![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0d6/a52/d83/0d6a52d83b325f3603b19ff5103f14fd.jpg)
Двадцать первый выпуск подкаста - мы говорим о профессии Нарративный дизайнер. Чем занимается нарративный дизайнер, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 21-м выпуске!
Ведущие выпуска
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dab/0ab/6eb/dab0ab6eb27365c5795a84e0a5d35626.png)
Вячеслав Уточкин Олег Доброштан
Приглашенные гости
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6fc/0da/377/6fc0da37715f483693ddc89e5ca244fa.png)
Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов
Константин Сахнов - Co-owner в Hyper-Casual Games Publishing - JustForward.co, Антон Радус - Геймдизайнер, нарративный дизайнер в Dreamside Interactive, Павел Миронов - Narrative Designer в Beresnev Games.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fda/4de/184/fda4de1844a9202fa02b56c52177632b.png)
Путь экспертов
Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.
Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e5a/1f7/95f/e5a1f795fe7aa0ec8e8dc0482fe4e4d8.png)
Что же это за профессия, нарративный дизайнер?
Основная задача нарративного дизайнера - рассказать историю игровыми средствами. Не только тексты и катсцены, но и механики, арты, звуки, всем чем угодно - любыми игровыми средствами. Его задача: драматургия, игровые механики и понимание того, как формируется экспириенс у игрока. Иногда нарративного дизайнера путают со сценаристом, но это не совсем верно. У сценариста задача не про техническую составляющую, не про механики, а именно работа с текстом, креативом, умением создать интересную, захватывающую историю. Если взять сценариста и дать развивать ему литературный навык, то это сценарист. Если его посадить, например, за Unity и попросить настраивать квестовую составляющую, то его литературный навык может начать стагнировать. Точно так же и у нарративного дизайнера, он должен качать релевантные для себя скиллы. И как раз это разделение позволяет выделить необходимые для каждого специалиста скиллы.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c93/ec2/1ce/c93ec21ceab8082da319052c187d6c39.png)
Задачи нарративного дизайнера
Рассмотрим по порядку. Когда приходит младший нарративный дизайнер на работу - его основная задача изучать механики, игровые циклы, т.е. внутреннее устройство игры. Он должен поиграть, понять как этот билд устроен и с точки зрения пользователя прощупать какие эмоции и ощущения он вызывает. Ведь геймдизайн это как раз математическое описание тех эмоций и счастья, которые будет игра вызывать или наоборот, не счастья и восторга, а страха и ужаса. Поэтому первая задача: с помощью более опытных коллег понять что это за механики, на что они нацелены. какие механики в этой игре считаются нарративными, т.е. продвигающими повествование истории, а какие геймплейные, т.е. занимающие время игрока, создающие основное его действие. Далее появятся прикладные задачи. Это могут быть задачи по интеграции в элементы level-дизайна каких-то объектов, рассказывающих эту историю, к примеру, есть level-дизайнер, который создал архитектуру ландшафта, но создал он ее по макетам геймдизайнера, в том числе по задаче нарративного дизайнера, например, в определенном месте горят покрышки, а это несет за собой историю, что была какая-то война или революция и т.д., в другом месте ржавые консервные банки, чтобы показать, что кончается еда, что у нас постапокалипсис. Т.е. рассказывать через графику, через ландшафт историю и атмосферу мира. Это типовая задача.
Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.
Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?
Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/53b/b24/a29/53bb24a29ed29d0312255be2906e887e.jpg)
Работа
Обычно устройство на работу начинается с выполнения тестового задания, которое позволяет проверить hard-skills. Тестовое задание, обычно состоит из нескольких и в первую очередь - это текст. Затем механики и игровые циклы: понимание их, какие можно между собой совмещать, как работать. Третье - инструментарий: какими средствами мы можем повествовать сюжет в нашей игре, какие технические средства разработки есть у сценариста и нарративного дизайнера, где все диалоги, задания и квесты прописываются. Ну и последними заданиями уже идет проверка подходит ли человек конкретно нашей компании или на конкретные требования: ищем мы человека ближе к level-дизайну или ближе к механикам.
Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.
Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.
Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут “Геймдизайнер”, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: “Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?”, а совет соискателям: “Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер”. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.
Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.
Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/771/f26/d13/771f26d13603a720f812c74c7db17257.png)
Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?
Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это “Бардовское чутье”. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.
Самое главное: научиться доводить задачи до конца. Разобраться, чем вообще занимается нарративный дизайнер. Попробовать написать свой мир до конца. Если есть возможность, то присоединиться к какой-нибудь команде. Хорошо бы пройти обучение - это сэкономит вам время, чтобы не тратить его на собирание своих шишек и ошибок. Попробовать найти работу геймдизайнером и уже буду в этой среде изучать нарратив.
Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/85e/f47/768/85ef4776889087aa56eb84840f832461.png)
Полезные ссылки:
21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>
Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>
Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>
Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>
Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu
Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>
Вакансии 101XP: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы нарративного дизайна в играх»: Ссылка>>>
Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>
Программа повышения квалификации «Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley»: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр»: Ссылка>>>
Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21: Ссылка>>>
Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы создания игр»: Ссылка>>>
Программа повышения квалификации «Создание игровой студии»: Ссылка>>>
Live Show о разработке в игровой студии “Путь инди”: Ссылка>>>
Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": Ссылка>>>
Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>
Список литературы: Ссылка>>>
Xobotun
Я уже не первый раз вижу эту серию постов, и однажды пытался найти другие из этой серии.
Однако поиск по тегу "подкасты для разработчиков" находит только №20 и №21. Быстрый гуглёж ещё показал №10. Остальные теги ещё менее селективны: "геймдев" показывает только №21 на первых двух страницах, а "игры" так вообще анально оккупирован редакторами новостей хабра. :/
Может, стоит как-то пройтись по всем статьям цикла и навесить уникальный тег типа "подкаст хочу в геймдев"?
Malizia
Поддерживаю, сам искал после #20 выпуска. Или добавить связанный список туда-сюда, через который можно найти все статьи цикла.
Сам решил пойти в геймдев после 15 лет работы C++ разработчиком, сейчас как 4 месяца tools & automation developer. Хочется в геймдизайн.
hsbi Автор
их сложно найти, потому что ранее мы не переводили подкасты в текстовый формат. сейчас мы изменили формат и стали переводить сразу в текст, а чтобы была возможность найти более ранние выпуски их решили тоже перевести в текст. через некоторое время все подкасты станут доступны в текстовом варианте.