Из новостей: Godot 4.1, бывшие участники К-Д Лаба (разработчики Вангеров) организовали ассоциацию, Meta выпустила кроссплатформенную графическую библиотеку IGL, The Grove 2.0, Unity 2023.1 Tech Stream.

Из интересностей: демка Happy Harvest от Unity, про криты в Fallout, как настроить LiveOps в hidden object играх, как создавать увлекательные открытые миры, закулисье фреймов Diablo IV.

Обновления/релизы/новости

Godot 4.1

Обновление в целом направлено на улучшение стабильности и фиксе багов. К тому же улучшили навигации ИИ и дали возможность отсоединять редакторы кода и размещать их на других дисплеях.

Steam не запрещает игры с нейроконтентом — если он не нарушает правил

Но есть нюанс…Нужно доказать, что у вас есть права на арт. Т.е., по сути, разрешена генерация лишь на своих датасетах.

По сути, большая часть сгенеренных пикч запрещена, т.к. у вас прав нет.

Meta выпустила высокопроизводительную кроссплатформенную графическую библиотеку IGL

Библиотека обеспечивает единый низкоуровневый интерфейс, который работает поверх нативных графических API от OpenGL и Vulkan до Apple Metal.

Вышел The Grove 2.0

Инструмент переписали на Rust, что, как пишут, ускорило в 5-20 раз. Разделили на модули: ядро, плагины для Houdini и Blender.

Бывшие участники К-Д Лаба (разработчики Вангеров) организовали ассоциацию

Которая займётся переизданием игр студии и поддержкой начинающих разработчиков. Запущено в память об основателе оригинальной студии Андрее «КРАНКЕ» Кузьмине.

Пока что просто наблюдаем, что из всего этого получится.

Unity 2023.1 Tech Stream

Улучшены функции и качество рендеринга как для HDRP, так и для URP, новая архитектура запекания света и многое другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unreal July 2023 Asset Giveaway

Новый набор из 5 ассетов в этом месяце.

Демка Happy Harvest: ознакомьтесь с новейшими 2D-технологиями

Unity выложила в Unity Asset Store демку, показывающую как использовать новейшие возможности для создания 2D-освещения, теней и специальных эффектов с помощью Universal Render Pipeline (URP) в Unity 2022 LTS.

Интересные статьи/видео

???????? Про криты в Fallout

Если вы играли в Fallout, то могли заметить, что в самом начале игры не происходит критов…и вам не показалось. Тим Кейн отключил их для первого игрового дня, т.к. QA часто жаловались на критические промахи ????

Обычно людям сложно объяснить как работает рэндом. И даже если человек понимает, что там случайности/вероятности, то психологически всё иначе, люди больше обращают внимание на критические промахи (да и в целом на негативные аспекты).

По части критов вообще много интересного в Fallout. К примеру, критическое попадание зависит от части тела, а критический промах от типа оружия.

Один критический эффект не исключает другой. Может за одно действие сразу несколько эффектов наложиться (e. g. и руку покалечили, и нокдаун).

???????? Как настроить LiveOps в hidden object играх (кейс June’s Journey)

Статья посвящена самой прибыльной игре HOG категории. Разобрана LiveOps-стратегия студии, которая удерживает игроков на протяжении многих лет и способствует постоянному успеху игры.

???????? Как создавать увлекательные открытые миры

Василий Скобелев, ведущий левел-дизайнер My.Games Pixonic, делится советами о том, как создавать интересные открытые миры и разбираться в разных типах игровых уровней. В ней он рассказывает про приёмы, которые считает критическим минимумом при разработке большой открытой карты.

???????? Создание бластера из «Звёздных войн» с помощью Maya и Substance 3D Painter

Ярослав Новичонок рассказал о проекте Star Wars Blaster, показал процесс сабдива и текстурирования, а также объяснил, как проходил постпродакшн.

Создание своей первой игры на Godot 3.5

После игры в Brotato, автор статьи решил сделать что‑то подобное на Godot 3.5.

Кейс: 50 игровых иконок за 6 часов

Олеся, концепт и 2D художник, обучающая других художников и студии внедрять Stable Diffusion в свою работу, рассказала об одном из способов ускорить производство ассетов.

???????? Чему Cyberpunk 2077 научил нас о нелинейном дизайне уровней

В выступлении с GDC 2023 представлен обзор дизайнерских замыслов, стоящих за уровнями в игре. Рассказано о том, что команда смогла извлечь из этого, и, наконец, о том, как эти уроки были превращены в принципы и методы, которые могут применяться дизайнерами уровней.

Опыт выпуска игры в Steam

1 год и 9 месяцев ради собственной игры в Steam. Стоило ли это того?

???????? Как продвигать мультиплеерные игры, история Battlebit Remastered

Небольшая история о том, как трём разработчикам удалось создать многопользовательский онлайн‑шутер, который перед запуском набрал более 800 000 добавлений в списки желаний, в результате чего в неё одновременно играло более 87 323 игроков. За 2 недели с момента запуска было продано 1 800 000 экземпляров.

???????? Дизайн системы атрибутов

Полезное видео от Тима Кейна про создание системы атрибутов для RPG-игр в целом. Ранее он рассказывал про то, как создавал такие системы для Fallout и Arcanum.

???????? Почему удалёнщики становятся всё менее продуктивными, подавленными и одинокими

Немного размышлений про удалёнку, рассмотрены плюсы и минусы и почему компании всё чаще пытаются вернуть сотрудников в офис.

???????? Закулисье фреймов Diablo IV

В статье представлено подробное исследование рендеринга кадров Diablo IV на ПК. Как всегда показаны различные этапы и проходы кадра.

Есть отдельный раздел техническими приёмами.

???????? Как Solarpunk набрал 250к вишлистов в Steam

Хороший трейлер, умное использование тегов и, конечно же, красивая игра.

Параметры в играх без прототипа

Как подобрать нужные параметры? Какие подходы для этого существуют?

Разное

Ноды в Blender для решения физических и электромагнитных уравнений

Из Твиттера.

Экспериментируем на рыбках

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Комментарии (3)


  1. domix32
    10.07.2023 09:29
    +1

    Инструмент переписали на Rust, что, как пишут, ускорило в 5-20 раз.

    Написано, что переписали систему с нуля, за счёт чего сделали нормальную архитектуру. Раст упомянается только в контексте кроссплатформенности.


    1. Suvitruf Автор
      10.07.2023 09:29

      Пишут, что Rust большой буст дал производительности ядру в целом. Поэтому и решил, что это всё связано.

      Going forward, tree growth is powered by a high-performance Core that I developed in Rust


      1. domix32
        10.07.2023 09:29
        +2

        Цифры упоминаются в соседнем разделе и связаны именно с переписыванием архитектуры. Подозреваю, что изначально оно и было на раст либо ещё чём-то компилируемом, иначе питоний код (Blender использует Python API) давно б уже слямзили и сделали свободную реализацию.