Из новостей: Voodoo начнёт издавать казуальные и гибридные игры, Cascadeur в полноценный релиз вышел после 10 лет разработки, Microsoft выложили референсную реализацию DirectStorage GDeflate.
Из интересностей: Ziva для анимации, автоматическое текстурирование целых сцен в Blender с помощью StableDiffusion2.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e8d/b03/327/e8db03327b860b33e5720c425858eeb5.png)
Обновления/релизы/новости
AMD выложили в открытый доступ Render Pipeline Shaders SDK (бета) для тех, кто работает с DirectX 12 и Vulkan
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/df6/e61/d47/df6e61d47e68d5046eb779ae0d7da4dc.jpeg)
Предназначено для облегчения доступа к графам рендерера и предоставления в целом оптимального генератора барьеров и планировщика памяти (с алиасами), расширяет работу с HLSL атрибутами.
Доступно на Гитхабе.
Смущает, правда, лицензия. Но в целом похожа на GPL, что обязывает делиться модификациями оригинального кода.
Voodoo начнёт издавать казуальные и гибридные игры
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cee/d81/573/ceed81573766995f5ad3d497ed725ef7.png)
Компания сообщила, что игры должны соответствовать критериям:
Срок окупаемости не выше 9 месяцев.
Высокий уровень удержания.
В идеале не менее миллиона загрузок в США на iOS и Android.
Cascadeur в полноценный релиз вышел. После 10 лет разработки
Подробнее в блоге почитать можно.
Microsoft выложили референсную реализацию DirectStorage GDeflate
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d91/c9e/2ce/d91c9e2cef615a9684c4a59d86eabae3.jpeg)
Всё лежит в репо DirectStorage на Гитхабе по лицензии Apache 2.0.
Обновление программы MegaGrants от Epic
В программе уже приняли участие более 1800 проектов на шести континентах и в 92 странах.
Autodesk выложила в опенсорс Bifrost USD
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/39f/1b7/928/39f1b79289e248372e030b8566b835e0.jpeg)
Набор инструментов для создания и редактирования графов USD-сцен с использованием редактора из подключаемого модуля Bifrost multiphysics для Maya.
Исходники доступны на Гитхабе.
Playtika уволит более 600 сотрудников
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ad1/752/ac9/ad1752ac954406e9510cf738429353d1.png)
После трудного года компания решила сократить 15% штата за счёт «балансировки команд и перераспределения талантов».
RDNA 3: обновления инструментов в Radeon Developer Tool Suite (RDTS)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/85d/51b/651/85d51b651d4e0705dde1c540da337823.png)
AMD рассказала про последние обновления в своих инструментах для разработчиков.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
The Ultimate Assets and Sounds Bundle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cbe/898/5fe/cbe8985fe3b631482cc88a4bcfc0fde1.jpeg)
Крупный набор 2d-ассетов и войс паков для игр в различных жанрах.
Интересные статьи/видео
Ziva для анимации: симуляция и воркфлоу, готовый к машинному обучению
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cc2/f71/bbc/cc2f71bbcc8769d8d67116eea8d04e4f.jpeg)
В статье инженер из команды Unity Art Tools поделился некоторыми передовыми методами для анимации двуногих персов и стилизованных ассетов с использованием технологий Ziva. В частности, рассказал о Ziva VFX и потенциальных преимуществах пайплайна на основе симуляций.
Перенос анимаций Big City Greens из 2d в 3d в Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/41f/f6c/51b/41ff6c51bac17b490484d79be263f274.jpeg)
О переводе в 3D легче сказать, чем сделать. Работая с командами Disney Technology и используя Unreal Engine, студия разработала визуал, который оставался верным оригинальному художественному произведению, создав пайплайн в реальном времени, совершенно отличный от обычного 3D-подхода.
Воплощение тем Кены с помощью визуальных эффектов
В выступлении с GDC 2022 команда Ember Lab рассказала, как она разработала VFX для Kena: Bridge of Spirits, оживляющие мир и усиливающие игровые темы восстановления и возрождения. Нолан Карнахан рассказал про многоуровневые визуальные эффекты, используемые для создания обратной связи в реальном времени, пока игроки борются с порчей и восстанавливают окружающую среду до её естественной красоты.
Bundling is giving
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6e4/9da/b96/6e49dab96217a4b206879b26787373cb.png)
В посте объясняется как совместные с другими разработчиками бандлы могут повысить продажи игры.
Coral Island: внутри симулятора фермы, заново изобретающего жанр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e7e/a4b/ad4/e7ea4bad47139975e74ec88360867722.gif)
Команда Unreal Engine поговорила с продюсером о первой игре студии, вдохновении и целях игры, а также о том, каково это работать в отдаленном районе Джокьякарты, расположенном примерно в восьми часах езды от Джакарты.
Unity UI Toolkit: MVVM
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/901/10c/d3f/90110cd3fa4ca27d80a26cc8031d453f.png)
Автор рассказывает про свою библиотеку для работы с WPF и MVVM, но в контексте Unity.
King, Witch and Dragon. DevLog #23 + Итоги года
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a8e/adb/201/a8eadb201a47c30350775c0df35457b0.png)
Андрей Торчинский поделился новостями по своей 2.5D метроидвании.
Работа со сплайнами в Unity 2022.2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0ef/b1f/868/0efb1f86893adb1554a2a702f06e6f53.gif)
Unity 2022.2 включает обновление пакета Splines. Вы можете легко создавать реки, дороги и другие функции и инструменты, связанные с путями. В блоге Unity кратко рассказывает про инструмент.
Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/387/aca/38e/387aca38e13b078b62d3166b2d30f831.gif)
В статье разбирается, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс. Своей экспертизой поделились: ведущие аниматоры студии Allods Team Константин Туркин и Леонид Михеев, ведущий аниматор в Pushkin Game Studio Константин Тарасов, старший аниматор Allods Team Даниил Шипицын.
Конвертация игры с 7500+ строками кода в Godot 4
В видео разработчик рассказал, с каким проблемами столкнулся и как их решал.
Unity 2022.2 продолжает интеграцию async await
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/48e/bc4/09b/48ebc409b1421dad195cb3605927f786.jpeg)
Автор вспоминает отличие Coroutine от async-await и применение новым свойствам в Unity 2022.2.
Как сделать игру-портфолио, чтобы попасть в gamedev
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ee0/f08/f28/ee0f08f281ece0aba9ea924e17bc4ad4.jpeg)
Павел, 10 лет проработавший в разных игровых медиа в основном над трансляциями (Games-TV, Игромания, DTF, Wylsacom), решил податься в gamedev. Около двух лет ковырял Blender, потом Unreal Engine 4, делал модельки, и даже поучаствовал в двух Epic MegaJam 2021 и 2022 года. Для первого проекта делал level-дизайн, модели и генерировал идеи вместе с командой. Решил поделиться опытом.
Грехи игрового дизайна
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ecf/f28/42c/ecff2842c12655e4ce0cbc4527b1ab41.png)
Артём Волков написал отличную статью про 7 грехов геймдизайна.
Qito: инструментарий для создания игр, ориентированных на повествование
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/207/6a4/942/2076a494271e1f88698402ef1876d942.jpeg)
В начале осени автор анонсировал, что уже некоторое время работает над инструментарием, который позволит создавать продвинутые текстовые новеллы с помощью визуального программирования. В этот раз он решил рассказать про него намного подробнее.
Virtual Assets в Unreal Engine 5.1 — меньший размер и более быстрая синхронизация данных
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8ab/4a2/f05/8ab4a2f057cb4f9b2de2f68945bddef5.png)
В статье старший менеджер по продуктам Грейс Йен и ведущий разработчик Пол Чипчейз из команды Unreal Engine подробно рассказывают о Virtual Assets, чтобы вы могли оценить, подходят ли они для вашего проекта.
Как высокобюджетные AAA-игры рендерят облака
В видео представлен краткий обзор методов рендеринга, описанных в документах Horizon: Zero Dawn и движка FrostBite.
Внутриигровые коллаборации повышают удержание игроков и доходы мобильных игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/808/02c/7b1/80802c7b1b8ffa1335b3867386767cb4.jpeg)
Отличный способ улучшить удержание игроков в мобильных играх — провести совместное мероприятие с известной франшизой в рамках LiveOps. Исследование Gamerefinery показало, что повышается как удержание игроков, так и монетизация.
Как создать мир с помощью SINE
Видео про процедурную генерацию террейна с использованием Sine as noise function. Техника трассировки сфер (raymarching) применялась с использованием OpenGL. Для этого проекта использовались Python и GLSL (модули Pygame, ModernGL).
Разное
Автоматическое текстурирование целых сцен в Blender с помощью StableDiffusion2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b09/1b5/588/b091b55886d80831a8c206cc9d3aa6fb.png)
Из Твиттера.
Эксперименты с анимированными скелетами в KineFX
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e12/856/1ec/e128561ec1f7423c527b58b42848ce39.gif)
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Myxach
Что-то контроль качество у voodoo вызывает сомнение
1dNDN
Судя по количеству и качеству их казуалок этого самого контроля нет