Вам точно хотя бы раз попадался мем «Кодзима гений». Собственно, я когда-то сначала увидела мем, а уже потом заинтересовалась игрой. Он появился в 2015 году, когда вышла игра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, и один из популярных российских стримеров выложил на неё обзор с таким заголовком. А в 2019 году, в преддверии выхода нового проекта Хидео Кодзимы, японского сценариста и геймдизайнера, фраза окончательно ушла в массы и заполонила весь рунет.
Metal Gear — серия игр, разрабатываемая компаниями Konami и Kojima Productions и издаваемая Konami, в жанре стелс-экшн, одна из таких игр, где выгоднее не нападать в открытую, а избегать столкновений: прятаться, обходить противников и действовать скрытно. Вообще, она была одной из первых игр в этом жанре. Первая часть Metal Gear вышла ещё в 1987 году, хотя всемирная известность пришла к ней 12 лет спустя — после выпуска для PlayStation. Но причина восхищения Кодзимой не только в геймплее. В Metal Gear много философии, здесь поднимаются темы войны, контроля, свободы выбора и зависимости человека от системы.
Сегодня в серию Metal Gear входит 10 основных игр и множество спин-оффов, это уже целая вселенная. Но как Кодзиме удаётся удерживать внимание фанатов на протяжении 39 лет? И в чём именно выражается его гениальность? Давайте разбираться.
Идеология сопротивления
Кодзима не только создаёт сложные сюжеты и невероятные пейзажи, но также ставит перед игроком экзистенциальные вопросы о свободе и одиночестве, личной ответственности и смысле жизни. Работая над игрой Metal Gear, Кодзима вдохновлялся фильмом «Побег из Нью-Йорка» Джона Карпентера. Этот фильм встроен в серьёзный контекст. Карпентер и Ник Кастл писали сценарий в середине 1970-х, в разгар «Уотергейтского скандала». Тогда за четыре месяца до президентских выборов полиция арестовала пятерых человек при попытке установить подслушивающие устройства в гостиничном комплексе «Уотергейт», где находилась штаб-квартира национального комитета Демократической партии. В ходе судебного разбирательства удалось доказать связь задержанных с президентом Ричардом Никсоном, после чего он досрочно подал в отставку.
Дело «Уотергейт» вызвало большой общественный скандал. Находясь под впечатлением от правительственного кризиса, сценаристы выразили в своём фильме разочарование в институтах власти. «Побег из Нью-Йорка» изображает президента США как эгоистичного манипулятора, критикует деградацию общества и призывает противостоять агрессивному контролирующему вмешательству государства в жизнь граждан.

Кодзима наделил героя Metal Gear аналогичной жаждой сопротивления и дал протагонисту тот же позывной, который в фильме носил персонаж Курта Рассела. Так у Змея Плисскена появился брат Солид Снейк, который позаимствовал у киногероя головную повязку и характер.
Жанровый парадокс
Смысловое ядро одинаково у всех игр серии, но в каждой оно подаётся под разным углом. К примеру, в игре Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty персонажи сопротивляются планам философов по порабощению мира с помощью искусственного интеллекта, а в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain трудятся над созданием независимой армии наёмников, свободной от государства. Серия прошита пацифистским нарративом.

Кроме этого, в играх серии Metal Gear Кодзима рассуждает о движущей силе человека и нашей детерминированности генетическим набором. В японской культуре группа крови — то же, что для нашей знак зодиака. Только относятся к ней ещё серьёзнее. Вашу группу крови могут спросить при приёме на работу, поскольку считается, что она определяет черты темперамента и способности человека. Например, так японцы считают, что люди первой группой общительные и приятные, но тщеславные и ревнивые. А обладатели четвертой собранные и спокойные, но требовательные и двуличные. Генетическая предвзятость заставляет Кодзиму поднимать в играх философские вопросы о границах свободной воли, предназначении и судьбе человека. Его герои всегда находятся в конфликте между тем, кем они родились и кем хотят стать. Они травмированы ожиданиями государств или конспиративных обществ, использующих людей как инструмент для достижения своих целей, в то время как сами действующие лица стремятся освободиться от навязанных установок, идентичностей и ожиданий.
Киноприёмы
Игры Metal Gear эстетически напоминают научно-фантастические фильмы. Хидео Кодзима признавался, что на него оказали большое влияние Стэнли Кубрик, Акиро Куросава, Альфред Хичкок и Андрей Тарковский. Однако, своим творческим почерком он больше напоминает фанатам Квентина Тарантино, который часто заигрывает с культурными кодами и цитатами из других произведений. Кодзима тоже создает постмодернистский пастиш: делает аллюзии к поп-феноменам и пасхалки с тонким юмором, но при этом сохраняет свой специфический взгляд на американскую и мировую культуру, которая и восхищает, и пугает одновременно.

По словам сценариста, он «на 70% состоит из кино». Кодзима вырос на американских фильмах и привнес Голливуд в мир видеоигр. В своих проектах он активно использует западные кинематографические приёмы: длинные кат-сцены (в игре Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots эпилог длится рекордную 71 минуту), необычные ракурсы (имитация съёмки с плеча или съёмки одним дублем), киноцитаты. Однако в руках Кодзимы американские приёмы становятся инструментом критики «американской мечты», агрессивной внешней политики США и выученного патриотизма граждан, которые не ставят под сомнение решения авторитетов.

Кинематографичность создаётся не только за счет визуала, но и с помощью звукового сопровождения. Музыка — очень важная часть игр Кодзимы, поскольку она помогает игроку лучше понять переживания героя и погрузиться в момент. Kojima Productions точно могла бы позволить себе нанять композитора, но сценарист предпочитает самостоятельно подбирать редкие и выразительные композиции. Так он не только создаёт необходимую атмосферу, но и привлекает внимание к нишевым инди-артистам. Например, так Metal Gear открыл миру исполнителя Low Roar. Он стал известен широкой аудитории именно после сотрудничества с Кодзимой (правда, уже сильнее набрал популярность через игру Death Stranding, разработанную студией Kojima Productions в сотрудничестве с Guerrilla Games и изданную Sony Interactive Entertainment).

Иммерсивность проявляется и в том, что Кодзима постоянно пытается сломать четвёртую стену и напрямую коммуницировать с игроком. К примеру, чтобы победить культового босса Психо Мантиса игроку нужно переключить геймпад в другой порт контроллера, чтобы враг не мог «читать его мысли» и карту памяти.
Философия Кодзимы
Metal Gear прошла путь от домашних компьютеров MSX до PlayStation 4, оставаясь полноценной авторской видеоигрой, поэтому в ней отражена творческая эволюция Кодзимы. На примере этой серии можно исследовать 39-летнюю историю игровой индустрии и проследить, как менялась не только графика и геймплей, но и общественная повестка.
Философ Александр Ветушинский, которого называют главным российским кодзимологом, в своих лекциях анализирует философичность серии Metal Gear и выделяет три основных периода творчества Кодзимы:
— предфилософский (его работы до выхода Metal Gear);
— философия свободы (Metal Gear Solid — Metal Gear Solid 4);
— философия связности и единства (Metal Gear Solid 4 — Death Stranding).
Темы первых игр перекликаются с книгой эволюционного биолога Ричарда Докинза «Эгоистичный ген», в которой учёный ввел термин «мем» и предложил идею, что мемы (культурные единицы) влияют на человека не меньше генов. В первой части Metal Gear Кодзима критикует концепцию натурализма, которая стремится объяснить человеческое поведение видовой программой, биологическими инстинктами и унаследованным набором генов. Вторая часть, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, обращена уже к мемам, идеям конструктивизма. В ней Кодзима исследует, насколько человека предопределяет среда и культура, в которой он воспитывался, а также какую роль в его жизни играют общепринятые социальные конструкты.
Часть Metal Gear Solid 3: Snake Eate основывается на идеях релятивизма. Она подводит итог предыдущих частей и показывает, что в конечном итоге всё зависит от обстоятельств. Каждый человек смотрит на мир через свою призму, но довольно легко поддаётся конъюнктуре: то, что сегодня считается плохим, завтра становится хорошим, и все принимают новые правила.
Часть Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots показывает, как искусственный интеллект управляет миром для достижения единства, но лишает его свободы. Через сюжет игры Кодзима критикует нейросети и показывает как технологии могут подавлять личность человека и манипулировать его эмоциями. А Metal Gear Solid V: The Phantom Pain вступает с игроками в дискуссию о роли языка в нашей жизни и о том, как понятийный аппарат влияет на сам формат нашего мышления и восприятия реальности.
Секрет многолетнего успеха Кодзимы кроется в этой философичности. Он открыто транслирует своё мировоззрение в каждом продукте, позволяя игроку ближе познакомиться с его образом мышления и идеями. Таким образом, игрок не просто погружается в лор, но в какой-то степени становится собеседником автора. Вдобавок Кодзима через игры делится с фанатами любимой музыкой, шутит, цитирует всеми любимые фильмы и рассуждает о том, что близко каждому человеку.
Любите Metal Gear? Напишите в комментариях, что для вас открыла эта игра в своё время? Давайте соберём в комментариях фанатский тред ). P.S. И если любите читать про игры — присоединяйтесь к блогу, мы с коллегами их тоже любим и время от времени постим истории разных интересных проектов. Здесь можно почитать историю Эрика Барони, создавшего фермерский симулятор Stardew Valley. А здесь я написала про башни Уоттса, которые мелькают в GTA.