Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.

Подготовка


Т.к. сегодняшняя тема связана именно с созданием анимации, то начнем с небольшой подготовки. Скачаем MakeHuman. На сегодняшний день, актуальная версия 1.0.2. Распакуем архив в любую папку. Далее, скачиваем Blender tools с этой же страницы и распаковываем содержимое архива. В данном архиве, содержится четыре папки: mhx_importer, makewalk, maketarget, makeclothes. Все эти папки необходимо скопировать туда, где Blender сможет их найти. В зависимости от операционной системы, эти папки следующие:
  • Windows 7,8: C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
  • Windows XP: C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.6x\scripts\addons
  • Vista: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\%blenderversion%\scripts\addons (this is valid at least for blender 2.69)
  • Linux: /home/$user/.blender/$version/scripts/addons


Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.



Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:



И Rigify:



Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).



Сохраняем настройки нажав Save User Settings.

Моделирование персонажа


Запустим makehuman:



Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.

MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.

Во вкладке «Моделирование» персонажа можно состарить, изменить цвет кожи, сделать ему длинные руки, ноги и т.д.
Во вкладке «Геометрии» персонажа можно одеть, добавить ему волосы, зубы, брови, веки, язык и другие необходимые органы (если требуется).

Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.



Теперь, необходимо добавить ему кости для анимации.
Переходим во вкладку Поза-Анимировать и выбираем любые понравившееся кости. Я выбрал кости «Basic».



Далее, экспортируем нашего персонажа в формат понятный Blender`у. Файл->Экспорт, выбираем всё как на скриншоте:



По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.

Анимация


В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:



Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.



В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.

Blender поддерживает формат анимации bvh. Данную анимацию, в основном, получают с помощью Motion Capture. В интернете много файлов с готовой анимацией. Мы возьмем анимацию отсюда . Скачиваем архив Zip file for BVH directories 01-09 (45 MB). и распаковываем.
Убеждаемся, что в Blender выбран наш персонаж и в так называемом «T» окне, выбираем вкладку Misc и нажимаем кнопку Load And Retarget.



В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.

И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.



Немного полезностей


1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.

2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет здесь. Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.

На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.

В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.

Комментарии (11)


  1. DeXPeriX
    23.05.2015 15:49
    +2

    Спасибо, полезно! Ещё бы какой-нибудь хотя бы полуавтоматизированный инструмент для создания одежды для моделек MakeHuman…


    1. i360u
      23.05.2015 20:08
      +2

      В Блендере есть cloth, умеет сшивать куски ткани на модели. Не Marvelous Designer конечно, но для несложных случаев вполне ок.


    1. Ronnie83
      25.05.2015 10:13

      Да, даже получив возможность делать персонажей, сталкиваешься с проблемой одежды. Ладно если она современная, особо излишеств нет. Но если она другой эпохи, то это превращается в проблему.


  1. engine9
    23.05.2015 17:26
    +2

    Мэйк хьюман — вещь, особенно когда персонажи не твоя специализация или нужно сделать бюджетно и быстро.


  1. chernish2
    23.05.2015 21:33

    Скажите, а как Вам удалось приодеть симпотичного молодого человека?
    Не смог ничего найти про одежду.


    1. cdmax2002 Автор
      23.05.2015 21:43
      +2

      В меню

      геометрии - одежды.


  1. customtema
    24.05.2015 22:20

    Спасибо! Великолепно!


  1. wdmaster
    25.05.2015 02:14
    +1

    Здорово! Хотелось бы увидеть видео рендер вашего персонажа.


    1. cdmax2002 Автор
      25.05.2015 09:39

      Это трудоёмкая задача. Позвольте приберечь его для второй части поста, где всё будет собрано воедино.


  1. tonkado
    28.05.2015 19:10
    +1

    Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

    Я бы сказал — привязка готовой анимации к скелету — это просто )

    Долгое время занимался разработкой игры (мода) на движке Source.
    Столкнулись с огромной проблемой — анимацией персонажей.
    Создавать анимацию — умеют избранные люди, которые годами этим занимаются. Они понимают как работает физика тела, знают анатомию, знают как изобразить эмоции — и именно создают анимацию. Как правило специалисты такого уровня работают в Pixar, Disney etc.

    Мы в итоге нашли бюджетный способ захвата анимации через Motion Capture, но наснимать анимации — это только половина дела. Далее начинается кропотливая работа, чтобы обработать, нарезать и подготовить анимацию для вставки в игру. Я использовал MotionBuilder — отличный инструмент.

    Все никак не соберусь написать статью про опыт в геймдеве :)


    1. cdmax2002 Автор
      29.05.2015 02:40

      Сравнительно недавно, «привязка готовой анимации к скелету» в данных пакетах была — ох как не просто. Я рад, что сейчас, это стало действительно просто. А статью всё же напишите, я бы почитал.