В очередной раз, размышляя над разработкой своей игры и тем, каких знаний и навыков мне не хватает, чтобы сделать по-настоящему хороший продукт, я вспомнил одну старую притчу.

Именно она лучше всего объясняет, что такое мастерство, интуиция и умение видеть суть.
То самое ДАО, без которого невозможно создать идеальную игру.

Вот эта притча:

Когда самый известный вор в Китае состарился, его сын стал умолять: «Отец, научи меня твоему ремеслу». Старик долго отказывался, но однажды согласился и взял сына с собой на дело.

Ночью они прокрались в большой дом, хозяева крепко спали. Старик тихо указал сыну на большой сундук и сказал: «Залезай внутрь». Когда мальчик послушно забрался, отец захлопнул крышку, запер замок и — внезапно — громко загремел чем-то и закричал, разбудив весь дом. Затем он мгновенно исчез, оставив сына одного в запертом сундуке.

Услышав шум, домочадцы поднялись и начали искать вора. Мальчик, поняв, что выхода нет, начал думать. И вдруг он начал мяукать, как будто в сундуке застряла кошка. Хозяйка, услышав звук, открыла сундук — и мальчик выскочил наружу, бросился бежать, а хозяева — за ним. Добежав до колодца, он бросил в него большой камень и сам спрятался в кустах. Люди услышали плеск и решили, что вор упал в колодец, и стали его там искать. Мальчик же вернулся домой. Отец уже ждал его.

«Теперь ты понимаешь, — сказал он. —
Мастерству невозможно научиться по правилам.
Его можно только пережить.
Настоящая ловкость рождается внутри».*


Путь, а не инструкция

В разработке игр мы часто ищем идеальную формулу: правильный жанр, точный баланс, лучший UX, референсы, воронки, чек-листы.

Но эта притча напоминает: мастерство не рождается из правил.

Идеальная игра появляется не тогда, когда ты собрал все доступные техники, а тогда, когда начинаешь видеть суть — своё ДАО игры.

Когда перестаёшь слепо копировать чужие решения. Когда позволяешь себе импровизировать. Когда меняешь план в процессе, доверяя ощущению правильности. Когда игра сама начинает подсказывать тебе, каким должен быть следующий шаг.

Не набор теорий создаёт сильный продукт, а способность в нужный момент принять своё собственное решение, как тот мальчишка в сундуке.

И это — самый важный навык в геймдеве.

Эту притчу часто рассказывали мастера ДАО, для объяснения истины:
"То что может быть передано словами - не является истинным ДАО."


Если тема откликнулась — поделитесь: какое решение в разработке вы приняли, когда «правильных ответов» не было, и оно в итоге стало лучшим?

Комментарии (5)


  1. Squoworode
    25.11.2025 18:11

    Вот эта притча

    Фрагменты текста не гуглятся, сюжет не гуглится, в целом к сюжету имеются вопросики: поступки нелогичны (почему всё случилось только когда отец уже состарился? отец взял на дело необученного? сын без вопросов залез внутрь сундука в чужом доме? отец сам поднял тревогу ради философствования? сын старика - мальчик?), вывод бессвязный (пережить надо мастерство, а рождается ловкость), да и оформление (со случайно рассыпанным по тексту жирным шрифтом) подозрительно.

    Вся статья - нейрослоп?


    1. zexufne704
      25.11.2025 18:11

      он сына тоже украл


    1. engine9
      25.11.2025 18:11

      Таких нестыковок полно в почти любой легенде :)
      Мне кажется, что автор хотел донести довольно простую мысль — шедевр не рождается по лекалам. Игры, которые прогремели имели некую свежую идею, вызов, неожиданный взгляд и выстреливали несмотря на явные недостатки в виде плохой графики, бредового сюжета и т.п.


      1. LeXaNe
        25.11.2025 18:11

        игра, где можно будет грабить корованы - это будет шедевр