем неочевидны - например радиоволны,
т.е. связь-то хотелось, но подходов не было вообще. И только в 1868 году...
https://www.computer-museum.ru/connect/loomis.htm
Flexits
Я не думаю, что антиутопический мир киберпанка (high tech, low life) - это то, чего хочется.
Примечательно, что У. Гибсон не был ни какого-либо рода специалистом в информационных технологиях, ни даже пользователем ПК (в отличие от, например, Нила Стивенсона). Основная часть его творчества набрана на обычной печатной машинке.
Это не так. В переходном возрасте маленький человек начинает воспринимать мир сквозь призму собственной личности, переставая слепо слушаться взрослых, тем самым переходя на новую ступень познания мира. Мозг не перестаёт развиваться, но начинает делать это иначе.
Stanislavvv
Скорее, лет до 20-25. И то не "шансов нет", а "эффективность уменьшается".