Практически каждый год техногиганты и амбициозные стартапы сжигают миллионы долларов на устройства, которые кажутся нелепыми еще на этапе презентации. В них разумные по отдельности технологии и идеи соединяются в неудобный или вовсе нежизнеспособный продукт. 

Сон разума рождает чудовищ. И сон инженерного разума рождает таких вот технологических химер. На нескольких громких примерах из разных поколений разберем, какие продуктовые ошибки приводят к их появлению: неверная оценка трендов, попытка изменить устоявшийся UX, чрезмерное усложнение простой задачи и слишком ранний выбор формы для новой технологии.

В этом тексте мы отправимся в своеобразную кунсткамеру инженерной мысли, чтобы полюбоваться самыми яркими примерами таких мутантов: от пластиковой кошки для выхода в ранний веб до соковыжималки за 700 $ и перегревающейся ИИ-броши Pin. 

А еще разберем, как распознать такую химеру еще до ее провала. Посмотрим, когда новый гаджет действительно упрощает жизнь, а когда добавляет лишние действия, идет против более сильного рыночного тренда или превращает простую задачу в дорогую экосистему.

Когда на новый лад оживают древнегреческие мифы

Если полистать старые выпуски Wired из 1990-х, вы рискуете наткнуться на легендарную рекламу сканера штрихкодов в форме кошки. Читатель должен был увидеть специальный код в журнале или каталоге, провести по нему CueCat — и попасть на соответствующую страницу в интернете. Устройства бесплатно рассылали подписчикам Wired и других изданий. 

CueCat интересен тем, что его создатели правильно угадали будущую потребность. Печатным объявлениям действительно требовался быстрый переход к цифровому содержимому, а пользователям было неудобно вручную переносить длинные адреса в браузер. Ошибка заключалась в выбранной форме: ради одного действия человеку предлагали подключить к компьютеру отдельный сканер и установить специальную программу.

В последующие годы ту же задачу поглотило универсальное устройство. Камера телефона научилась распознавать коды, а браузер и подключение к интернету уже находились в том же корпусе. Создатели CueCat не могли заранее знать точную форму будущего смартфона, но их продукт оказался на проигрышной стороне более широкого тренда: отдельные периферийные устройства уступали место объединению функций.

Мифологическая химера собрана из частей разных существ. В технологическом продукте несовместимость проявляется в сценарии использования: каждая идея по отдельности может быть разумной, но вместе они требуют от человека лишних действий, идут против более сильного рыночного тренда или превращают простую задачу в сложную систему.

Технологическая химера при этом может исправно выполнять все заявленные функции. Проблема заложена в самой продуктовой задумке: ради небольшой пользы человеку предлагают купить отдельное устройство, освоить новый ритуал или отказаться от уже удобного решения. 

Собственно, чтобы разобраться в теме, как сказал мой редактор, да начнется спуск в мир мертвых…

Увидеть локальный тренд и пропустить глобальный

После первых попыток скрестить интернет с привычными вещами инженеры решили пойти другим путем. Им показалось логичным выпустить персональный гаджет для очень популярного онлайн-сервиса: в ноябре 2009 года компания Peek представила TwitterPeek. 

Это было мобильное устройство с небольшим экраном и полноценной QWERTY-клавиатурой, заточенное исключительно под работу с Twitter. Аппарат позволял читать и публиковать посты, искать тренды и отвечать в личных сообщениях. При этом создатели намеренно лишили его браузера, поддержки SMS и даже электронной почты.

Проект появился не на пустом месте — до этого компания довольно успешно продавала оригинальный аппарат Peek, который давал доступ только к электронной почте и избавил людей от необходимости покупать дорогой полнофункциональный коммуникатор (в ту пору не все хотели пересаживаться на смартфоны).

Журналисты того же Wired тогда хвалили гаджет за предельную простоту, а модель TwitterPeek скопировала этот подход для гораздо более узкой аудитории. Базовая версия обходилась покупателю в 99 $ и включала полгода связи, после чего нужно было платить абонентскую плату около 8 $ в месяц. Конечно же, существовал и премиальный вариант за 199 $, с пожизненным тарифом на обслуживание.

Расчет строился на взрывном росте аудитории Twitter. Разработчики верно заметили, что социальная сеть превращается в постоянный канал общения, и предположили, что самым активным пользователям пригодится отдельный аппарат с уже оплаченной связью.

Однако вместе с этим рынок двигался в противоположную сторону. Смартфоны постепенно собирали в одном корпусе почту, браузер, мессенджеры и социальные сети, а новые сервисы добавлялись через приложения. Компания Peek увидела рост Twitter, но недооценила более сильный тренд на унификацию устройств.

В результате две разумные идеи вошли в конфликт. Twitter действительно становился важнее, но именно поэтому ему было выгоднее поселиться внутри универсального смартфона, а не получать собственный экран, клавиатуру и тариф. TwitterPeek попытался закрепить в отдельном корпусе функцию, которую рынок уже превращал в обычное приложение.

Доступ к соцсетям стал обычной функцией универсального смартфона, куда новые сервисы легко загружались в виде приложений. А обозреватели с самого начала реагировали на TwitterPeek с открытым недоумением, регулярно задавая вопросы об отсутствии хотя бы базовой возможности отправить электронное письмо. Проект быстро провалился, и, осознав бесперспективность моногаджетов, производители электроники переключили свое внимание на привычные предметы быта и начали встраивать вычислительную начинку в вилки, солонки и другую домашнюю утварь. 

Попытаться изменить устоявшийся UX

Следующая волна технологических химер появилась благодаря идее о том, что повседневные привычки можно улучшить с помощью постоянного сбора данных. К тому времени прижились шагомеры и фитнес-трекеры, которые успешно записывали информацию о движениях и качестве сна. Производителям показалось логичным применить этот же подход к предметам, которые до сих пор (и порой больше тысячи лет) прекрасно обходились без встроенной электроники.

На выставке CES в 2013 году компания HAPILABS показала устройство под названием HAPIfork. Инженеры спрятали в массивной ручке вилки емкостный датчик и вибромотор. Прибор умел фиксировать общую продолжительность трапезы, считал количество поднесений еды ко рту и замерял паузы между ними. Если человек начинал есть слишком торопливо, вилка подавала световой сигнал и начинала вибрировать в руке. Всю собранную статистику предлагалось выгружать в фирменное приложение по Bluetooth или через обычный кабель. Проект успешно прошел краудфандинг на Kickstarter, где собрал больше 100 тыс. долл., и поступил в розничную продажу по цене 99 $.

Цель у HAPIfork была вполне понятной: помочь человеку есть медленнее с помощью моментальной обратной связи. Проблема возникла в месте, куда эту функцию встроили. У обычной вилки уже есть предельно простой и давно устоявшийся сценарий использования: взять еду, поднести ко рту и положить прибор обратно.

Ради дополнительной пользы HAPIfork добавляла к этому сценарию специальную посуду, зарядку, синхронизацию и просмотр статистики в приложении. Пользователю предлагалось перестроить привычное действие ради функции, которую большинство людей не считало достаточно важной. Так появляется еще один тип технологической химеры: полезную возможность помещают внутрь настолько устойчивого UX, что дополнительные действия перевешивают ее ценность.

Но окей, умная вилка при всей своей громоздкости сохраняла логическую связь между встроенными функциями и заявленной пользой. В представленной четырьмя годами позже солонке SMALT такая связь прослеживалась гораздо слабее. 

Гаджет умел отмерять заданное количество соли, подчинялся командам из мобильного приложения или голосовому помощнику Alexa, проигрывал музыку через встроенный динамик и переливался цветной подсветкой. Создатели позиционировали его как интерактивный центр обеденного стола и обещали, что устройство поможет создать приятную атмосферу и заодно проконтролировать потребление натрия. Для запуска серийного производства авторы вышли на платформу Indiegogo с начальным ценником 99 $ за штуку. Но ребята не смогли собрать и четверти от нужной суммы.

В SMALT продуктовая идея распалась на набор модных функций середины 2010-х годов. Дозатор соли, голосовое управление, подсветка, сбор статистики и беспроводная колонка могли существовать по отдельности, но общей пользовательской задачи у них не было. Солонка стала случайным корпусом, вокруг которого разработчики собрали доступные технологии, а объяснение пользы придумали уже после этого.

Как итог SMALT так и не поступила в массовое производство и стала историей, превратившись в один из самых известных примеров абсурдных и бесполезных гаджетов интернета вещей. Колонку (солонку), кстати, жестоко раскритиковали в СМИ.

Но инженеры и стартаперы не унимались. Логика развития индустрии привела к созданию полностью закрытых экосистем. Производители начали выпускать приборы с жесткой привязкой к облачным серверам, фирменным расходным материалам и регулярным платным подпискам. Самым показательным примером такого подхода стала история стартапа, о котором слышал каждый.

Усложнить простую задачу до масштабов экосистемы

Если вас пока не особо впечатлили химеры, познакомьтесь с самым прикольным стартапом второй половины 2010-х.Тут пошли дальше и выстроили вокруг стакана сока полноценную цифровую инфраструктуру. 

В 2016 году стартап Juicero выпустил соковыжималку стоимостью 699 $. Аппарат работал исключительно с фирменными пакетами, внутри которых находились измельченные овощи и фрукты. Пользователь помещал пакет в машину, встроенный сканер считывал QR-код и отправлял запрос на сервер. Устройство проверяло срок годности конкретной порции и только после успешной авторизации по Wi-Fi разрешало начать отжим.

Пакетики с содержимым продавались по цене от 5 до 10 $ за штуку. Покупать можно было через специальный сервис, а сами пакетики хранились в холодильнике. Сам процесс приготовления сока занимал около двух минут, после чего счастливый обладатель девайса получал 8 унций готового напитка.

Инженеры заложили в конструкцию избыточный запас прочности: машина должна была выдерживать серьезное давление и автоматически подбирать режим работы под конкретную фруктовую смесь. В результате для простого выдавливания жидкости получился прибор с габаритами и сложностью промышленного оборудования.

Проект привлек около 120 млн долл. инвестиций. В списке спонсоров числились Google Ventures, Kleiner Perkins и Campbell Soup. Один из партнеров Google Ventures называл Juicero самым сложным бизнесом в своей практике финансирования. Стартапу приходилось одновременно поддерживать производство смесей, развивать логистику холодной цепи, обновлять приложение и контролировать систему подписок. Со временем розничную цену пресса снизили до 399 $, однако это не снимало вопросов о целесообразности создания отдельной вычислительной платформы для кухонного пакета.

Здесь дам важное пояснение: соковыжималка представляла из себя самый обычный пресс для пакетиков, и только для них. Нельзя было использовать обычные фрукты или другие пакеты со смесями, только фирменные пакетики. Причем покупатель должен был следовать пакету подписок: покупать не менее 5 пакетиков в неделю.

Ситуация разрешилась в апреле 2017 года после расследования журналистов Bloomberg. Репортеры просто взяли фирменный пакет Juicero и выдавили его содержимое голыми руками. Процедура, естественно, заняла меньше времени, а объем полученного сока оказался практически идентичным результату двухминутной работы пресса за несколько сотен долларов. Как выяснилось после публикации, некоторые инвесторы проекта совершенно не догадывались о возможности извлечь содержимое пакета без использования дорогостоящего оборудования.

Руководство Juicero попыталось спасти репутацию. Представители компании объясняли необходимость машины стабильным давлением, чистотой на кухне, строгим контролем сроков годности и возможностью моментально отзывать бракованные партии через интернет. Аргументы не сработали, и стартап был вынужден предложить недовольным клиентам полный возврат средств. Спустя несколько месяцев продажи полностью остановились, а к сентябрю 2017 года компания закрылась и выставила свои активы на продажу.

Продуктовая ошибка Juicero — несоответствие между сложностью задачи и сложностью решения. Пользователю требовалось получить сок из уже подготовленного пакета, а компания построила вокруг этого действия пресс, серверную авторизацию, приложение, холодную логистику, подписку и закрытый формат расходников. Каждый новый слой помогал Juicero контролировать экосистему, но почти не увеличивал ценность самого продукта.

Тут виден еще один тип технологической химеры: продукт разрастается вокруг простой операции до тех пор, пока поддержание системы не становится сложнее самой задачи. Juicero потребовалось несколько лет разработки и около 120 млн долл., чтобы автоматизировать действие, с которым человек справлялся двумя руками.

Взяться решать сложную задачу раньше времени

Juicero усложнила бытовую задачу. Humane столкнулась с обратной ситуацией: генеративный ИИ уже демонстрировал новые возможности, но его повседневный интерфейс еще не успел сложиться. Стартап решил заранее определить эту форму и поместил персональный ИИ в компактную магнитную брошь, которая должна была заменить смартфон. 

Гаджет под названием AI Pin попал к первым покупателям весной 2024 года. За базовое устройство просили 699 $. 

Дополнительно требовалось оплачивать подписку стоимостью 24 $ в месяц за доступ к мобильной сети и облачным вычислениям. Инженеры разместили внутри корпуса камеру, микрофоны, динамик, сенсорную панель и миниатюрный лазерный проектор. Создатели полностью отказались от привычного дисплея, поэтому краткая визуальная информация проецировалась зеленым светом прямо на ладонь пользователя. Основное взаимодействие с системой строилось через голосовые команды и жесты: брошь умела отвечать на поисковые запросы, распознавать предметы через объектив камеры, переводить иностранную речь, принимать звонки и надиктовывать сообщения. Разработчики позиционировали этот релиз как первый шаг к полному отказу от традиционных телефонов.

В задумке соединились две разумные идеи: голосовое управление действительно позволяет реже обращаться к экрану, а генеративные модели могут выполнять часть задач без привычного меню приложений. Конфликт возникал на уровне продукта: Humane пыталась заменить уже сложившийся смартфонный UX устройством, для которого еще не существовало столь же надежной инфраструктуры и понятного набора ежедневных сценариев. 

В реальности сценарий использования оказался далек от красивых рекламных роликов. Для взаимодействия с интерфейсом человеку приходилось держать ладонь перед грудью и ловить проекцию движениями кисти. При дневном свете на улице изображение становилось практически нечитаемым. Навигация по меню работала с заметными задержками, временами лазерный проектор просто отказывался реагировать на команды. Обработка голосовых запросов тоже занимала много времени: нейросеть часто ошибалась в базовых фактах и сильно нагревала алюминиевый корпус при интенсивной работе. Журналисты из все того же Wired в своем обзоре описывали ситуацию с принудительной остановкой системы из-за перегрева, когда устройство буквально просило дать ему время на охлаждение. Попытка заменить смартфон привела к созданию девайса с потребностью в регулярном отдыхе от владельца.

Задумка с отказом от дисплея обосновывалась желанием отучить людей постоянно смотреть в экраны. На практике пользователю приходилось разговаривать со своей одеждой, периодически вытягивать руку вперед для чтения текста и постоянно держать обычный телефон в кармане для выполнения сложных задач. Базовая отправка короткого сообщения превращалась в испытание из-за непредсказуемости встроенной языковой модели. Система могла воспринять продиктованный текст как системную команду, полностью перефразировать сообщение своими словами или просто заблокировать отправку из-за срабатывания внутренних фильтров цензуры.

Отдельная проблема — автономность гаджета. Инженеры попытались решить вопрос с помощью сменных магнитных аккумуляторов. Позднее компании пришлось оформить массовый возврат фирменных зарядных футляров из-за подтвержденного риска возгорания батарей. Осенью 2024 года руководство Humane приняло решение снизить стоимость стартового комплекта до 499 $, с сохранением обязательной ежемесячной платы за обслуживание.

Проект просуществовал на рынке меньше года. В феврале 2025 года корпорация HP объявила о покупке части технологий, патентов и команды инженеров Humane за 116 млн долл. Розничные продажи AI Pin были немедленно остановлены, а в конце того же месяца новые владельцы полностью закрыли доступ к вычислительным серверам. После потери связи гаджет перестал принимать звонки, отправлять сообщения и обрабатывать любые запросы к искусственному интеллекту. Устройство полностью утратило работоспособность и превратилось в бесполезный металлический аксессуар из-за отключения облачной инфраструктуры.

Главная ошибка Humane заключалась не в самой ставке на ИИ. Компания слишком рано решила, какое физическое устройство должно стать его основным интерфейсом. Пользователю предлагали отказаться от экрана, освоить проекцию на ладонь, разговаривать с одеждой и зависеть от облачных серверов, хотя для большинства задач смартфон оставался быстрее и надежнее.

AI Pin стал технологической химерой потому, что новая возможность получила отдельный корпус раньше, чем вокруг нее сформировались подходящие привычки, скорость работы и инфраструктура. Устройство пыталось заменить смартфон, но само еще нуждалось в смартфоне как в запасном варианте.

Как размножаются химеры

Разобранные устройства появились в разные годы и опирались на разные технологии, но продуктовая ошибка везде развивалась похожим образом. Команда замечала перспективную идею и рассматривала ее отдельно от остальных технологий. Создатели TwitterPeek увидели рост соцсетей, но недооценили унификацию функций в смартфоне, HAPIfork добавила полезную обратную связь в давно устоявшийся сценарий, Juicero раздула простую операцию до размеров закрытой платформы, а Humane выбрала физическую форму для ИИ раньше, чем для нее сложились подходящие технологии и привычки.

Проблема становилась заметна только при оценке всего пользовательского сценария: сколько новых действий добавит устройство, какое существующее решение оно должно вытеснить и достаточно ли велика полученная польза.

Подобный дисбаланс часто маскируется эффектными презентациями. Вибрирующая вилка за пару секунд убеждает зрителей в строгом контроле скорости приема пищи, умная (к)солонка красиво переливается в такт голосу, лазерный интерфейс AI Pin футуристично ложится на ладонь.

Эти короткие действия идеально подходят для фильма, но вот повседневная ценность продукта складывается из рутины. Пользователю важно понимать время отклика системы, частоту ошибок алгоритмов и необходимость заряжать аккумулятор. 

Инвесторы Juicero тоже с восторгом смотрели на мощное давление пресса и автоматическую проверку сроков годности. На практике — взял пакетик и отжал. А лучше вообще апельсин с простой соковыжималкой.

Эксперименты переходного периода

Самая благоприятная среда для таких экспериментов возникает в моменты технологических сдвигов. Вектор развития индустрии уже понятен, но стандартная форма устройств еще не успела закрепиться. Компании осознают грядущую популярность мобильного гейминга, постоянного подключения к сети или общения с искусственным интеллектом, но вот угадать точный формат будущего девайса и сценарии его использования оказывается гораздо сложнее.

Основные проблемы обычно начинаются в момент физического объединения концепций в одном корпусе и назначения итоговой цены, которую покупателю приходится платить собственным временем и дополнительными усилиями. 

История забытых технологических химер сохраняет свою ценность даже после банкротства компаний. В архивах индустрии хранятся образы будущего, которые когда-то казались инвесторам очень перспективными. В одной из таких вселенных люди заходили на сайты с помощью пластиковой кошки. В другой версии реальности социальные сети жили внутри специальных карманных телефонов. Сейчас этот музей пополнился брошью AI Pin, прошедшей путь от революционной замены смартфону до куска мертвого алюминия меньше чем за год. Изучение таких аппаратов отлично показывает количество тупиковых ветвей развития, которые инженерам приходится пройти перед созданием удобных повседневных решений.

Технологические химеры — естественный продукт переходных периодов. Когда вектор развития индустрии уже понятен, но стандартная форма устройств еще не закрепилась, возникает момент неопределенности. Вполне естественно, что в такие периоды появляется множество проблемных гаджетов и откровенно странных решений.

Но на самом деле каждая такая химера — это крутой и очень ценный опыт. Нам остается лишь смотреть на чужие провалы и учиться на них, отсекая тупиковые ветви ради создания по-настоящему удобных продуктов.

Но тенденция.
Тенденция всегда остается.

Комментарии (0)