«...мы стремились сделать самую задротсткую ролевую игру всех времён и народов...»

«Современные игры разбаловали игроков. С нетерпением жду, когда игроки откажутся покупать игры, в которых можно проиграть... Игра обязана бросать вызов. Я вырос на игровых автоматах, потратив бессчётные четвертаки на поиски способов пройти особо сложное место». (Из интервью создателя игры Гвидо Хенкеля)

Компьютерная ролевая игра Realms of Arkania: Blade of Destiny была создана немецкой компанией Attic Entertainment Software, у истоков которой стояли Гвидо Хенкель, Ханс-Юрген Брендле и Йохан Хамма. До начала работы над Blade of Destiny компания уже сделала несколько игр. В том числе ролевую игру Spirit of Adventure, выпущенную немецким издательством Starbyte. Последняя хотела, чтобы Attic создала для них игру по настольной системе Das Schwarze Auge. Но отношения с издателем испортились. По словам Хенкеля StarByte «кинул их на бабки». В конце концов Хенкелю и его команде удалось договориться с владельцем Das Schwarze Auge, чтобы они работали над игрой сами, без «испорченного» издателя. Игра создавалась на собственные средства, но с маркетингом помогал издатель настольной игры, фирма Fantasy Productions. Blade of Destiny для MS-DOS и Amiga появилась на прилавках магазинов в 1992-ом году. После успеха на местном рынке игра была переведена на английский и издана легендарной Sir-Tech в 1993-ем.

Das Schwarze Auge, что в переводе с немецкого означает «Чёрный глаз» («Тёмное око») – это немецкий ответ Dungeons & Dragons.

Первое издание этой настолки вышло в 1984-ом году, а последнее, пятое, в 2015-ом. Говорят, что в Германии по своей популярности она превосходит DnD. В плане сеттинга, как я понимаю, это довольно типичное фентези с эльфами, дварфами и орками. Вы могли слышать про игру Drakensang (2008), она тоже по этой настолке.

Как можно понять из эпиграфа, ребята стремились сделать Realms of Arkania: Blade of Destiny хардкорной даже для своего времени. В интервью создателей, которое можно найти в английской Clue Book, они говорят: «В начале, конечно, был вопрос, что должно иметь приоритет; либо простое создание компьютерной РПГ со всеми её слабостями, либо настоящая конверсия РПГ на компьютер. Мы решили идти последним путём, потому что никто не делал этого раньше».

Сильное заявление, не правда ли? Они продолжают: «Всякий раз когда существующая настольная РПГ конвертируется в программу, она теряет свои самые главные качества — живость и детали. Мы решили сохранить всё это, хотя мы хорошо знали, что это будет делом необычным, если не сказать сложным. Но мы хотели сделать компьютерную РПГ для настоящих ролевиков. Технически мы стали воплощать все правила и основы системы ещё даже до того как начали работать над сюжетом». В этом интервью также отмечается, что Ханс-Юрген Брендле играл в Das Schwarze Auge годами, а Гвидо Хенкель видел только одну игровую сессию перед началом разработки.

Из вступительного ролика, выполненного в немного забавной графике, мы узнаём о великом полководце Хиггелике, который после одного из своих походов отправился на остров циклопов, чтобы выковать там легендарный по своей силе меч. С этим мечом он пошёл в земли свирепых орков, которые докучали набегами жителям северных земель Аркании. Но он не вернулся оттуда живым, а его меч был потерян. Как говорится в интро, это было в прошлом, а в настоящем вы, группа приключенцев, прибыли в северный город Торвал в поисках приключений и пока ничего не знаете о мече судьбы. Приключения вы найдёте. Если не бросите Blade of Destiny после первых тридцати минут.

Скажу сразу несколько слов о графике. Она нормальная. VGA. Версия от GOG с использованием DOS-box играется вполне приемлемо. В 2013 году вышел ремейк Realms of Arkania: Blade of Destiny на Unity. И графика там кажется мне… менее приятной чем в оригинале. То есть технически она, конечно, лучше во всех отношениях. Но с точки зрения банальной эстетики она ужасна. Ремейк похож на ремастер Скайрима, если бы его за ночь сделал какой-то извращенец на самых дешёвых ассетах для Юнити. Я позже расскажу об ограничениях графики 1992-го года. Пока лишь отмечу, что она меня устраивает. Всё видно, всё различимо, с лупой нигде присматриваться не нужно.

Начало игры в ремейке. Восстание живых мертвецов?
Начало игры в ремейке. Восстание живых мертвецов?

После запуска Blade of Destiny предлагает нам либо самим создать персонажей, либо начать игру с уже готовыми. Также есть два режима сложности: для новичков и продвинутый. Разница между ними сводится только к управлению скиллами и спеллами, а не к параметрам боя или сложности головоломок. В режиме новичка компьютер за вас принимает решения какие навыки и заклинания прокачивать и в каком объёме. Этот режим крайне не рекомендуется, не только потому что он лишает игрока половины удовольствия игры в РПГ, но и потому что компьютер принимает решения хуже, чем даже неопытный игрок. В продвинутом режиме создание персонажей хардкорное, как и сама игра. Зато это интересно. В ремейке процедура не сильно поменялась.

Даже в режиме для новичка нам придётся иметь дело с большим количеством статов. Особенность Realms of Arkania: Blade of Destiny в том, что существуют не только положительные статы, но и отрицательные. Также очень интересная и важная деталь — любой навык и любое заклинание определяется не одним статом, а сразу тремя. Например, шанс успешного удара будет определяться не просто силой… А силой, храбростью и «скоростью». Хотя, некоторые умельцы, которе разобрали игру по косточкам, говорят, что мануал врёт и на самом деле формула расчёта для атаки будет состоять из силы, скорости и интуиции, а не храбрости.

Неважно кто прав, важно, что решают сразу несколько статов. Это сложно и интересно одновременно. Ещё примеры. Ослепляющее заклинание «молния» определяется мудростью, интуицией и «скоростью». Да, «скоростью»! Физические характеристики могут быть важны для применения магии, хоть и не всегда. Для навыка воровства нам важны храбрость, интуиция и ловкость. Здорово, правда?

Разберём немного сами статы. Сперва положительные. Дан устоявшийся перевод с английского. Мужество (Courage) определяет шанс успешной атаки (по идее), сопротивление магии и навыки группы «тело». Мудрость (Wisdom) — один из главных статов для спеллкастеров, аналог интеллекта в DnD. Помимо заклинаний влияет на множество навыков и также защиту от магии. Обаяние (Charisma) важно для волшебников и для социальных навыков. Ловкость (Dexterity) нужна лучникам, волшебникам и для множества навыков, например, для взлома замков. «Скорость» (Agility (гибкость?)) определяет множество навыков и такие важные вещи как показатели атаки и парирования. Сила (Strength) это один из самых главных статов в игре. И не только для воинов. Помимо точности удара влияет на кучу навыков и «грузоподъёмность». В зависимости от вашей силы и выносливости будет меняться количество очков движения в бою. Интуиция (Intuition) — что-то вроде Perception из DnD. Влияет на парирование, магию и многие навыки. Очень важна для лидера партии, чтобы находить ловушки и т.п..

Теперь негативные. В принципе их суть ясна из названий. У нас есть Суеверие (Superstition), Боязнь высоты (Acrophobia), Клаустрофобия (Claustrophobia), Жадность (Avarice), Некрофобия (Necrophobia), Любопытство (Curiosity), «Упрямство» (Violent Temper (жестокость?)). Я не буду подробно останавливаться на каждой характеристике, так как это не мануал. Расскажу только о нескольких. Суеверие влияет на защиту от магии. Высокое значение будет означать плохое сопротивление магическому урону. Боязнь высоты может повлиять на поведение персонажа на горном маршруте. Любопытство и упрямство, по идее, могут проявляться в социальных ситуациях.
От этих статов есть производные, вроде количества хит поинтов (здоровья), сопротивления магии, очков движения, базовых шансов успеха атаки или парирования. Я не буду на этом останавливаться.

В отличие от Dungeons & Dragons в Das Schwarze Auge нет классов и рас, есть архетипы. В Realms of Arkania: Blade of Destiny нам доступно 12 архетипов. Пройдёмся кратко по ним. У нас есть воин, с ним всё понятно. Дварф — это танк, знакомый со взломом замков. Вор, тут тоже можно догадаться. Шут — аналог барда из DnD. Торвалианин — своего рода викинг-воин с почему-то высокой уязвимостью к магии. Колдун, Друид и Волшебник — спеллкастеры, каждый с определенной специализацией в спеллах. Охотник — аналог рейнджера из DnD. И ещё у нас есть аж три архетипа эльфов: «степной», «лесной» и «северный» (Silvan, Green, Ice). Между собой их отличия не очень велики. Они объединяют в себе свойства охотников и волшебников.

Итак, создание персонажей дело не простое. Для каждого архетипа есть свои требования к атрибутам персонажей. Так для Торвалианина нам необходимы значения 12 в Мужестве и 13 в Силе. А также минимум 7 в Суеверии. Причём в оригинальной Blade of Destiny в самой игре это нигде никак не указано. Нужно постоянно смотреть в мануал. В ремейке это немного упростили. Конечно, в хардкорной игре вам нужно бросать кубик. Для каждого из 14 атрибутов. При создании нового персонажа значения броска кубика могут варьироваться от 8 до 13 для положительных атрибутов и от 2 до 8 для негативных.

Бросание кубика происходит таким образом. Сперва вы «бросаете» кубик и назначаете выпавшее значение на выбранный вами атрибут. Например, вам выпало 13 и для создания Торвалианина вы присваиваете это значение Силе. Далее вам выпадает 8 и её вы отдаёте на харизму, которая вам не очень нужна. И так далее. Загвоздка в том, что поменять значение атрибутов вы можете только обнулив все значения. Если под конец бросания кубика вы понимаете, что, ну вот очень не хотите иметь плохое значение для какого-то негативного стата, то, чтобы его поменять вам придётся бросать всё заново, включая позитивные статы. На самом деле архетип можно выбрать и без бросания кубика. Компьютер за вас выберет случайные значения, удовлетворяющие определённому архетипу. Но игра предупреждает вас, что такой персонаж будет слабее созданного вручную.

В ремейке всё почему-то очень тёмное
В ремейке всё почему-то очень тёмное

Далее вам нужно будет определиться со скиллами (навыками) и спеллами (заклинаниями). Тут начинается самое веселие. В игре 52 навыка и 85 заклинаний. Мне было очень интересно читать про них в мануале и заниматься выбором. В игре есть Боевые навыки, например, владение мечом и топором, навыки Тела (акробатика, скрытность), навыки «Искусства» (craftmanship: взлом замков, лечение ран), Социальные навыки (торговля, соблазнение), навыки знания (алхимия, языки), навыки Природы (знание трав, ориентация) и навыки Интуции, их всего два: чувство опасности и восприятие.

В Realms of Arkania: Blade of Destiny существует 12 школ магии. От школы Лечения до школы Доминирования. Я не буду подробно останавливаться на каждой из них, тем более на каждом отдельном заклинании. Статья и так уже стала похожа на гайд. Каждый архетип спеллкастера лучше в одних спеллах и хуже в других. Ладно, я расскажу о нескольких заклинаниях для примера. Evil eye — заклинание доминирования. Очарованный им противник встанет на вашу сторону. Лучше всего в этом заклинании Друид. Fiat Lux — создаёт магический свет, что может пригодиться в подземельях. Относится к заклинаниям Эльфа. Transversalis — телепортация, позволяет перемещаться партии за стены, что также очень помогает в подземельях. Заклинание Волшебника.

Наконец-то мы добрались до самого игрового процесса. Blade of Destiny мы начинаем в храме города Торвал. При перемещении внутри локаций таких как города и подземелья, а также при посещении некоторых мест, например, храмов и магазинов, используется вид от первого лица. И здесь уместно поговорить про графические ограничения игры 1992-го года. Внутреннее убранство всех храмов, магазинов, гостиниц, таверн, кузниц и т.п. абсолютно одинаковое. Лавка травницы в городе Торвал будет абсолютно идентична лавке травницы в городе Прем. Храм богини домашнего очага Травии ничем не отличается от храма бога воды Эфферда. Внешне, за исключением храмов, почти все дома выглядят одинаково. Моделей домов всего несколько. Это же касается и подземелий. В игре всего два вида текстур для подземелий и замков: голубенькие и коричневые. Конечно, чрезвычайная однообразность не красит игру. В ремейке качество графики улучшилось, но архитектура всё равно остаётся однообразной.

Многие города в Realms of Arkania: Blade of Destiny просто гигантские. Я сейчас хотел посчитать точное количество домов в Торвале или Фэкскаэре, но сбился со счёта. Их больше ста в каждом городе. Редко какая игра может похвастаться подобным. В начале меня это очень зацепило, такой «реализм». В Торвале можно найти четырнадцать (14!) разных таверн. В разных магазинах разные цены, у разных таверн разное время работы. Более того в разных тавернах можно услышать разные слухи! Меня с позором выгнали из одной таверны за шулерство и больше меня туда не пускали. Потом оказалось, что именно в этой таверне я должен был услышать историю, дающую интересный сайд-квест… Karma is a bitch.

В городах и данженах нам также доступна локальная карта. Это очень полезная вещь ввиду чрезвычайно однообразных текстур локаций. На карте цветом выделены различные типы домов. К примеру, храмы обозначены оранжевым. В подземельях лестница вниз отражается голубым цветом. К огромному сожалению передвигаться в режиме карты нельзя. Поэтому приходится постоянно переключаться между видом из глаз и картой. В ремейке этот недостаток устранили.

В Realms of Arkania: Blade of Destiny открытый мир. Через какое-то время после начала игры вы получите задание, которое станет вашим главным квестом. Вы вольны сами выбирать какие города и в каком порядке вы посетите и посетите ли вообще. Для перемещения по глобальной карте вам сперва нужно найти точку выхода на карте локальной. После этого откроется карта северной Аркании, где вы можете перемещаться между ближайшими локациями. В некоторых городах доступны морские маршруты на дальние расстояния. Кстати, работа портов сделана тоже реалистично. У портов есть своё время работы, а в разные дни вам открыты разные пути, в зависимости от того какие корабли отплывают. Перемещение по глобальной карте это то, что делают Blade of Destiny оригинальной игрой. Помимо обычных случайных боестолкновений, в ваших путешествиях вам часто придётся делать привалы. Здесь открываются различные механики. Вы можете назначить трёх часовых, желательно с прокаченной интуицией, чтобы уменьшить риск внезапного нападения врагов. Вы можете, да и должны, попробовать найти воду и поохотиться. Кто-то с хорошим знанием природы может отправиться собирать полезные растения. Иногда вам будут встречаться необозначенные на карте места, вроде пещеры гоблинов или NPC, с которыми можно будет поговорить, иногда даже с пользой.

В сущности свободное исследование глобальной карты больше всего красит игру и создаёт ощущение реальной свободы и приключения. В Realms of Arkania: Blade of Destiny всего порядка 40 городов! И ещё множество скрытых локаций. В ремейке работа глобальной карты остаётся в целом прежней, но была убрана необходимость находить определённую точку выхода на местной карте.

Прежде чем я расскажу про механику боя, важно упомянуть такую вещь как болезни. Да, в Blade of Destiny можно заболеть и умереть. Намочили ноги, когда ваши персонажи переходили реку вброд на глобальной карте? У вас простуда! Орк ударил вас ржавым мечом? Поздравляю, вы подхватили столбняк! Болезни приходиться лечить либо у лекарей в городах, либо самостоятельно при помощи трав. Ещё вам периодически нужно пить и питаться. Если бы такая игра выходила бы в современности, про неё, наверное, говорили бы, что она с элементами «выживания» (survival).

В Blade of Destiny при начале сражения вид меняется на изометрическую камеру, которая сверху показывает всех ваших персонажей и противников, если у последних не будет подкрепления. Карты сражений довольно большие и могут достигать где-то до 24 клеток по одной стороне и порядка 18 по другой. Но бывает, что приходиться драться в длинных, но узких коридорах всего несколько клеток в ширину. Перемещаться и атаковать в игре можно только по прямой. По диагонали ничего делать нельзя. В ремейке этот недочёт исправили. Но, как говорят, бой в целом от этого лучше не стал из-за появления других недостатков. Набор действий у персонажей не владеющих магией очень небольшой. В зависимости от веса вашего инвентаря и атрибута силы вы имеете от 1 до 8 очков действия. Их можно потратить либо на передвижение, по одному очку на клетку, либо на атаку оружием ближнего или дальнего боя (3 очка). Можно использовать предмет инвентаря, например, лечебное зелье, это тоже 3 очка.

В сущности это всё что могут сделать персонажи без магии. Никаких трюков, перков на обычное оружие нет. У каждого персонажа есть показатели атаки и парирования с самоочевидным значением. За один раунд персонаж может парировать только один раз. Впрочем, противников это тоже касается. В силу этого один из главных тактических советов — окружать противника. При атаке оружием ближнего боя вы можете выбрать характер атаки: агрессивный, стандартный и аккуратный. Чем агрессивнее атака, тем больше шанс успешного поражения противника, но меньше шанс вашего успешного парирования.

Спеллкастеры могут потратить 5 очков на выполнение заклинания. У разных заклинаний разная дальность действия. Одни могут быть выполнены с любого расстояния, а для каких-то нужно подходить вплотную к цели.

Отсюда я и начну свой рассказ о впечатлениях от Realms of Arkania: Blade of Destiny и её недостатках. Бой — это самый слабый компонент игры. Я ожидал от такой «хардкорной» игры с 85 заклинаниями очень сложных и изнуряющих боёв. И изнуряющими они были, а вот сложными и интересными — нет. Бои представляли трудность только по началу, да и то потому что персонажи первого уровня почти ничего не умели делать. Многие заклинания проваливались, а воины по тридцать раз подряд не могли попасть по цели. И это даже не преувеличение про тридцать раз. Может и вовсе преуменьшение. Длительность сражений — одна из самых главных проблем боевой системы Blade of Destiny. Даже на высоких уровнях вашим персонажам требуется очень много времени, чтобы попасть по противнику. Несмотря на огромные «географические» просторы игры, набор противников не велик, большую часть игры вам встречаются одни и те же враги. Среди них почти нет спеллкастеров. Без возможности посоревноваться с колдунами врага, бои выглядят очень скучно. А из 85 заклинаний по факту оказывается, что в игре нужна в лучшем случае треть. Так что в игре вы прокачиваете и используете одни и те же заклинания, которые нашли полезными. На этом фоне цифра 85 перестаёт выглядеть волшебно. Левел-ап персонажей становится скучным, когда вы тратите очки опыта на одни и те же навыки и спеллы.

Непонятно почему очень многие сражения ведутся против очень малых сил противника. Вот у вас шесть персонажей, а противостоит им группка из трёх бандитов без навыков магии. Снова и снова. Снова и снова. Под конец Blade of Destiny я утомился кликать по 50 раз на одно и тоже, чтобы пройти очередную пару орков, и начал использовать режим компьютерного автоматического боя. В этом режиме у вас есть две опции: разрешить вашим героям использовать магию или нет. В принципе, большинство боёв проходится в автоматическом режиме успешно. Его главный недостаток, ИИ отправляет ваших спеллкастеров и лучников в ближний бой. Так что после автопилота приходится их подлечивать. Тем не менее, подавляющее большинство боёв под конец игры я проходил в компьютерном режиме, просто хотя бы потому что это гораздо быстрее.

Я писал про то, что в начале меня приятно поразило наполнение городов и разнообразие активностей во время путешествий по глобальной карте. Под конец игры города и путешествия меня тоже страшно утомили. Представьте, что в городе на 100 домов вам нужно найти важного NPC для прохождения главного квеста. Все дома одинаковые, что в виде из глаз, что на локальной карте. Вам в прямом смысле слова нужно долго тыкаться в каждый дом, чтобы найти того, кто вам нужен. Если, например, вам нужна кузница, но она на другой стороне города, то вам тоже нужно долго её искать. В результате к концу игры я начал лениться и подглядывать в Clue Book, где есть карты городов, чтобы хотя бы примерно знать где находиться нужный мне, скажем, лекарь.

Один-два раза остановиться на привал, поискать травки, поохотиться, выставить дозор — это всё прикольно по началу. Но если вам нужно проходить очень длинные дистанции по одним и тем же местам в поисках некоей локации, то это тоже становиться чрезвычайно утомительным. Раз за разом, раз за разом, кликать одни и те же кнопки, чтобы восстановить запас воды — это жутко скучно. И случайные сражения ситуацию только ухудшают. Мне жаль, что я так сделал. Я думаю, что всё-таки сказывается майндсет современного, привыкшего к быстрому поощрению, игрока. Но под конец игры я также залез в прохождение, чтобы найти одно место на глобальной карте. Вместо того чтобы самому ещё час скитаться по ней. Мне жаль, но факт остаётся фактом, через какое-то время перемещение по глобальной карте тоже надоедает.

В одном из интервью Гвидо Хенкель говорил: «Нам казалось, что никто до нас так и не сумел сделать точную адаптацию настольной игры для компьютера — и именно к этому мы стремились. Мы хотели, чтобы в компьютерной версии были все нюансы настолки. У нас получилось, правда, результат пришёлся по душе лишь хардкорнейшим фанатам жанра». Но также он говорил, что «…развлечение важнее механик. Нет смысла делать скучные игры. Они должны увлекать, развлекать игрока, бросать вызов действиям и мышлению».

На мой взгляд, главная проблема Realms of Arkania: Blade of Destiny как раз в том, что она скучная. И в ней точно не получилось передать «все нюансы настолки». Подавляющее большинство навыков в этой игре бесполезно. В игре есть навык верховой езды, но нет лошадей. Есть навык соблазнения, но некого соблазнять. Как я уже говорил, многие заклинания тоже по факту бесполезны. «Живости и деталей», про которые говорил Гвидо, игре как раз и не хватает. Увы. Создателей может оправдывать тот факт, что игра готовилась как первая часть трилогии. И возможно было намерение реализовать пользу от этих навыков в следующих частях. Я в них ещё не играл, но, как пишут, многие навыки и там остаются ненужными. В подавляющем большинстве городов нет каких-то интересных NPC, на которых можно было бы применить свои социальные навыки. Диалоги это вообще не то, что красит Blade of Destiny.

Забыл написать про одно из главных достоинств игры. Это данжены, многие из них сделаны с множеством уровней, ловушек и порой интересных головоломок.

Саундтрек в игре ничем особенным не отличается и почему-то CD-качество доступно только в немецкой версии.

Если вы знаете английский, то можете почитать что писали в игровых журналах про Blade of Destiny в то время. В целом игра была встречена прохладно, но некоторые журналисты возлагали большие надежды на последующие части.


Сам я, кстати, сперва хотел играть в Realms of Arkania: Star Trail 1994-го года. Так как эту игру очень многие хвалят. Но решил всё-таки ознакомиться с первой частью. И я не пожалел. Да у игры много недостатков. И амбициозным авторам явно не всё удалось реализовать, что они хотели. Тем не менее игра вышла неплохой и оригинальной. Но её сиквел считается более удачным.

Касательно ремейка, я его не проходил, только ознакомился. В целом у меня неприятное впечатление. Графика хоть и лучше технически, но совсем не радует глаз. А взамен старых недостатков, как говорят, появилось множество новых. Сейчас ремейк вроде допилили, но вышел он жутко забагованным и даже попал в список худших игр в истории!

Всё очень тёмное
Всё очень тёмное

На этом я пока завершаю свой рассказ. Буду проходить всю трилогию.

P.S. Если вы захотите пройти игру, то я советую сперва почитать гайды, но без спойлеров. Также, если очень поискать, вы можете найти русский перевод для игры. Сам я его не пробовал.

Список полезных материалов:

https://andrewleslie.livejournal.com/11287.html

http://mm6world.ru/a_index.htm

https://aventuria.ru/

https://gamefaqs.gamespot.com/pc/564655-realms-of-arkania-blade-of-destiny/faqs/64921

Комментарии (8)


  1. R0bur
    10.04.2024 15:38
    +2

    На мой взгляд, мультимедийные составляющие (графика, звуки) в играх этого типа не очень важны. В них увлекает игровой процесс, который разворачивается в воображении игрока. В качестве примера можно привести Angband - игру с текстовым интерфейсом.


    1. K0styan
      10.04.2024 15:38
      +2

      Тут есть два аспекта: нарратив и взаимодействие, интерактив. Нарратив при хорошей истории может быть действительно хоть текстовым, хоть псевдографическим как в оригинальной Rogue и первых рогаликах. Воображение доработает.

      Но вот интерактив в таких олдскульных режимах уже встаёт между игроком и историей. Игра может превратиться в угадайку правильного слова в играх с диалоговым управлением, свестись к пиксель-хантингу, требовать постоянной сверки с мануалом. Это всё сильно впечатление портит.

      В книгах тех же такой проблемы нет, просто потому, что нет интерактива.


    1. unreal_undead2
      10.04.2024 15:38
      +1

      Графика должна адекватно отображать текущее состояние, и с этим тут судя по скриншотам не очень хорошо в изометрическом режиме боёвки. По качеству похоже на Darklands, которую как то начинал проходить - игра замечательная, но в режиме боя часто в мельтешении пикселов непонятно, где свои, где чужие (хотя, возможно, в пошаговом режиме это не так страшно). Уж лучше, действительно, текстовый интерфейс (тот же Angband на первом-втором курсе у меня был основной игрой) или обойтись без локальной карты боя, оставляя вид от первого лица. При том что в целом для меня VGA графика вполне приемлема.


  1. albozaur
    10.04.2024 15:38

    Хм.... сейчас посмотрел скриншоты и кой чего вспомнил.

    Попал ко мне (+/- нулевые) диск с играми. там были warlords (номера не помню, но две версии точно), Lords of the Realms 2, jurassic war 2, Birthright: The Gorgon's Alliance и чегото ещё.

    Часть игор не запускалась и так как мне было интересно а что там такое, то я естественно лазил по ресурсам диска.

    Запомнилась картинка: крупным планом на игрока смотрит вампирша, которая только что когото покусала (видно что держит жертву, с уголка губ стекает кровь). и мне чего то тогда показалась что она похожа на Наталью Орейро.

    И ещё всплыла в памяти картинка: на заднем плане женщина обнимает молодого мужчину с колюще-режущим, на переднем лежит старик в тоге.

    Может кто по такому скудному описанию вспомнит что за игра?


    1. skepticalpatient Автор
      10.04.2024 15:38

  1. Amadey17
    10.04.2024 15:38

    А вот это нужно кажись поиграть. Игра которая вышла когда меня даже в проекте не было. Люблю иногда ковырять олдовые игры, небо и земля с современными.


    1. skepticalpatient Автор
      10.04.2024 15:38

      Лучше начать с Baldurs Gate 1, если ещё не играли.


      1. Amadey17
        10.04.2024 15:38

        Вот это всё играл почти сразу как начал знакомиться с классикой.