
Наверняка многие из вас с теплотой из детства вспоминают «Скуби-Ду, где ты!» 1969 года. Я тоже был в вашем ряду, однако я решился пересмотреть. И внезапно закадровый смех, который и сейчас то даже в ситкомах считается «артефактом древности», налеплен на детективный, комедийный мультик. Мне это очень сильно начало ломать впечатление от просмотра, — невозможно выстоять, когда каждые полминуты из 20 минут серии по поводу и без повода тебе указывают «где смеяться».
Так и начался мой личный ад на целый месяц, сподвигнутый наивным, но сильным желанием — сделать идеальную версию Скуби-Ду, такую, какую я помнил из детства.
История же эта обернулась гораздо серьёзнее, чем нажать на кнопку «удалить закадровый смех» в Adobe Premiere Pro.
Содержание
Откуда всё началось
Как видно, закадровый смех здесь не просто есть — он вставляется по логике, известной только его автору. Персонажи смеются? Конечно, добавим смех ещё 50 человек сверху! Шэгги и Скуби-Ду просто спрыгнули с корабля на сушу с минимальной комедийной составляющей — ну, раз уж мы выставили зрителям такую низкую планку, то и здесь нужно им подсказать, что делать.
Системному человеку это может показаться абсурдным, обычному зрителю — навязчивым, старому — неожиданным, а мне — всем и сразу.
1. Исходники
Я уже готовился к вечной борьбе с этим звуковым монстром, но для начала решил копнуть — откуда он вообще взялся. И оказалось, что бесил он не только меня. Закадровый смех был не творческим решением, а циничным ходом телевизионщиков из 60-х. Глава канала CBS Фред Сильверман, чтобы повторить успех ситкомов, просто заставил студию Hanna-Barbera впихнуть его в мультик. Сначала студия использовала профессиональную систему «laff box» Чарли Дугласса, однако её создатель быстро стал монополистом, и цены на использование технологии взлетели до небес. В итоге Hanna-Barbera, чтобы сэкономить, была вынуждена слепить свою собственную, до смешного ограниченную поделку. Но главная проблема была даже не в убогом качестве этой самоделки. Сам концепт закадрового смеха в мультипликации был настолько чужеродным, что его неуместность не смогла бы скрыть даже самая дорогая и качественная система. Дешёвая реализация лишь усугубила ситуацию.

«Laff Box» Чарли Дугласса
И вот, когда я уже морально готовился вручную вырезать каждый смешок (по моим подсчётам их от 40 до 70 в одном эпизоде), архивы подкинули главный сюрприз. Оказывается, существует официальная версия Скуби-Ду без смеха! В 1980 году, при подготовке сериала для синдикации (повторного показа на других каналах), студия Hanna-Barbera... сама удалила весь закадровый смех из эпизодов. Эти «чистые» версии почти двадцать лет крутили по всем каналам, пока в 90-х Cartoon Network не откопал оригиналы с тем самым ненужным смехом. Это открытие всё меняло. Задача поменялась: вместо того чтобы проводить сложнейшую аудио-операцию, я мог попытаться найти эти утерянные «священные граали» — те самые дорожки, которые, возможно, и хотели видеть создатели. Так начались поиски.

Сразу обнаружились первые находки — тв рипы на ресурсах вроде web archive, и даже youtube — всё, задача решена! ...или нет.
Оказалось, эти рипы по качеству звука и близко не стояли с 1080p ремастером, который Warner Bros. выкатила в 2019 году и который я взял за основу. Иногда там даже монтаж серий был другим, не говоря уже о звуке. И всплыл ещё более фундаментальный вопрос — а что делать с русским дубляжом? Его же записали гораздо позже, и он уже был со смехом.
Вот так мы снова вернулись, с чего начали. Но я решил не отчаиваться.
2. Первый кандидат — ИИ
Первая же вылазка на GitHub привела меня к проекту под названием laughr. Описание было воодушевляющим: «Инструмент для глушения закадрового смеха в ситкомах». Казалось, мой личный ад вот-вот закончится, не успев начаться. Однако, точность формулировки в описании на деле оказалось запредельно точной.
Да, он просто определяет, есть ли смех на фрагменте, и если есть — полностью глушит весь аудиоспектр. Такой подход нам снова не подходит.
Вторым кандидатом стал Ultimate Vocal Remover (UVR) — уже знакомая мне утилита по проекту реставрации «Тома и Джерри», которая отделяет вокал от музыки. Основная мысль была до ужаса простой и «гениальной»: Если программа может вытащить голос человека из сложнейшей композиции, то уж с закадровым смехом она точно справится. Я думал, что для AI смех — это просто ещё один вид фонового шума.

Я загрузил аудиодорожку, выбрал самую продвинутую модель MDX-Net и запустил процесс. Результат оказался неудачным. Очень неудачным. Проблема в том, что нейросеть обучена на разделении пар «человеческая речь / музыка». А закадровый смех — это тоже продукт человека. Для ИИ голос Шэгги и голос смеющегося статиста из 60-х ничем не отличается при выборе «Это человек?: "Да" | "нет"».
Очевидно, такой подход для главной задачи бесполезен.
3. Неожиданные находки
К этому моменту я уже совсем приуныл. ИИ-решения оказались бесполезны. И тут, от безнадёги листая даже секцию video в гугл поиске, я наткнулся на тик-ток обзор программы совершенно другого уровня. Речь шла не об автоматическом «исправлении», а о спектральном редактировании.
[Ссылка](https://www.tiktok.com/@unmixing/video/7210451509325172010)
SpectraLayers. Эта программа умеет отделять голоса исполнителей на разные дорожки с помощью функции unmix voices, а также убирать шум толпы через unmix crowd noise. Но, как всегда, есть «но» — этот ИИ не всемогущ. Из-за огромного количества голосов в закадровом смехе некоторые из них спектрально совпадали с голосами персонажей. В итоге результат был таким: 50–60% отрезков очищались практически идеально, 30% — оставались с парой-тройкой смешков, а 10% содержали самые разные ИИ артефакты.
Стало очевидно: нужны ещё кандидаты. Я начал искать другие программы-сборники ИИ-инструментов для работы с аудио, как, например, Izotope RX 10.
Все они имеют свои аналоги тому, что предоставляет SpectraLayers, показывают себя с лучшей стороны и факапятся по-разному — однако, совместив их, я получил спектр разных вариаций «решений» одной и той же работы по удалению смеха толпы.
4. Подводные камни
Итак, набор программ собран, осталось только сделать муксинг, — Ура! ...Но не стоит торопиться радоваться, ведь у данного мультика есть особенности, свойственные его эпохе.
Во-первых, в каждой серии есть 5-6 пустых блоков для вставки рекламы.

Во-вторых, моя аудиодорожка (оцифровка с ТВ-эфира) имела иную «развёртку», чем у отреставрированного в 2019 году видео.

Так и сама схема записи — это погрешности при вещании через спутник, погрешности при воспроизведении видео через разные модели ТВ и ТВ-приставок, погрешности записывающего устройства с этого потока...
Вся суть проблемы сводилась к одному: из-за накопленных ошибок при вещании и оцифровке просто ускорить аудиодорожку и нарезать её было невозможно. Каждый фрагмент приходилось по 5-6 раз вручную подгонять, чтобы он совпадал с видео. Эта монотонная работа осложнялась неожиданными «находками», как, например, хихиканье Скуби-Ду в конце заставки, которое есть в русской озвучке, но отсутствует в оригинале. Я потратил уйму времени, пытаясь понять, почему дорожки визуально не сходятся, пока не обнаружил эту мелочь, просто отсмотрев ролик в плеере, и моему разочарованию из-за бессмысленной работы не было предела.
Но после этого синхронизировать их уже не составляло труда. А, и вдобавок к этому, песня в титрах — это не совсем дубляж, а скорее полная перезапись... Это в очередной раз подняло планку сложности, ведь приходилось выискивать, «где же тут совпадают биты» в начале и в конце обеих песен, чтобы идеально их синхронить.
> В оригинале никакой гитарной аранжировки в данном фрагменте нет, но в дубляже есть, и так везде в титрах.
Так даже простая подгонка аудио под видео превращается в монотонную и сложную рутину.
5. Финал, или же «начало страданий»
Вот уж теперь, казалось бы, всё: инструменты есть, как синхронизировать всё это перед их применением — понятно. Выглядит это, конечно, страшно, ведь перед началом работы на столе муксинга разом лежит до шести аудиодорожек: Оригинальная дорожка на английском, дубляж на русском, отдельно музыкальная часть от дубляжа в двух версиях — UVR и Izotope RX 10 и наконец только голоса персонажей в 3 вариантов от разных инструментов.

Но как же без «но»? Существуют случаи, которые не поддаются объяснению. Например: вместе со смехом ВСЕ модели ИИ удалили звук открывающегося вентиля. Или вот другой случай: нигде не сохранилось, как насвистывали герои.
И в каждом таком случае, а попадались они стабильно раз в 1-2 серии, приходилось лезть в интернет и искать похожие звуки по соответствующим запросам вроде «звук открывания вентиля»... А затем срезать частоты, чтобы звук не выпадал из общего качества аудио, и применять всякие другие ухищрения. По сути, это была уже самая настоящая реставрация.
И только когда все эти проблемы, наконец-то, решены, можно приступать к полноценной отлаженной работе.

Однако это ооочень долго и монотонно. На одно 20-минутное аудио, даже со всеми оптимизациями, уходит не менее 6-7 часов РАБоты. Так что уже к 11-й серии я выгорел, а потом не рискнул продолжить и через месяц. Такая вот история без хэппи-энда.
6. Технические тонкости
Чтобы вы до конца поняли, почему я бросил этот проект, вот ещё пара моментов, которые меня добили:
Audacity просто умирал от таких задач. Когда постоянно ускоряешь, замедляешь, режешь и двигаешь сотни кусков, он создавал гигантские файлы проекта — у меня один раздулся до 40 ГБ. Открыть такое потом было почти нереально: то ли ему не хватало оперативы, то ли ещё что-то. Плюс он не всегда мог сохраниться без ошибок. Так я запорол пару почти готовых серий. В итоге пришлось извращаться: сначала идеально подгонять дорожки, потом экспортировать их по одной и только тогда собирать в новом, чистом проекте. Это снижало вес до 15-20 ГБ и вызывало гораздо меньше проблем.
Разные нейросети — разное качество звука. Чаще всего SpectraLayers чистил звук лучше всех. Но иногда на каком-то одном коротком фрагменте лучше справлялась другая модель. И тут начиналась головная боль: как склеить два соседних куска, обработанных разными ИИ, чтобы переход не резал уши? Приходилось вручную улучшать результат более слабой модели: подгонять громкость, крутить эквалайзер, чтобы всё звучало ровно и одинаково.
Каждый такой случай превращал работу в абсурдное танго с настройками.
Выводы
Эта история началась с простого желания улучшить мультсериал детства, а превратилась в практический курс по медиареставрации со всеми её подводными камнями. Оказалось, что волшебной кнопки «удалить смех» не существует. Вместо неё — клубок из несовместимых исходников, ограничений искусственного интеллекта и бесчисленных часов монотонной ручной работы.
Современные ИИ-инструменты — это мощные помощники, но не замена человека. Они способны выполнить 80% задачи, но самые сложные и важные 20% по-прежнему требуют человеческого слуха, терпения и творческого подхода — ресурсов, которые закончились даже у такого фанатика, как я. Классическая в современном мире проблема «последней мили». В итоге, попытка создать «идеальную» версию Скуби-Ду закончилась не победой, а выгоранием. Но она оставила после себя глубокое уважение к невидимому труду профессиональных реставраторов, чей ад, в отличие от моего, не заканчивается на 11-й серии.
© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»
Zara6502
Эх, есть у меня одна странность, я в 90-х очень залип на сериал "Никто кроме тебя". Как бы это странно или смешно не было, при том что все эти Простомарии, Богатыетожеплачут, Сантабарбары и т.п. фильмы вообще мимо. И вот бы иметь навыки повысить качество фильма, как например на ютубе товарищ древнюю черно-белую анимацию поездки по Сан-Франциско перед землетрясением так повысил по качеству что моё подчение.
Realife Автор
Тонкий намек?)
Zara6502
))) мне никогда не окупить вашу работу, так что это так, ворчание, с Том и Джерри всё хранится, смотрю регулярно, но там анимация, совсем другой класс работы.