Второй выпуск подкаста был разделен на несколько частей. Гость выпуска - Константин Сахнов. Мы говорим о том, что представляет собой профессия "Геймдизайнер", какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ, отвечаем на вопросы и многое другое!
Ведущие выпуска
Вячеслав Уточкин Олег Доброштан Александр Мураш
Приглашенный гость
Константин Сахнов
Путь эксперта
Путь Константина начался 15 лет назад с разработки браузерной игры. Они с другом хотели сделать интересную браузерку по механикам World of Warcraft. Они научились программировать на PHP, интерфейсами, наняли первых сотрудников, художников. Через два года они познакомились с сотрудником Mail Group и устроились туда на работу в качестве геймдизайнера и продюсера. Это был очень полезный опыт. Суммарно Константин проработал там около 7 лет, затем он поработал в RocketJump в качестве директора игрового департамента, занимаясь продюсированием, геймдизайном и административной работой. Потом отработал около года в Datcroft Games. Сейчас преподает в ВШЭ на курсе “Менеджмент игровых проектов” и не только, разрабатывает игры, в том числе настольные.
Вопросы-ответы
В: Кто такой геймдизайнер, какими качествами он должен обладать?
О: На самом деле есть такая ситуация, когда многих начинающим сотрудникам, которые только начали работать или хотят пойти работать в геймдеве, кажется что геймдизайнером может стать любой. Художнику надо уметь рисовать, программисту писать код, а что надо геймдизайнеру? Вот быть креативным, но нам всем кажется, что мы креативные, все очень логичные, можем выстраивать концепции, считать. Когда человек не имеет навыков математики, он говорит: “Ну я вот зато креативный” или наоборот “Я могу все логически разложить по полочкам”. Но на самом деле это такая же сложная профессия и полномерная техничная работа, как и программирование и другие сферы в игровой индустрии. И если у Вас нет практического опыта, либо образования, либо иных моментов (например, попытки сделать прототип игры), то говорить о том, что Вы это сможете рано. Я сам таким был, но по факту это очень сложно, потому что идеи, которые Вы придумываете сами по себе ничего не стоят, более того они могут нанести вред проекту. Приведу простой пример: когда я делал настолку, я слышал отзывы игроков во время плейтестов и каждый из них, загораясь в процессе, предлагает свои идеи и многие из этих идей крутые, но проблема в том, что прежде чем предложить эти идеи необходимо досконально изучить этот проект. Посмотреть всех конкурентов и посмотреть на сколько Ваша идея реализуема. Поэтому получается, что когда кто-то предлагает идею, то он говорит: “Вот я накреативил в воздух, а вы там за меня разбирайтесь подходит оно или нет, реализуемо оно или нет, сколько ресурсов требует для работы, на сколько вписывается в концепцию проекта, сделает его лучше либо усложнит его. Вот вы разберитесь за меня и скажите мне, хорошая или нет.” Те есть получается, что Вы забираете время у другого человека, который работает над проектом, получает зарплату и вынужден отвлекаться от основных задач. Это плохо. Поэтому если Вы хотите быть хорошими геймдизайнерами, Вы должны каждую свою идею досконально проработать. Вот другой пример: Вы сказали, что в ММОРПГ друид побеждает все остальные классы. А на основе чего Вы сделали такой вывод? Может друид просто пряморукий в отличие от остальных игроков. Где исследование, где винрейты, где математическое сравнение этих абилок? Просто сказать “мой класс слабый” нерелевантно, нужно предоставить аргументы и доказательства. Когда Вы аргументируете свои идеи с Вами будут готовы разговаривать и Вашу идею купить. Да, идею нужно еще уметь продать. Может быть не совсем красивое слово, но тут “продать” скорее обосновать так, чтобы ее сразу приняли, а не просто потому что “я молодец”. Таким образом главное в геймдизайнере: иметь идеи в наличии, эти идеи должны быть реалистичные и в рамках проекта и идеи нужно уметь обосновывать и защищать.
В: Какие основные задачи геймдизайнера?
О: Основные задачи геймдизайнеров связаны с проектирование. Это такой инженер от геймдева, который проводит деконстракшн, анализирует рынок конкурентов, предлагает какие-то решения для собственных продуктов и разумеется ведет документацию. Чем более подробно и при этом лаконично, тем лучше будет для исполнителей. Другой большой блок геймдизайнера - настройка: конфиги, какой-то элемент сборки, level-дизайн. Программист к примеру пишет механику, а геймдизайнер уже расставляет персонажей по уровню.
В: Что значит "работа с конфигами"?
О: конфиги, иначе конфигурационные файлы - это технические элементы, которые позволяют описывать с помощью простого кода логику и элементы игры. Скажем в игре есть босс, этот босс сражается. Чтоб он сражался и применял способности, его нужно запрограммировать.
В: Эволюция геймдизайнера.
О: Начальная позиция - это джун конечно. Стандартная схема типичная: junior-middle-senior-lead. А вот дальше уже интереснее, потому что позиция зависит от компании: это может быть как главный нарративный дизайнер, креативный дизайнер, продюсер, игровой директор. Другое направление - это экспертиза, когда ГД разбирается в различных областях.
В: С чего начать, чтобы устроиться на работу геймдизайнером? Большая ли конкуренция?
О: Сейчас попасть в игровую индустрию стало сложнее. Если 5-10 лет назад всех сотрудников сильно не хватало, то сейчас не хватает непосредственно специалистов. Если мы говорим про Москву, то тут сложнее всего. Тут большая конкуренция. Касательно джунов, то это сотни резюме. Если про регионы, то там ЗП выше, потому что ниже конкуренция.
В: Каков минимальный набор необходимых навыков?
О: Самое главное - трезвый логический взгляд на вещи и готовность вкалывать. Плюсом технические навыки: программирование. Можно попробовать самому создать прототип игры. Любой практический опыт создания игр. Наличие профильного образования большой плюс. Но все это не дает гарантии, но повысит шансы. Плюс навыки коммуникации с людьми для геймдизайнера важно, потому что он один из ключевых источников постановки задач.
В: Какие бывают примеры тестовых заданий (тз) для геймдизайнеров?
О: Большинство компаний хотят посмотреть насколько человек хорошо логично рассуждает, понимает в играх и способен предложить что-то адекватное и конечно проверить навык ведения документации. Задание обычно выглядит под тип игры, которую делает компания: делает ферму, возьми ферму конкурента, проанализируй и предложи фичи или контент, которые повысят удержание игроков или монетизацию. Второй тип заданий на математику. Лично я не люблю спрашивать сложные задания, а вот лутбоксы неплохое задание. Иногда бывают задачи на level-дизайн, на UX, креатив (предложить нового героя).
В: Топ-3 вопросов, которые задают на собеседовании?
О: Есть вопрос, который любят работодатели: “Кем Вы себя видите?”. Сразу скажу я его не люблю. А вот вопрос на понимание игр: “В какие игры Вы играете?”, “Вы донатите в игры?”я задаю. Если человек хочет работать в индустрии игр, но при этом не хочет платить за эти же игры это настораживает. В целом заниматься творчеством не плохо, но Вы должны понимать, что игры - это бизнес и тут надо зарабатывать. У всех есть семьи, дети ипотеки и надо подходить более ответственно. Я кстати люблю делить компании на две категории: веселые и грустные. В веселых занимаются творчеством, там все легко и весело. В грустных есть выстроенные процессы и они заточены на заработок. Веселые компании заканчивают двумя способами: либо там все становится слишком весело и они разваливаются, либо становятся грустными. Это конечно утрировано, но в целом так и происходит.
Продолжение во второй части подкаста!
Полезные ссылки:
Пример тестового задания для геймдизайнера
Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков
Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски
Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu
Полезные ресурсы для разработчиков игр
Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21