Потрясающий художник Blizzard Филип Чжан поделился некоторыми техниками, которые помогут вам создавать более качественные и интересные скайбоксы.












Введение


Меня зовут Цзэянь Чжан, также я известен как Филип Чжан. Я художник по окружениям и в настоящее время работаю над World of Warcraft в Blizzard Entertainment. Я родился и вырос в Китае, и в детстве меня всегда восхищали рисунки и истории, что побудило меня заняться изучением цифровых медиа в Центральной академии художественных искусств в Пекине. После выпуска я переехал в США, чтобы продолжить обучение игровой графике в Laguna College of Art and Design.

После завершения обучения я получил первый опыт работы в Disney ABC Television Group в качестве интерна-художника по концептам в 2014 году. Несколько месяцев спустя я принял участие в Blizzard Student Art Contest и был принят интерном в команду World of Warcraft. С того времени я поработал над World of Warcraft: Warlords of Draenor и World of Warcraft: Legion.


Задачи


В процессе сотрудничества с командой разработки World of Warcraft я поработал с командой разработки пропсов и с разработчиками окружения. Прежде чем начать описывать процесс работы над скайбоксами, мне бы хотелось поделиться уроками, которые я извлёк при работе с этими командами.

В команде разработчиков World of Warcraft художник должен создавать концепты, модели и текстуры с нуля и до конца. Будучи интерном в команде по пропсам, я работал над множеством задач: наборы, соответствующие культурам различных рас, ресурсы с тематикой фракций для боевых арен и броня для разных классов. Самое важное, что я почерпнул из этого опыта — у каждого ресурса есть своя история; каждый ресурс — это уникальный персонаж со своей индивидуальностью и предысторией. Например, ворота орков сделаны из грубо обтёсанной древесины, поцарапанной и покрытой забрызганными кровью кожаными стяжками, звериными костями и металлическими шипами. На воротах ночных эльфов есть пышная лоза и побеги деревьев, украшенные лесными цветами и фруктами, потому что главной ценностью в их культуре является сохранение природы. По моему мнению, художнику намного проще создать интересный дизайн, если ему понятна история, которую он хочет рассказать.









Мой способ рассказывать историю через мои работы хорошо подошёл для команды разработки окружений. После завершения интернатуры я официально начал работать в Blizzard на должности художника по окружениям. Художники по окружениям создают деревья, растительность, скайбоксы и наборы тайлов текстур земли для зон. Наиболее важным уроком для меня стало то, что в первую очередь всегда создаётся общая картина сцены. Красивое дерево может само по себе выглядеть хорошо, но портить всю композицию, привлекая к себе слишком много внимания. Художник по окружениям всегда должен думать о соотношениях цвета и формы между всеми ресурами, чтобы они положительно влияли на общий вид сцены.


Когда я начинаю работать над скайбоксом, я стремлюсь визуализировать скайбокс не только как отдельный элемент, рассказывающий игрокам историю, но и как фоновое изображение, вписывающееся во всю сцену.

В августе я стал первым художником по окружениям, начавшим работу над Shadows of Argus (патч 7.3). Чтобы проиллюстрировать массу земли разрушенного родного мира эредаров, я с дизайнерами решили добавить в скайбоксы рисованные окружения World of Warcraft. Я начал делиться с игроками историей — Аргус когда-то был родным миром гордого народа эредар, и тысячи лет назад он был завоёван и разрушен демоническим Пылающим Легионом. На этапе эскизов я позволил своему воображению создать расколотую землю, демонические крепости, извергающиеся вулканы и руины городов эредаров. Позже, когда другие художники и дизайнеры создали образ большей части игрового пространства, я убрал некоторые из элементов, привлекавших слишком много внимания, и сделал скриншоты игрового рельефа и зданий, после чего добавил их в мои рисованные окружения, чтобы сцены выглядели целостными.

Структура


Скайбокс в World of Warcraft — это картинка, которая растянута над игровым пространством. Она воздействует на чувства игрока светом, тенями и цветами. Команда разработчиков окружений создаёт скайбоксы на основе характера, истории и климата каждой локации. Также мы создаём динамические погодные системы, такие как дождь или снег, чтобы добавить вариативности в игровой процесс. Вот более подробная информация о основной структуре скайбокса:



Процесс создания скайбоксов с рисованными окружениями не слишком отличается от создания обычного скайбокса. Вот пример:



Контент


При выборе добавляемых в сцену элементов логично начинать с выбора того, какие мы можем позаимствовать элементы переднего плана. Например, на рисованном окружении гора с высокими соснами может растянуться на сотни миль скайбокса. Добавив её, мы создадим глубину и сильное чувство атмосферности в этом окружении.





Текстуры синей планеты созданы Сервандо Лупини (бывшим 3D-художником Blizzard).

Скайбокс — это фон сцены. Игроки не смогут погрузиться в окружение, если игровое пространство и скайбокс будут находиться в диссонансе. Цвета и формы, используемые в скайбоксе, всегда должны быть отражением элементов переднего плана. Также стоит учитывать то, как работает глаз человека, рассматривающий окружение вдалеке. Отдалённые от человека объекты обычно кажутся менее контрастными, чем находящиеся рядом. То же самое относится и к ресурсам для скайбокса.

Создание скайбоксов с рисованным окружением может стать эффективным способом решения дизайнерских проблем. Иногда амбициозная концепция — например, древний город в джунглях или горящий космический корабль в небе — требует для воссоздания в 3D-пространстве тысяч часов работы художников и дизайнеров. Однако того же эффекта можно добиться, нарисовав за пару недель рисованное окружение на холсте размером 2048?2048 пикселей. Я считаю, что ключ к созданию успешного, связанного с историей окружения — эффективная коммуникация с командой, изложение видения с последующей его визуализацией в рисованных окружениях.


Особенности создания стилизованных скайбоксов


Старые мастера несколько веков назад разработали много эффективных способов создания потрясающих окружений. За последние два десятилетия появились сотни удивительных цифровых художников, вдохновлявшихся их работой. Я часто посещаю такие веб-сайты, как Blogger, ArtStation и Pinterest, чтобы набраться примеров и вдохновения. Вот некоторые из моих любимых художников:


Освещение


Освещение скайбокса должно соответствовать освещению сцены. После завершения скайбокса художник по окружениям должен внимательно проверить освещение в сцене и внести небольшие изменения, чтобы оно всё подходило идеально.



Купол неба Сервандо Лупини (бывшего 3D-художника Blizzard)





Купол неба Сервандо Лупини Lupini (бывшего 3D-художника Blizzard)



Советы


Знание традиционной живописи — учась в Laguna College of Art and Design, я много занимался живописью окружений. Хотя такой практики ни в коем случае не было бы достаточно для создания скайбокса World of Warcraft, она помогла мне освоить основы цвета, освещения и композиции. Это знание сильно помогло мне в создании скайбоксов с рисованными окружениями. Неважно, какого стиля стремится достичь художник — знание правил традиционной живописи всегда пригождается.

Рассказывайте историю с выдумкой — по сравнению с другими ресурсами окружений, скайбокс даёт художнику почти бесконечные возможности для самовыражения на своём 360-градусном холсте. Позвольте игрокам ощутить свои самые безумные художественные идеи!


Уделите внимание переходам между важными точками. На работе я часто общаюсь с дизайнерами уровней. Они много говорят о переходах между важными точками. Когда игроки переходят из одной локации в другую, географический переход должен казаться естественным и логичным. Я считаю, что то же самое относится и к рисованным окружениям скайбоксов. Например, в сцене, где есть льющиеся с гор потоки воды, эти потоки могут соединяться в реку. Река стекает в каньон и становится огромным водопадом. Это будет выглядеть намного убедительнее, чем водопад, появляющийся без источника. Соединение различных источников в окружении — ключевой момент в создании скайбокса с рисованным окружением.



Комментарии (7)


  1. Harr
    21.10.2017 15:10

    Интересный материал. В дополнение к статье отмечу, что базовый скайбокс может также поворачиваться для имитации движения планеты в космическом пространстве. Также, как мне кажется, угол отображения соседней планеты на представленных скриншотах великоват (складывается ощущение, что планеты находятся на предельно малом расстоянии — немного нереалистично). Но это моё ИМХО.


    1. Xandrmoro
      21.10.2017 18:30

      Они и находятся очень близко. Вторую планету видно сквозь разрыв пространства в очень ближнем космосе.


      1. Harr
        21.10.2017 18:45

        Я про то, что в реальности они бы так не существовали стабильно.


        1. sayber
          21.10.2017 22:56

          Откуда вы знаете?
          При магическом разрыве пространства, возможно вполне себе существование.
          Все что говорят нам теории, остается только теориями и грамма не имеют с реальностью.
          А реальность такова, что физические законы известны менее чем на половину.


          1. jamepock
            22.10.2017 02:51

            Так интересно наблюдать, как люди пытаются доказать что «вот магический портал работает СОВСЕМ не так как вы это представляете!»


            1. zagayevskiy
              22.10.2017 09:37

              И правильно делают. Если в реальном мире нет понятия "магический разрыв пространства", то заявления о том, что физические законы в этом месте нарушены вообще не имеют смысла.


  1. T-362
    23.10.2017 11:38

    Да, скаи Аргуса офигенны. Из минусов — тут в примерах — близзард в первые применила фичу "скайбокс как прямое продолжение карты", из-за чего фиг нам а не полеты на Аргусе, а еще они заметно мыльненькие, не совсем жесть, но в глаза бросается, достаточно мягкого перехода между скаем и ландшафтом не получилось.
    Зато смотрится действительно круто когда "играбельный" город на слегка взорванной поверхности планеты уходит на скайбоксе вверх (массаракш!) или здоровенные обрывы, окружающие другую локацию Аргуса.