В очередной раз, размышляя над разработкой своей игры и тем, каких знаний и навыков мне не хватает, чтобы сделать по-настоящему хороший продукт, я вспомнил одну старую притчу.
Именно она лучше всего объясняет, что такое мастерство, интуиция и умение видеть суть.
То самое ДАО, без которого невозможно создать идеальную игру.

Вот эта притча:
Когда самый известный вор в Китае состарился, его сын стал умолять: «Отец, научи меня твоему ремеслу». Старик долго отказывался, но однажды согласился и взял сына с собой на дело.
Ночью они прокрались в большой дом, хозяева крепко спали. Старик тихо указал сыну на большой сундук и сказал: «Залезай внутрь». Когда мальчик послушно забрался, отец захлопнул крышку, запер замок и — внезапно — громко загремел чем-то и закричал, разбудив весь дом. Затем он мгновенно исчез, оставив сына одного в запертом сундуке.
Услышав шум, домочадцы поднялись и начали искать вора. Мальчик, поняв, что выхода нет, начал думать. И вдруг он начал мяукать, как будто в сундуке застряла кошка. Хозяйка, услышав звук, открыла сундук — и мальчик выскочил наружу, бросился бежать, а хозяева — за ним. Добежав до колодца, он бросил в него большой камень и сам спрятался в кустах. Люди услышали плеск и решили, что вор упал в колодец, и стали его там искать. Мальчик же вернулся домой. Отец уже ждал его.
«Теперь ты понимаешь, — сказал он. —
Мастерству невозможно научиться по правилам.
Его можно только пережить.
Настоящая ловкость рождается внутри».*
Путь, а не инструкция
В разработке игр мы часто ищем идеальную формулу: правильный жанр, точный баланс, лучший UX, референсы, воронки, чек-листы.
Но эта притча напоминает: мастерство не рождается из правил.
Идеальная игра появляется не тогда, когда ты собрал все доступные техники, а тогда, когда начинаешь видеть суть — своё ДАО игры.
Когда перестаёшь слепо копировать чужие решения. Когда позволяешь себе импровизировать. Когда меняешь план в процессе, доверяя ощущению правильности. Когда игра сама начинает подсказывать тебе, каким должен быть следующий шаг.
Не набор теорий создаёт сильный продукт, а способность в нужный момент принять своё собственное решение, как тот мальчишка в сундуке.
И это — самый важный навык в геймдеве.
Эту притчу часто рассказывали мастера ДАО, для объяснения истины:
"То что может быть передано словами - не является истинным ДАО."
Если тема откликнулась — поделитесь: какое решение в разработке вы приняли, когда «правильных ответов» не было, и оно в итоге стало лучшим?
Squoworode
Фрагменты текста не гуглятся, сюжет не гуглится, в целом к сюжету имеются вопросики: поступки нелогичны (почему всё случилось только когда отец уже состарился? отец взял на дело необученного? сын без вопросов залез внутрь сундука в чужом доме? отец сам поднял тревогу ради философствования? сын старика - мальчик?), вывод бессвязный (пережить надо мастерство, а рождается ловкость), да и оформление (со случайно рассыпанным по тексту жирным шрифтом) подозрительно.
Вся статья - нейрослоп?
zexufne704
он сына тоже украл
engine9
Таких нестыковок полно в почти любой легенде :)
Мне кажется, что автор хотел донести довольно простую мысль — шедевр не рождается по лекалам. Игры, которые прогремели имели некую свежую идею, вызов, неожиданный взгляд и выстреливали несмотря на явные недостатки в виде плохой графики, бредового сюжета и т.п.
LeXaNe
игра, где можно будет грабить корованы - это будет шедевр
dot22
Вы опоздали )
Уже их есть https://store.steampowered.com/app/1377560/KOROVANY__Simulyator_Grabezha_Korovanov/