Из новостей: 11 тысяч заявок на тест Nau Engine, слэшер «Русы против ящеров» вошёл в топ-10 по продажам в российском Steam, Галёнкин покинул Epic Games, новая модель UE вне геймдева.
Из интересностей: красота игр с мёртвыми мирами, высокая частота кадров на бюджетных устройствах в Unity, оригинальное интро Fallout, 14 причин, почему каждый разработчик игр должен сделать хотя бы одну хоррор‑игру.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/342/b98/57b/342b9857befba93bd970019a0e7b803e.png)
Обновления/релизы/новости
Собрали 11 тысяч заявок: глава Nau Engine — о российском игровом движке
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/23a/0fa/89f/23a0fa89f364883142e13cd9bde52ed2.png)
Закрытые тесты движка всё ещё планируют начать до конца 2023. Про монетизацию движка до сих пор не думали.
Слэшер «Русы против ящеров» вошёл в топ-10 по продажам в российском Steam
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7d7/a23/524/7d7a23524ca59f270273e3828ac0b66f.jpeg)
При этом у игры 97% положительных отзывов.
Бывшие сотрудники Daedalic сообщили, что пост с извинениями о неудачном релизе Gollum был создан при помощи ChatGPT
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a55/ed6/623/a55ed6623adef50b73e307cf5c1fc06d.jpeg)
Бюджет игры, по словам экс-работников студии, составил около 15 миллионов долларов, что негативно сказалось на качестве стелс-экшена.
Тим Суини: если UE используется вне геймдева, то будет пересмотрена модель лицензирования
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/573/524/73e/57352473efc3712e8b166e11c5d1e659.png)
Немного подробностей про будущее Unreal Engine подъехало из выступления Тима Суини
По увольнениям: на кор команду UE пришлось «всего 3%» сокращений, на маркетинг/отдел продаж 30%.
Технологии + энтертейнмент = отличная синергия. И у Эпиков это хорошо получается.
3д и метаверс «is a goal».
Внутри компании часто обсуждают снижение 5% комиссии, но «им нужны деньги», поэтому явно не в ближайшее время ????
Один из инвесторов Эпиков отметил, что движки генерят всего 0.04% дохода в индустрии.
Со следующего года (вроде как), если вы планируете использовать движок вне геймдева (кинопроизводство и т. п), то будет новая модель, как в энтерпрайзе. Как Майя или Фотошоп. Нужно будет платить по подписочной модели ????
Разработчик DUSK и Gloomwood Дэвид Симански считает, что модель Game Pass может стать концом для инди
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e3b/cbf/485/e3bcbf4851010b937c4c9623904af841.jpeg)
Поэтому он хочет, чтобы она провалилась.
Сергей Галёнкин покинул Epic Games
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/57c/c3f/8cc/57cc3f8cce142db52483c599e256b824.jpeg)
Создатель Steam Spy теперь вновь сможет писать о видеоиграх.
Продажи Cyberpunk 2077 достигли 25 миллионов копий, а у Phantom Liberty — 3 миллионов копий
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9fb/a09/035/9fba090354617f918492f1980aed0686.jpeg)
Бюджет DLC составил более 60 миллонов долларов.
За 3 года в Steam была выпущена 41 тысяча игр, 50% из которых принесли менее 500 долларов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/930/d85/412/930d85412f96331b4ef707c8b2a4ff96.jpeg)
Число новых игр в Steam неуклонно увеличивается с каждым годом, но большинство из них зарабатывают менее 1000 долларов за время жизни. Хотя общая картина может показаться мрачной, ситуация не так уж и плоха, если присмотреться к данным.
Gaea 2.0 с переписанным ядром
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/611/035/1e8/6110351e80ead84e95de240a90caf69e.jpeg)
В блоге разработчики пишут, что это улучшит общую производительность «в несколько раз».
Разработчик Hatoful Boyfriend обвиняет Epic в невыплате гонораров
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7cf/5ee/06a/7cf5ee06a699b7170602de937043873b.png)
Компания не платила за продажи симулятора свиданий последние два года.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный контент в Unreal Marketplace за октябрь 2023
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1c4/c71/5c6/1c4c715c61ad8946b8a535e18a9b5a81.jpeg)
Новая пачка ассетов для Unreal Engine.
Интересные статьи/видео
???????? Красота игр с мёртвыми мирами
Когда мы думаем о мёртвых мирах, мы обычно не думаем о красоте. В мёртвых мирах есть своя прелесть, некоторые миры не совсем и мёртвые. А порой ты сам становишься тем, кто приводит мир к запустению в своих бесмысленных попытках, вместо принятия неизбежного.
???????? BatchRendererGroup: высокая частота кадров на бюджетных устройствах
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c0f/18e/06a/c0f18e06aa6f690a36fdb00a07c1665b.jpeg)
Ого, что это тут у нас? Неплохая техническая статья про C# Job System, Burst compiler и BatchRendererGroup в блоге Unity?
???????? Моделирование и текстурирование ведьмы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/959/74e/c3c/95974ec3c69c67da1cb2a99ee0be0eb1.jpeg)
Майк Миранда рассказал о создании проекта La Tege Vitch, обсудил этапы моделирования и поделился некоторыми советами по работе с UV.
Как создавалась Tomb Raider
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/474/bb8/cc2/474bb8cc24cadfaac116debcf1e4de7d.png)
Ретроспектива того, как создавалась оригинальная игра 1996 года, и почему она стала культовой.
???????? Оригинальное интро Fallout
Тим Кейн откопал старые записки от 1995 года и рассказал, как всё было на самом деле.
Сам написал, сам погонял: как написать 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c25/2ee/a6a/c252eea6a0edb9589c699e86628ebe3b.png)
У автора есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D‑демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, он написал демку гоночной игры с очень знакомым всем сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В статье он рассказал о разработке 3D‑игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D‑звук, ввод и интеграция физического движка.
???????? Как Thronefal достигла 300к продаж
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a2a/5c3/85b/a2a5c385b1081474f3d805d95674b70c.jpeg)
Немного рекламы, удачи, и…рост продаж в Китае.
???????? Что происходит после провала?
В своем выступлении на GDC 2023 основатель Defiant Development Морган Джаффит рассказывает о взлёте и падении своей отмеченной наградами студии, а также об последствиях её закрытия в 2019 году. В докладе подробно рассматривается, как строилась структура и культура компании, и как это может подготовить других разработчиков.
???????? Как Sleep Survival Planetation переопределила воксельные биомы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/73d/eeb/e6e/73deebe6e27b94dba4545987ee3d39b3.jpeg)
Эндрю Джой из 2Bit Studios рассказал о разработке воксельного космического выживастика Planetation с использованием системы процедурной генерации мира Frontier и объяснил, как рассчитываются биомы с помощью диаграмм Вороного.
История разработки хоррор-игры на Unreal Engine 5 в Steam
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/59a/227/43d/59a22743d55db755a2bb81019fcb677d.png)
Антон поделился историей, которая началась в 2017 году. В тот момент он был студентом 3 курса и думал о создании собственной хоррор‑игры.
???????? Игровая экономика
Тим Кейн рассказывает про аспекты балансирования внутриигровой экономики и проблемы, которые не позволяют это полноценно сделать.
???????? 14 причин, почему каждый разработчик игр должен сделать хотя бы одну хоррор-игру
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0f2/bb1/f96/0f2bb1f965ebcd94a13360419707959d.png)
Разработка инди‑игр — это сложно. У нас 0 видимости и их очень сложно сделать. Поэтому автор howtomarketagame обращается с просьбой ко всем инди‑разработчикам игр, чтобы они сделали хотя бы один хоррор.
???????? Как текстурировать окружение с помощью Substance ZD
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ed2/04c/220/ed204c22030ede65501c2af5126cb909.jpeg)
Рафаэль Серралейру подробно рассказал о проекте Tipi Tales, показав, как он помог улучшить его навыки текстурирования, и объяснив, почему выбрал 35-миллиметровый объектив для окончательного рендера.
???????? Tile Match: новый Match-3 или новый Merge?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/53c/a43/3bb/53ca433bbd18bbdf5f87e1f153bc2a2b.jpeg)
В игровой индустрии сложно хранить секреты. Как только игроки проявляют интерес к тому, что вы создали, многие разработчики игр по всему миру быстро «вдохновляются» вашей игрой.
Merge был отличным примером жанра, который казался «новым Match-3», но в конечном итоге превратился в меньший жанр, в котором доминировали несколько игр. Теперь же на горизонте маячит Tile Match.
???????? Дизайн мира Banjo-Kazooie
Игра представляла собой стандартный платформер для коллекционирования предметов с несвязанными между собой мирами, но продолжение — это скорее метроидвания со взаимосвязанными уровнями и бэктрекингом. Марк Браун разбирается в игре.
???????? Разработка VR-игр в Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/870/4f0/034/8704f003419a3c844d165a0f2f83d296.jpeg)
Режиссёр и художник Федерико Морено Брезер рассказал о своей незавершенной приключенческой игре Bogdan»s Cross, объяснив, как она разрабатывается с использованием комбинации Unreal Engine и Quill, а также поделился некоторыми советами для инди‑разработчиков, желающих начать работу с Unreal.
???????? Новый алгоритм для многоруких бандитов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cc5/fc5/91b/cc5fc591baaf42eb80718faf32f4d8a5.png)
Алгоритм является полностью детерминированным, столь же быстрым и простым в реализации, как UCB1, и тем не менее для очень широкого спектра практических обстоятельств эмпирически превосходит многие из существующих отраслевых стандартов.
???????? Основы сел-шейдинга
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/470/0f6/913/4700f6913022b6cb00d422a0ba7af324.png)
В статье представлены основные шаги по реализации шейдинга. Представлен обзор различных техник.
???????? Технический отчёт про WebGPU
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fe8/84d/7a5/fe884d7a52687688d7f437af71abc6e1.png)
В документе описано, как WebGPU выглядит в сознании злоумышленника, методологии исследования уязвимостей. Обсуждается, как WebGPU реализован в Chrome.
???????? Создание видеоигр по Burger King
Очередная документалочка от NoClip.
Разное
Закулисье Star Wars Jedi Survivor
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2af/d44/8bd/2afd448bd99cc27bf15447455a880dfa.png)
Дизайнер уровней показал блокауты игры.
Дизайнер уровней из Valve разместил кастрюлю под текстуры одной из карт CS:GO, чтобы сделать дверные ручки
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/eab/cd0/898/eabcd0898a055b0c20fc9c89ee23b82e.jpeg)
Он сделал так, потому что был ещё новичком в компании и не хотел по пустякам беспокоить коллег.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
GRaAL
О, и я среди них.
Suvitruf Автор
????