Из новостей: Owlcat отказалась от AppsFlyer в Pathfinder из‑за негативной реакции фанатов, Unreal Engine 5.3 Preview, суд наложил арест на счета и имущество владельцев Game Insight, новые инструменты Steamworks для отчётов о трафике.
Из интересностей: как продвигать любую игру не затрачивая денег и времени в Steam, салфеточная математика игр‑сервисов, как оптимизируют графику в играх, стоит ли идти в ранний доступ, разработка игры для xkcd, презентации Santa Monica Studio с GDC 2023.
Обновления/релизы/новости
Owlcat отказалась от AppsFlyer в Pathfinder из-за негативной реакции фанатов
Owlcat в Pathfinder добавили AppsFlyer, и…всё закончилось не так, как они ожидали. Игроки взбунтовались (т. к. аналитика собирает данные игрока): удаление игры, обещания, что больше не купят, и вот это вот всё.
Команда была довольно пессимистично настроена изначально, но масштабы шитшторма «превзошли самые худшие ожидания». В итоге студия выкатила обновление, которое выпилило AppsFlyer из игры.
Как я понял, после обновления игра предлагала обновлённый EULA подтвердить, иначе вовсе играть не сможешь. У игроков сгорело именно из‑за форса. Если б был opt‑in, то вряд ли такая реакция бы была.
Unreal Engine 5.3 Preview
В этой версии функции рендеринга обеспечивают больший контроль над производительностью и дают лучшие результаты. Сократилась сборка с помощью Multi‑process Cook, что ускорит итеррирование.
Также добавили ряд экспериментальных функций: Sparse Volume Textures и Volumetric Path Tracing, которые предоставляют новые возможности для объёмных эффектов, таких как дым и огонь; Skeletal Editor для работы с весами и скинингом в движке; поддержка Orthographic Rendering, что особенно полезно для архитектурных и производственных визуализаций и проектов стилизованных игр; и улучшенные инструменты для работы с тканью с помощью Panel Cloth Editor и ML Cloth.
Суд наложил арест на счета и имущество владельцев Game Insight по иску конкурсного управляющего
Речь о 75,9 млн рублей задолженности по зарплате, которую компания не выплатила 271 сотруднику.
Techland объявила о начале «новой главы» — её мажоритарным акционером станет китайская Tencent
Студия сохранит права на свои IP и полную творческую свободу. Пока.
Новые инструменты Steamworks для отчётов о трафике
Новые инструменты по UTM и прекращение поддержки Google Analytics.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Game Dev’s Guide to Fantasy Creatures Assets Bundle
Новый пак ассетов для Unity. Можно использовать и в других движках. К тому же, в части набор есть исходники, что упрощают это дело.
Интересные статьи/видео
???????? Система прототипов в Arcanum
Тим Кейн рассказал про то, как они оптимизировали игру по части используемой памяти за счёт использования прототипов.
Каждый объект имеет ссылку на прародителя, в котором хранились базовые поля (ХП, урон и т.д).
У объекта есть битовые поля, указывающие, переопределялось ли поле.
Если объекту, например, ножу нужно задать иное значение урона, то выставляется бит в 1 и добавляется поле.
Большая часть игровых объектов не меняет большую часть полей (для многих меняется лишь позиция в мире), что сильно экономит использование RAM и уменьшает размер сейвов.
Кейн отдельно отметил, что буквально все объекты имеют поле для здоровья: «Лучше иметь его для всех объектов, но не использовать, чем не иметь, а потом на поздних этапах разработки добавлять».
???????? Закулисье Steam. Как продвигать любую игру не затрачивая денег и времени
В статье автор рассказывает о способах продвижения игры внутри Steam, про которые частично упоминал в материале про «плохие игры». А также показал, как просто и легко крошечной игре собрать минимальные 2000 — 3000 вишлистов.
???????? Воссоздание подводных солнечных лучей из Аватара в Houdini
Набиль Джабур, FX TD в Framestore, рассказал, как ему удалось воссоздать эффект из фильма.
???????? Ловушка игр-сервисов: салфеточная математика
Марк Дарра в последнем видео в контексте gaas и MMO игр весьма очевидную вещь рассказал, которую (почему‑то) многие предпочитают на своей шкуре проверить — «если мы отожмём 10% аудитории крупняка, то всё будет в шоколаде». Подобное вечно и в стартапах вижу.
Даже если отбросить слишком уж оптимистичный прогноз, высокую стоимость разработки таких игр и прочее, то мало кто играет в десятки Destiny одновременно и по 10 часов в день. Время (как и сами игроки) конечно.
Но, тем не менее, даже крупные издатели пытаются безуспешно ворваться и отжать кусок пирога у топовых игр. И почти все безуспешно.
Отдельно ещё отмечает тему сессий внутриигровых. Многие с этим носятся, думая, что если игрок заходит в игру каждый день, то это автоматически повысит прибыль. Это, мягко говоря, в общем случае совсем не так.
Как оптимизируют графику в играх
Небольшой доклад программиста игровой графики Васифа Абдуллаева.
???????? Постмортем: прототипирование Let’s! Revolution! для превращения Minesweeper в пошаговую роглайк стратегию
Майкл Хайленд, креативный директор, и Ян Сандстром, программист геймплея, рассказывают о том, как их команда прошла через утомительный процесс выпуска своей первой коммерческой игры.
Разбор мобильных игр #05 Solitaire Enchanted Deck Pt1
В этой части детально разобраны ASO от Виктории Клименко, UA от Зоряны Омельчук а так же монетизация от Олега Шлямовича.
???????? Динамические позы персонажей в ZBrush: движение и грация в скульптурах
3D‑художник Дерик Пелегрини поделился подробностями проекта The Three Dancers, объяснив, как он создал набор различных поз из одного и того же меша, используя новый плагин Pose Tools от Reallusion для ZBrush.
???????? Стоит ли идти в ранний доступ?
В общем случае лучше не надо. И уж точно не нужно идти в EA только чтоб «получить немного фидбека от игроков».
???????? Born of Bread — ролевая игра в стиле Paper Mario, полностью созданная с помощью блюпринтов
Команда Unreal Engine поговорила с разработчиками об уроках, извлечённых из их первой игры — Helltown, и о том, как они были применены к Born of Bread. Также поболтали о том, как команда использовала Unreal Engine для создания характерного для игры двухмерного и трёхмерного вида, о силе блюпринтов и о том, можно ли в их игре погладить собаку.
???????? От небольшой японской анимационной студии до DreamWorks и арт-директорства
Художник по персонажам Чарльз Эллисон рассказал, как он попал в индустрию, поведал о первых шагах в DreamWorks и поделился советами для начинающих художников.
Разработка игры для xkcd
20 апреля xkcd опубликовал Escape Speed — четырнадцатый ежегодный комикс в виде мини‑игры к Дню смеха. В статье кратко расписано про её разработку.
???????? Obsidian 20th Anniversary Documentary | Part 4
В этот раз речь идёт о разработке Tyranny, Pillars of Eternity II: Deadfire и начало разработки The Outer Worlds.
???????? Презентации Santa Monica Studio с GDC 2023
Студия выложила слайды своих презентаций. Доклады как про рендеринг, так и про анимации, AI и прочее.
???????? Маркетинговые результаты демки Furnish Master
Примеры рекламных кампаний, циферки и советы.
Cocos Creator: Это самый мощный игровой движок, о котором вы не знали
Автор кратко рассказывает про движок, выделяет минусы/плюсы и отдельно отмечает, что он отлично подходит для Яндекс Игр.
???????? Создание потрясающих сценариев в Warhammer 40,000: Warpforge
Арт-директор и продюсер рассказали про разработку игры на Unity.
???????? Создание процедурного генератора граффити в Unreal Engine 5
Canberk Yücekök поделился кратким описанием процесса создания своего генератора.
???????? Как создавать шейдеры природы с помощью Shader Graph в 2022 LTS
Команда Unity рассказывает про тонкости написания шейдеров и приводит пример оного для шейдера природы.
???????? Миссия Hyper Games по популяризации муми-троллей
Разработчик Snufkin: Melody of Moominvalley рассказывает про адаптации мира Туве Янссон.
???????? Адаптивное обновление тайлов в Commander Keen
Fabien Sanglard разбирает технологию, использовавшуюся в первой трилогии.
Разное
Паутина Человека-паука, созданная в Unreal Engine
Новая демонстрация проекта gibb09.
Моддер воссоздал локации из Bloodborne в Майнкрафте
Небольшое интервью с автором.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Apxuej
Автор, не уверен, что это было на прошлой неделе, но новость о том, почему Blizzard не может расширить тайник персонажа в Diablo 4 заслуживает внимания. Прежде всего потому что приоткрывает фасад того, что из себя представляет внутрянка флагмана одной из крупнейших студий, разрабатывавшийся как минимум 4 года поистине гигантской командой.
Suvitruf Автор
Не видел новости, поищу. Если там что-то интересное, можно будет на след. неделе включить в дайджест.
Спасибо)