В идеальном мире дизайнер с первого раза выдает качественный результат, который принимается заинтересованными сторонами и полностью отвечает всем требованиям. Но в реальности это редкое исключение.

Как менеджер проектов я часто задумывался как же мне, а может и заказчику, и самому дизайнеру понять хороша ли работа, и что изменить, чтобы она таковой стала? Как не скатиться в банальное обсуждение цветов и шрифтов?



Статья может быть полезна:
  • Менеджерам, которые должны предварительно проверять дизайн прежде чем показывать заказчику или руководителю и не понимают как это делать правильно.
  • Дизайнерам, которые хотят расти и выдавать продукт, который будет долго и плодотворно использоваться.
  • В том числе и заказчикам, которые принимают работу у фрилансеров, подрядчиков или собственных сотрудников.


Дизайн промышленный, веб или любой другой взаимодействует с 3 сторонами:


  1. Сторона бизнеса
    Решает ли этот дизайн задачи компании? Насколько этот дизайн вписывается в бизнес-процессы компании? Соответствует ли он стратегии развития и идентификации компании на рынке? Выгодно ли его использовать?
  2. Сторона дизайнера, дизайн-студии, дизайна как явления
    Современен ли этот дизайн? Учитывает ли он национальные, географические особенности? Не стыдно ли его положить в портфолио, показать на behance? Насколько???? технически сложно его реализовать?
  3. Сторона потребителя
    Удовлетворяет ли этот дизайн всем потребностям? Понял ли потребитель, что до него пытались донести? Насколько ему нравится?


Хороший дизайн отличается от просто красивой картинки тем, что актуален для всех 3 сторон. Если мы хотим протестировать дизайн, нужно посмотреть на выполненную работу глазами представителя каждой из них. Сделать это в одиночку крайне трудно, особенно автору, поскольку для него это выстраданный шедевр и родной ребенок.

На должности PM-a со стороны агентства мне приходится выступать фильтром, который решает можно ли презентовать результат работы заказчику. Поэтому с недавних пор я тестирую элементы ролевой игры для оценки полученных концепций.

Минимальная команда для проведения игры


Итак, на дизайн надо взглянуть с трех точек зрения и желательно, чтобы это был не только автор. Однако, мы забываем, что дизайн требует реализации, а значит лучше учесть требования и этой стороны.

Таким образом, нужно как минимум 3, но лучше 4 человека:
  1. Защитник бизнеса.
    Эта роль отводится менеджеру проекта или заказчику, который по роду своей деятельности агрегирует в себе наибольшее количество знаний по процессам, задачам и требованиям компании.
  2. Защитник дизайна.
    Как правило это либо сам дизайнер, либо дуэт дизайнер+арт-директор.
  3. Защитник потребителей.
    На эту роль подойдет любой человек, не вовлечённый напрямую в проект. Еще лучше, если это будет представитель целевой аудитории. Например, для оценки дизайна интернет-магазина зоотоваров стоит пригласить коллегу, у которого есть собака.
  4. Защитник технологий.
    Оценивать насколько технически сложно реализовать решение должен либо представитель исполнителя (разработчик, типография), либо человек, компетентный в данной области.

Эти четверо собираются в одной комнате. Ходом игры управляет модератор. Он помогает и задаёт направляющие вопросы, если кто-то из участников буксует на месте. Помимо этого, модератор записывает ключевые моменты, которые появятся в процессе обсуждения.
Часто защитник бизнеса и модератор — это один и тот же человек — менеджер проекта.

В игре одно правило:
Защитник комментирует только в рамках своей роли. Не допускаются пожелания поиграться со шрифтами или цветами.

Процесс игры


Шаг 1.
Защитники дизайна презентуют дизайн собравшимся и объясняют какими предпосылками они руководствовались. Их задача — “продать” свой дизайн всем остальным, показать плюсы и аргументировать свою точку зрения.

Шаг 2.
Выступает защитник потребителей. Он рассказывает, что понял из просмотренного, и какие вопросы возникли. От субъективного мнения здесь никуда не деться, но оно весьма полезно.
Модератор выясняет какие сценарии взаимодействия с дизайном/компанией видит потребитель, удобно ли встраивается в него предложенный вариант.

Шаг 3.
Слово берет защитник технологий. В его обязанности входит расспросить защитников дизайна о технических нюансах, которые он видит, и подвести итог.
Пример: fullstack разработчик критически оценивает макет, задает уточняющие вопросы о работе фильтров на странице каталога и дает заключение, насколько сложно реализовать такие фильтры на выбранной cms.

Шаг 4.
Завершает круг защитник бизнеса. Ему предстоит вжиться в образ CEO компании.
Еще до начала обсуждения он составляет листок-подсказку о том, какие перед проектом стоят задачи и требования, каких целей желает достигнуть компания и какое у нее позиционирование на рынке.
Защитник бизнеса сверяется с этим листком и дает комментарии только по существу этих пунктов.

Финал
Модератор игры зачитывает итоговый список важных моментов, которые он зафиксировал и слово возвращается защитнику дизайна.
Защитник дизайна отвечает на оставшиеся вопросы. Совместно подводится итог — какие шаги планируется сделать по каждому из озвученных модератором пунктов.
При необходимости круг повторяется.

Заключение


Сама идея на первый взгляд лежит на поверхности и частично используется повсеместно. Однако, как показала практика, именно разграничение ролей и акцентирование на этом внимания участников позволяет уменьшить количество неконструктивной критики. Свежий взгляд в свою очередь помогает выявить узкие места, на которые порой сам не обращаешь внимания.

Единственным минусом подобного подхода я вижу лишь необходимость привлекать достаточно большое количество участников (по меркам небольшой команды).

Комментарии (0)