Мы в команде обожаем настолки. И чем сложнее их механика, тем интереснее.

Однажды мы поняли, что у нас скопилось много набитых шишек и соглашений о том, как поступать в той или иной ситуации. А еще поняли, что мы постоянно про них говорим, но, когда доходит до дела, не всегда вспоминаем и не применяем.

Под катом расскажу о том, как мы придумали игровую механику в стиле «Манчкина», чтобы заставить внутрикомандные соглашения работать.



Привет! Меня зовут Павел, я занимаюсь фронтендом и скрамом в команде Wrike. Мы работаем по Scrum, сейчас у нас около 30 команд, в одной из которых я скрам-мастер. Я им стал уже больше года назад и хочу поделиться своим опытом, как мы пытались геймифицировать наши процессы.

Что для нас означают командные бест-практики


Наша команда за последний год смогла попробовать себя и в супермощных релизах, и в спокойных кварталах с ресерчами. За этот год у нас накопились командные договоренности, к которым мы пришли через собственный опыт и ошибки. Например:

  • про флоу разработки: делать код ревью не позднее чем через сутки, с самого начала спринта интегрировать фронт и бэк хотя бы на заглушках, чтобы договориться про контракт;
  • про процессы: при декомпозиции не оставлять задач с оценкой больше 3 дней, отрезать минорные багфиксы в отдельные ветки, при оценке закладывать буфер для изменений в скоупе другой команды.

Мы обсуждали свои ошибки на ретроспективах и договаривались, как не допустить их в следующий раз. Наверняка такие истории есть у многих команд, ведь у каждой скопился свой багаж опыта. И наверняка у многих команд есть скрам-мастера, которые очень хотят, чтобы договоренности соблюдались.


Команда, когда я прошу ее помнить про договоренности с ретро

Естественно, невозможно запомнить и использовать каждую договоренность (особенно, если их скопилось много). И тогда мы решили попробовать сделать для внутрикомандных соглашений явные триггеры, как в настолках.

Набор карт и правила


У нас было несколько групп ситуаций: флоу разработки, продуктовая проработка, общие процессы и т.д. Мы разбились на 3 группы и после брейншторма получили вот это:

Проклятие: Соплежуй
Разыграй эту карту на больного человека. Немедленно отправь его домой.

Проклятие: Покорми QA
Отдай тому, кто не прогнал автотесты по своей ветке перед передачей в тестирование.

и еще одна про то же самое:
Ассенизатор
Разыграй эту карту на того, кто передал ветку QA, не запустив автотесты. Несчастный сам разбирает упавшие автотесты.

как в самом «Манчкине»:
Гадкая парочка
Отдай эту карту QA, если хочешь, чтобы твою ветку заранее потестировали параллельно с ревью.

Проклятие: Фиксик
Сыграй эту карту на игрока, чья ветка развалилась на спринт ревью. Выбранный игрок проводит следующее спринт ревью вне очереди.

Чип и Дейл спешат на помощь
Разыграй эту карту, когда видишь, что задача сильно разрослась. Выбранные игроки должны собраться на митинг.

Проклятие: Скорострел
Отдай тому, кто перевёл таску в тестирование до окончания ревью. Игрок должен выполнить сокровенное желание QA.

Проклятие: Невероятно грязное ругательство
Разыграй во время любого митинга. Тот, кто залипает в ноут, закрывает его и кладет на свой стол.

Гонг
Разыграй эту карту после дейли. Вся команда встает и идет на обед.

Шмотка: Арбалет поражения ложных тепловых целей
Используй, когда кто-то меняет план спринта. Игрок с арбалетом должен актуализировать цели спринта.

Броник: Худи-невидимка
Можешь заливать технические итерации в мастер в скрытом виде, если они не будут доступны пользователям.

Бросить перчатку
Немедленно призови скрам-мастера и лида, если чувствуешь, что занимаешься чужой работой (например, другой команды).

Обкашлять вопросики
Играй при возникновении критического блокера. Выбранные игроки должны разобраться с проблемой в течение суток.

Проклятие: Эксгибиционизм
Выбранный игрок должен отдать макеты по новым фичам на ревью стейкхолдерам.

Черная дыра
Играй, если PO передал dev-команде не готовую к проработке историю. Команду засосет черная дыра, а история вернется к PO или UX.

Грязевой ком
Играй для растянувшейся задачи, если никто заранее об этом не подсветил это на дейли. Провинившийся игрок проводит следующее дейли.

Проклятие: Полиамория
Играй в пару FE и BE, чтобы они начинали интегрироваться (можно безопасно — на заглушках).

Подкупи стейкхолдеров
Можешь не рассказывать о фейлах на спринт-ревью.

Темная материя
Играй, когда в спринт попала непроработанная задача. Замени ее другой задачей того же типа из беклога.

Проклятие: Выполнить желание архитектурной команды
Играй против того, кто не зафиксировал технический пропозал в момент проработки задачи.

Правила игры

  1. Участвует вся команда (как минимум 1 экспериментальный спринт).
  2. Карта может быть разыграна в любой момент, то, что на ней написано — обязательно к выполнению.
  3. Чтобы разыграть карту, нужно публично выложить ее на стол во время митинга, объявить об этом во время дейли или отдать другому игроку.
  4. Карты раздаются рандомно.

Раздаем карты


Мы договорились попробовать эту идею в течение одного спринта и потом решить, стоит ли продолжать. На утро после ретро я напечатал и нарезал колоду. Каждый, кто приходил в офис, тянул по 7 карт — игра началась.



Первое, что мы заметили — она началась достаточно вяло. Самые интересные карты были связаны с активной фазой спринта, когда задачи растягиваются, переходят от разработчиков к QA или деплоятся. В первый день ребята только создавали ветки и вникали в требования. Никаких триггеров еще не произошло, поэтому сыграли только технические карты: например, «Гонг», чтобы всем вместе пойти на обед.

Карты игрались во время дейли: когда до кого-то доходила очередь, их выкладывали на общий стол. По ходу спринта начали прилетать триггеры.

Мы сыграли «Гадкую парочку», когда дело дошло до ревью одной из задач. Логика оказалась достаточно сложной, был смысл проверить ее заранее параллельно с ревью, тем более у QA было свободное время. Кое-кто забыл прогнать автотесты перед тем, как отдавать задачу в тестирование — пришлось покормить QA обедом. Ближе к концу спринта я разыграл на себя «Соплежуя» и поехал домой, чтобы не сидеть и не кашлять в общей комнате.

При этом большую часть карт разыграть не удалось. Первая проблема была в том, что мы раздавали их рандомно. Кажется, по аналогии с «Манчкином» стоило добавить классы — «Фронтендер», «Бэкендер», «QA». Если бы на «Ассенизаторе» было написано «Только для QA», он бы попал к ребятам, которые в нем заинтересованы. К тому же все случаи с не запущенными автотестами точно пройдут через них, а разработчики с такой картой на руках могли про них даже и не знать.

Второй момент: у нас осталось не так много триггеров для этих правил. После того, как на брейншторме мы прошлись по всему списку наших соглашений, мы стали лучше их соблюдать, и оригинальная проблема стала не такой острой.

Какой вывод мы сделали


Как минимум, это весело! Было интересно всем вместе придумывать механику, особенно в таком стебном стиле. И оказалось интересно попробовать, как она работает.

Во время брейншторма мы еще раз вспомнили все наши соглашения и стали лучше их соблюдать, поэтому триггеров для наших карт оказалось не так много. Теперь мы следим только за соблюдением самых горячих тем: если кто-то из команды чувствует проблему на себе, то он готов следить, чтобы команда следовала всем договоренностям. Например, если QA приходится тратить много времени на разбор автотестов, то мы можем договориться, чтобы разработчики всегда сами делали это перед передачей в тестирование. Тогда QA будут целый спринт следить, чтобы к ним приходили уже разобранные прогоны, и напоминать об этом разработчикам. В каждый спринт находится 2-3 проблемы, решение которых ребята хотят задрайвить, и мы работаем над этим в течение спринта всей командой.

Идея с геймификацией команде зашла, но ее нужно тюнить. Стоит отказаться от случайной раздачи карт, ввести классы и классовые ограничения для карт («Только для QA»), подумать над механизмом обмена и обновить список триггеров (чтобы там оставались только актуальные проблемы).

Какую карту вы бы разыграли сейчас? Что добавила бы ваша команда?