Привет, Хабр! Сегодня мы разбираемся, как волгоградская гейм-студия Кефир сумела сломать стереотипы о мобильных играх, перейти порог в 100 миллионов скачиваний и завоевать международное признание пользователей Google Play. О том как создавалась студия, как устроена работа в ней и в чем секрет успеха Last Day on Earth читайте под катом.
Как создавалась студия Кефир?
Студия Кефир была основана в Волгограде в 2009 году. В небольшой квартире группа соратников со старыми домашними ноутбуками начала разрабатывать инди-игры для социальных сетей «ВКонтакте», «Одноклассники» и «Мой Мир». Спустя некоторое время компания добилась значимых результатов — появились первые высокоприбыльные продукты с миллионной аудиторией. Популярность игр «Тюряга», «Метро-2033» и «В окопе» позволила разработчикам сосредоточиться на изучении рынка. В 2017 году студия выпустила еще одну популярную игру — Last Day on Earth, которая сломала стереотип о невозможности успешной реализации жанра Survival на мобильной платформе.
Как устроена работа в студии?
Сейчас у компании два офиса — 150 человек в Волгограде и 27 в Санкт-Петербурге. 30% состава — женщины, хотя принято считать, что их в разработке мало. Чтобы построить сильную команду, специалистов приглашают из разных городов. «Кефир» собирает людей, которые погружаются в работу с головой, и стремится не оставлять без внимания важные достижения и результаты.
Чтобы попасть в команду, нужно быть настоящим фанатом игр. Только тогда получится оценить одно из преимуществ работы в компании — свободу в разработке.
В студии применяют DKP (Dragon Kill Points) — игровую механику, которая позволяет зарабатывать очки за вклад в развитие проектов. Ребята тратят полученные баллы на аукционах, где разыгрываются гаджеты, путешествия, продвинутое железо и другие трофеи.
С недавнего времени в рабочие будни Кефира также добавилась так называемая «игровая среда» — день для саморазвития, который дает возможность отложить рабочие задачи и заняться изучением новых игр, профессиональной литературы или софта.
Помимо этого, на этапе создания прототипов в команде проводятся регулярные собрания, во время которых каждый может поделиться своими идеями. В результате таких мозговых штурмов, как правило, и создаются хиты. Так, например, концепция Last Day on Earth была предложена не гейм-дизайнерами, как это бывает в большинстве случаев, а художниками, что подчеркивает эффективность принятого подхода.
В чем секрет успеха игры Last Day on Earth?
Игра Last Day on Earth, релиз которой состоялся 24 мая 2017 года на платформе Google Play, стала одним из самых громких успехов студии. Над проектом работали 15 человек, которые потратили всего 62 рабочих дня на полный цикл разработки, включая отладку и тестирование. Подготовительный этап был тоже недолгим, но эффективным: команда проводила маркетинговые исследования, в том числе А/Б-тестирования, на самых привлекательных для бизнеса рынках — в первую очередь, США.
Бета-версию выпустили сразу во всех странах, без софт-лонча и маркетинговой поддержки. По ее итогам команда рассчитывала собрать ключевые метрики и фидбек пользователей, а затем спокойно доделать лонч-версию. Однако уже в первые дни игра получила несколько миллионов органических загрузок, так что возможности удалить ее для спокойной доработки у разработчиков не было — пришлось вносить все изменения в режиме реального времени.
На развитие Survival-игры команду подтолкнуло несколько факторов. Во-первых, в Кефире обожают этот жанр и проводят большую часть внутренних турниров именно по нему, изучая и прорабатывая детали. Во-вторых, исследование рынка в области подбора сеттинга показало, что тема Zombie на тот момент занимала одну из лидирующих позиций. В-третьих, эксперты российской команды Google Play посоветовали Кефиру не сомневаться в своих силах и решиться на разработку мобильной игры в жанре Survival, традиционно характерном для десктопа.
До запуска Last Day on Earth в гейминге считалось, что Survival не может стать популярным на мобильных устройствах из-за слишком длинной игровой сессии и сложного управления. Команда решила проверить, соответствует ли эта гипотеза действительности. Многочисленные маркетинговые исследования показали, что ниша на рынке свободна и запрос от аудитории существует — а значит, качественная реализация может помочь совершить прорыв. Так и произошло: команда Кефира проработала интерфейс и удобную модель управления, отказалась от жесткого контроля над игровой сессией и предоставила игрокам свободу действий.
Значительную поддержку в развитии игры разработчики получили от команды Google Play, которая постоянно оставалась на связи, помогала с продвижением и консультировала на разных этапах развития проекта. В частности, специалисты направляли студию в работе с платформой Play, давали продуктовые и технические советы, а также ориентировали в ключевых отличиях онлайн-пользователей разных стран.
Как Last Day on Earth развивается сегодня?
На сегодняшний день Last Day on Earth загрузили более 130 миллионов раз, и 80% установок пришлось на пользователей Google Play. Вокруг игры сформировалось устойчивое коммьюнити — преимущественно мужчины разных возрастов (ядро — 15-40 лет), которые любят сеттинг зомби-апокалипсиса и жанр Survival. Несмотря на то, что, по оценкам Кефир, средний чек в Google Play пока меньше, чем в других сторах, аудитория Android значительно больше.
Для получения прибыли используются две модели монетизации — встроенные покупки (около 95% дохода) и видеореклама в приложении (около 5% дохода). Игра ежемесячно приносит несколько миллионов долларов. При этом увеличивать долю видеорекламы в игре не планируют, чтобы не провоцировать негативную реакцию пользователей.
Больше всего дохода (30%) разработчики получают от пользователей из США, чей рынок изначально был целевым. В Америке средний чек выше, а представителей целевой аудитории, мидкор-геймеров1 и хардкор-геймеров2,— больше. После Соединенных Штатов в порядке приоритета идут рынки Великобритании, Германии, Франции и России.
Продвигают игру Last Day on Earth с помощью нескольких рекламных сервисов и платформ — Facebook Ads, «Google Реклама», Unity Ads, Twitter и не только. Средний месячный рекламный бюджет составляет около 1 миллиона долларов.
Сейчас в игре реализуется идея полноценного синхронного взаимодействия между игроками. Главная цель — возможность противостоять напрямую, создавать кланы и участвовать в кооперативном строительстве. Работа в этом направлении подходит к завершению.
Опыт студии Кефир показывает, что для разработки мобильных игр важно не только проводить тщательные маркетинговые исследования рынка и искать свободные ниши. Необходимо творчески подходить к освоению жанра и не бояться стать его первооткрывателями на выбранной платформе, несмотря на очевидный риск. Если получится разработать качественное решение, которое отвечает потребностям аудитории, успех не заставит себя ждать.
1 Мидкор-геймеры — люди, которые очень любят игры, но им не хватает времени, чтобы часто в них играть.
2 Хардкор-геймеры — люди, которые проводят много времени за игрой и предпочитают сложные игры, рассчитанные преимущественно на узкую аудиторию.
Комментарии (19)
nanshakov
19.08.2019 14:01+1Не хватает скриншотов. Я вот в мобильные игры не играю и вообще не знаю что это за игра
bvn13
19.08.2019 15:12Молодцы, Кефировцы! Это отличный результат. Жаль, что наш проект не «выстрелил», который мы пилили в те же годы под вашим крылом, хотя были надежды.
Brightori
19.08.2019 15:591 Мидкор-геймеры — люди, которые очень любят игры, но им не хватает времени, чтобы часто в них играть.
2 Хардкор-геймеры — люди, которые проводят много времени за игрой и предпочитают сложные игры, рассчитанные преимущественно на узкую аудиторию.
Очень странное определение игроков, не покидает ощущение кривого перевода с английского =_=Xander_Vi
20.08.2019 09:55Думаю, аналогия примерно такая:
- Казуал — человек, который предпочитает играть на уровне сложности easy
- Мидкор-геймер — человек, который предпочитает играть на уровне сложности medium
- Хардкор-геймер — человек, который предпочитает играть на уровне сложности hard
RiseOfDeath
20.08.2019 14:19Все-таки у вас определения из разных плоскостей — игрок сложных (или простых) игр и игрок играющий много (или мало) может быть одним и тем же игроком, а может и не быть.
TheGodfather
20.08.2019 10:13Игра ежемесячно приносит несколько миллионов долларов.
…
Средний месячный рекламный бюджет составляет около 1 миллиона долларов.
«Несколько» это условно 2-3 в моем понимании. Т.е. на рекламу вы сливаете 30% выручки? Это как вообще, типичный подход, насколько оправдано? На взгляд «из танка» вообще не адекватно, зачем?ZuOverture
20.08.2019 14:29Возможно retention rate не очень, несмотря на общую привлекательность игры, и для максимизации доходов надо поддерживать приток пользователей. В пользу этого может говорить то, что игру выкатили в ранний доступ.
tim4dev
20.08.2019 13:56+1Как получить «Значительную поддержку в развитии игры разработчики получили от команды Google Play»?
Как получить «которая постоянно оставалась на связи, помогала с продвижением и консультировала на разных этапах развития проекта»?
Как получить «специалисты направляли студию в работе с платформой Play, давали продуктовые и технические советы, а также ориентировали в ключевых отличиях онлайн-пользователей разных стран.»?
Гугл, куда стучаться, чтобы так жить?
tim4dev
20.08.2019 15:36Уважаемый Гугл, позвольте задать свой вопрос в более понятном виде.
Вся статья, конечно, писалась ради одного (последнего) абзаца.
В его контексте вопрос:
Каждый ли Андроид разработчик (соблюдающий правила Google Play и любые другие) может рассчитывать на:
1. Значительную поддержку в развитии своего приложения от команды Google Play.
2. Специалистов команды Google Play, которые оставаясь на связи, будут помогать с продвижением и консультировала на разных этапах развития проекта.
3. Специалистов Google Play, которые будут направлять разработчика в работе с платформой Play, давать ему продуктовые и технические советы, а также ориентировать в ключевых отличиях онлайн-пользователей разных стран?
Заранее спасибо за развернутый ответ по существу.
jknight
*волгаградской*
Сердечно прошу починить заголовок.
Developers_Relations Автор
Уже починили! Спасибо!
KirillGerasimov
Раз уж удалось поймать вас в комментариях — разрешите обратиться.
Расскажите как это работает. Мой опыт и опыт некоторых моих коллег говорит, что в некоторых случаях можно получить ноль органических загрузок, потому что приложение, в которое вложено много времени и сил, просто не выдается в поиске.Ребята из Kefir очень крутые, судя по описанию. Одно Dragon Kill Points, говорит о том насколько они преданы своему делу.
Но простых разработчиков интересуют и другие вещи.
Подскажите, как с вами связаться. У меня есть знакомый, знакомая которого работает в Google Россия (надеюсь, не запустал). Мне сообщили следующее:
Планируется ли какая-то коммуникация с инди-разработчиками, которые просто делают хороший и полезный продукт? Достойны ли они значительной поддержки Google Play.
tim4dev
> Однако уже в первые дни игра получила несколько миллионов органических загрузок
>> Расскажите как это работает.
Сейчас будет [очередная] сказка про фичеринг.
petrovichtim
так она же в статье уже описана