Из новостей: AMD открыла исходники FSR 2.0, актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий, Unity Gaming Services вышли из бетки.
Из интересностей: искусственный интеллект в DOOM, результаты за 100 дней в Blender 3D и история ошибок, работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника, внимация в анимешном стиле в Blender.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/59c/f4f/76b/59cf4f76b2b71b5e1786a8eaa3916d6f.png)
Обновления/релизы/новости
AMD открыла исходники FSR 2.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a3a/a98/994/a3aa989943b30e4946427153d5e68bb4.png)
И выпустила демонстрационный проект, который позволит изучить, как происходит интеграция.
«Денег нет, делайте что хотите»: уход игровых студий из России
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f5e/e65/7f6/f5ee657f633f14263857167f069367e1.png)
Актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий.
Unity Gaming Services вышли из бетки
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/da3/b57/5c9/da3b575c96c8bfa6115ac5d791382102.jpeg)
Это широкий набор онлайн-компонентов от Unity для работы с сеткой, подбором игроков, лайвопса, голосовой связи, монетизации и многого другого. Всё через единую админку.
VK Play снизила комиссию для всех разработчиков игр с 30% до 5%
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/935/d04/715/935d047155d5122ade4fb3cff6cc725f.jpeg)
Кроме того, VK Play предоставляет каждой новой загруженной игре до 350 тысяч показов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
1200 новых бесплатных 2K HDRI от MattePaint
Более 1200 панорамных изображений неба в HDRI, охватывающих разное время суток и погодные условия.
Бандл Learn Game Development for Beginners
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3eb/731/a78/3eb731a785c23806f15643f25a054268.jpeg)
Новый Humble Bundle от сотрудников GameDev.tv для начинающих разработчиков игр. Это набор курсов по широкому кругу тем по разработке игр, включая Unity, Unreal, Math, C++, Blender, Construct 3 и другие.
Интересные статьи/видео
Искусственный интеллект в DOOM
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1c2/fa6/ed3/1c2fa6ed3b6856edf0ada367d3aed534.jpeg)
DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Lightmap перевели статью о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.
Результаты за 100 дней в Blender 3D. История ошибок
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b59/ac2/af8/b59ac2af8f24ae7509d0f1e536b42228.jpeg)
Автор рассказывает про попытки работы над своими проектами и о том, как допустил столько ошибок, что можно было выпустить многотомник о том как не надо делать.
Работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0ff/ddc/1be/0ffddc1be368174964a7f9b40fcfea6d.jpeg)
Стефан Грюневуд из Guerrilla Games рассказал о работе над игрой, объяснил, что значит быть техническим художником, и поведал о возможностях игр.
The Case for Use.GPU — переизобретение рендеринга по одному шейдеру за раз
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/90e/00b/48e/90e00b48e74ba95915785568e60f3455.jpeg)
В статье описана работа, проделанная, чтобы сделать операции GPU реактивными, декларативными и компонуемыми, а также удалить огромную часть бойлерплейта.
Можно потыкать WebGL демку.
Инферно в 3D
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1e4/22c/5fe/1e422c5fe874f34a172335fa3a60231c.png)
В очередной статье автор рассказывает про создание городов из Третьих Героев. В этот раз на очереди Инферно.
Как использовать вектор, чтобы рисовать ровные и четкие пропсы: обзор инструмента и примеры
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d3e/d4a/7af/d3ed4a7afe3bc1c7e342e39fbaa2284f.jpeg)
Smirnov School рассказывают, как работать с вектором, почему его лучше использовать при отрисовке пропсов и на что обращать внимание при рисовании.
Однопроходная упаковка текстур степени двойки
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5d6/56d/052/5d656d05222f44663bf7d4482e3d7b6f.png)
В статье представлен метод упаковки отдельных текстур степени двойки в массив текстур, и обсуждаются правила размещения и как их упаковать.
Есть также краткий пример.
Автоматизация тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE и других решений
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fe9/bc8/507/fe9bc85070b221b2ae690e0a0f79fdc9.png)
Роман Мелкумов, тестировщик в студии IT Territory, рассказал про автоматизацию тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE, а также обсудил другие варианты, которые они использовали, и к чему это привело.
Создание массивного храма с садом в Substance 3D и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/310/eba/507/310eba5075a08baf467e631f49c44f7d.jpeg)
Саэром Юн рассказал о работе над проектом Middle Temple Lane, объяснил, как создавалась растительность, и показал, как Smart Materials помогли получить желаемую текстуру.
Как художнику устроиться в игровую компанию и начать зарабатывать больше
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dc0/e0f/977/dc0e0f97769db55370d4c050c69a5560.jpeg)
Рекомендации от арт-директора игровой студии Nexters Антона Кравца по каждому этапу получения работы.
Дизайн и философия эфемерной HYPER//ECHO
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0d6/b43/260/0d6b43260ddd3d897f5e6ef673ec6cc1.png)
HYPER//ECHO — это играбельная арт-выставка видеоигр, которая исследует, как изменчивые отношения с технологиями переплетаются с нашим естественным человеческим желанием создавать и передавать собственное наследие. В статье разбор проекта.
Механики мотивации в играх. Фундамент в геймдизайне. И на сколько они важны?
Что мотивирует нас играть в видеоигры? Что заставляет проходить их от начала и до конца? Почему мы возвращаемся в те или иные проекты? Из каких побуждений покупаем новые? И что нам это даёт?
Есть и текстовая расшифровка.
Создание обветренного автомобиля в ZBrush, Blender и Marmoset Toolbag
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3d3/f58/b7e/3d3f58b7e348412f0beed6643bb28a68.jpeg)
Франсуа Ларье рассказал про работу над проектом Toyota FJ60 Offroad, объяснил, как создавалась ржавчина, и показал настройку рендеринга в Marmoset Toolbag 4.
Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dbe/20c/e0b/dbe20ce0bdef0df898bfe0226ea78d9b.png)
Ресурсный подход в дизайне классов.
Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) в Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d4a/919/1f6/d4a9191f67a387e3282cad2569f17e57.jpeg)
Пакет также включает подключаемый модуль FSR2MovieRenderPipeline, который позволяет использовать FSR 2 для ускорения рендеринга при использовании Unreal Movie Render Queue.
Death of a Game: Elyon (Ascent: Infinite Realm)
В видео рассказано про подход азиатских игр, задержку онных на выходы и про ошибки конкретно Elyon.
Как сделать мимика и не умереть?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3a1/7e4/aa7/3a17e4aa7430393b79e5f107b89f4650.png)
Автор попытался как можно тщательнее раскрыть весь процесс моделирования. Сегодня речь о мимиках.
Создание кедрового леса в ZBrush, Substance 3D и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/504/30b/37d/50430b37db3ffc69375d4d9b21a0ac24.gif)
Аллен Ву рассказал о работе над проектом «Кедровый лес», объяснил, как создавались текстуры листвы, и поделился некоторыми советами для начинающих художников.
Разбор VFX-эффекта, созданного в рамках VFX-челенджа
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ab8/475/0e9/ab84750e98085ae2a306c570df428375.gif)
Полный разбор небольшого эффекта, который был сделан для челенджа «Level Up», можно почитать в статье.
Физика жидкости в Murus
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/041/fc3/15f/041fc315f87e1e8b12ad55772fc208fb.png)
Разработчики поделились закулисьем работы над физикой жидкости в игре.
Как сделать игру, которая должна была быть маленькой, но в итоге стала огромной
В выступлении с GDC 2022 года Адам Алкер из People Can Fly рассказывает об истории производства Outriders, об огромном росте студии, и о проблемах, которые за собой этот рост повлёк.
Собираем генератор данных на Blender. Часть 3: Материалы и освещение
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/999/c3c/820/999c3c820eb077a3cbe5a2a496532d2f.gif)
В статье автор рассказывает о том, как сделать сцену более реалистичной: настроим освещение, добавление тени, создание текстуры для объекта, свойства которой будут меняться через API.
Создание ряби на воде в Blender и UE5
Лео Торрес поделился методом создания реалистичного эффекта ряби на воде с помощью Blender и Unreal Engine 5.
Стилизованный 2D-шейдер в Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ef7/afa/388/ef7afa388e3116ec0b960ecea4753138.jpeg)
Найдено на ArtStation. Там же можно найти кучу полезных ссылок по теме.
SideFX рассказали про SOP Volume Adjust Look
SideFX планирует рассказать про создание всех своих инструментов в будущем.
Сравнение декодеров текстур
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/da6/b8f/034/da6b8f03496e6c49ba4fb0685d6946f2.png)
Aras Pranckevičius решил изучить различные доступные BCn-декодеры.
Разное
Анимация в анимешном стиле в Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/43c/8e8/b4a/43c8e8b4a006b01adc19de7fa21c220a.png)
Из Твиттера.
Сейда Нин из Morrowind в Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d1c/9fe/f49/d1c9fef49479058a22525d708be2934f.jpg)
Художник воссоздал первую локацию легендарной игры и сделал её весьмаи реалистичной. По словам художника, деревня была создана с использованием Megascans и Unreal Engine 5 с набором инструментов для моделирования.
Новые арты и концепты по Love, Death + Robots от сотрудников
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5f2/dac/47b/5f2dac47bac1ba999d05481cfee65c5c.jpg)
Несколько художников поделились работами на ArtStation.
Jurassic World meets Dark Souls
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5e1/376/666/5e13766665161cd10c2bbfd53742f4f3.png)
Найдено в Твиттере.
Имитация входа в Косой переулок из Гарри Поттера в вершинном шейдере в Godot
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/78c/253/4cd/78c2534cdc794d905f2f08af57e23d64.png)
Из Твиттера.
Анимация миниатюрного мира, созданная в Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8c6/bb7/888/8c6bb78886c7ef53d5da962eff207444.png)
Создано с использованием ассета City Sample и tilt–shift эффекта (объектив 50 мм, диафрагма 0,01). Рендеринг в 24 фпс, а затем автор в After Effects немного ускорил отснятый материал и добавил время постеризации в 10 фпс, чтобы придать эффект покадровой анимации, дабы он казался более миниатюрным.
Brightori
приятное чтиво, спасибо за проделываемую работу