Подготовка


Мы — молодая игровая студия, которая была создана из сплава инди-разработчиков и людей, которые раньше работали в отечественных геймдев студиях. Мы выпустили несколько мобильных игр.

Десктоп-игру мы начали разрабатывать некоторое время назад и решили попытаться профинансировать её с помощью Kickstarter (далее KS). Анализ опыта других проектов на KS и подготовка своей кампании занял у нас три месяца, во время которых мы продумывали и готовили контент для размещения на странице проекта, видео и прочие сопутствующие вещи.

Перед тем, как начать оформлять страницу KS, мы узнавали о нем откуда только могли, устраивали онлайн конференции с людьми, проживающими на другом конце света, личные беседы с сотрудниками других студий. Говорили даже с маркетологом, который вывел более 100 проектов на KS.

У части из нас уже был опыт выхода с другим проектом и другой командой на KS и прошлый опыт был тоже не удачным, но тогда мы выходили через посредника в штатах, который обещал так же маркетинговую поддержку, однако работой посредника мы остались крайне не довольны и потому в этот раз выходить мы решили сами.

Нам казалось, что мы предусмотрели многое. Каждую мелочь и нюанс. Знающие люди уверяли нас, что проект обязательно выстрелит. Но правы они оказались только наполовину.

13 января стартовала кампания на KS, чуть позже игра появилась в Steam Greenlight. В первые 12 часов бэкеры занесли более 250 долларов, и мы уже воодушевленно потирали руки, т. к. о старте написали еще только пара СМИ (а к маркетингу мы подошли очень серьезно), которые согласились это событие осветить. Оставалось ещё много изданий, кто обещал написать об игре и несколько рассылок. Но нет. Приток бэкеров сильно снизился и сейчас уже практически сошел на нет.

image

И это странно, потому что в Greenlight и на форумах к игре отнеслись даже как-то слишком лояльно. Людей, которые бы всерьез хейтили проект практически не было, максимум что людей могло смущать — это то, что в игре есть очевидные референсы к игре Cave Story, но мы это и не скрываем. В основном в комментариях звучали слова поддержки и обещания обязательно поиграть в проект, когда он доберется до релиза.

Парадокс? Лояльная аудитория нашлась, а компания на KS умерла? Должна же быть причина этому?

К оформлению страницы на KS мы подошли с должной скрупулезностью. Ниже приведем схему того, как и что мы размещали на странице:

1. Контент


Естественно, что люди, которые смотрят нашу страницу, предпочтут видеть ее хорошо оформленной, а не стеной текста с парочкой картинок. Исходя, из проанализированных успешных проектов на KS мы выделили то, что должно быть на странице проекта:

— Продающая и загадочная иконка проекта (чтобы так и захотелось на нее нажать, сочная и красочная, но, главное, понятная). Желательно, чтобы на иконке присутствовали логотипы платформ, на которые выйдет игра;

— Краткое описание под иконкой на 135 символов (укладываясь в эти символы надо, максимально точно и лаконично описать содержание игры);

— Мы посчитали, что название One Dog Story (win\mac\linux\consoles) определенно лучше, чем просто One Dog Story. Мы решили так сделать, чтобы люди видели, на каких платформах выйдет игра, так как поле на 135 символов у нас уже занято под краткое описание;

image

— Заголовки к пунктам оформлялись с использованием арта из игры и отдельно нарисованных деталей. Это смотрится и восприниматься куда лучше, чем сухая писанина;

— В самом начале страницы, после видео мы разместили ссылки на соц. сети и на пресс-кит, может быть кому-то это пригодится, возможно некие СМИ заинтересуются;

image

— Прототип игры. Да, мы выложили прототип игры практически в начале страницы после видео. Поиграв в него, кто-то может сильнее заинтересоваться проектом. Было ли это решение верным? Ведь прототип — это прототип. Возможно, он отпугнул часть бэкеров.

— Красивые оформленные моменты (скриншоты);

— Интересные GIF-анимации. Да, предполагается, что не все смотрят видео, поэтому GIF-анимации мы разместили;

— Xорошее и понятное описание игры. Мы начали с пункта Synopsis, далее The game и Gameplay, где подробно рассказано что и как. Приправили мы все это красивыми заголовками и оформленными скриншотами из игры;

image

— Доска достижений или (stretch goals). Бэкеры должны видеть, зачем всё это, потому достижения должны быть показаны почти сразу. Практически у каждого проекта на KS есть такая доска достижений. Она показывает вашим спонсорам, что ваши планы и амбиции куда выше, чем-то, что вы имеете на данный момент. Сделать предполагалось ее лучше также красивым артом из элементов игры и добавить анимацию для привлечения внимания. Далее, мы расписали текстом, что дает каждый из вкладов в игру;

image

— Главная музыкальная тема игры. Музыка вставляется очень просто, если она есть у вас на soundcloud.com;

image

— Реворды (rewards) также лучше описать на странице с хорошими заголовками (например, CREATOR), т.е. у каждого пункта, должно быть, свое звание. 25% проектов этого не делают, но статистика показывает, что лучше этим не пренебрегать. Мы анимировали иконки ревордов, чтобы смотрелось приятно. Будет плюсом выложить отдельным артом сетку ревордов, где будет видно кто, что и за какую сумму получит. Возможно, наша ошибка была в том, что в сетке вознаграждения должны располагаться от меньшего к большему, мы же не придали этому значения и наша сетка получилась нечитабельной. Также мы изначально описали каждый уровень ревордов очень подробно в самом тексте, что было сложно читать. Ограничиться можно было бы чем-то вроде “всё, что было выше + ...”. Это мы исправили позже.

image

— Мы объявили небольшой challenge. Смысл его в том, что бэкер, который вложил больше всех, получает возможность дать имя главному персонажу игры (собачке, не знающей по сценарию, кто он и как его зовут). Каждый апдейт мы планировали публиковать имя и фамилию (ник) лидера на данный момент. Мы ожидали, что это создаст некий соревновательный элемент, среди бекеров. Лидером станет тот, кто на момент окончания кампании вложит наибольшую сумму;

— Диаграмма или график, разъясняющий то, на что пойдут средства. Это делают почти все проекты, хотя, вероятно, что бэкеры на это не смотрят;

image

— Инфо-блок о команде. Этот блок считается очень важным, так как он способствует выработке доверия к команде со стороны бэкеров. Мы рассказали о своих мыслях по поводу нашей игры + то, чем мы занимаемся и к чему сводится роль каждого из нас. Тут есть еще одно предположение. Возможно, некоторых бэкеров отпугнули наши славянские имена и фамилии (несмотря на то, что проект формально делается во Флориде и даже в видео мы включили момент с камерой на квадрокоптере, отлетающем от единственного из членов команды, кто реально находится в штатах + на съемках команды мы специально не одевали свитера, чтобы не выдавать, что за окнами офиса зима). Однако, может быть просто отсутствие этого блока поспособствовало бы более удачному ходу компании.

2. Видео


В KS-видео мы показали командную работу, дабы вызвать доверие со стороны бэкеров. Что касается остального, то видео у нас занимает 4 минуты, возможно много, но на KS ролики есть и по 30 минут. В нем мы также показали геймплей, вступление, различные игровые моменты, арт, уровни. Мы не стали самостоятельно зачитывать закадровый текст на ломаном английском, так как это несколько портит впечатление, поэтому было принято решение нанять носителя языка. Он вступает как раз в тот момент, когда на экране показывается команда.

Мы переделывали видео 3-4 раза, добавляли или убирали разные моменты исходя из полученного нами фидбэка. И даже сейчас мы снова его переделали, сократили и убрали ненужные моменты, так как по статистике поняли, что, ролик до конца смотрит лишь 10% посетивших страницу.

Отдельно стоит отметить, что мы встроили в видео субтитры на тех языках, которые планируем внедрить в игру. Но в Reddit, где мы бомбили ссылками, нам указали на то, что у нас плохое видео. Да, специалистов в этом плане у нас нет и делалось все средствами самой команды. Но критика была неконструктивной, и мы не смогли понять, что именно не понравилось пользователям Reddit’a по некоторым сабреддитам. В основе же своей рейтинг у записи рос.

3. Пресса


Очень важно, чтобы на момент начала кампании об игре и кампании узнало как можно большее количество людей. Так как своего большого комьюнити у нас нет, мы обратились в компанию SoftPressRelease. Эта компания занимается рассылкой готового или же заказанного у них пресс-релиза на различные площадки как английские, так и французские, и немецкие ну и российские, конечно же. Рассылка была назначена на первый день кампании. Также у нас есть свой список СМИ, кому мы писали самостоятельно. Алгоритм работы с ними был таков:

— Пишем за неделю до релиза и предупреждаем.
— Пишем в день старта кампании тем, кто либо не опубликовал, либо не ответил на прошлом шаге.
— Пишем благодарность опубликовавшим (время выбираем сами)
— Через неделю пишем тем, кто не опубликовал с результатами
— За неделю до сбора написать тем, кто написал (похвастаться в случае успеха, если он был бы) и тем, кто не написал тоже.

Результаты, которые мы получили весьма скромные. Опубликовало нас не так много ресурсов, но мы засветились на destructoid, gamasutra, ps4news, и многие другие менее известные ресурсы. Просмотров страницы у нас сейчас около 2000.
Думаем, нам сильно помешало то, что собственного достаточно большого комьюнити игроков до старта кампании на KS у нас не было, а именно это комьюнити могло и должно было обеспечить первичный толчок кампании, которого в итоге не получилось.

Во время старта мы оповестили наше сообщество а также друзей, которые на старте поддержали нас вкидывая по 1$ — 14$. В первую ночь мессенджеры ломились от переписки с друзьями. И надо отдать должное нашим друзьям, хотя мы и боялись, что кто-то отметит это как спам в ВК и личный аккаунт забанят — этого не произошло. Более того, многие реально вкинули денег. За что им мы очень благодарны! Если нужную сумму игра не наберёт — деньги эти им вернутся, так что, не стоит этого бояться. Счетчик не стоящий на месте добавляет ощущения, что проект популярный и бекеры в него вкладывают. Это может стать стимулом следующих бекеров так же не бояться вкладывать.

image

Ещё уже после старта мы переписывали страницу 2 раза. Первый перевод сделал наш переводчик и по комментариям тех, кому показывали его до старта — он был вполне хорош. После старта, когда мы только рассылали друзьям ссылку на проект — нам сообщили, что наш английский просто ужасен. Мы отдали на переделку профессиональному переводчику который переводит для Штатов, потратили ночь и переписали. После появился бэкер который вложил $100 и сказал что перевод у нас снова ужасен и он решил нам помочь с этим делом, приложив к сообщению полностью переделанный текст.

4. Дата старта


Дата старта компании несколько раз менялась, но по первоначальному плану мы должны были выходить 19 ноября. Исходя из нашего анализа проектов, на KS самые загруженными месяцами на площадке были как раз ноябрь и сентябрь, плюс ко всему выход игры Fallout 4 убедил нас, что дату надо переносить. Также в этом время идут огромные распродажи во всех маркетах, что тоже надо учитывать. Выходить в Рождество мы также не решились. В итоге мы остановились на дате 13 января.

Срок кампании мы установили в 30 дней. Максимум можно устанавливать 60 дней, но растягивать её на срок более 40 дней не рекомендуется по причине того, что банально бекеры могут в любой момент отменить своё решение и забрать свои уже вложенные средства.

5. Steam Greenlight


Заранее выходить на Steam Greenlight мы не хотели, хотя мы к этому полностью готовы. Мы запланировали сделать это сразу после старта компании, потому что пик интереса к проектам приходится именно на эти дни. Таким образом, мы хотели подстегнуть хороший поток трафика — люди со страницы KS должны были переходить на страницу в Greenlight и наоборот.

Сейчас у нас осталось 22 дня до конца кампании, и мы гадаем, в чем причина настолько неудачного старта, хотя провели некоторый анализ. Что мы выделили:

1) Аудитория KS не доверяет молодым командам;
2) У нас не было своего комьюнити, которое могло бы поддержать на старте кампании;
3) Наработок по игре пока не так много, а то, что мы показали — не вызвало того эффекта, который мог бы конвертировать положительный отзыв на Гринлайте или форуме в три бакса на Кикстартере;
4) Мы из России и они нас там не любят (шутка).

Очень хотелось бы услышать в комментариях также мнение хабросообщества на этот счёт. Так же будем рады сами ответить на вопросы тех, кто как и мы пару месяцев назад только собирается выходить на KS.

Комментарии (132)


  1. xytop
    22.01.2016 10:25
    +13

    Сколько денег вы просили?
    Я думаю что 8-битные игры сейчас не в моде, и текст на ваших скринах очень тяжело читается.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:07
      +3

      есть множество примеров набирающие даже $800.000


    1. bigwaygames
      22.01.2016 16:10

      Страницу кикстартера можно посмотреть здесь: www.kickstarter.com/projects/bwg/one-dog-story-win-mac-linux-onsoles
      Мы на гринлайте: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=573179242


    1. bigwaygames
      22.01.2016 16:48
      -1

      Пишу ответом на первый же пост, чтобы это было видно ещё до прочтения остальных комментариев. Просим извинить за наши комментарии ниже. Мы были не в себе. Но и писать, что просто игра г*вн* — это явно не то, что стоит обсуждать, даже если таково Ваше мнение. Наш геймдизайнер был очень расстроен соотечественниками, от которых ожидал больше поддержки, а если критики, то конструктивной.


      1. shai_hulud
        22.01.2016 17:43
        +5

        Судя по ответам, у вас тут похоже не сбор критики и обсуждение игры, а продолжение маркетинговой компании.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 17:51
          -1

          Недопонял, что Вы подразумеваете под продолжением маркетинговой кАмпании?


          1. shai_hulud
            22.01.2016 18:12
            +2

            У вас еще не закончилась кикстартер компания, а значит что вы еще не провалились. Плюс тон статьи и предоставленный контент похож на скрытую рекламу проекта. На критику вы вяло реагируете («Вы не наша ЦА»), на возможность похвалиться активно.

            Возможно это ложное впечатление. Скажите что это не так, и мы вам поверим.


            1. bigwaygames
              22.01.2016 18:17

              Выше уже извинился за тон моего коллеги, отвечавшего ранее на комментарии в стиле «Вы не наша ЦА» и даже везде ниже попытался добавить развёрнутые комментарии и даже добавил ответ на вопрос «Зачем мы тут». Собрать KS с Хабра было бы круто, но на это мы не надеялись, хотя в порядке бреда такую возможность и не исключали до выхода поста, лилея слабую надежду на поддержку соотечественников. Однако, выход всё поставил на места. :)


              1. DrPass
                22.01.2016 20:09
                +2

                Тут же дело не в соотечественниках. Я, к примеру, с удовольствием играю в платформеры. Возможно, у вас получилась бы неплохая игра. Но поверьте, имеющаяся информация об игре не вызывает никакого желания даже задержаться на ней взглядом. Она не плохая, она просто «никакая». Бежит собачка и стреляет. Иногда выскакивают сообщения, которые даже прочитать не успеваешь. Если бы у вас в промо-ролике был бы, например, хоть один смешной эпизод, результат был бы на порядок выше.


                1. bigwaygames
                  22.01.2016 20:13

                  Чтож, спасибо за мнение! Возможно, это и правда было бы не лишним. Но явно не в отсутствии единственного смешного эпизода ведь дело? Что на Ваш взгляд, могло стать ключевой причиной? Как бы Вы может изменили страницу?


  1. kozyabka
    22.01.2016 10:44
    +4

    Пауза с черным экраном в начале видео кажется слишком долгой. Затянутый старт получается. И конец резкий и не мотивирующий. Возможно в видео стоит показать сюжетную линию, возможно даже с замедлениями на «вкусных» моментах, а сейчас всё там быстро-быстро происходит и не особо понятно что именно.
    Удачи!


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:07

      Да, сюжетная линия в данный момент не была готова в прототипе, а снимали мы именно его.


      1. bigwaygames
        22.01.2016 16:56
        +1

        Чуть ниже уже добавил — допишу и тут — как выяснилось попала на страницу КС не последняя версия видео именно в тот момент. Сейчас залили правильное видео. Если посмотрите снова и дадите комментарий по нему — будем очень благодарны!


        1. m0sk1t
          23.01.2016 18:11

          На гринлайт тоже не забудьте выложить правильное видео


          1. bigwaygames
            23.01.2016 19:34

            Точно! Спасибо за уточнение! Там тоже забыли. :(


    1. m0sk1t
      22.01.2016 13:07

      От себя добавлю что смена локаций в видео слишком уж рваная. Я про то что допустим вы показываете что персонаж прыгнул\стрельнул\пробежал и сразу же идут кадры из другой локации, зритель не видит завершённости действия и от этого возникает ощущение недосказанности и недоверия разработчику (что же разработчик от меня скрывает?!). И музыка обрывается раньше видео, да и само видео заканчивается непонятно, надо бы заставку или что-то ещё. Это ИМХО, но думаю со мной согласятся.

      UPD. И насчёт сюжета: я увидел завязку истории, но почему вдруг пёсик начал во всё стрелять? Это он так пытается выяснить кто он на самом деле? =)


      1. bigwaygames
        22.01.2016 13:17

        Так как специалистов которые умеют правильно снимать видео у нас нет, делалось все своими руками.
        На счет истории соглашусь, да, тоже ошибка в том что мы это не показали.


        1. m0sk1t
          22.01.2016 13:56
          +1

          Вот и весь ответ, в принципе… Вы конечно провели большую работу, но акцентировать внимание нужно было именно на видео, потому что это отправная точка бэкеров, после которой они пойдут читать про ваш проект и решать стоит ли вас спонсировать. А раз видео не зацепило, какой смысл им терять своё время на поиск того что должно их заинтересовать?


          1. bigwaygames
            22.01.2016 14:25

            Да, мы тоже предположили что причина в этом и поэтому мы подготовили новое видео для бэкеров


        1. evr1ka
          22.01.2016 14:29

          Не знаю как специалисты, но могут дать контакт брата (он художник). Он любит делать «видосы» из слепков видео разных под музыку (и где только находит?). Я на некоторые видео (вот это например: https://www.youtube.com/watch?v=Z_8vc9XoStw ) так и не могу поверить, что это брат сделал.
          Может помочь, если вам это нужно. Его канал:
          https://www.youtube.com/channel/UCYorzOhPB-m-et-nHBMl44Q
          Ссылка в vk.com:
          https://vk.com/r.romanov1991
          З.Ы. Музыку другой мой брат может помочь написать )


          1. AllexIn
            22.01.2016 16:21

            Минус от меня и он на самом деле плюс. :)


            1. evr1ka
              22.01.2016 16:23

              Видео по ссылке хоть заценили? )


      1. bigwaygames
        22.01.2016 16:42

        Спасибо за комментарий! Да, видео как раз меняли в этот момент, как выяснилось и попала на страницу не та версия, что была нужна. Сейчас залили правильное видео. Если посмотрите снова и дадите комментарий по нему — будем очень благодарны!


  1. SamKrew
    22.01.2016 11:20
    +19

    По-моему у проекта нет изюминки. Он просто не цепляет. Очередной 8-битный платформер уже никому не нужен, нужна история, сюжет.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:08
      -7

      Ну тут спорно.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 16:51
      +1

      Возможно, изюминку мы и в самом деле донести не смогли. Но 8ми-битные платформеры как раз таки нужны и у своей игры мы заложили именно хороший сюжет и даже писали об этом на странице. Хотя, вероятно, и не достаточно хорошо на этом акцентировали внимание.


  1. farcost
    22.01.2016 11:21
    +16

    4) Мы из России и они нас там не любят.

    Откуда такой вывод?


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:08
      -14

      Просто предположение.


      1. bigwaygames
        22.01.2016 16:53

        На самом деле — после фразы в тексте не хватило смайла и когда её писали — как бы этот смайл предполагали. Хотя и обсуждали это на полном серьёзе, да и лично мне кажется логичным, что не обязательно громадное, но влияние происхождение команды должно оказывать.


  1. AllexIn
    22.01.2016 11:25
    +13

    Мой личный опыт гринлайта и краудфандинга:
    Совершенно не важно качество вашей реализации. Важно, чтобы игра была уникальная. Финансировать и поддерживать очередной проект ничем не выделяющийся на фоне сотни таких же.
    Поэтому когда партнеры приходят ко мне и говорят: давай выйдем на КС. Первый мой вопрос: «Окей. Но давай составим спсиок того, за что игроки будут поддерживать наш проект. Список того, за что мы сами были бы готовы заплатить.» И как то не очень получается. :) Потому что мало сделать качественный проект, нужно сделать уникальный проект который все захотят.


    1. AllexIn
      22.01.2016 11:29
      +9

      UPD: Финансировать и поддерживать очередной проект ничем не выделяющийся на фоне сотни таких же ничто не хочет.


      1. bigwaygames
        22.01.2016 12:08
        +1

        есть такая вероятность.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 17:00

      Для нас проект действительно уникальный и мы делали большую ставку именно на то, что для нас самих он является приемником CaveStory, выпускать продолжение которого сами авторы этого хита пока не торопятся. Потому для себя мы на вопрос уникальности и востребованности ответили однозначно. Многие комментарии на вышедшие публикации доказали то же. Если Вы не принадлежите к этой аудитории, то для Вас может это быть не очевидным. Но так же, естественно, мы не исключаем и то, что мы просто не смогли этого донести.


      1. AllexIn
        22.01.2016 17:24
        +1

        Клон по определению не уникален.
        А сиквел уже в своем названии содержит отсылку к вторичности.
        Очень часто разработчики не делают третий халф-лайф продолжение своих проектов, потому что не хотят вторичности. Ну ок, вы стали делать продолжение проекта, который сами разработчики решили не продолжать. Уже на этом этапе стоило задуматься. :)

        Я не говорил что игра плоха. Я с удовольствием смотрел обзоры на нее у Дуката. Но что нового она дает по сравнению с той же Cave Story? Зачем игроку повторять тот же опыт?
        К примеру, обратите внимание на весьма известный платформер Trine. У него три части. И они все разные.
        Когда смотришь на вторую часть — сразу понимаешь, разработчики не заставят проходит еще раз первый трайн на новых уровнях. Они дадут новый опыт, который еще и новой картинкой радует. Была бы третья часть, если бы вторая была клоном первой? ИМХО врядли.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 18:49

          Как раз таки очень многое мы именно планировали сделать по своему и уникально, сохранив моменты, которые приглянулись поклонникам Cave Story, но добавив более сложную систему грейдов оружия, сам сюжет про собачку-продукт генной инженерии, который по ходу должен был узнавать о себе и своём создателе, причём не всегда хорошее, а так же механики из Space Inviders, Battletoads и другие хорошие вещи, которых не было в оригинальной Cave Story.


  1. ftdgoodluck
    22.01.2016 11:38
    +8

    Да, как уже выше написали — игра не цепляет. Ну или вы не смогли это показать в презентации.
    В видео треть времени занимают заставки, еще треть — пес бегает по пустым локациям. А декларируются эпичные битвы, NPC, и прочее.

    Ну лично мое мнение, в свете огромного числа игр а-ля 8бит: «кОнтра с собачкой? серьезно? это все?»


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:09
      -18

      возможно вы не ЦА


      1. eugenius_nsk
        22.01.2016 12:33
        +24

        Возможно, у вас нет ЦА.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 12:35
          -12

          странный вывод


          1. zxcabs
            22.01.2016 13:20
            +10

            По моему это ваша задача сделать так, что бы в ЦА попадало как можно больше людей. Вы не находите странным делая игру с маленькой целевой аудиторий, а потом жаловаться что нас не любят потому что мы из России. Я больше всего уверен, что геймерам совершенно все равно откуда вы, они даже могу не знать где эта Россия на карте.


            1. bigwaygames
              22.01.2016 13:31
              -4

              Это было просто предположение и не более.


            1. bigwaygames
              22.01.2016 17:08

              Мы изначально не хотели сделать «игру для всех». В ЦА не должно попадать как можно больше людей. Есть ведь POP-музыка (от слова «популярная»), а есть нишевые направления. Так и мы не создавали POP-проект, тем более, что для POP-проект в случае геймдева — это как правило проект ААА-класса. Для инди-разработчика создать такой проект почти нереально хотя бы просто изза необходимого объёма вложений. Это так же, как и с популярной музыкой. Мы рассчитываем именно на нишу поклонников Cave Story и подобных проектов.


      1. agegorin
        22.01.2016 14:33
        +1

        Я люблю платформеры и считаю Cave Story одной из самых любимых своих игр, но ваша игра меня никак не зацепила.
        Я тоже не ваша ЦА?)

        Если уж делаете клон Cave Story, то делайте это хорошо.
        Когда оружие после прокачки становится хуже, когда внезапно сверху на меня сваливаются мобы, когда дверь открывается только по кнопочке сбоку, когда персонаж двигается со скоростью черепахи — это все что угодно, но не платформер сделанный под впечатлением от Cave Story.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 17:14

          Спасибо большое за комментарии по самому игровому процессу! Именно клон однако мы делать не собирались, вложив в игру собственные идеи. Но да, прототип пока явно сырой и это тоже было одним из наших предположений причины провала. По этой причине как раз его с самой страницы KS мы удалили уже после старта кампании. Однако тот же прототип сейчас вошёл в тройку лучших HTML-платформеров по версии вот этого ресурса: itch.io/games/genre-platformer/html5 — может не всё так плохо?


      1. mammuthus
        22.01.2016 16:06

        Какова ваша ЦА?


        1. bigwaygames
          22.01.2016 16:34

          Ориентировались мы на поклонников Cave Story и в целом олдскульных платформеров


  1. semenyakinVS
    22.01.2016 11:47
    +4

    К статье нету КПДВ. Это уже в чём-то отображает проблему, описанную в начале статьи… Ну, а про остальное уже сказали люди выше.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 18:53

      Мы даже погуглили, но так и не поняли — что такое КПДВ? Просветите, пожалуйста, дремучих геймдевелоперов! :(


      1. semenyakinVS
        22.01.2016 18:57

        Извиняюсь… Это я описался. КДПВ — это «Картинка Для Привлечения Внимания». Сам узнал недавно как это расшифровуется — видимо, поэтому описался. Извините за лишний гуглинг.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 19:00

          А это да. Спасибо большое за уточнение! Картинку как раз примерно после Вашего коммента добавили, догадавшись сами об этом. К сожалению, до того не было такого богатого опыта на Хабра, чтобы заранее это предусмотреть.


  1. ivanbolhovitinov
    22.01.2016 11:54
    +8

    Меня пугают скачущие картинки наград, мне не нужны такие призы. И вообще, их не слишком много?

    Игра называется *** Story, а в ролике скачки с БФГ наперевес, причем как видно из ролика этих БФГ много разновидностей. Как разнообразие оружия помогает истории?
    Покажите мне историю!
    Вот прошел на днях Грим Фанданго. Отличная история, хоть вместо оружия только складная коса, нужная раза три, а в конце дают пистолет ненадолго.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:09
      +1

      Да, мы не показали историю, в прототипе ее нет. Возможно проблема в этом.


  1. AxelPAL
    22.01.2016 11:57
    +2

    По четвертому пункту, думаю, не совсем все так.
    Есть прекрасный пример того, как русские парни маленькой командой создали интересную инди-игру и вполне себе прошли краудфандинг и GreenLight.
    Я говорю про 12 is better than 6:
    https://boomstarter.ru/projects/291276/12_is_better_than_6
    https://www.kickstarter.com/projects/1926605606/12-is-better-than-6
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=387892777


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:10

      Да, видели.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 17:25

      Действительно, как уже выше писали, последний пункт предполагался со смайлом и выходя на KS мы как раз знали и понимали, что проекты из РФ могут и нередко получают финансирование на KS.


  1. moigagoo
    22.01.2016 11:58
    +9

    Я думаю, что отрицательную роль сыграло качество текста. Я сужу по этому: «You'll be Dog who'll have to fight for its life...».

    Тут плохой английский, но это не главная беда. Главная беда в том, что описание подходит к любой игре. Во всех играх есть враги, концовки и персонажи. Во всех играх они бывают хорошие и плохие. Это характерные признаки игр вообще, а не вашей игры конкретно.

    Я не вижу остальных описаний и ничего не могу сказать про них, но предположу, что их писал тот же человек таким же образом.

    UPD: Пока писал коммент, другие написали кучу толковых комментариев :-)


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:11
      -2

      Есть такая вероятность что и текст, переделывать его 2 раза, а потом нам пишут нейтивы о том что ваш текст уг, это что-то с чем то


      1. mammuthus
        22.01.2016 16:11
        +1

        Проще заказать текст у нейтивов, если с этим есть трудности.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 17:28

          Заказывали как раз текст и у нэйтива. Текст, который он написал, как раз следующий нэйтив на самом RS после тоже залажали (об этом мы писали в статье). Текст вообще стал больной темой нашей кампании. Но на наш взгляд не мог только текст так сильно повлиять.


  1. Antelle
    22.01.2016 12:20
    -1

    > Мы из России
    Из России же нельзя открыть проект на kickstarter. Или что-то уже изменилось?
    А если у вас есть юрлицо не в России — тогда на кикстартере можно и сказать, что вы из цивилизованного мира.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:25
      -2

      Да из РФ, по прежнему нельзя.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 17:31

      Да, это как раз наш случай, но все имена на KS — славянские, да и явно не лучшим языком написанный текст, всё же, думаю, нас выдавали. Гипотезу про славянские имена мы на полном серьёзе проверяли, изучая другие успешные проекты из РФ и то, показывали ли они свою команду, после чего приняли решение тоже её оставить. Хотя в один из первых дней уже думали о том, чтобы этот блок просто убрать.


  1. Mugik
    22.01.2016 12:35
    -3

    Кажется сейчас 2016 год и написано много кода и создано много технологий, когда игры приближаются почти к 99% реалистичности.

    Вы же предлагаете нам вернуться век игр на денди на кинескопных телевизорах. Но я скажу вам по секрету, даже в те времена One Dog Story врят ли сыскала бы славу. Я снимаю шляпу перед теми энтузиастами, которые делали те игры на ассемблере без мануалов, движков и каких-либо денежных вливаний. Вы же владея такими мощными на сегодняшний день инструментами, даже не смогли придумать достойное название.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 12:37
      -1

      Ваше право так считать


    1. AllexIn
      22.01.2016 13:43
      -2

      image


  1. QuickStudio
    22.01.2016 12:53
    +25

    Класс, ребята получили адекватную критику и отвечают на нее фразами из серии «ой, все!».


    1. dlinyj
      22.01.2016 15:55
      +9

      Потому, что цель этого поста не критика, а поныть и получить небольшую прибавку на кикстартере, чтобы таки вытянуть игрюлю. Т.е. тупо РЕКЛАМА… А выходит наоборот, что гнобит ещё больше.


      1. bigwaygames
        22.01.2016 17:40

        Цель данной статьи было поделиться опытом неудачной кампании на кикстартере, чтобы люди не наступали на наши грабли, а также услышать мнение аудитории может мы что — то пропустили важное.
        Люди активно отвечают, спасибо всем, мы приняли во внимание ваши замечания


    1. bigwaygames
      22.01.2016 17:36

      Выше уже извинился за комментарии коллег. На адекватные комментарии отписались! Спасибо большое за них! Но «художника обидеть может каждый» и комментариев вроде «всё г — просто не ожидали от хабросообщества. К слову — на многих англоязычных ресурсах игру приняли гораздо более тепло и даже комментарии к тому же посту в ВК были гораздо более конструктивны! Мы очень рады конструктиву! И обещаем дальше и сами быть в дальнейшем более конструктивны! :)


  1. Motoku
    22.01.2016 13:14
    +3

    С текстами — беда. Если планируете выходить на англоязычные рынки — или наймите человека, у которого английский — родной или человека, который может формулировать и строить английские предложения не по-русски.

    Ну и тексты на изображениях, которые являются Call to Action или важными пояснениями выполненные в восьмибитной стилистике — принесенная в жертву читабельность.

    Таблица с вознаграждениями — все совсем плохо. Никто не будет прикладывать линейку к монитору, чтобы понять какие perks ему полагаются.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 13:20

      Да, эти проблемы мы уже описали в статье.


  1. lenz1986
    22.01.2016 13:16

    А мне больше интересно как пройти на кикстартер. Просто я со своим телефоном тоже хотел проскочить, и комменты к моей статье были такие же, типа иди на кикстартер… А начинаешь изучать и понимаешь сколько там надо денег вложить, а народ как то раз и выскочил… Или я не понимаю как люди выскакивают или затраты должны быть существенные.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 13:21

      что значит проскочить?
      Для того чтобы выйти на площадку кикстартер, нужно иметь доверенное лицо за рубежом. Изучать анализировать, готовить контент, реклама и выходить. Если проект стоящий то поддержат.


      1. lenz1986
        22.01.2016 13:27

        А затраты вложенные на то чтобы просто пройти на кикстартер не превысили в вашем случаем полученную сумму?


        1. bigwaygames
          22.01.2016 13:32

          Ну затраты есть в любом случае, особенно если вам нужна реклама. Мы ничего с кикстартера не получили, так как мы его провалили.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 17:56

          Если правильно понял вопрос, то нет, если бы собрали хотя бы те же 30k — затраты на подготовку явно бы не перевалили этой суммы. Подготовка — это пара-тройка месяцев нескольких человек, параллельно работе над самим этим, или другими проектами, потому это явно меньше, чем то, что мы получили бы при успехе кампании. Но явно не собрав мы это время потратили в пустую.


  1. QuickStudio
    22.01.2016 13:18
    +8

    Ой, а почему на Хабре статья?


    1. bigwaygames
      22.01.2016 18:05

      Нам самим сильно не хватало, когда мы готовились к кампании статей с разбором полётов по KS, вот такую статью мы и решили написать сами. Сначала просто описывали то, что сделано, надеясь, что сможем опубликовать это, как Sucess Story, ну а после провала и того нужнее она, на мой взгляд, ибо о провалах пишут явно меньше. Вот и исправляем этот досадный пробел.


      1. QuickStudio
        22.01.2016 18:30
        +4

        Вы меня немного не поняли. Такая статья должна быть на МегаМозге или GeekTimes. О технологиях в вашем тексте ничего нет.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 18:40

          Ага, тогда становится понятнее. На самом деле с этими двумя изданиями просто дел не имели до этого момента и знали только про Хабр, потому публиковали там, про что знаем. Попробуем поизучать, как размещаются статьи там. Большое спасибо за уточнение!


  1. Dark_Purple
    22.01.2016 13:26
    -2

    Очень хотелось бы услышать в комментариях также мнение хабросообщества на этот счёт.

    Раз не собрали денег и такими усилиями это означает лишь одно — продукт ваш говно, нет изюма, не нужен никому.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 14:08

      Изюминку возможно и не раскрыли, но то что продукт г**** мы не согласны


      1. dlinyj
        22.01.2016 15:57

        Вы может и не согласны, а вот потребители согласны :)


        1. bigwaygames
          22.01.2016 18:07

          Простите, но Вы — это тоже не все потребители и многие игровые порталы приняли игру очень тепло. Даже, как уже выше писал, в ТОП-3 прототип сейчас на одном из сайтов висит: itch.io/games/genre-platformer/html5 — так что, считать Ваше мнение объективным так же поводов не вижу.


  1. Sirion
    22.01.2016 13:42
    +5

    Всё очень уж страшненькое, ИМХО. Я не стал бы играть чисто по этому критерию. Как бы в пиксель-арт тоже надо уметь.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 18:07

      А в чём именно на Ваш взгляд «страшненькость»?


  1. Ohar
    22.01.2016 14:35
    -8

    Ребят, у вас 8-битная графика, вы о чём вообще? Это же отвратительно вырвиглазно.
    Такие вещи в 2016 интересны только узким аудиториям. Пример — Undertale.


    1. AlexBin
      22.01.2016 17:50

      Про майнкрафт слышали?


      1. Ohar
        22.01.2016 18:36

        Там революционный геймплей, о котором до него никто слыхом не слыхивал и видом не видывал.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 18:38

          На самом деле геймплей майнкрафта был ещё до майнкрафта, но не взлетал. А что думаете об уже упомянутой Cave Story?


          1. Ohar
            22.01.2016 19:51

            геймплей майнкрафта был ещё до майнкрафта, но не взлетал

            Хм. Интересно. Это где же? Вы же не про Wurm Online, правда?)

            Cave Story
            Она очень симпатичная, у неё интересная задумка. Но игра очень, как бы сказать… вязкая… Мало действия, мало геймплея, много беганий туда-сюда через несколько экранов с минимумом осмысленных действий. Мне надоела через 2 часа.


            1. bigwaygames
              22.01.2016 20:09

              Вот именно это мы хотели сделать в нашей игре иначе, дав больше экшна, который и постарались показать.


              1. Ohar
                22.01.2016 20:15

                Люди выбирают сеттинг, а играют в геймплей. Вы (по вашим словам) сделали геймплей получше и поживее, но у вас сеттинг — восьмибитный пёс с автоматом в восьмибитном подземелье вместо десятка красиво нарисованных персонажей на выбор в красивых локациях.


        1. AlexBin
          22.01.2016 20:02
          +1

          Верно. Но речь о категоричном высказывании, что такой стиль вырвиглазный и интересен только узким аудиториям. Аудитория восьмибитности не такая уж и узкая. Другой разговор, что в этой игре пиксельарт сильно хромает.


          1. Ohar
            22.01.2016 20:03

            Пожалуй, у вас получилось выразить мою мысль лучше меня самого. Примерно это я и имел в виду.


          1. bigwaygames
            22.01.2016 20:10

            Это тогда уже другой разговор. А можете тогда подробнее пояснить, в чём на Ваш взгляд «хромает» пиксельарт у нас? Возможно, нашему художнику это поможет делать лучше.


  1. shai_hulud
    22.01.2016 14:41
    +24

    Вы забыли еще один пункт.
    5) Дизайн Игры говно. Платформеры одна из сложных и хорошо исследованных игровых механик, где новое и интересное сделать сложно. Плюс сеттинг про пса с бластером в подземелье это ИМХО скучно.

    Смиритесь что ваша идея треш и придумайте еще десяток, возможно одна из них будет интересной для какой либо аудитории.
    Для примера:
    а) Игра на время про полицейского пса, которому надо найти кокаин(и обдолбаться) в помещении. Из возможных действий 1) кусать 2) трахать ногу 3) скрести 4)ссать
    б) Игра про гонки на ванных по скалистому склону, управляя наклоном ванны можно совершать маневры и даже попытаться опрокинуть опонентов
    г) Симулятор жизни пристава, врываешься в помещение и пытаешься давая непрямые указания помощникам выжить и описать как можно больше имущества
    д) Стратегия про тараканов на кухне, завоевывай кухню, плодись, выживи клопов.


    1. vlreshet
      22.01.2016 15:13
      +15

      Чёрт, а вот в ваши игры я бы действительно поиграл!


    1. mpavlov
      22.01.2016 16:56

      сеттинг про пса с бластером в подземелье это ИМХО скучно

      А про рыцаря с лопатой в сказочном мире что скажете?)


      1. shai_hulud
        22.01.2016 17:21
        +1

        То что это целостная идея(рыцарь и сказки) с легкой добавкой необычности(лопата).
        У них получилось, у еще сотни нет.

        Мой пост был про то, что большинство идей шлак. Не надо держаться за одну как за писаную торбу, и если не получилось, то двигаться дальше.

        BTW Wargaming проводит бесплатные курсы по гейм дизайну. На этом курсе прививаются основы, которые могут помочь начинающим командам определять шлак еще на ранних стадиях — universarium.org/course/460


        1. bigwaygames
          22.01.2016 18:10

          Вот как раз идея продукта генной инженерии, не знающего кто он и откуда появился, на наш взгляд, очень интересна. Хотя может этого мы и не донесли. Вы же говорите про уже вышедшие законченные игры, в которых идея уже явно донесена Просто сравниваете Вы тут тёплое с мягким, ИМХО.


          1. shai_hulud
            22.01.2016 18:21

            Ну значит эта идея в вашем исполнении интересна вам и еще 53 неизвестным. Продолжаю настаивать что это шлак(как минимум в плане денег).


            1. bigwaygames
              22.01.2016 18:58
              -1

              Продолжать настаивать — Ваше право. Могу только ещё раз продублировать ссылку на ресурс, где наша демка висит в ТОП-3: itch.io/games/genre-platformer/html5


              1. DiscoDeer
                22.01.2016 19:02

                На основе каких данных там строится топ? На количество просмотров, лайков? Сколько нужно набрать для топ-3?


                1. bigwaygames
                  22.01.2016 19:12

                  Ресурс не наш, потому мы про него и его алгоритмы ранжирования мы знаем не больше Вашего.


                  1. DiscoDeer
                    22.01.2016 20:13
                    +2

                    Не поймите неправильно, но не стоит показывать никому эти ссылки в доказательство того, что игра интересна аудитории. Вы ведь не знаете алгоритмов работы сайта и размер его аудитории. Вполне вероятно, что у них берётся среднее количество кликов в день, например, и на основе этого строится топ. Причём топ itch.io не настолько популярный, поэтому на ВСЕ игры в топе может приходиться не больше пары тысяч кликов в день. А две тысячи для анализа рынка — это ничто, это просто статистическая погрешность. Сегодня клики пришли с одного сайта, и топовой игрой считается игра А, завтра с другого, и топовая уже игра Б.


                    1. bigwaygames
                      22.01.2016 20:35

                      Да, я это понимаю и не воспринимаю, как репрезентативный источник. Однако, помимо него у нас есть несколько десятков изданий, положительно отозвавшихся об игре и несколько сотен положительных комментариев от аудитории + те же несколько тысяч аудитории уже упомянутого сайта, который естественно нишевый, как и сама специфика платформера в ВЕБе, в виде которого пока существует наша демка. Но всё это явно более репрезентативно, чем те несколько комментариев без пояснений о том, что игра «шлак» тут и пара десятков плюсов у этих же отзывов. Со ссылками я правда зачастил, но просто это было позитивом в этот же день сегодня с одной стороны на фоне негатива с другой от Хабра. Так что, его я приводил как только один из примеров, каковых есть десятки. Хотя с другой — есть и один польшой обратный пример в виде кампании на KS, о которой и речь.


  1. jmaks13
    22.01.2016 14:45

    А чем Вы хотели зацепить игрока? Вы же ничего толком не предложили.
    То есть я не против еще одной игры, мне нравится такой стиль, например FEZ, но он сразу цеплял, в отличии от вашей игры.


    1. bigwaygames
      22.01.2016 18:12

      Выше уже писал, чем хотели зацепить мы. Кого-то, судя по тем же западным изданиям, идея эта зацепила. Как бы это не было грубо, но Вы действительно, можете быть не в числе аудитории таких игр. Но и то, что мы не смогли достаточно хорошо донести свои идеи — тоже верно. Чтож, значи есть над чем работать.


  1. DiscoDeer
    22.01.2016 18:15
    +2

    Больно смотреть, как люди что-то реально могут и умеют делать, но ленятся провести ресёрч и осознать, что на кикстартере никому не нужен очередной пиксель-арт платформер. Да и вообще никому не нужен очередной пиксель-арт платформе (пожалуйста, не надо приводить в примеры выстреливших платформеров, мы все их знаем, так же, как и знаем про тысячи (не утрирую) других провалившихся).


    1. bigwaygames
      22.01.2016 18:26

      Как раз таки рисёрч мы провели и маркетологи с опытом вывода проектов на KS нам подтвердили, что такого рода продукты на KS выходили и выходят успешно. Потому эту игру и решили именно провести через KS. Провалившихся именно подобных проектов на Хабре очень мало и именно их мы изучали в первую очередь.


      1. DiscoDeer
        22.01.2016 18:30

        Ниже написал, все эти ваши маркетологи оказались либо низкоквалифицированными, либо хотели так или иначе вас кинуть на бабло.


        1. bigwaygames
          22.01.2016 18:37

          В этот раз никому из них мы не платили, как раз, чтобы не было описанного Вами. Но да, бабла они хотели и периодично это было заметно. Однако, как уже писали в статье, ИМХО, профита оплата им не даёт.


    1. DiscoDeer
      22.01.2016 18:29
      +1

      И да, всех советчиков, с которыми вы устраивали всевозможные конференции, маркетологов и прочих вам следует отправить в Арктику без обратного билета. Посмотрите на своё видео: первые 15 секунд вообще ничего не показывается, по сути чёрный экран, следующие 15-20 секунд персонаж… просто идёт. Просто идёт! Если бы я пришёл не с Хабра, я бы выключил видео в первые 10 секунд, как и большинство пользователей. И вам ни один советчик про это не сказал?


      1. bigwaygames
        22.01.2016 18:35

        Ни один. Более того, пара отметила, что это хорошо и многие другие собравшие проекты имеют подобное неспешное вступление. Уточните, Ваше мнение, что так делать не стоит на чём именно основано, кроме личного мнения? И досмотрели ли Вы ролик до конца? Какие впечатления от его продолжения?


        1. DiscoDeer
          22.01.2016 18:46
          +3

          Это не моё личное мнение, это общеизвестная истина. У людей в интернете сейчас очень низкий attention span. Если вы не можете чем-то зацепить в первые 3-5, максимум 10 секунд, то скорее всего человек либо выключит сразу, либо пролистает куда-то на середину видео от скуки. Я тоже пролистал, в итоге увидел несколько рандомных отрывков игры и, разумеется, ввиду своей случайности они не разожгли никакого интереса.

          Есть колоссальная разница между неспешным вступлением и крутым неспешным вступлением. Посмотрите на киношные трейлеры. Там сразу идёт что-то интересное: это может быть экшн, неожиданный персонаж, загадка, что-то таинственное, о чём хочется узнать больше. Чёрный же экран и просто идущий персонаж не вызывает вообще никаких эмоций, кроме скуки.

          Конечно, могут быть успешные проекты с топорным вступлением, но тут надо анализировать, почему они собрали вопреки этой очевидной ошибке. Было ли это во времена расцвета кикстартера? Было ли у них уже коммьюнити? И так далее.


          1. bigwaygames
            22.01.2016 19:06

            Благодарю за развёрнутый ответ! Да, вероятно, Вы правы и это тоже могло повлиять. И да, об этом раньше не задумывались. Может быть есть ещё какие-то подобные моменты, на которые Вы хотели бы указать? Но при анализе мы учитывали эти моменты и скорее просто по разному воспринимали разные варианты затянутого вступления.


        1. dougrinch
          22.01.2016 19:10
          +1

          Могу сказать за себя. С великим трудом дождался конца черного экрана, а затем разочарованно ткнул в три рандомных места с задержкой на 3-5 секунд, после чего закрыл все к чертям. Ваш трейлер, во-первых, безумно скучный, а, во-вторых, по нему совершенно непонятно что же такого классного в игре.

          Могу привести в пример 2 совершенно разных трейлера, которые я считаю очень хорошими:
          King Arthur's Gold — здесь с первых же секунд понятно в чем будет заключаться игровой процесс
          Factorio — честно признаюсь, пока не поиграл, вообще не понимал в чем суть. Однако, трейлер очень динамичный и цепляет. Надо отдать должное музыке — стоит выключить звук, как вся магия сразу же пропадает.

          Имхо, если эти два трейлера что-то и объединяет (а в вашем этого нет), так это динамичность и упор на эмоции (и, соответственно, «shut up and take my money»-эффект), а не на сюжет и команду (я вообще-то хочу понять что это за игра, а не в какой проге работает ваш музыкант).


          1. bigwaygames
            22.01.2016 19:17
            +1

            Да, это один из немногих действительно полезных комментов, ради которых и писалась эта статья. Хотя и не уверен, что мы смогли бы сделать сильно лучше, но сейчас хотя бы стало и для нас понятным ещё одна характеристика, с которой явно налажали. Ещё раз — большое Спасибо!


            1. ikashnitsky
              23.01.2016 03:39
              +1

              Да, это один из немногих действительно полезных комментов, ради которых и писалась эта статья.

              Даже те, кто писал «игра говно» (и даже если они действительно не ваша ЦА), тратили свое время по вашей просьбе. И не все из них писали резко только чтобы вас обидеть. Просить критику — прекрасно, но надо же и воспринимать ее


              1. bigwaygames
                23.01.2016 13:09

                Люди по разному реагируют на критику и это не есть плохо. Но ровно поэтому от имени команды, комментирую теперь я, а не мой коллега, делавший это изначально. Благодарю за это уточнение!


          1. JIghtuse
            22.01.2016 20:08

            Если говорить о сюжете, мне трейлер Blackwell Series нравится. Набрасывают сюжет в общих чертах, и в то же время не спойлерят. После первого просмотра так и зачесались руки поиграть.
            Трейлер Factroio уже как-то встречал на хабре — согласен, завораживает. До игры пока не добрался.


  1. Lerg
    22.01.2016 23:34
    +5

    Очень странно, что все ваши маркетологи пропустили игру на KS в таком виде. Проблем много и я не понимаю как их можно было не заметить с самого начала. Конструктивная критика:
    1. Начало ролика затянутое, нужно быстрее к экшну.
    2. Музыка не создаёт нужный настрой у потенциального бэкера. Нужно больше эпичности и/или загадочности, переходящей в быстрый экшн.
    3. Озвучка хоть и не ужасная, но слух режет, особенно тем, для кого английский родной.
    4. В конце ролика просто эпик фейл слоган: «Мы хотим взять всё самое лучшее из других игр и запихнуть в нашу». Нельзя так говорить, создаётся впечатление, что вы ничего сами и не хотите нового привносить.
    5. Самое главное, как уже сказали — игра не цепляет, нет изюминки, нет сопереживания главному герою, сложно относить себя с главным героем.
    Если бы вы вставили вместо геймплея какую-нибудь катсцену с появлением персонажа, которая показывает как он приходит в себя, как он не понимает, что творится вокруг и начинает пытаться разобраться. У вас только за счёт этого были бы уже лучше результаты.
    Возьмите того-же Shovel Knight — отнести себя с рыцарем, который потерял своего друга или возлюбленную — уже гораздо ближе к сердцу и гораздо сильнее цепляет. Можно даже было просто взять какого-нибудь работника лаборатории в белом халате аля Гордон Фримен, который бы начал разбираться что к чему.
    6. Нет нужной атмосферы. Уровни однотипны и не выделяются (кроме зелёной жижи, она хорошая).
    7. Показывать в видео команду разработчиков, я бы не стал. Лучше больше уделить внимания игре.

    Теперь хорошее. Движок у игры видно неплохой сделали, художник рисует красиво.

    Что нужно сделать на мой взгляд. Отказаться от пса, взять человека/киборга или робота на главную роль. Сделать упор на Hi-Tech. Больше загадок, проработать затравку для истории. Добавить больше динамического освещения. Сделать видео, которое бы показывало начало сюжета, знакомило бы с героем и давало зрителям сопереживать ему. И небольшую (большую нельзя!) нарезку самого вкусного геймплея. Меньше закадровых слов, взять Троя Бейкера на озвучку или заменитель близкий к натуральному.
    Стиль я бы вам порекомендовал близкий к Dungeon of the Endless. Создайте уникальную атмосферу.


    1. bigwaygames
      23.01.2016 13:45

      Большое спасибо за развёрнутый комментарий! Многие из этих выводов уже сами тоже сделали для себя, другие Вы показали с новой стороны. Обязательно это учтём и сделаем отличную игру даже без KS!


  1. ivanbolhovitinov
    23.01.2016 11:40

    А откуда у пса кепка? Он же вырвался из бочки? Он там был уже с кепкой?
    Меня это интересует больше, чем его имя… на этот вопрос планируется ли дать ответ?

    Логотип студии. Неразборчиво. Если бы не было текста, я был бы в затруднении.
    Само наименование студии. Нэйтивы может лучше поймут, не чрезмерно ли оно амбициозно (несоразмерно задачам студии) или есть другие негативные оттенки восприятия. Но по мне, это как минимум один шаг в сторону «BestGamesStudio».


    1. bigwaygames
      23.01.2016 13:48

      Про кепку — хорошее замечание. Эту идею геймдизайнера мы ранее просто никогда не обсуждали, но обратим на это тоже внимание. Спасибо! :)

      Про лого — оно может ещё будет меняться. По названию — да, амбиции у нас большие и в целом — до этого от нэйтивов негативных комментариев к нему не возникало. Но тоже обратим внимание. Спасибо!


  1. DeusModus
    23.01.2016 13:28
    +2

    Привет!
    Я потенциально ваша ЦА.
    Обожаю Cave Story, сейчас в свободное время прохожу купленную Axiom Verge.

    Так вот, я бы в вас не вложился.
    Причины:
    1. Вторичность идеи. Если я захочу поиграть в Cave Story — я в нее поиграю, зачем мне вы?
    2. Стрёмный трейлер.Сравните: Axiom Verge, Cave Story. Звук, графика, проработка задников, текст меня не цепляет.

    Отдельно хочу сказать о двух моментах.
    Диктор в видео IMHO ужасен. Меня он вместе с музыкой почти усыпили.
    И про доверие — ваша команда ничего не делает на видео. Не веселится, не обнимается, не кодит страстно как в последний раз. Тупо сидят в позах провоцирующих скалиоз. Кроме звуковика — на 01:33 он на этом тайминге молодец(я даже на короткую секунду подумал, что с вами не все потеряно).

    Вот такое субъективное ощущение одного из представителей вашей ЦА.


    1. bigwaygames
      23.01.2016 14:01

      Привет!

      Спасбо большое за отзыв! Да, уже поняли, что идею донести во многих моментах нам не удалось и игра просто не на той стадии, где была бы достаточно проработана история и графика, чтобы это показать.

      Про видео — вероятно тоже Вы правы, но этого момента замыленный взгляд просто на это не обращал внимания.


  1. buriy
    23.01.2016 18:01

    Не знаю, что там с кикстартером. Прочитал комментарии, решил посмотреть саму игру.
    Прототип игры играбелен, хотя и всё очень скучно. Хотя залипнуть, конечно, можно на весь день.
    Поиграл, наверное, минут 15-20.
    Геймплей абсолютно стандартный — герой убивает всё, что движется и не движется, а что не убивается, то используется.
    Раз в несколько минут встречается какая-нибудь плоская шутка. А пёс там или робокоп, и узнает ли он в конце, что он сын главного злодея, или что принцесса в другом замке — да какая разница! Что от этого меняется? Особенности персонажа на игровую механику не влияют (пример такой идеи: косточки на расстоянии несколько тайлов приманивают пса так, чтобы он переставал отвечать на управление с клавиатуры и как сомнамбула шёл к ним, и из-за этого приходится думать, как поступать, когда пёс рядом с неубиваемым препятствием).
    А сейчас в игре мозг абсолютно не нагружается.
    В общем, обычный платформер, я в такие играл лет 15-20 назад — всякие Prehistoric 2, Duke Nukem 2 и Dangerous Dave. Да и тот же Mario вспоминается, только с пятью разными, но похожими друг на друга оружиями и двойным прыжком.
    Очень мелкий — у меня разрешение экрана 1920х1080, игра на полэкрана, как развернуть на весь экран?
    Нестандартное назначение клавиши для прыжка — на z (или на x ?). Обычно в платформерах прыжок на вверх или пробел.
    Не нашёл, как сохранить игру — поэтому закрыл и не вернусь (не хочется проходить заново).
    В общем, на кикстартере расхвалить игру конечно можно, но хотелось бы больше динамизма в самой игре — чтобы она чем-то «цепляла», а не была просто голой игровой механикой.


    1. bigwaygames
      23.01.2016 21:35

      Спасибо за комментарий! Да, это только демка и в ней показано далеко не всё. Уже поняли, что надо было именно в демке показать болье уникальных вещей и больше истории.


  1. chesterset
    24.01.2016 16:41
    +2

    Солидарен с большинством комментаторов выше. Нет, я не берусь утверждать, что игра г*вно или что-то в этом роде, но открыв страницу на KS, я не узнал о игре особо ничего. По словам авторов, одно из главных преимуществ — сюжет, но о сюжете почти ничего. Тот факт, что мы не знаем, как зовут собаку — недостаточно, чтобы говорить о интересной истории. Презентация действительно внушает, что перед читателем — обычный платформер, который надо бы поддержать из любви к Cave Story. ИМХО, при презентации игры надо выделять то, чем отличается игра от других, почему она лучше других представителей жанра и раскрыть сюжет так, чтобы и интрига осталась, и интерес был.


  1. IrinaInina
    25.01.2016 11:19
    +3

    Несколько соображений по поводу того как можно было бы сделать кампанию на кикстартере более успешной:
    — расскажите историю. Люди любят слушать истории, ещё с тех времён, когда им в детстве рассказывали сказки. Это может быть история создателя, который бросил работу и любимую девушку только чтобы создать эту игру, история ребёнка, который ждёт эту игру и которому нужна она и именно она, история школьника, который благодаря этой игре стал учиться лучше, история больного, которому эта игра нужна, чтобы выздороветь. Вот пример хорошей запоминающейся истории, на которую люди охотно пожертвуют деньги, если их об этом попросят: habrahabr.ru/post/274357

    В принципе, это может быть и история собаки, который пытается понять кто он такой, но тогда игровой персонаж должен вызывать сочувствие и сопереживание, а ваш пёс с автоматом, расстреливающий всё вокруг себя, в сочувствии определённо не нуждается. Да и непонятно зачем ему это имя понадобилось и почему он не может жить без него. Вспомните Limbo, там мальчик проходил препятствия, чтобы спасти сестру. Вспомните Ральфа, пусть это мультфильм, но мог бы быть и игровой сюжет: отрицательный персонаж, который мечтает совершать добрые поступки. И сравните эти персонажи с собакой без имени расстреливающей всё на своём пути в стремлении узнать кто же она есть на самом деле. Первые истории встречают отклик и сопереживание, последняя — недоумение.

    — задействуйте эмоции. Ваша история должна вызвать эмоциональный отклик у зрителя. Тогда она запомнится. Благодаря эмоциям рациональное поведение (зачем мне отдавать кому-то свои деньги) может смениться на желание помочь бескорыстно и безвозмездно.

    — можно, конечно, задействовать и рациональную составляющую, но для этого игра должна приносить пользу. Например, с её помощью можно учить цвета, или буквы, или цифры, или языки программирования. Она развивает интеллект и логическое мышление. Те, кто в неё играли, стали более успешными в жизни и смогли решать задачи, которые раньше им были недоступны.

    — запомнитесь, а для этого подчеркните свою особенность. Ответьте на вопрос: что отличает вас от других? почему именно вам нужно помочь, а не кому-то другому? Прочитав ваши комментарии в этой теме я так и не поняла в чём эта особенность, кроме того, что вы выпустили продолжение какой-то другой игры.

    Вы сами в свою игру деньги вложили бы? Если да, то почему? Попробуйте объяснить эту причину другим людям так, чтобы они поняли.