
В фэнтези-стратегиях экономику обычно задвигают на второй план и даже не пытаются ее совместить с магией. А вот создателям мода (точнее, даже мод-мода) Orbis для Civilization IV это удалось. По первому образованию я экономист, поэтому в играх мне всегда доставляет удовольствие сложная экономическая изнанка. И Orbis для меня до сих пор остается эталоном: здесь сложные процессы, завязанные на экономику, в итоге создают атмосферу мрачного, сурового дарк-фэнтези.
Один раз мне удалось создать паладинов-вампиров. Перед походами эти святые рыцари поедали своих же жителей, а потом шли воевать во имя бога правосудия. В игре огромный простор для того, чтобы рождались такие неожиданные, удивительные, но рабочие стратегии.
Автор мода, поляк Ahwaric, изменил движок Civilization IV: Beyond the Sword до неузнаваемости. Он встроил в общую экономическую стратегию магию, расовые фишки, особенности ландшафта, флоры и фауны. Все они работают на мощь ВПК твоей фэнтезийной цивилизации, чье существование все время под вопросом, в условиях жесткой и непредсказуемой магической конкурентной борьбы. Так любительский проект сумел перерасти оригинал.
Под катом — разбор этой уникальной экономической модели, история ее лора из настолок D&D и причины, почему проект так и не смог перешагнуть барьер Civilization V.
Один раз мне удалось создать паладинов-вампиров. Перед походами эти святые рыцари поедали своих же жителей, а потом шли воевать во имя бога правосудия. В игре огромный простор для того, чтобы рождались такие неожиданные, удивительные, но рабочие стратегии.
Автор мода, поляк Ahwaric, изменил движок Civilization IV: Beyond the Sword до неузнаваемости. Он встроил в общую экономическую стратегию магию, расовые фишки, особенности ландшафта, флоры и фауны. Все они работают на мощь ВПК твоей фэнтезийной цивилизации, чье существование все время под вопросом, в условиях жесткой и непредсказуемой магической конкурентной борьбы. Так любительский проект сумел перерасти оригинал.
Под катом — разбор этой уникальной экономической модели, история ее лора из настолок D&D и причины, почему проект так и не смог перешагнуть барьер Civilization V.
Рождение Эребуса

В конце 1990-х американский геймдизайнер Дерек Пакстон водил настолки для своих друзей. Ему наскучили толкиновские штампы с добрыми эльфами и глупыми орками, и он создал собственный мрачный мир — Эребус (Erebus), где каждая фракция имела серую мораль и трагическую предысторию.
Космогония Пакстона строилась на понятном конфликте. Двадцать один Ангел сотворили Эребус, но последующая война между ними привела к катастрофе, а затем падший бог льда Мулькарн погрузил планету в многовековую Эпоху Льда (Age of Ice). События игры начинаются в Эпоху Возрождения (Age of Rebirth), когда ледники наконец отступают, а выжившие цивилизации выбираются на руины древних империй.
Когда в 2005 году вышла Civilization IV, Пакстон обнаружил, что Firaxis сделала движок игры невероятно открытым для модификаций. Так появился легендарный мод Fall from Heaven II (FfH2), который переносил правила настольной кампании на гексагональную карту стратегии.
Распределенная студия без бюджета

Успех FfH2 породил целую экосистему мод-модов — глубоких переработок самого мода. Самым цельным и амбициозным из них как раз и стал Orbis, разработка которого стартовала в начале 2009 года на форумах CivFanatics.
У проекта не было офиса, бюджетов и штатного расписания. Его команда была типичной «невидимой студией» эпохи раннего Web 2.0:
Главным архитектором и геймдизайнером стал поляк с ником Ahwaric. Он в одиночку переписывал кодовую базу C++ и Python, перекраивал экономику и создавал новые системы.
Немец Jean Elcard создал модуль FlavourMod и написала для игры продвинутые алгоритмы. Благодаря им вражеские фракции стали «понимать» свои расовые особенности: вампиры осознанно копили население для жертвоприношений, а эльфы берегли леса.
Sephi и Valkrionn запустили параллельные проекты (Wild Mana и Fall Further), которые постоянно обменивались с Ahwaric кодом, графическими ассетами и идеями.
Разработчики никогда не встречались, общаясь через IRC-чаты и ветки форума во внерабочее время. Созданный ими продукт по глубине экономических цепочек обогнал исходный проект.
Стимпанк на руинах магии
Ahwaric решил, что оригинальный лор Fall from Heaven II с его чистой магией и религиозным фанатизмом уж слишком ванильно-фэнтезийный. Мириться с этим было никак нельзя, и он добавляет в Эребус элементы исторического реализма, индустриализации и раннего стимпанка. Забегая вперед: именно этот шаг превратил Orbis из обычного аддона в отдельную игру.
Эволюция вселенной:
[Настольная D&D Kael'а] ──> [Fall from Heaven II] ──> [Orbis (Ahwaric)]
(Базовые герои и фракции) (Эпоха Льда и религии) (Техномагия и Механос)
В игру была введена эксклюзивная нация Механос (Mechanos). По лору Orbis эти люди решили, что высшие боги лишь используют смертных в качестве пешек в своих играх. Механосы полностью отказались от традиционной магии и религии, сделав ставку на паровые двигатели, очистительные заводы, дирижабли и огнестрельное оружие.
Еще Ahwaric кардинально меняет экономику:
Усложняет содержание городов. Каждому жителю теперь нужно три единицы еды вместо двух. Это мгновенно остановило бесконтрольный рост мегаполисов и заставило игроков бороться за каждый плодородный тайл.
Ввел систему гильдий. В игру добавил 10 экономических гильдий (Купеческая, Инженерная и др.), которые функционировали как транснациональные корпорации.
Добавил «патрианское наследие». На карте появились руины древней человеческой империи Patria. Исследование этих объектов давало уникальные артефакты и раскрывало историю неживой нации Scions of Patria.
Как в игре появляются святые инквизиторы с клыками

Чтобы оценить масштаб свободы, заложенной в кодовую базу Orbis, достаточно взглянуть на то, как здесь работают социальные и религиозные институты.
В стандартных фэнтезийных сеттингах кровожадные вампиры и праведные паладины находятся по разные стороны баррикад. Могущественная аристократическая нация Калабим изначально позиционируется как абсолютно злое государство. Они могут питаться населением своих мегаполисов, превращая человеческие жизни в опыт для элитных юнитов-вампиров.
Но жесткие рамки мировоззрения легко взламываются через религиозную реформу. Если игрок за Калабим целенаправленно развивает науку в сторону изучения «Фанатизма» и принимает государственную религию The Order («Орден»), происходят интересные вещи:
Принудительная смена мировоззрения. Вся империя вампиров официально переключается со Зла на Добро.
Доступ к Паладинам. Игра разрешает модернизировать высокоуровневых вампиров в Паладинов — элитных бойцов Света, иммунных к магии смерти.
Сохранение биологических механик. Полученный Вампир-Паладин продолжает есть мирных граждан.

Это жуткий, но абсолютно логичный синтез. Религия Ордена в мире Эребус — это тоталитарная Инквизиция. Она требует беспрекословного подчинения. Вампиры-правители переименовывают загоны для скота в «Обители Послушания» и объясняют гражданам, что сдать кровь святому рыцарю перед битвой — это высший духовный долг каждого праведника.
Эта гибкость возникает в результате грамотно спроектированной архитектуры, где свойства юнитов, религий и расовых трейтов не привязаны друг к другу намертво, а взаимодействуют через открытые переменные.
Закат эпохи энтузиастов
К 2011 году в сообществе CivFanatics Orbis находился на пике популярности. Ahwaric даже анонсировал Orbis 2 на основе свежей Civilization V.
Однако продолжение так и не увидело свет. Переход Firaxis на концепцию 1UPT (One Unit Per Tile — один юнит на клетку) и закрытость исходного кода пятой части убили сложные моды. Движок не справлялся с огромными армиями, сотнями индивидуальных заклинаний и продвинутым терраформингом. Искусственный интеллект Civ V с трудом справлялся с базовым маневрированием юнитов, а сложная система магии Orbis полностью ломала его логику.

Успех Fall from Heaven II заметили компании-разработчики. Дерека Пакстона пригласила на работу Stardock, где он возглавил разработку серии стратегий Elemental: Fallen Enchantress. Команда оригинала распалась, развивать базовый лор стало некому, а Ahwaric после нескольких лет безуспешных попыток укротить закрытый C++ код Civilization V приняло решение заморозить разработку Orbis 2.
История Orbis — это классный пример того, как сообщество энтузиастов может развить системный геймдизайн, не оглядываясь на коммерческие требования. Разработчики без бюджета, менеджеров и agile-ритуалов создали систему, где правила провоцируют игрока на исследование сложных эмерджентных ситуаций. Но и это еще не все.
На следующую часть я оставил самое сладкое и разберу в ней сами игровые механики. Расскажу, как работает глобальный Счетчик Армагеддона, как магия в Orbis превратилась в дефицитный ресурс и каким образом экологические войны уничтожают процветающие империи за несколько ходов.