Из новостей: Unigine 2.16, новые фичи в Balancy для работы с лайвопсом и A/B-тестами, 20 лет назад Blender перешёл в опенсорс, к концу года выйдет DirectStorage 1.1 с распаковкой на GPU.
Из интересностей: хаос при создании Atomic Heart, Sunless Skies: нарративный пост-мортем, теряют ли разработчики удовольствие от прохождения игр, вкусняшки в Cinema 4D.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c61/dd7/f01/c61dd7f01fa030dae532dbb6764b0c31.png)
Обновления/релизы/новости
20 лет назад Blender перешёл в опенсорс
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/98f/c2e/faa/98fc2efaaa4c2e018de3d4f50838b361.png)
С чем всех нас и поздравляем.
Unigine 2.16
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a21/509/bb9/a21509bb9b150745937eabda9c5aadfd.jpeg)
После почти года разработки вышло обновление, включающее новые рендеры Direct3D 12 и Vulkan, координаты с двойной точностью в версии для сообщества и многое другое.
Новые фичи в Balancy для работы с лайвопсом и A/B-тестами
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5a2/2c5/5a2/5a22c55a2872361858e8119b5a3db476.jpeg)
Интервью с CEO сервиса про последнее обновление и фишку сервиса.
Инди-разработчик показал геймплей реалистичного шутера в стиле записи на нагрудную камеру
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ff6/337/c1b/ff6337c1b9c259315b3b238e91cfea00.png)
Сама игра на Unreal Engine. Для окружения и света использовался готовый ассет.
К концу года выйдет DirectStorage 1.1. Появится распаковка на GPU
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/702/1a3/209/7021a3209bd752ffd150d21d536fffce.png)
В их примере: распаковка текстур заняла 0.8 сек на GPU с помощью GDeflate против 2.36 сек на CPU с помощью Zlib.
Для того, чтобы получить выигрыш от технологии, игра должна быть установлена на NVMe. Работает и в Windows 10, и в Windows 11, но в Windows 11 лучше.
Вышел FluidNinja LIVE 1.8
Обновление добавляет новый боюпринт для создания рек, компонентов ландшафта и подводной каустики.
Rust GameDev #38: сентябрь 2022
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/972/134/c79/972134c798429ab367e3e47776ac9275.gif)
Интересное из раст геймдев-сообщества за месяц.
Разработчики Windows 95 были «одержимы» совместимостью с играми — и даже создали специальный режим для запуска SimCity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/23f/591/1cd/23f5911cd74ae4d4be3f46cdba615550.jpeg)
Градостроительный симулятор вылетал из-за бага, поэтому в Microsoft решили исправить его сами.
Unity выпустила UnityDataTools
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c23/454/82f/c2345482f1630aee6d5bdd29e94c0164.png)
Набор инструментов для командной строки, демонстрирующих возможности библиотеки UnityFileSystemApi. Основная цель этих инструментов — анализ содержимого файлов данных Unity.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Команда Unreal Engine выпустила руководство по Nanite в UE5 для учителей и студентов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fb5/d75/129/fb5d751299e322f16e6e6eb8ce275e49.png)
Компактно на 21 страницу расписано про технологию.
Интересные статьи/видео
«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/244/635/3b1/2446353b1d476f59027805490f3dc589.jpeg)
Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на нашей индустрии. Но, к сожалению, за стенами студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.
Sunless Skies: нарративный пост-мортем
В докладе с GDC 2021 Крис Гардинер из Failbetter Games рассказывает, как менее чем за два года работы небольшая инди-команда создала Sunless Skies: игру с получившим признание критиков, сильно реактивным сюжетом и огромным числом слов.
Создание стилизованного домика в Substance 3D Painter и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d7d/da5/21c/d7dda521c99e71ab92c105c3d14701e2.jpeg)
Виктория Завгородняя рассказала про проект Violet House, поведала о создании растительности и объяснила, как она добилась ощущения живописности в рендере.
Как изменение одной ключевой фичи Witchfire сместило дату выхода на начало 2023
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/936/cc8/4b0/936cc84b099075361dd50cf1f8858e4d.jpeg)
Witchfire по-прежнему является фентезийным шутером от первого лица. Это не изменилось и не изменится. Но то, как игрок воспринимает мир, значительно изменилось. Разработчики изменили бой и исследование с арен на полуоткрытый мир.
Шесть советов от Valve по оптимизации игры для Steam Deck
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cfb/750/178/cfb750178690ac24e5166adf22ee1760.jpeg)
Олден Кролл и Эрик Петерсон делятся советами с разработчиками, которые хотят сделать свои игры совместимыми с портативными игровыми ПК.
TikTok: практические советы для большего охвата
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6e2/de3/f9d/6e2de3f9d7fe3b41cf8fdcd4c3ea08af.jpeg)
Семь ключевых моментов, на которые стоит обратить внимание.
Теряют ли разработчики удовольствие от прохождения игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/317/ad7/9fc/317ad79fc5e75cff9908e8c65126bb2a.png)
Не появляются ли сложности при погружении из-за того, что мы сами создаём игры и знаем, как вся эта магия/хакки «дыма и зеркал» работает.
Люблю такие обсуждения на Реддите, где люди делятся своими мыслями/идеями по какой-то теме.
Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/874/ba9/0c7/874ba90c78e97b7ca049b5ac5bdeef0f.png)
Александр Никитин, дизайнер интерфейсов в Pixonic, за время работы вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В статье рассказывает, как берётся за задачу, на какие этапы делит свой рабочий процесс, и как справляется с возникающими проблемами.
Создание храма в 3ds Max, Substance 3D и Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/edf/d38/04c/edfd3804c9ffe53e37c802008211a625.gif)
Флориан Эли рассказал про проект Temple Jar, объяснил, как создавалась растительность, и дал несколько советов начинающим художникам.
Делайте то, что не масштабируется
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/51c/697/33d/51c69733de58bc4947ed92617abdb088.png)
Редакция GoPractice перевела статью Пола Грэма «Do Things that Don’t Scale».
Как мошенники обманывают начинающих инди-разработчиков
В видео автор рассказывем о наиболее распространённых мошенничествах, с которыми сталкиваются юные разработчики инди-игр.
Воксельная Rōnin Trail, созданная на Unreal Engine студентом-разработчиком-одиночкой
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/83c/132/c69/83c132c69065b23c38cef1366fbe2b43.png)
Чтобы узнать больше о процессе разработки Rōnin Trail, команда Unreal Engine поговорила с разработчиком о том, как можно использовать UE для настройки воксельной графики, какие игровые механики уже настроены и как создавалась боевая система для предстоящей игры.
JUMP: первый в мире гиперреалистичный симулятор вингсьюта
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b65/0bf/101/b650bf10159627ad8b3c22f610f754ca.jpeg)
Симулятор JUMP — это самый близкый к физическому полёту опыт, который вы можете получить, не занимаясь бейсджампингом самостоятельно.
Прокачайте свой код с помощью шаблонов проектирования
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1b6/88d/cc6/1b688dcc6bfce1df1a9f7423d6acc41a.jpeg)
Использовав в своём проекте распространённые шаблоны, вы сможете эффективно создавать и поддерживать чистую, организованную и удобочитаемую кодовую базу, что, в свою очередь, создаёт прочную основу для масштабирования вашей игры.
Исследование в Призраке Цусимы
В выступлении с GDC 2021 Паркер Гамильтон из Sucker Punch рассказывает об инструментах, которые использовались в Ghost of Tsushima, чтобы игроки смотрели на мир и стремились исследовать. В докладе рассказывается, как эти методы не только помогают игрокам находить контент, но и поддерживают фантазию об одиноком самурае, бродящем по опасному миру.
Unity WebGL + React
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/722/d3c/6de/722d3c6de8452f3099d94e13325bb3d4.jpeg)
Технический продюсер Григорий Дядиченко рассказал о том, как подружить Unity с мобильными телефонами, какие есть удобные трюки и приколы, и причём тут React.
Что стоит почитать, если вы работаете над игрой на основе славянской мифологии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e26/97d/aaf/e2697daaf75cb7058215fcacdd2f4281.jpeg)
За время работы над игрой по сказке «Василиса Прекрасная», разработчики прочли много книг на тему русской народной культуры и поделились самыми полезными из них.
Улучшите производительность шейдеров и фпс с помощью изменения порядка выполнения шейдеров
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f09/ed1/958/f09ed19581395990a25ad10d97692184.png)
NVIDIA представила новую функцию, доступную в графических процессорах следующего поколения, которая называется Shader Execution Reordering (SER), которая раскрывает потенциал лучшей согласованности лучей и памяти в шейдерах трассировки лучей и, таким образом, повышает эффективность шейдинга.
Чего следует избегать на софтлонче своей игры
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/470/a66/417/470a6641767be8648b120d92297b3d95.jpeg)
Сергей Рябцев и Алина Злотник из AppQuantum размышляют об ошибках, допущенных в закрытом проекте, и делятся советами по софтлончу в мобильном free-to-play сегменте.
Разное
Немного Ранмы. Скетчи в Крите, риг и анимация в Блендере
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/624/889/398/62488939805acad7b6ec7ffa800f12f3.gif)
Найдено в Твиттере.
Nanite в Unreal Engine 5.1 намного лучше справляется с мелкими объектами
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/37e/bb3/6bb/37ebb36bb933f55700de3b8ac4b703b6.jpeg)
Проблема с той же листвой была с момента выхода альфы UE5.
Видно, что команда UE усердно работает в этом направлении, что очень радует.
Вкусняшки в Cinema 4D
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a80/716/ee0/a80716ee04181926a0e3976e11420f6e.png)
Из Твиттера.
На фоне выхода ремейка The Last of Us Part I сотрудники Naughty Dog поделились материалами по игре
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/526/b06/c59/526b06c5989b51393ffa62039eaa656f.jpeg)
Крутая система волос с помощью MetaHuman и Unreal Engine 5.1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cd5/07c/c2f/cd507cc2f88771f57234e0254d104a2b.png)
Из Твиттера.
Питер Кениг поделился некоторыми из ранних дизайнов персонажей для Left 4 Dead 2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b0e/bec/4de/b0ebec4de350f66475414cc5bcf41720.jpeg)
Подробнее на ArtStation.
Стилизованный мир, сделанный из ресурсов, сгенерированных в Houdini
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dc7/626/993/dc76269930b22bae7b7f816b9cfb4776.gif)
С небольшой допилкой в UE.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.