«Я посмотрел на полуобнажённую грудь на обложке и сказал: „Пффф… Это будет отстой“», — Кен Ролстон, главный геймдизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind ©
«Я начал работать в Bethesda как раз во время выхода Арены, и когда я стал в неё играть я подумал: „Клёво, это действительно хорошая бродилка по подземельям“. Игра забрасывает вас в данжен, где вы проводите первые несколько уровней. И потом, когда я выбрался наружу, я такой: „Да вы шутите. Я могу идти куда угодно? Делать что угодно? Это. Круто“», — Тодд Эндрю Говард. Исполнительный продюсер в Bethesda Game Studios ©
В этом году «Древним свиткам» исполнилось 30 лет. Давайте вспомним как всё начиналось. «Древние свитки» — это легендарное явление. Как полагается в таком случае, история их появления полна тайн, мифов и белых пятен. Я постараюсь рассказать, что известно, с опорой на источники.
Компания Bethesda Softworks была основана в 1986 году в городе Бетесда, штат Мэриленд. В конце 80-х никто ещё не мог подумать, что Bethesda станет известна на весь мир как создательница одной из самых популярных фэнтезийных игровых франшиз. До создания The Elder Scrolls: Arena компания была знаменита в первую очередь своими спортивными играми и экшенами по вселенной Терминатора.
Содержание
- История разработки
- Об игре
- Создание персонажа
- Геймплей
- Реакция публики и прессы
- Как играть сейчас?
- Полезная информация
История разработки
Своим созданием Arena обязана в первую очередь трём людям, которых судьба случайно свела вместе в Bethesda.
▍ Датчанин, гений, музыкант и ролевик
Первый из них — Джулиан Лефэй (Julian Lefay), родился в Дании в 1965 году. При рождении ему дали имя Бенни Дженсен (Benni Jensen), но, по всей видимости, он его сменил. Ещё в молодости он стал одним из лучших программистов Европы на Amstrad CPC и Amiga, выиграв множество наград в этой области. Его заметили американские компании, и он переехал в США. Джулиан работал в Bethesda с 1988 года и входил в четвёрку первых сотрудников, не считая Кристофера Уивера (Christopher Weaver), основателя компании. Он был главным программистом Bethesda и написал большую часть кода для The Elder Scrolls: Arena. И 90% этого кода было на языке ассемблера, который он любил.
Джулиан был разносторонним человеком. Когда-то он играл на синтезаторе в датской электропоп группе Russia Heat. А ещё он был фанатом настольных ролевых игр, в частности, конечно, Dungeons & Dragons. Некоторые называют Джулиана «Отцом «Древних свитков»», как по мне, это преувеличение, хоть он и создал техническую основу Свитков и много сделал для дизайна игры. Свитки не увидели бы свет без ещё как минимум двух поклонников РПГ, которые появились в компании Bethesda.
▍ Индиец, каратист и писатель
Одним из таких поклонников DnD был Виджай Лакшман (Vijay Lakshman). Виджай тоже человек интересной судьбы.
Он родился в Канаде в 1967 году, в семье родом из Индии. Раннее детство провёл в Таиланде. Образование получил уже в США. Перед началом работы в Bethesda обладал дипломами в области английской литературы и компьютерных наук. Профессионально занимался боевыми искусствами. И уже начинал строить деловую карьеру, как вдруг решил устроиться в игровую компанию. Детали трудоустройства Виджая разнятся в его интервью. Но я попробую суммировать.
Молодой клерк Виджай, который хочет стать писателем, просматривает игровой журнал и натыкается на упоминание компании Bethesda. Он догадывается по названию, что компания из… Бетесды. Живущий в этих краях Виджай, решает испытать удачу и обращается к ним по поводу возможной работы. Через какое-то время ему звонит Джулиан и говорит, что писатель им не нужен, но нужен продюсер. Мало понимающий, что это значит, Виджай немедленно соглашается.
Так Лакшман стал продюсером игр в Bethesda в 1989 году. И его имя значится первым в официальных титрах Арены, именно он стал главным дизайнером и продюсером игры. Именно он создал прототип первой карты Тамриэля и разработал основы лора игры.
«Его заметки, карты, истории и приключения в мире Тамриэля, что уместились бы в книг пять о создании мира, имели результатом одну из величайших РПГ франшиз, когда-либо известных», — пишет Виджай сам о себе.
Да, скромность не значится среди множества его качеств. Эта цитата взята из вики elderscrolls.fandom.com. Виджай сам расширил статью о себе на три тысячи знаков. Потом её существенно сократили и эти его слова можно найти только в истории правок.
▍ Американец, официант, писатель и оборотень
Третий герой нашей истории — это Тед Петерсон (Ted Peterson) 1969 года рождения. В 1990 году Bethesda переехала в город Роквилл в том же штате Мэриленд. Этот штат граничит с Вашингтоном. А в 1992 году молодой Тед только что получил степень по английской литературе в университете Северной Каролины и поехал в столицу, чтобы попытать счастья на профессиональном поприще. С таким дипломом он смог устроиться только в официанты, но искал работу по специальности в разделе объявлений о работе газеты Washington Post.
Большинство объявлений были скучными. Среди них выделялось одно, всего в две строчки: «Нужен писатель с публикациями. Желательно писатель фантастики и фэнтези. Почтовый ящик номер такой-то… Роквилл, Мэриленд». Это было очень короткое дешёвое объявление, даже без имени компании. Тед подумал, что это или мошенники, или школьник из маминого подвала. Он отправил пятьдесят писем со своим резюме в разные серьёзные организации, но ещё смеха ради решил откликнуться и на найденное странное объявление. Письмо было таким, цитирую по его интервью:
Я не знаю, что вы за компания, и очень сомневаюсь, что написание фантастических и фэнтезийных историй это та карьера, которую делают люди. Вопреки здравому смыслу я решил отправить вам копию своего резюме и некоторые рассказы, которые я написал. Вряд ли вам нужно ещё что-то знать обо мне, кроме того что я недавний выпускник колледжа, совершенно нормальный во всех отношениях, кроме того, что в полнолуние у меня вырастают крылья как у бабочки и третий глаз. Искренне ваш, Тед Петерсон.
Ему позвонили через два дня. И позвали на интервью в игровую компанию, которая, как он узнал, называется Bethesda. Интервью проводили Джулиан и Виджай. В первую очередь им был нужен человек, который писал бы брифинги между миссиями для дополнения Operation Scour к The Terminator 2029. Но уже тогда у Джулиана и Виджая была идея создания фэнтезийной игры про гладиаторов. Так что им нужен был человек, сведущий в фэнтези и ролевых играх. Поэтому на собеседовании Теду задали классический вопрос: знает ли он что такое ThAC0?
Тед не был заядлым компьютерным игроком, но в фэнтези и настольных ролевых играх разбирался. Его также попросили написать рассказ, действие которого происходит во вселенной Арены. Игры, которая тогда только-только задумывалась. Тед написал рассказ про гладиаторов, который в целом понравился ребятам из Bethesda. За исключением финального босса. Финальным боссом был огромный морж-альбинос. Несмотря на моржа, Теда взяли на работу.
По словам Петерсона при работе над Ареной он занимался буквально всем, кроме программирования и создания иллюстраций. Он помогал Виджаю с картой Тамриэля, был дизайнером многих подземелий, а также написал бóльшую часть диалогов и текста для игры. Сто́ит отметить, что Тед Петерсон больше знаменит по своей работе над второй частью Elder Scrolls. Он был ведущим дизайнером Daggerfall. Значительная часть внутриигровых книг Elder Scrolls принадлежит перу Теда Петерсона. Он написал не меньше сотни книг, или около 150 тысяч слов, для игр серии.
▍ Зарождение сеттинга и влияние кино
Скетч к одной из заставок в игре
Существует миф, что изначально мир Тамриэля был создан сотрудниками Bethesda в качестве сеттинга для их дружеской кампании по DnD. Этот миф не только распространён, но его озвучивают даже такие важные лица, как Майкл Киркбрайд и Тодд Говард.
Так вот, Тодд Говард говорит неправду. Arena действительно была значительно вдохновлена настольными играми, как и многие РПГ того времени. Здесь помимо DnD можно ещё назвать Aftermath, Paranoia и RuneQuest. Но её вселенная и лор не были созданы для игры в DnD. Как говорит Джулиан Лефэй, они вместе с Тедом и Виджаем правда начали играть в DnD с сеттингом во вселенной Тамриэля, но это было уже перед началом разработки второй части свитков, Daggerfall. И уже на Daggerfall эта кампания оказала влияние.
Подземелья в Арене есть, а вот драконы в игру не попали (скрин ранней версии)
Если не знаете, то вы вряд ли догадаетесь, что же на самом деле подтолкнуло Виджая и Джулиана создать волшебный мир The Elder Scrolls.
Источником вдохновения стал просмотренный ими постапокалиптический фильм 1989 года с Рутгером Хауэром под названием «Кровь героев». Джулиан говорит, что ему до сих пор нравится этот фильм. На мой взгляд, в фильме нет ничего особенно выдающегося, кроме неплохой постановки боёв и атмосферы. Некоторые называют этот фильм помесью «Конана-варвара» и «Безумного макса». Режиссёром и сценаристом «Крови героев» выступил Дэвид Пиплз, работавший над «Бегущим по лезвию».
В фильме рассказывается история странствующих гладиаторов, которые играют в игру, похожую на смесь американского футбола и боёв без правил с холодным оружием. Фильм даже породил настоящий вид спорта — джаггер, в который играют фанаты кино. Вместо фантастического мира мрачного будущего ребята из Bethesda решили перенести кровавый спорт в мир фэнтезийного средневековья. Они показали кое-какие наброски игры про команду гладиаторов владельцу компании Кристоферу Уиверу, и он дал добро на разработку игры, которую назвали «Arena».
Я видел такое, что вам, людям, и не снилось
▍ Ранняя концепция игры. Кровавый спорт
Я уже писал, что Bethesda была известна своими спортивными играми и они, как ни странно, повлияли на первоначальный замысел игры. К сожалению, мне не удалось найти каких-то конкретных дизайн-документов Арены или превью в игровых журналах ранее, чем за вторую половину 93 года. Поэтому остаётся только верить на слово тому, что создатели говорили в своих интервью.
А говорили они, по сути, что исходно Arena планировалась как симулятор гладиаторских боёв.
Виджай Лакшман в своём интервью для gamestm.co.uk от 2014 года рассказывает:
Мы думали, что создадим настоящую лигу, основываясь на том опыте, который получили от Hockey League Simulator, но с настоящими гладиаторскими боями. Мы полагали, что будет круто услышать о «Кретосе Тёмном» из Морнхолда и рекрутировать его. Бои происходили бы в предварительно созданных подземельях и были бы похожи на «захват флага» («capture the flag»), но с возможностью смерти. Мы потратили много времени на разработку предыстории и мира, но у нас не было сюжета. Предполагалось, что игра будет строиться вокруг боя («combat-centric game»).
Джулиан называл её даже файтингом («fighting game»).
Hockey League Simulator II, неожиданный предок TES (myabandonware.com)
Казалось бы, где The Elder Scrolls, а где симуляторы спортивных лиг, но вот такая история…
Мне стало интересно, а почему именно «захват флага»? В джаггере, брутальной игре из фильма «Кровь героев», для победы команде нужно было поместить собачий череп на «штангу» противника, пока соперники, разумеется, пытаются этого не допустить. Это отдалённо напоминает «захват флага». Хотя возможно, что Джулиан и Виджай вдохновлялись не одним только кино. Игры в стиле «захвата флага» были популярны ещё давно. Существуют «настоящие» спортивные игры на открытом воздухе такого плана. А компьютерные игры в этом жанре появились ещё в 80-ые, например, Bannercatch (1984) и Capture the flag (1983).
Тед Петерсон вспоминает, говоря о начале работы над Ареной:
Arena, впрочем, задумывалась как экшн-игра с небольшим количеством ролплея. Первоначальная идея была такой, что там будет ряд турниров на аренах, и ваш персонаж сражается в команде ради желанного титула против других команд. История развивалась вокруг того, что был злой волшебник Ягар Тарн, сразится с которым можно было только на финальном турнире в Имперском городе. По пути вы могли исполнять сайд-квесты, которые были более ролевыми по своей природе.
Здесь и далее представлены скриншоты из ранних версий игры (предположительно в районе лета 1993 года). Источники: betaarchive.com и uesp.net.
▍ Ролевые элементы
Не до конца понятно по имеющимся данным, планировались ли элементы РПГ с самого начала и, если да, то какие именно. Пусть читатель сам делает выводы.
В популярной вики elderscrolls.fandom.com читаем, что: «В процессе [разработки] были добавлены сайд-квесты и другие ролевые аспекты». По всей видимости, корни у мысли, что изначально в игре вовсе не было ролевых элементов, растут из фразы, которая была написана на сайте elderscrolls.com, точнее на его, канувшей в лету, странице, посвящённой десятилетию франшизы:
Во время разработки Арены добавлялось всё больше и больше ролевых элементов, что если бы вы могли ходить вокруг городов? Что, если бы вы могли пойти со своей командой в подземелье?
Кто автор этих строк неизвестно, вполне возможно, что просто штатный копирайтер. Официальный сайт Bethesda источник, конечно, серьёзный, но, учитывая, что про зарождение сеттинга там написано неправильно, а они там повторяют слова Тодда Говарда, не знаю, насколько можно верить всему остальному.
Один из нердов с форума betaarchive.com утверждает, что в ранних французских публикациях в журналах 1993 года говорилось об этом так: «там всегда с самого начала были подземелья для игрока, чтобы исследовать их и развивать персонажей перед сражениями с другими командами». Подземелья вне городов — это тем не менее не то же самое, что сайд-квесты.
Давайте посмотрим, что ещё говорит Виджай об исследовании мира:
Исходно мы не ожидали, что люди будут играть в это как в РПГ, но скорее как в спортивную игру. И после [окончания] сезона вы захотите играть снова. Единственным способом сделать это было процедурно генерировать мир и гладиаторов, так чтобы мы могли дать каждому сезону уникальный и свежий вид. Элемент исследования [мира] был довольно простым, если вы посмотрите на это под таким углом. Чего хочет гладиатор? Преимущества в следующем матче. Где вы сможете это обрести? В луте от случайного монстра. Что вы делаете? Вы ищете рандомного монстра.
Позже от тотальной «перезагрузки» мира при каждой новой игре отказались, но процедурная генерация играет большую роль в Арене.
Если смотреть на всё сказанное создателями в совокупности, то мне кажется, что рандомные подземелья и сайд-квесты, где вас в них направляют, существовали если не с зарождения идеи в голове у Джулиана и Виджая, то с раннего этапа работы над игрой.
Когда Виджая спрашивают о запомнившихся приятных моментах создания игры, он рассказывает следующее:
Помню как сидел на улице весной 1993 года [разработка началась в январе]… Я пытался придумать, как создать гладиаторов с реальными характеристиками, которых бы вы хотели рекрутировать и как бы вы потом их убеждали присоединиться к вам. Это определённо одно из самых тёплых воспоминаний.
Неизвестно о каких именно характеристиках он думал. В ноябрьском номере Game Bytes он уже говорил о возможности играть за разные расы. К декабрю все основные характеристики, расы и классы уже точно были проработаны.
▍ Вид от первого лица, пошаговость и партийность
TES: Arena с самого начала планировалась как игра от первого лица. Нигде я не нашёл обратной информации. Самые ранние скриншоты имеют вид от первого лица. Что здесь интереснее всего, планировались ли бои в реальном времени или в пошаговом режиме?
В одном из видеоинтервью у Джулиана спрашивают, когда он рассказывает о начале разработки Арены, была ли игра по изначальной задумке похожа на Wizardry и Might and Magic? По его словам:
Мы думали о пошаговом режиме и игре с партией, и даже реализовали партийность в один момент, но это смотрелось неуклюже…
То есть возможность пошагового боя рассматривалась, но не была внедрена. Тед Петерсон в другом интервью рассказывает:
Какое-то время мы рассматривали применение концепции игр Wizardry от Sir-Tech, где вы играете с партией персонажей, держась за идею сражений на арене в группе, а не в одиночку, но оказалось, что это выглядит неповоротливо.
В журнале Game Bytes в ноябре 1993 года вышло интервью с Виджаем, где он говорит, что Arena — это
ролевая игра от первого лица с очень хорошей графикой и звуком, а также с партией, сопровождающей игрока. Игрок будет контролировать несколько персонажей в бою в реальном времени. Можно будет планировать тактические действия и поручать другим их выполнять, а потом смотреть, как они делают это в бою.
Получается, что игра с самого начала создавалась со сражениями в реальном времени.
А вот от партийности действительно отказались. Но не сразу. В ноябрьском выпуске Computer Games Strategy Plus в статье про Арену, игра тоже описывается как партийная.
В интервью для PC Player #6 от мая 1994 года Виджай говорит, что отказ был вызван недостаточным уровнем искусственного интеллекта.
Сперва создатели надеялись даже сделать возможность игры по сети, но от этого тоже пришлось отказаться.
▍ Из симулятора кровавого спорта в РПГ
Джулиан рассказывает, что они всегда хотели сделать полноценную ролевую игру, но это считалось малореалистичным, так как на рынке доминировали другие компании, например, Origin Systems с их серией Ultima. И вряд ли бы небольшая студия смогла тягаться с титанами индустрии. Тем не менее Arena переросла свою спортивную сущность и стала ролевой игрой без кавычек. Как это произошло?
В своём интервью для The Escapist Тед подробнее рассказывает о сайд-квестах:
Пока дизайн и техническая часть ещё разрабатывались, я начал углубляться в создание того, что мы называли «сайд-квестами». Хотя бо́льшая часть игры должна была разворачиваться на аренах, идея была такая, что вы могли зарабатывать дополнительные деньги и опыт, выполняя задания для различных королевских особ в провинциях империи Тамриэля.
Когда игра тестировалась, то оказалось, что людям интереснее именно выполнять сайд-квесты, а не драться на арене. Поэтому тему гладиаторских боёв отбросили целиком. Учитывая, как любили создатели Арены ролевые игры, неудивительно, что они решили превратить игру в полноценную РПГ. Хотя убедить менеджмент в правильности этого решения было непросто.
Чтобы как-то закрыть эту сложную тему, процитирую ещё раз Теда Петерсона. Вот его ответ на вопрос французского журнала JV о том, как Arena эволюционировала в ролевую игру:
Она эволюционировала с течением времени. Изначально она проектировалась как многопользовательский экшен о гладиаторских боях — отсюда и название «Арена». Мы создали ряд таких боевых зон, а затем добавили некоторые сайд-квесты, которые вы могли выполнять, чтобы получить необходимое для выживания снаряжение. Побочные квесты стали казаться увлекательнее, и как это часто бывает при разработке, фича, которая выглядела интереснее, стала получать больше внимания, чем проблематичная фича, такая, как мультиплеерные бои на арене. Поэтому данжены были переделаны так, чтобы стать местами нахождения частей сломанного Посоха Хаоса… Мы внедрили довольно простую систему прокачки в стиле Dungeons & Dragons и решили, что позволим игрокам играть столько, сколько они захотят, даже если они выполнят основной сюжетный квест.
▍ Источники вдохновения, название и новая концепция
Отвечая на вопрос про источники вдохновения для Арены, Джулиан говорит, что на самом деле каких-то определённых источников вдохновения и не было, если не считать DnD. The Elder Scrolls: Arena — это игра, которая кристаллизовалась сама собой.
Тед Петерсон отвечает на этот вопрос по-другому:
Джулиан, Виджай и я были игроками в настольные ролевые игры с многолетним опытом, а также фанатами серии Ultima Underworld от Looking Glass, которая точно была нашим главным вдохновением. Была и другая игра, которая вышла, когда мы работали над Ареной, она называлась Legends of Valour.
Legends of Valour не стала популярной, но Тед любил эту РПГ от первого лица.
Ultima Underworld II (rockpapershotgun.com)
Тед говорит, что они не сделали ничего принципиально нового в сравнении с этими играми, они просто сделали всё масштабнее. Больше, значительно больше. Теперь создатели хотели, чтобы The Elder Scrolls: Arena могла воссоздать опыт настольной ролевой игры: будь кем хочешь и делай что хочешь! Компьютер должен выполнять роль гейм-мастера, а решать, что делать уже должен был сам игрок.
Тед вспоминает, что парни из Sir-Tech, которые сделали игру Wizardry: Crusaders of the Dark Savant, во время разговора подняли их амбициозные планы на смех.
Wizardry: Crusaders of the Dark Savant (mobygames.com)
В итоге получилось, что финальная версия игры была вообще не похожа на оригинальный замысел. Арены в ней попросту не было. Но маркетинговая кампания со словом «арена» уже была запущена. Так что Беседке пришлось на ходу придумывать, как обосновать название игры. Кому-то в голову пришла идея сказать, что мир Тамриэля настолько жесток, что люди называют его Ареной… На самом деле это не так уж и далеко от правды. Стоит вам оказаться в городе в ночное время на улице, как вас тут же окружают враги…
Полное название игры было The Elder Scrolls Chapter One: The Arena. Мне не удалось найти стопроцентно достоверную информацию о том, кто был автором самого́ словосочетания «Древние свитки». Вики elderscrolls.fandom.com отдаёт эту честь Джулиану. Но Тед говорит об этом так:
Я думаю, Виджай был тем парнем, который добавил подзаголовок «Древние свитки». Я не думаю, что он лучше нас знал, какого дьявола это значит….
В названии были слова Chapter one (Глава первая), так как сперва ожидалось, что игра будет получать дополнения. Первым из которых должно было быть The Elder Scrolls Chapter II: Mournhold. По идее дополнение должно́ было иметь возможность объединяться в одну игру с Ареной, как MIght&Magic IV и V.
Might and Magic: World of Xeen (questforgaming.com)
▍ Условия работы и дата выхода
Мнения о том, какие были в Bethesda условия труда, расходятся. Джулиан в своём видеоинтервью говорит, что Bethesda была «ужасным местом» с очень большой текучкой кадров, а президента компании, Кристофера Уивера, называет тяжёлым человеком.
Виджай в своём интервью от 1993 года для Game Bytes хвалит компанию. Хотя, возможно, дело просто в том, что тогда он там работал… Он говорит:
Мне действительно нравится работать здесь, потому что это маленькая группа и все весьма талантливы.
Виджай рассказывает, что Bethesda это маленькая компания, все друг друга знают, семья практически. И они не хотят так вырасти, как компания, чтобы люди перестали узнавать друг друга. По иронии в Bethesda Game Studios сейчас работают сотни людей в разных странах. Виджай вспоминает, что у сотрудников был круглосуточный доступ в офис и они могли работать когда хотят. Но по факту его группа старалась быть на рабочем месте с 9 до 6 как минимум.
Верхний ряд: Ted Peterson, Ken Mayfield, Jennifer Pratt, Foroozan Soltani, Jeff Perryman и Julian Lefay. Нижний ряд: Vijay Lakshman и Bryan Brossart.
Тед рассказывает о своей работе в Bethesda так:
У нас были очень маленькие сроки разработки и очень маленькие команды. В титрах Арены указано 17 человек, но большинство из нас работали [над игрой] неполный день, разделяя время в нашей 80-часовой рабочей неделе между двумя или тремя проектами одновременно.
Непосредственно над игрой активно работало порядка десяти человек, которым приходилось трудиться до ночи. Людей и денег не хватало, так что к бета-тестированию были даже привлечены школьники.
Первоначально The Elder Scrolls: Arena должна была выйти к Рождеству 1993 года. Но, по всей видимости, во многом из-за изменения концепции игры выход был отложен на начало 1994 года. Даже тогда игра казалась разработчикам не вполне готовой, но менеджмент давил на них со сроками. Всего игра разрабатывались больше года, с января 1993.
Как это ни странно, но даже точная дата выхода игры окружена тайнами. Официально считается, что игра вышла 25 марта 1994 года, но есть много свидетельств того, что фактически игра появилась на прилавках раньше, в феврале.
Кристофер Уивер и экран с Ареной
Исполнительным продюсером игры выступил сам основатель Беседки Кристофер Уивер. Из воспоминаний Виджая складывается впечатление, что этот человек давал людям работать, не стоял у них над душой. Как говорит Виджай:
Крис Уивер уникален как президент в том, что он достаточно мудр, чтобы знать, когда он не знает, того, о чём говорит… Он понимает, когда вмешиваться, а когда оставить нас в покое. В целом процесс [работы] очень неформальный.
Тут стоит ещё раз подчеркнуть, что игра была придумана и создана ядром из трёх человек. Программистом и двумя писателями. Не маркетологами и эффективными менеджерами. И делалась она, очевидно, с любовью.
Обложка французского издания
Игра была выпущена на дискетах и CD. К сожалению, из-за нехватки времени на разработку и тестирование, она вышла с большим количеством багов. К игре выпускались патчи. А в ноябре 1994 года вышло Deluxe издание на CD с последними патчами и бонусами в виде коврика для мыши с картой Тамриэля и руководством по прохождению.
Об игре
▍ Сюжет
Сюжет — это самое слабое место Арены… Для игры про команду гладиаторов красочный сюжет не требовался. А после изменения концепции у разработчиков не было времени и сил на создание и внедрение глубокого сюжета.
На самом деле канва сюжета в ранней версии и в финальной практически одинаковая. Об изначальном сюжете мы знаем следующее: сражаетесь на аренах вы не просто так, только вам известно, что злой волшебник Ягар (Джагар) Тарн выдаёт себя за императора и, чтобы до него добраться, вам нужно попасть на финальный турнир в Имперском городе. Всё.
В новом сюжете Ягар Тарн остался. Но теперь, чтобы с ним сразиться лично, вам нужно не проходить через состязания на аренах, а находить артефакты в подземельях. Вернее части одного артефакта. Эту концепцию Тед позаимствовал из The Terminator: Rampage.
Чтобы как-то добавить глубины сюжету, пособие игрока начинается с литературного предисловия. Весьма неплохого. Приведу начало из русского перевода, который сделали фанаты:
Талин очнулся в тёмной камере. Голова раскалывалась от полученного удара. В углу горела одинокая оплывшая свечка. Иногда можно было услышать позвякивание цепей, которые раскачивал непонятно откуда взявшийся сквозняк, принёсший вдобавок какие-то отвратительные запахи. Талин знал, где он. Воспоминания нахлынули, когда он, наконец, смог подняться. Борясь с тошнотой, Талин дошёл до грубой каменной скамьи.
Я был схвачен по приказу Императора, но за что?
Да, главного героя зовут Талин. Поклонники игры даже откопали пререлизный скриншот, где Талин изображён как бретонец. Вернее, зовут героя так только в руководстве игрока. Вы, конечно, сами будете вольны выбрать себя имя, класс и расу. В любом случае по современному канону о вашем протагонисте ничего не известно кроме того, что его нарекли Вечным чемпионом (Eternal Champion). Это устоявшийся перевод, я бы лучше выбрал слово «герой», а не чемпион. Майкл Киркбрайд, дизайнер Морровинд, сказал об этом так:
Я думаю, что «Вечный чемпион» это ещё одно постыдное название, которое ранние игры сплагиатили из других фэнтези работ, в данном случае у Майкла Муркока.
И да, главный герой просыпается в тюремной камере. Традиция серии Elder Scrolls помещать вашего персонажа под арест берёт своё начало отсюда. Вас посадили в тюрьму по приказу Императора, но вы не понимаете почему. Впрочем, о вас, видимо, такого низкого мнения, что даже не удосужились отобрать кинжал и деньги. Внезапно вам является светящийся образ вашей учительницы магии и подруги, Рии Сильмейн, ученицы Ягара Тарна. У неё плохие новости. Во-первых, её убили, и её дух держится на этой бренной земле только благодаря колдовству. Но она слабеет. Во-вторых, император Уриэль Септим VII ненастоящий.
Речь о том самом Уриэле, которого вы встречаете в начале игры Oblivion. События Арены разворачиваются за 44 года до начала Кризиса Обливиона.
Из рассказа Рии вы узнаёте, что Ягар Тарн, придворный боевой маг, поместил императора в другое измерение, где время течёт медленнее. И пройдут сотни лет прежде, чем обман вскроется (принято считать, что это был Обливион). Просто убить императора он не мог, так как в этом случае Амулет королей оповестил бы Совет старейшин о случившемся. Риа обращается к вам, потому что вы остались последним, кому она может доверять. И к кому она может обратиться в таком состоянии. Она просит вас начать восстание против узурпатора, который убил её и бросил вас тюрьму.
Благодаря Рии вы получаете ключ от своей камеры и наставление найти в этих катакомбах Врата Перемещения, которые перенесут вас в другое место в Империи.
Здесь начинается сама игра.
Когда вы заснёте после первого левел-апа, Риа явится вам снова, на этот раз во сне. Теперь она расскажет вам, что для своих злых дел Ягар Тарн использовал Посох Хаоса. Это единственный предмет, который может открыть дверь между нашим миром и тем, куда заточен император. Его невозможно уничтожить. Так что Тарн разделил его на восемь частей и рассеял их по разным провинциям Империи. Ваша задача — собрать их снова.
Риа и дальше будет являться вам и давать подсказки, где искать части Посоха. Позже стало каноном, что Рии помогали королева Барензия и король Даггерфолла Эдвард.
Выбраться из катакомб не так сложно, как некоторые считают. Когда вы найдёте Врата перемещения, то вас телепортирует в случайный город в вашей «родной» провинции, в зависимости от выбора расы.
Рас на выбор всего восемь. Ещё нет орков и нет имперцев. Соответственно, вы окажетесь в одной из восьми провинций. Имперская провинция не в счёт. Она, в отличие от других регионов, представлена только Имперским городом, других поселений в ней нет. И за имперцев играть нельзя.
Во сне Риа расскажет вам, что она установила местонахождение первой части Посоха Хаоса. Находится она в месте под названием Логово клыка. Когда-то это место было домом для дварфов (позже решили, что дварфы это двемеры). Но Риа не знает точного местонахождения Логова Клыка. Вам нужно найти его самим.
Как же вы это сделаете? Arena это РПГ. Так что, чтобы что-то узнать вам нужно… Говорить с людьми, да. Не все NPC буду знать о чём речь, но некоторые укажут вам на провинцию Хаммерфелл.
PC Gamer US 1994
Вы отправитесь в Хаммерфелл и там снова начнёте расспрашивать про Логово Клыка. В свою очередь, вас отправят в город Рихад. А уже в городе вам посоветуют спросить о Логове во Дворце. Там вас встретит королева с такими словами:
Я Королева Блюбамка, и я могу рассказать вам о местоположении Логова Клыка. Но сначала хочу попросить об услуге. Понимаете, не так давно банда гоблинов под предводительством Голтога Чёрного атаковала наш город. Они унесли с собой много сокровищ, включая пергамент, который должен помочь расшифровать часть Древнего Свитка, в котором, среди прочего, описано, как найти дорогу к легендарному Логову Клыка…
Дальше очевидно. Вы возвращаете Блюбамке её пергамент, а она показывает вам, где найти часть Посоха Хаоса. Я рассказываю это не просто так, и не для того, чтобы заспойлерить сюжет, который до ужаса однообразен.
Логово клыка. Арт Дэвида Ли Андерсона
Вам придётся ещё много раз повторить такие действия. Риа во сне говорит вам название места, где нужно искать элемент нужного артефакта. Вы его ищете и узнаёте о том, кто владеет нужной вам информацией. Идёте к этому человеку, он просит вас о какой-то услуге и в обмен на её выполнение даёт вам искомые координаты. Каждая такая итерация литературно описана наподобие примера, который я привёл выше.
По существу выполнение каждой такой услуги сводится к зачистке подземелья и нахождению в нём определённого предмета. Место, в котором находится часть Посоха Хаоса, это, разумеется, тоже данжен. То есть главный квест состоит из множества одинаковых двусоставных квестов. Довольно скучно. Есть ещё сайд-квесты, тоже весьма однообразные, о них расскажу позже.
Чтобы немного скрасить картину, в повествование добавили интерактивности. В снах вам является не только ваша мёртвая подруга, но и главный злодей. После каждой успешной находки части Посоха Хаоса, он будет всячески зловеще вам угрожать. А если вы умрёте… То он будет издеваться над вами, сообщая, что превратит вас в своего слугу-нежить.
PC Gamer UK
Что ещё можно рассказать о сюжете, о котором особо нечего рассказывать? Я думаю, что на этом всё. Для особо любознательных отмечу также, что события Арены были предсказаны на Стене Альдуина, которая встречается в игре Skyrim.
Ах да, говорят, что Рию сыграла программистка Jennifer Pratt.
▍ Системные требования
У Арены на момент выхода были следующие технические требования (по официальному руководству).
ОС: DOS 5.0 и выше
Процессор: i386 25MHz (рекомендуется i486 33MHz)
Оперативная память: 4МБ
Место на диске: 25МБ
Видеоадаптер: VGA-совместимый
PC Zone Май 1994
▍ Процедурная генерация
Арену невозможно себя представить без процедурной генерации. Это визитная карточка игры. Как ни странно, тема процедурной генерации мало представлена в обзорах игры разных лет. Мало поднимается этот вопрос и в интервью с создателями. В особенности когда речь идёт о генерации локаций.
В одном из интервью Тед Петерсон говорит:
Оглядываясь в прошлое, было бы хорошо сделать города более уникальными, но нам приходилось повторно использовать очень много ассетов, чтобы населить целый континент.
PC Gamer Май 1994
Конечно, небольшой команде создать сотни локаций без процедурной генерации было невозможно.
Тед делится ещё одной историей, когда его спрашивают о смешных моментах во время разработки:
Мы купили у кого-то такой софт как «генератор случайных имён», чтобы создавать имена для NPC в Арене, но в итоге нам пришлось делать свой после того, как на меня напал воин по имени «Плохой плохой плохой плохой плохой».
Доподлинно известно, что данжены основного сюжетного квеста создавались вручную. По всей видимости, данжены в сайд-квестах создавались при помощи процедурной генерации. То же касается и поселений, похоже, что все или почти все поселения, кроме Имперского города создавались с применением данной технологии. Пространства между городами («Пустоши») точно создавались при помощи процедурной генерации. Сайд-квесты, имена большинства NPC, названия некоторых локаций, многие предметы, создавались случайным образом.
PC Player Май 1994
Но с каждой новой игрой меняются только детали вроде имён NPC и некоторых названий. Названия городов и их карты, карты данженов остаются такими же. Я специально много раз начинал новую игру и проверял это. Хоть они и создавались при помощи процедурной генерации, они неизменны.
Как писал французский портал legendra.com:
Тамриэль — это мир, в котором царит случай, поскольку вся игра, за исключением сюжетных подземелий и NPC, генерируется случайным образом с помощью математических алгоритмов.
▍ Графика и визуал
Набросок художника Кена Мейфилда
The Elder Scrolls: Arena имеет VGA-графику и разрешение 320х200.
В апреле 1994-го PC Gamer UK (Британия) пишет о графике Арены так:
Графика, хоть и превосходная в некотором, имеет не лучшую чёткость. Кроме того, в игре есть некоторые странные оплошности, в особенности то, как 3D-движок, по всей видимости, обрезает верх одноэтажных зданий (т. е. у них нет крыши).
В игре несколько сотен поселений. При их создании, как это часто в Арене, не обошлось без помощи процедурной генерации. Отсюда могут и расти корни «оплошностей». Когда пространства и объекты создаются из блоков.
Одноэтажный дом справа и редгардки
PC Gamer US за июнь 1994 года (США) хвалит Арену за графику:
Здесь вас ждёт целый мир для исследования, с мириадами деревень, городов и подземелий (конечно), которые ждут вас и всё это отображается в сногсшибательной 3D-графике. Хотя графический движок Арены не такой продвинутый, как у Ultima Underworld (вы не можете смотреть вверх или вниз, например), он всё равно очень впечатляет… Bethesda создала настоящий виртуальный мир, используя источники света и тени с потрясающим эффектом. Лужи на мокрых от дождя улицах отражают молнии вдалеке; туман, снег и дымка заслоняют вам обзор, когда вы передвигаетесь по местности…
Про лужи это правда. Вот приключения лужи из Морровинда. На изображении одна и та же лужа в разное время и под разным углом. Ночью и в туман. Можно видеть, как дым от Красной горы отражается и колеблется в луже!
В игре реализована смена времени суток, так можно видеть, как встаёт и садится солнце. Есть и смена времён года, что придаёт Арене реализма. Присутствуют различные погодные эффекты. Туман очень раздражает на самом деле, чрезвычайно ограничивая дальность видимости.
К внешнему виду городов у меня нет претензий. Города различных провинций не только различаются между собой по стилю, но и полны множества деталей, которые создают живую атмосферу. Вы можете встретить здесь фонтаны, статуи, горящие фонари и даже верёвки с развешанным бельём! По городу бегают туда-сюда его деловые жители, шуты жонглируют, монахи проповедуют, аптекарки что-то химячит, а у таверн стоят девы определённой внешности и, видимо, определённой профессии. Большинство домов, к сожалению, все какие-то квадратные и прямоугольные излишне, но встречаются и исключения, например, здания в виде полумесяца.
Острова Саммерсет на закате
Данжены выполнены добротно. Каждый сюжетный данжен в The Elder Scrolls: Arena имеет свой характер. Нарративно многие данжены и не подземелья вовсе. Так, первый после подземных туннелей Имперского города «данжен» — это крепость Стоункип. И крепость — это не только серые стены, здесь мы находим тронный зал, спальные палаты и многие другие помещения. Стены украшены гобеленами и гербами. На полу лежат скелеты не самых удачливых обитателей Стоункипа. Более того! Я нашёл здесь какую-то странную штуку, которая, по всей видимости, не что иное, как кальян. Что ж, рыцарям тоже надо было как-то отдыхать.
Перед тем как попасть в каждый из восьми данженов, где находится часть Посоха Хаоса, нам показывают заставку в книжном стиле. Вот такая перед двемерской шахтой под названием Логово клыка.
Но для того чтобы понять, что это действительно шахта, вам не нужно читать литературные отрывки в игре. Дизайн уровня показывает вам это сам. Здесь у нас рельсы для тележек с рудой, вся земля изрыта траншеями. И двигаться нужно осторожно, чтобы не угодить в потоки расплавленной горной породы. К недостатку можно отнести то, что, уровни тоже выглядят излишне квадратно и прямоугольно. Углы стен практически всегда образуют девяносто градусов. Диагональные линии редки в дизайне.
Шахта Логово клыка
Для разнообразия можно взглянуть на ещё один данжен, который не данжен. Роща древних — поистине мрачное место. Арене при помощи очень простых визуальных средств удаётся создать атмосферу жуткого леса, в котором за каждым поворотом текстур и за каждым деревом скрывается нечто ужасное.
Спрайты врагов смотрятся немного аляповато на современный взгляд. Но мне они нравятся. Сделаны в эдаком сказочно-мультяшном стиле. Но тошнотного цвета гули действительно мерзкие, а пауки страшные. Противники хорошо видны издалека, и не превращаются в груду пикселей вблизи.
У многих есть нарекание к дальности видимости в игре. Меня она вполне устраивала. На максимальных настройках, доступных в само́й игре, вы можете адекватно планировать свой маршрут. В данженах на порядочном расстоянии видно изгибы коридоров. На местности, дома и другие объекты видны почти на горизонте. К сожалению, противников на большой дальности не всегда видно. Но для меня это не было проблемой.
Минимальная дальность прорисовки
Дальность прорисовки можно увеличить при помощи этого мода.
Максимальная дальность (без модов)
Забыл сказать об интересной детали. Дэвид Маккэндлесс в майском номере PC Zone (1994) пишет, что Arena «по всей видимости использует 3D-движок The Terminator: Rampage».
The Terminator: Rampage
▍ Звук и музыка
До начала с Морровиндом эпохи Джереми Соула, музыку для The Elder Scrolls писал Эрик Хеберлинг.
Я не могу назвать его саундтрек к Арене каким-то выдающимся, но саундтрек делал своё дело и делал хорошо. По большей части это довольно типичная для фэнтези музыка, но без особого пафоса. Общая длительность саундтрека не очень большая, порядка 40 минут. Музыка различается в зависимости от того, что происходит в игре. И я говорю не просто про бой и отдых. Есть отдельный саундтрек для снегопада и отдельный для солнечной погоды, саундтрек для дня и для ночи, и есть даже свой саундтрек для… плавания.
Эрик Хеберлинг
Надо отдать должное звуковому оформлению в данженах. Это не «боевая» музыка, а тревожный и гнетущий эмбиент, чем-то отдалённо напоминающий саундтрек для хорроров 80-х годов. Учитывая мрачность многих данженов и то, что игрок, как правило, сперва только слышит и только потом уже видит противников, это действительно создаёт лёгкую атмосферу ужаса в игре. Каждый враг сигнализирует о своём присутствии по-своему. Крысы пищат, пауки зловеще шипят, а орки рычат. Музыка данженов сильно контрастирует с приятными и весёлыми мелодиями в таверне, которые вознаграждают вас за удачное возвращение из тёмных подземелий.
Но у звука в The Elder Scrolls: Arena есть и серьёзные проблемы. Во-первых, очень многие звуки в игре сопровождаются накладывающимся «кликающим» звуком. Не знаю, почему так вышло, но это убирается специальным модом. Во-вторых, кроме музыки, игра может проигрывать только один звук за раз. То есть если вы слышите звук открывающейся двери, то бурчанье гоблина за спиной вы не услышите. И наоборот. Учитывая, как любят враги внезапно появляться у вас сзади, то это неприятный момент.
Если вы играете на Linux, то для воспроизведения музыки, именно музыки, а не всех звуков, вам понадобится FluidSynth или подобная программа.
Создание персонажа
Наконец, мы добрались до процесса создания вашего персонажа.
▍ Классы
Первым делом нужно выбрать свой класс. Это можно сделать двумя путями. Первый вариант — это пройти психологическое тестирование из 10 вопросов, по итогам которого вам будет рекомендован определённый класс. На каждый вопрос есть три ответа. Каждый ответ, в свою очередь, указывает на предрасположенность к магии, воровству или воинскому делу.
Арена — это также первая игра серии, где появляется знаменитый сладкий рулет. Один из вопросов звучит так:
В городе пекарь даёт вам сладкий рулет. Вы несёте его в укромное место, чтобы съесть, но на вас налетает шайка из трёх парней вашего возраста. Главарь шайки требует, чтобы вы отдали ему рулет, иначе они побьют вас и заберут лакомство сами.
- Делаете вид, что собираетесь отдать ему рулет, но в последний момент подкидываете его в воздух, надеясь, что это отвлечёт их ровно настолько, чтобы вы успели ударить главаря? (Вор)
- Без вопросов отдаёте ему рулет, зная, что позже вы сможете привести с собой своих друзей и тогда он получит по заслугам? (Маг)
- Кидаете рулет на землю, наступаете на него и готовитесь к драке?» (Воин)
По мере прохождения теста вы будете видеть, как в зависимости от ваших ответов проявляются созвездия вора, воина и мага. Всего в игре 18 классов. Они делятся на три группы. Воровские классы, магические классы и классы воинов. По результатам тестирования вам, скорее всего, будет предложен класс, совмещающий в себе свойства нескольких групп. Например, боевой маг или ночной клинок.
Если вы не согласны с результатом теста или не хотите его проходить, то можно просто выбрать свой класс из списка.
Воровские классы: Акробат, Ассасин, Бард, Вор, Грабитель, Жулик. Магические классы: Боевой маг, Воин Слова, Маг, Меч Ночи, Целитель, Чародей. Классы воинов: Варвар, Воин, Лучник, Монах, Рэйнджер, Рыцарь.
Классы различаются между собой по множеству параметров. Первый из них — это скорость прогрессии персонажа. Здесь есть пять режимов, от А до Е (назовём их так). В режиме А для перехода на второй уровень требуется 800 очков опыта, а в режиме Е — 1200. При помощи разной скорости прогрессии разработчики пытались сбалансировать классы. Значение А имеет Вор. Значение B — Воин. Маг и все воровские классы кроме Вора — C. Все воинские классы, кроме воина — D. И все магические классы, кроме мага имеют самую низкую скорость прогрессии — Е.
Левел капа в игре нет
Следующий параметр — это кубик здоровья (hit die). Он вместе с выносливостью определяет, как будет расти ваше здоровье при росте уровня. На первом уровне все классы начинают с 25 очками здоровья, плюс бонус от выносливости, плюс результат броска кубика здоровья. Самый большой кубик у Варвара, у него d30. Самый маленький, d6, у двух магических классов: Мага и Чародея.
Очень важный параметр — это объём доступной маны и вообще её наличие. У Воина, Вора и множества других классов нет маны. Единственный способ для них использовать магию — это через владение зачарованными предметами. Если не считать зелий.
Самая большая мана у Чародея. Объём его маны равен значению параметра интеллекта, умноженному на 3 (3*ИНТ). Класс Чародея был придуман Лакшманом, который был вдохновлён Элриком с его мечом Буреносцем из романов Муркока. Буреносец поглощает души тех, кто был им убит. Также Чародей может поглощать чужую ману. При этом сам он её не регенерирует. Все остальные магические классы регенерируют ману при отдыхе. Меньше всего маны у барда. Его мана равна значению его интеллекта (1*ИНТ).
Боевая волшебница как противник
Классы различаются между собой по способности применять различные виды оружия и носить определённые виды доспехов и щитов. Классы воинов, разумеется, имеют здесь преимущество. В то время как Маг, например, может использовать только кинжал и посох. А доспехов у него нет вовсе.
У воровских классов, а также у ряда других, например, Лучника, есть шанс проведения критической атаки, которая наносит в три раза больше урона чем обычная. У Вора 2% шанс крита. На первом уровне он сможет рассчитывать на крит соответственно в 2 процентах случаев. На десятом уровне шанс будет уже 20% (2*10). Воровские классы имеют бонус к взлому замков.
У разных классов, хоть и не у всех, могут быть свои отдельные преимущества и недостатки. Варвары имеют иммунитет к яду. Боевые маги кастуют атакующие спеллы в два раза дешевле по расходу маны. Но исцеления и баффы для них в два раза дороже.
Различные классы имеют разное стартовое оружие, но это мало на что влияет.
Противник класса Варвар
▍ Имя и пол
Дальше вам нужно выбрать имя. Ограничение по длине в 18 символов.
Выбор пола влияет на вашу внешность и немного на расовые характеристики. У всех рас есть небольшие различия между мужчинами и женщинами. Конкретные отличия зависят от определённой расы.
Кстати, имена NPC хоть и создаются случайным образом, но в них вы можете заметить части «Ara» и «gorn», «Lego» и «las», и тому подобные отсылки к литературе и мифам.
▍ Расы
Как я уже писал в игре вам доступно 8 рас. Орки и имперцы появятся только в Морровинде.
На выбор три человеческие расы: норды, бретоны, редгарды. Три эльфийские расы: высокие эльфы, лесные эльфы и тёмные эльфы. В Арене они ещё не получили имена альтмеров, босмеров и данмеров. А также ящероподобные аргониане и кошко-люди каджиты.
Тёмные эльфы
Лакшман вспоминает, что идея создания расы аргониан была почерпнута им из старых фильмов о Синдбаде, где мореходу приходилось сражаться с разными существами. А само название происходит от легенды о Ясоне и аргонавтах. Ему просто понравилось это слово.
Виджай, занимавшийся восточными боевыми искусствами, хотел также создать расу, которая отличалась бы своей ловкостью, гибкостью и грацией. Кошачья раса для этого прекрасно подходила. Японское искусство владения мечом называется Кэндзюцу (Kenjitsu). Лакшман переделал его в слово «каджит» (Khajiit). Однако у каджитов в Арене ещё нет хвостов и шерсти. Считается, что в Арене представлена эльфоподобная порода каджитов — Ом.
Аргонианские девы
В игре восемь основных статов персонажа: сила, интеллект, воля, ловкость, скорость, выносливость, привлекательность и удача. Я о них скоро расскажу. Расы в определённой степени различаются между собой по значениям этих характеристик. Так, норд-мужчина будет в среднем на 20 очков сильнее высокого эльфа. А бретонец будет на 20 очков умнее норда. Но в основном отличия не такие разительные, в пределах 10 очков.
Есть и расовые особенности разной степени полезности. У аргониан увеличенная скорость плавания, полезность чего мала. Высокие эльфы неуязвимы к параличу. Не обошлось и без недоработок. Разработчики перепутали расовые особенности лесных эльфов и редгардов. Так, по факту лесные эльфы получили бонус к урону оружием ближнего боя, а редгарды — бонус к стрельбе из лука…
Лесные эльфы
Лично я всем советую играть за каджитов. Они могут быстрее других выбираться из ям. Как ни странно, это очень раздражающее занятие в игре.
▍ Характеристики
После того, как вы выбрали расу, вы попадёте на экран с характеристиками вашего персонажа. Пройдёмся по ним.
Сила. Определяет урон в ближнем бою, очки выносливости (тратятся на плавание), «грузоподъёмность» и длину прыжка.
Интеллект. От него зависит ваше количество очков маны. Также влияет на торговлю и взлом.
Воля. Её главное назначение — защита от вражеских заклинаний. Ещё влияет на торговлю.
Ловкость. Определяет вашу способность попадать по цели и уклоняться от урона. Влияет на взлом.
Скорость. Собственно скорость движения. Ещё определяет темп стрельбы из лука.
Выносливость. Определяет здоровье, скорость восстановления здоровья, очки выносливости и способность сопротивляться ядам.
Привлекательность. Главная характеристика для торговли. В остальном — бесполезна.
Удача. Влияет на всё по чуть-чуть.
На этом экране ваши характеристики созданы случайным образом с учётом ваших расовых и половых особенностей. Значение каждой характеристики рассчитывается по формуле: параметры расы и пола + d20 + 1.
Сверху вы получаете 4d6 бонусных очков, которые вы можете свободно распределить.
Вы можете «перебросить» данные значения.
Навыков (Skills) в игре нет. Они появятся только в The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Скриншот ранней версии
▍ Внешность
Справа от характеристик вы можете видеть изображение вашего персонажа. Фон разный для каждой расы. А вот модели одежды идентичны для большинства рас. После сохранения характеристик у вас будет возможность выбрать один из десяти типов лица, которые в основном различаются причёской. Выбирайте лицо тщательно. Вы потом будете его видеть всю оставшуюся игру в левом нижнем углу.
Лица каджитов
Геймплей
▍ Интерфейс
И здесь мы переходим к интерфейсу. Нельзя сказать, чтобы он был очень удобен. Но он, по крайней мере, в основном интуитивно понятен. Слева внизу мы видим себя. При клике по изображению откроется меню с нашими характеристиками, из которого можно перейти в инвентарь.
Финальный вариант интерфейса. Открыты зелья
Дальше справа в верхнем ряду перекрещённые мечи обозначают кнопку обнажения оружия. Наверное, самый бесполезный элемент интерфейса. На геймплей почти не влияет, за исключением того, что при обнажённом оружии NPC не будут рядом с вами останавливаться. Карта — это собственно карта местности, открывается на отдельном экране. При клике правой кнопкой мыши отображается глобальная континентальная карта. Рука с монеткой — переход в режим воровства. Крайняя правая иконка верхнего ряда со змеёй служит для отображения статуса вашего здоровья и показывает время.
Первоначальный вид интерфейса
Солнце в нижнем ряду открывает список доступных заклинаний. Лист бумаги правее это квестлог. Сжатая рука даёт доступ к элементам инвентаря, которые можно использовать: магические предметы или зелья. Огонь, как можно догадаться, символизирует отдых.
Всё управление в игре может осуществляться при помощи одной мыши. Другой вопрос, зачем так делать. Если подвести указатель к краю экрана, то он примет форму стрелки. Если в этом момент нажать левую кнопку мыши, то персонаж начнёт совершать поворот или движение в направлении, указанном стрелкой. Чем ближе стрелка к краю экрана, тем быстрее действие.
Но перемещаться при помощи клавиатуры гораздо удобнее.
Ниже ранние варианты интерфейса с партией
Компактная версия
▍ Боёвка
Ведение боя при помощи холодного оружия осуществляется очень непривычным для меня способом. Для нанесения атаки нужно зажать ПКМ и сделать широкое движение мышью. В зависимости от направления движения будет различаться характер удара. Всего есть четыре типа удара, они различаются по своим параметрам и анимацией. Горизонтальный удар (нет бонусов), удар по диагонали (-5% к шансу попадания, +2 к урону), удар сверху вниз (-10% к попаданию, +4 к урону), удар снизу вверх (+10% к попаданию, -4 к урону). Блокирующих атаку противника движений меча (или другого вашего оружия) нет в принципе.
Сперва такой способ ведения боя показался мне интересным. В своём роде вы физически совершаете такое же движение, как и ваш персонаж, только вы делаете это мышью, а он оружием. Однако я не заметил существенной разницы в уроне противнику при различных типах атаки. Также постоянно пытаться провести максимально эффективную атаку довольно тяжело, рука устаёт от однообразного движения. Так что через несколько боёв я просто начал хаотично дёргать мышкой, не думая какую именно атаку я наношу. Обычно это получалась диагональная атака.
Журналистка Скорпия из Computer Gaming World писала, что это «наиболее естественный способ ведения боя, который я когда-либо видела в игре от первого лица». Ну такое.
Неописуемое количество раз рука у меня соскакивала, и вместо удара я случайно кликал по меню ниже игрового экрана. Самое обидное это когда вы в решающий момент схватки случайно попадайте по иконке оружия и убираете меч в ножны. Не очень удобно, мягко говоря.
Стрельба из лука производится простым нажатием правой клавиши мыши.
Для использования магии необходимо нажать на соответствующую иконку или клавишу «С». Игра встанет на паузу, и вы сможете спокойно выбрать нужно заклинание. Для повторного использования заклинания можно использовать шорткат (Shift-C). Анимация магической атаки сделана неплохо для своей эпохи.
Способность вашего персонажа пользоваться магией имеет огромное значение. Магия делает игру не только легче, но и интереснее. Помимо боевых заклинаний и исцеления, очень полезно заклинание «Свет», потому что без него вам придётся всю игру ходить в кромешной темноте, с малым радиусом видимости в данженах. А также заклинание «Крушение стен» (Passwall), которое, как можно догадаться, позволяет разрушать стены и сокращать путь. И многие другие.
Чистокровные воины и воры могут использовать магию только при помощи магических предметов. Это неудобно.
Финальный уровень просто кишит высокоуровневыми монстрами, которых без магии очень тяжело одолеть. Вы можете также самостоятельно создавать новые заклинания в Гильдии магов. При грамотном подходе можно превратить своего персонажа в полубога. Игра очень сильно сбалансирована в пользу спеллкастеров. Вернее просто плохо сбалансирована.
Не вижу смысла подробно рассказывать про снаряжение. Отмечу только, что значительная его часть создаётся случайным образом. Благодаря этому на задней обложке бокса игры красуется надпись про «2500 магических предметов».
Интересный факт. Самый подробный гайд по игре на русском утверждает также, что
система брони в этой игре НЕ РАБОТАЕТ. Враги наносят одинаковый разброс урона, как «голому» персонажу (броня +10), так и полностью закованному в эбонит рыцарю со всеми эбонитовыми аксессуарами (броня -43).
Я не смог выяснить, правда ли это, самостоятельно. Англоязычные источники про это ничего не пишут.
▍ Данжены
Начало игры
Известна байка про то, как Кен Ролстон, будущий геймдизайнер Морровинда, двадцать раз начинал проходить Арену, но только один раз ему удалось выбраться из первого подземелья. Вообще, некоторыми считается, что игра очень сложная. Это не так.
Вот слова Кена Ролстона полностью:
За годы я, наверное, раз 20 начинал Арену. Каждый раз мне приходилось снова выучивать мистические секреты менеджмента памяти в DOS. Каждый раз мне нравились звуки скрипящих дверей, писк крыс и долгие заплывы по затопленным туннелям. Только ОДИН раз я выбрался из первого данжена и начал бродить по округе, болтая с народом.
У меня есть предположение, что у Кена были больше проблемы с технической частью игры, которая вышла с набором багов, а не с её сложностью. Я ожидал чего-то жутко хардкорного в первом подземелье, но я его прошёл меньше чем за час с первой попытки. И за 15 минут с третьей, когда тестировал разные классы. А если подглядывать в карту, то первый данжен вообще можно пробежать за минуту.
Да, поначалу вы будете довольно часто умирать. Что такого? Со временем игра становится наоборот преступно лёгкой, по крайней мере, для магических классов и если знать, что делать.
Я считаю больши́м недостатком то, что в игре нет никаких головоломок или ловушек в подземельях. Есть… Загадки. Но это другое. Единственный способ умереть в данжене — это погибнуть от рук или лап противника. Ну или упасть в лаву, если постараться.
Никаких проверок на внимательность, никаких кольев под ложной плитой пола. Никаких поисков запрятанной кнопки, чтобы открыть защищённую магией дверь. Здесь есть поиск ключей. Но собирание ключей не представляет задачи для интеллекта, а сводится лишь к ориентированию на местности. Стоит сказать, что в игре есть потайные двери, но так как они автоматически отображаются на карте, то их обнаружение не составляет труда.
Загадки защищают двери, ведущие к важным артефактам. Сложность этих загадок варьируется от очень лёгких до таких, которым бы позавидовали самые лютые сфинксы. Сейчас, конечно, если вы застрянете, то сможете легко найти разгадку в интернете. Но в 1994 году я думаю, многие рвали на себе волосы и проклинали создателей игры. Или шли покупать Deluxe издание с пособием по прохождению.
Ещё говорят, что The Elder Scrolls: Arena это скучная и однообразная игра. Если абстрагироваться от контекста, в котором Arena создавалась, и смотреть глазами современного игрока… То да, это бесспорно будет так.
Несмотря на определённое разнообразие противников, сражения с врагами не представляют собой большого интереса или челленджа, особенно если вы спеллкастер. Для вас в Арене, кстати, есть 23 вида монстров плюс враги-люди разных классов.
Бехолдера вырезали, увы
Большинству, наверное, также быстро наскучит бродить по лабиринтам подземелий с однообразными текстурами. Но не мне. Я люблю лабиринты! И с искренним удовольствием прошёл всю игру до конца.
Первое подземелье совсем несложное по своей схеме. Чего не скажешь о многих других данженах, особенно сюжетных. Вот, например, посмотрите на эту карту. Это не изображение всего уровня, я открыл здесь только половину того, что можно было бы увидеть при данном масштабе.
Для того чтобы показать весь уровень, потребуется сложить множество таких карт. После этого карта всего уровня будет выглядеть так.
Mines of Khuras
Тут ещё нужно учесть, что большинство данженов имеют несколько уровней! Если вы не любите лабиринты, то эта игра точно не для вас. Я же, как человек, который любит шутеры 90-х, наслаждался прохождением этих сложных подземелий.
Современный игрок после часа блужданий и стычек с орками, зайдя в очередную пустую комнату, скорее всего, бросит игру. С одной стороны, это можно понять. С другой, мне кажется, интереснее ознакомиться с легендарной игрой, пусть и устаревшей в чём-то, чем в пятый раз проходить Скайрим с модами на розовых пони.
Часть уровня с говорящим названием Labyrinthian (по Codex Scientia)
Основной сюжетный квест, конечно, банален и однообразен по своей сути. Тем не менее, как я уже говорил, у каждого сюжетного подземелья есть свой характер. И чем дальше вы продвигаетесь по сюжетной линии, тем свирепее становятся ваши враги. Финальный уровень будет непрост даже для магических полубогов.
▍ NPC, общение и торговля
В суровом мире, который называется Арена, есть не только мрачные подземелья и сражения с големами. Есть тут и место для общения, торговли, выпивки, отдыха и даже праздников. Тамриэль богат разнообразной городской жизнью. В игре вы можете обратиться к любому NPC и с большинством из них возможен диалог. Как я уже говорил, без общения с NPC вы просто не сможете продвинуться по сюжетной линии. Если у вас в руках нет оружия, то NPC сами останавливаются рядом с вами. Видимо, ждут, пока вы на них кликнете. Перейти в режим диалога можно и с обнажённым оружием, просто придётся немного побегать за людьми, чтобы успеть кликнуть на них.
Каждый человек на улице способен общаться на несколько тем. Он может ответить на вопрос «кто он?», подсказать дорогу и рассказать слухи, в том числе слухи о том, что кто-то предлагает работу.
К сожалению, после того как вы пообщаетесь с десятком человек, делать это дальше у вас не будет желания. Почему? Потому что ответы на ваши вопросы даются абсолютно однотипные, даже в разных провинциях. Вы раз за разом будете слышать рассказ о слухе, что в Скайриме чума. В какой-то момент это вам надоест.
Тем не менее создатели игры, как могли симулировали жизнь настоящего города. Города в Арене очень большие и требуется приличное время, чтобы обойти их полностью. Помимо домов обычных жителей, в которые можно залезть с целью воровства, нам также встречаются таверны, магазины, здания гильдии магов, храмы и дворцы. В таверне можно поспать, выпить, пообщаться с барменом. Выпивка, кроме состояния опьянения, вам ничего не даёт, сделано, чтобы было.
В городе единственный шанс отдохнуть — это снять комнату в таверне, в других местах или на улице игра просто не даёт вам это сделать. Обидно, но посетители таверны не хотят с вами общаться и в едкой расистской форме вам это сообщают. В магазинах вы можете купить или починить оружие. В гильдии магов можно купить зелья, магические предметы и сделать собственное заклинание. В храмах можно излечиться или получить благословение. В дворцах обитают правители, которые могут подкинуть сайд-квест другой.
Похотливая дева. Ей не холодно?
Помимо спешащих по своим важным делам прохожих, на улицах можно встретить отдельный класс NPC, которые не бегают, а стоят на одном месте. Даже ночью. Это люди отдельных профессий со своими спрайтами и у них есть некоторые интересные реплики. Тут есть и жонглёры, и попрошайки, и заклинатели змей, и… девушки определённой профессии. Так что жизнь здесь есть.
Смена времени суток и разнообразие погоды придают дополнительного реализма происходящему в игре. Мне нравилось наблюдать, как движется солнце или спутники Нирна. Жизнь города подчиняется странному расписанию. С шести утра до шести вечера город живёт спокойной мирной жизнью. С шести же вечера и до шести утра все жители прячутся по домам, а на улицы начинают высыпать бандиты и монстры. Укрыться от них можно только в таверне. От заката до рассвета, так сказать. Действительно Арена.
Аутентичности игре придаёт наличие праздников. У каждого из 16 праздников своя история, которую вам могут рассказать NPC. Как правило, в дни праздников действуют различные скидки.
Хотелось бы сказать и несколько слов о торговле, но о ней на самом деле особо и нечего рассказывать. У вас есть возможность договариваться о цене. На вашу способность к торговле влияют Интеллект, Воля, Привлекательность и Удача. Если вы хотите починить предмет, то чем быстрее вы это хотите сделать, тем дороже будет услуга. В целом, как я говорил, рейды в данжены с множеством лута не заставят вас считать каждый золотой.
▍ Криминальный мир Тамриэля
В The Elder Scrolls: Arena можно заниматься воровством. Можно воровать у прохожих, можно забираться в здания и обкрадывать помещения, лучше всего Гильдию магов, там самый ценный лут. Можно воровать в процессе торговли.
Но если кубики лягут плохо и вас обнаружат, то вас ждёт суровая кара. Мир Тамриэля-Арены настолько суров, что здесь даже самую малую провинность, даже за кражу трёх золотых, вас ожидает смертная казнь на месте. Однако если вы сможете одолеть команду стражников-палачей, то все, оценив масштабы вашей личности, просто сделают вид, что ничего не было. Такая суровая реальность.
Воровство в целом занятие довольно бесполезное потому, что проще и веселее находить ценный лут в данженах, в том числе в рандомных данженах в Пустошах. Воровство имеет смысл только для воровских классов, да и то только на начальных уровнях.
Сейчас вы умрёте. Не стоило воровать у торговца
▍ Сайд-квесты
Тед Петерсон пишет про сайд-квесты так:
Они создавались случайным образом, следуя базовым формулам. Иди (в это подземелье) и убей (этого монстра) за (такое количество) денег. Проводи (этого человека) в (это место) за (такое количество) денег… Я штамповал текст так, чтобы придать квестам немного изюминки, в них иногда были определённые противники, которые пытались бы вас остановить. Это были ваши коллеги-гладиаторы, которых вы также могли встретить на арене, и у них были запоминающиеся имена, такие как Клинки, Тёмное братство, Гильдия воров, Гильдия магов и Подземный король. У них не было какой-то предыстории, только намёк на то, что вы можете ждать от них в бою, когда встретитесь с ними.
Arena, как игра выросла из сайд-квестов к гладиаторским боям. С тех ранних пор сайд-квесты не претерпели значительных изменений. В игре есть сайд-квесты для низкоуровневых и высокоуровневых персонажей. Их можно получить в тавернах и дворцах соответственно.
Для получения низкоуровневого сайд-квеста вам, как правило, сперва нужно услышать от кого-нибудь слух о том, что кто-то предлагает работу. Этот кто-то будет находиться в определённой таверне. Там нужно обратиться к бармену, и ваш разговор прервёт работодатель. Откроется диалог с ним, где можно узнать про работу и согласиться на неё или нет.
Работа бывает трёх типов: доставка, возврат и эскортирование. Да, доставка. Обыкновенная доставка. Вам дают посылку, и вы должны её куда-то отнести. В пределах города. И на вас никто даже не нападает. Есть временное ограничение, но оно больше для проформы. Интересно? Нет, абсолютно нет.
Возврат — это то же самое, только вы забираете посылку и относите её работодателю.
При эскортировании вам нужно сопроводить кого-то из точки А в точку Б тоже в пределах города.
Справедливости ради надо отметить, что доставка — это реальная работа в мире Древних Свитков. Например, в книге «Подлинная Барензия» мы читаем:
Они задержались в Вайтране на неделю. Строу заработал немного денег, разнося посылки, а Барензия обчистила ночами несколько домов.
Так что можете почувствовать себя литературным героем. Или нет. Платят за это копейки.
При достижении определённого уровня при разговоре с королевскими особами во дворце, вам может быть предложено задание. Шанс этого равняется 5% на уровень персонажа. Работа от королевских особ уже серьёзнее, она требует посещения других городов и данженов, встречу с противниками. Такие задания бывают следующих типов: доставка, возврат, эскортирование, спасение заложника, захват преступника, убийство монстра.
При эскортировании, спасении и захвате, другая персона, её аватар, появляется в верхнем левом углу экрана. Противники не могут нанести вред персоне, которую вы сопровождаете. Только вам. Однажды я что-то не так сделал в hex-редакторе с файлом сохранения, и у меня появилось восемь спутников на экране.
Выполнение дворцовых квестов оплачивается гораздо лучше.
В каждой провинции Тамриэля есть четырнадцать данженов, отведённых для дворцовых сайд-квестов. У них фиксированное местоположение при каждой новой игре, но их название меняется.
Данжены в сайд-квестах, конечно, во всём уступают данженам из основной сюжетной линии. В них нет индивидуальности, они выглядят «штампованными», но даже в них можно найти что-то интересное.
Также у вас есть шанс услышать слух о различных могущественных артефактах (их потом назовут даэдрическими) и попробовать отыскать их.
Полагаю, что данжены в сайд-квестах созданы при помощи процедурной генерации.
«Принцесса», которую нужно спасти
▍ Пустоши
За стенами города в The Elder Scrolls: Arena нас ждут Пустоши. Нет, это не кроссовер с Фоллаут, которого тогда и в помине не было, или с Wasteland. Просто на русский в коммьюнити так принято переводить слово «wilderness». Конечно, «Пустоши» звучат красивее, чем «глушь» или «дикая местность». Но это далеко не пустыня.
После того как я вылез из первого данжена и побродил по городу, мне стало интересно выйти за пределы города. Первое прохождение я начинал за лесного эльфа и за стенами города меня ждал, разумеется, бескрайний лес Валенвуда. В этом нет ничего особенного, но если вы попадёте в вечерний Морровинд, то перед вами откроется величественная картина безграничных просторов с недосягаемой Красной горой. В Хаммерфелле вы можете наблюдать прекрасный закат солнца на фоне бесконечных гигантских кактусов и пальм. Это действительно красиво, несмотря на устаревшую графику.
Но Пустоши — это не только огромное пустое пространство. Здесь тоже есть своя жизнь. Я жутко обрадовался, когда нашёл за чертой города фермы и поля! Это вроде как реалистично, где ещё быть полям крестьян, как не рядом с городом? А двумерные текстурки подсолнухов и стогов сена выглядят очень мило. В Пустоши вы можете найти многое из того, что есть в городе. Тут и там нам встречаются жилые дома, магазины, таверны и храмы. И конечно же, данжены!
Приходи вечером на сеновал
Эти подземелья, как и всё в Пустоши, сделаны при помощи процедурной генерации. Текстуры в них однообразные. Структура уровня простая. Но зачистка рандомных данженов это хороший способ накопить опыт и собрать лут в начале игры.
Когда я первый раз попал в Пустоши, я провёл там несколько часов, просто гуляя, спрашивая у путников направление до ближайшего данжена и покоряя бесконечные рандомные подземелья. Мне стало любопытно, смогу ли прийти из одного города в другой. Я шёл и шёл, мимо озёр, мимо древних гробниц, сёл и полей, гор и лугов, замков и храмов. И никуда не пришёл. Вы не можете, выйдя из одного города, дойти через Пустоши до другого. Пустоши бесконечны. Попасть в другой населённый пункт можно только через глобальную карту и фаст тревел.
На эту тему был разговор с разработчиками на онлайн-форуме, ещё в феврале 1994. Создатели оправдывались тем, что «мир просто слишком велик» и маловероятно, что вы «когда-либо сможете пешком дойти из одного места в другое». Это не совсем так, если верить карте, то порой расстояние между городами составляет всего лишь десятки километров. Так что если идти со скоростью пять километров час, то вполне можно за день осилить всё расстояние. Я уверен, что люди бы так делали. Но это просто мысли вслух забавы ради. Всё понятно про технические ограничения и сроки выхода игры.
Большинство игроков, скорее всего, этого даже не заметят, но Пустоши на самом деле лишь условно бесконечные.
Пустоши созданы случайным образом, но из выполненных вручную блоков. Всего таких блоков около 60. Область Пустошей вокруг каждого города составляет квадрат из 64х64 блоков, объединённых между собой. Пустоши не меняются при начале новой игры и повторяются для некоторых городов из-за особенностей процедурной генерации.
Вот пример Пустошей для города Рихад. Это 1/16 всего пространства пустошей. (uesp.net)
При достижении «края» Пустоши (примерно 20 минут ходьбы строго в одном направлении) последние несколько блоков начнут повторяться бесконечно, действительно бесконечно. Если при этом зайти в здание и выйти, или сохраниться и загрузиться, то вы попадёте в ещё более странное место, которое на английском называют glitch lands («глючные земли»). Это бесконечный психоделический ад из текстур, по которому можно путешествовать и даже находить в нём данжены.
В общем, погуляв в начале игры по Пустоши в своё удовольствие, я туда больше практически не возвращался. Разве что иногда. Посмотреть закат над Скайримом.
Arena vs Skyrim
▍ География Тамриэля
Arena — это самая большая игра серии Elder Scrolls. Географически. И единственная игра, где вы можете путешествовать по всему Тамриэлю! Как написано в официальном мануале:
Мир Тамриэля огромен, примерно 3–4 тысячи километров с востока на запад, и 2–3 тысячи с севера на юг.
А на обратной стороне оригинального издания Арены можно прочесть, что в игре мы можем исследовать восемь миллионов (!) квадратных километров.
Карта Арены из объединённых карт провинций
Вы можете использовать фаст тревел из любой локации кроме данженов и зданий, то есть на улицах города или в Пустошах. Достаточно кликнуть ПКМ по иконке карты и перед вами откроется глобальная карта. Вы можете выбрать любой населённый пункт в любой провинции Тамриэля для путешествия. Путь от Солитьюда в Скайриме до Морнхолда в Морровинде займёт 48 дней и 2420 километров. От Даггерфолла в Хай Роке до Имперского города 65 дней и 2800 километров. Но непосредственно для вас это будет только несколько секунд анимации со скачущей лошадью. Никаких временных рамок в игре нет, так что вы можете провести хоть тысячу лет, исследуя каждый уголок континента.
Поселения Морровинда
В каждой провинции Тамриэля, кроме Имперской, где только один город, находится восемь городов-государств, восемь городов и шестнадцать деревень. То есть в каждой провинции 32 локации, которые можно посетить. Итого 257 населённых пунктов во всех провинциях вместе с Имперским городом. На задней стороне бокса с оригинальной игрой говорится о «более чем 400 городах». Но либо у Беседки плохо с математикой, либо в «города» они записали также и подземелья. Вместе с данженами из основного сюжетного квеста и данженами для дворцовых сайд-квестов, цифра будет 387. Ну почти. А данжены в Пустошах не посчитаешь.
Меняющаяся погода и разные климатические зоны, разный вид городов и одежды жителей — это одни из самых интересных особенностей Арены. Для игрока это незаметно, но в зависимости от погоды меняется и время путешествия через глобальную карту. Умельцы с портала uesp.net составили климатическую карту Тамриэля в TES: Arena.
Белым: северные территории. Коричневым: горы. Оранжевым: пустыни. Светлозелёным: поля. Темнозелёным: леса. Жёлтым: болота.
Интересно, конечно, почему пустыни Хаммерфелла так резко переходят в заснеженные земли Скайрима. Наверное, очень сильные холодные течения.
Ещё несколько интересных моментов. Провинция Хаммерфелл названа в честь романа «Наследники Хамерфела» Мэрион Зиммер Брэдли. Валенвуд — это имя дерева из фэнтези-вселенной Dragonlance. А Морровинд берёт своё имя от острова Морровиндл из мира Шаннары Терри Брукса.
▍ Баги
Игра, к сожалению, вышла с порядочным набором багов. Был выпущен ряд патчей. Последняя версия игры 1.07.
Но даже с ней я наткнулся на многие проблемы. Начнём с того, что игра часто просто вылетает. И делает она это с регулярной периодичностью. Как минимум раз в два-три часа. Так что не забываем сохраняться.
Самые бесячие баги, это когда вы где-то застреваете. В данженах в рвах, и особенно в рвах с водой, мне попадались мистические невидимые враги, сквозь которых нельзя было пройти. Холодное оружие их почему-то не брало. Спасала магия. Фаербол в невидимую стену из врага помогал. Что-то вроде невидимых барьеров встречалось и в других местах.
Один раз ценный предмет, который я отдал в магазин на ремонт, пропал. Но это технически не баг, а ограничение, связанное c малым размером файла, где хранилась информация об этом. Таким же образом у меня терялись карты городов, в которых я уже был.
Бывает, что выполнение квеста не распознаётся. Вы приносите квестовому персонажу нужный ему артефакт, а он его не видит. Чтобы это пофиксить, нужно покинуть здание, сохраниться, выйти из игры и потом уже загрузить последний сейв.
А самый забавный баг, это когда горожане направляют тебя в несуществующую локацию. Об этом можно догадаться по странным или пропущенным символам в её названии.
Были, наверное, и другие сложности, но я уже не вспомню всё.
Настоятельно рекомендую использовать мод для работы с сохранёнными файлами.
Реакция публики и прессы
Напомню, что игра должна была выйти к Рождеству 1993 года. Но разработка затянулась, и Arena увидела свет только 25 марта 1994 года.
Лакшман вспоминает:
Когда Арена, наконец, попала на полки поставщиков видеоигр, в комплекте с гладиаторским бокс-артом, который полностью противоречил геймплею, основанному на рейдах в подземелья, отчёты говорили, что она была довольно багованной и изначально было продано всего 3000 копий.
Тед Петерсон говорит о тех же проблемах, но объясняет, как игра всё-таки стала успешной:
В конце разработки мы пропустили рождественский дедлайн, что очень серьёзно для такого маленького разработчика/издателя как Bethesda Softworks. Мы выпустили игру в мартовское затишье, что было провальным. Это, в сочетании с тем фактом, что дистрибьюторы выяснили, что мы на самом деле не сделали игру о сражениях на арене, как обещали, означало, что изначально мы поставили около 3000 экземпляров игры. Даже дополнение к «Терминатор: 2029», над которым я работал, разошлось лучше. Мы были уверены, что подставили компанию и обанкротимся. Но месяц за месяцем люди продолжали покупать игру, узнавая о ней из уст в уста, и через некоторое время оказалось, что у нас был небольшой «культовый» хит.
По данным PC Data в 1994 году было продано 90 тысяч экземпляров игры, 24 тысячи в 1995 и 6 тысяч в 1996. То есть всего 120 тысяч по состоянию на 1996 год.
Задняя сторона бокса
Апрельский номер (#6) PC Gamer UK от 1994 года писал об Арене так:
Игра даёт в ваше распоряжение огромный мир, и в нём вы можете делать всё что захотите.
Журнал хвалил игру за обилие сайд-квестов и данженов, свободу выбора. Про боевую систему было сказано, что она «будучи простой в использовании, лучше многих» и привносит некоторую тактику в обычно примитивный в этом плане геймплей РПГ от первого лица. PC Gamer UK также положительно отзывался о комплексности создания персонажа и магической системе. Тем не менее в заключение журнал отметил и главные проблемы Арены:
Во-первых, вероятно, из-за размеров игрового мира, взаимодействие с персонажами минимально. Во-вторых, поскольку игра настолько открытая и потому что вам даётся так много свободы, то вам может показаться всё это немного бессмысленным.
PC Gamer UK дал Арене 87 баллов из ста со словами:
Первая фэнтезийная игра со времён Ultima Underworld 2, которая заслуживает, чтобы в неё играли.
PC Gamer US 1994
Майский номер PC Gamer US 1994 года начал свой обзор игры со слов:
Первая фэнтезийная ролевая игра от Bethesda — это графический шедевр, который уже заставляет фанатов хотеть продолжения.
Журнал хвалил графику и звук, но писал, что сюжет слаб и не дотягивает до уровня Betrayal at Krondor и Ultima VII. Положительных оценок также удостоились магическая система, разнообразие классов и управление, которое легко освоить. PC Gamer US отметил обилие больших городов и данженов.
Но в конце обзора также говорится об очевидном недостатке игры:
У каждого NPC может быть своё имя или профессия, но для вашего героя не имеет значения, является ли NPC Вендель мясником, пекарем или делает свечи. Личность неигрового персонажа никак не влияет на ваше общение или на квест, и, как результат, разговоры состоят в основном из изолированных вопросов и ответов, которые не позволяют показать действительно уникальных персонажей. На самом деле, взаимодействие с NPC довольно безжизненное… Но, несмотря на это, Arena по-прежнему очаровывает… В ней есть огромный и поразительный (хоть и немного поверхностный) мир для исследования, которого достаточно для того, чтобы заставить такого хардкорного геймера, как я, играть ещё долгое время после завершения этого обзора. Если бы в Арене была лучше проработанная сюжетная линия и лучше взаимодействие с NPC, то она была бы почти идеальной.
PC Gamer US поставил Арене 88 баллов и сопроводил это таким комментарием:
Потрясающее технологическое достижение; дайте этой игре лучшую сюжетную историю, и у вас будет возможно лучшая фэнтезийная ролевая игра из когда-либо созданных.
Известная журналистка Скорпия в своём обзоре игры для Computer Gaming World (Май 1994) писала:
Думайте [об Арене] как о смеси Might&Magic и Ultima Underworld в очень больших масштабах.
Скорпия позитивно отзывается о графике, музыке и боевой системе игры, называя последнюю «улучшением» по сравнению с Ультимой. Также она тепло отзывается о системе создания персонажа. Как и другие критики, она много говорит о недостатках Арены. В первую очередь о багах и недоработках.
Но это не главная проблема на её взгляд:
Реальная проблема, однако, в том, что в игре такого размера всё со временем становится механистичным и повторяющимся.
Она говорит об однообразности диалогов, городов и квестов. Также Скорпия отмечает «разобщённость» игры. Всё, что вы делаете в одном месте мира, никак не влияет на другие его части. В заключение журналистка пишет:
В целом Arena это игра потрясающих деталей, c гениальными моментами, которые могут затеряться в её огромном размахе. Она слишком большая, чтобы предложить реальную вариативность, и, таким образом, становится не более чем очень изощрённым данжен-кроулером с минимальным сюжетом.
Скорпия также выражает надежду, что Bethesda сможет сделать работу над ошибками в следующей игре серии. В частности, лучше проработать сюжет и ролевые элементы, а также немного уменьшить масштаб игры. (Кто-то сказал Daggerfall..?)
PC Player
Пол Малинсон в PC Player (Май 1994) писал:
Arena это, без сомнения, ОГРОМНАЯ игра. Мы достоверно информированы, что на враждебном континенте Тамриэля вы можете провести буквально сотни часов в игре. Все мы знаем, что размер не имеет значения — имеет значение, то, что вы с ним делаете, и Арена имеет достаточно масштаба, чтобы сделать даже самых хардкорных фанатиков РПГ счастливыми на многие месяцы… Добавление сотен дружественных NPC определённо шаг в верном направлении — бесконечные сражения могут стать утомительными, так что может быть приятно встретить дружелюбное лицо время от времени… Видите, вот в чём суть компьютерного ролплея; во взаимодействии, свободе и вариативности, а не в том, сколько волшебных заклинаний вы можете впихнуть в программу или в том, чтобы иметь четырёх партийцев вместо одного… Это возможно не лучшая и не самая оригинальная РПГ на данный момент, но, по крайней мере, это движение в верном направлении и я аплодирую этому.
Не все критики аплодировали Арене.
PC Zone
Дэвид Маккэндлесс в майском номере PC Zone (1994) указывал на вторичность Арены по отношению ко многим играм. Так, он говорил, что континентальную карту Арена взяла у Betrayal At Krondor, атрибуты персонажей у Eye Of The Beholder, возможность создавать свои заклинания у Worlds Of Legend. А боевую систему «откровенно «заимствует» у Ultima Underworld. Не забывает автор и про Legends Of Valour, от которой, как он считает, игра взяла желание создать интерактивный город. Он также жалуется на медлительность игры не на самых мощных компьютерах. Единственное, что автор критикует, но не очень сильно, — это графику.
В целом он считает, что
Arena: The Elder Scrolls разочаровывает. Города скучные. Взаимодействие скучное. Игровое пространство слишком большое. Квесты и зарабатывание денег слишком трудоёмкие. Нет юмора. Слишком серьёзная сюжетная линия… которую вы найдёте в средненьком фэнтези. Графика не консистентная. Движок плохо реализован и работает слишком медленно. Главная цель, самое важное в РПГ, ощущение того, что есть некая великая тайна, которая ждёт своего раскрытия, меркнет на фоне масштабов и повторяемости дизайна. Бой полон недостатков, мелкие детали повторяются, а данжены скучные и без головоломок. Здесь нет прогресса, мало атмосферы, мало мотивации и в целом абсолютно нет веселья. Извините…
Дэвид Маккэндлесс оценил Арену на 62 балла из 100.
Действительно разочаровывающе.
Несмотря на последнюю рецензию, игра была в основном хорошо встречена критиками.
Arena выиграла награду «Ролевая игра года» по версии журнала Computer Gaming World. Однако уступила титул «Лучшей ролевой игры» по мнению PC Gamer US немецкой игре Realms of Arkania: Star Trail. Зато PC Gamer US поставил Арену на 18-е место в списке лучших игр всех времён в августовском номере.
Продажи игры были достаточными для того, чтобы через два года серия увидела вторую часть под названием The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Но, как говорится, это уже совсем другая история.
Как играть сейчас?
С момента десятой годовщины серии «Древних свитков» The Elder Scrolls: Arena распространяется бесплатно.
Вы можете играть в неё через Steam. В том числе на Линукс (не забудьте про FluidSynth).
Её можно скачать на GOG
Или вы можете скачать различные версии игры на uesp.net. Там есть версия для MacOS.
Вы установили игру. Что дальше?
Советуется внести изменения в настройки игры.
Находим файл arena.conf (в папке Стима steamapps/common/The Elder Scrolls Arena/DOSBox-0.74/).
Первый совет поменять значение core=auto на core=dynamic. Второй совет — это поиграться с параметром scaler. Меня вполне устраивает дефолтное значение, но некоторые рекомендуют выставить scaler=hq3x, для чуть менее выражено «пиксельной» графики. Сравнить значения можно здесь.
Часто рекомендуют сделать значение cycles=max. Но прежде чем это сделать, запустите игру в оконном режиме и понажимайте Ctrl+F11 и Ctrl+F12, чтобы понять какое значние CPU Cycles вам лучше подходит. Потом можете указать, например, cycles=fixed 40000.
Больше про это здесь и здесь.
В самой игре нажмите F4, чтобы убрать эффект «пикселизации» при появлении сообщений. Также понажимайте F3, чтобы выбрать лучшую для себя анимацию получения урона.
Хорошо, с этим разобрались. Дальше переходим к модам. Сразу скажу, что никакие из этих модов не меняют оригинальный геймплей игры. Но перед установкой модов попробуйте поиграть в ванильную Арену, чтобы было с чем сравнивать.
Первый мод, который нам нужен это TES:Arena Re-Remapped 3.0
Он позволяет играть с более привычным управлением через WASD. Обратите внимание, что, чтобы печатать при игре с этим модом, нужно зажимать левый Ctrl.
Второй мод это Arena Gamesave Backup Utility.
Очень полезный мод. Сейвы в Арене хранятся сразу в нескольких файлах, поэтому менеджмент сохранённых игр немного сложен. Этот мод позволяет вам удобнее хранить и восстанавливать сейвы.
Третий мод — Sound Patch
Устраняет непонятные «кликающие» звуки. Если вы играли в ванильную Арену, то поймёте о чём речь.
Четвёртый мод — TES Arena ReFonted
Делает шрифты более удобочитаемыми.
Пятый мод — IntuitiveUIv2
Делает интерфейс более чистым и простым.
Последний мод — Eye of Nocturnal (я играл без него)
Увеличивает дальность видимости для новых игр. Если вы поменяете значение после начала игры, то оно вернётся к дефолту!
Лично я русификатор не использовал, но если вам это нужно, то инструкцию можно найти здесь и здесь.
Некоторые также советуют использовать DOSBox Staging. Но я не пробовал.
Несмотря на более чем 12 тысяч написанных слов, я ещё многое не рассказал об игре. Но это и не нужно. Лучше, чтобы вы поиграли в неё сами.
Обзоры на Арену преимущественно положительные. Я просто выбрал смешные.
Приятной игры!
Полезная информация
- Мануал к игре на русском (копия с https://elderscrolls.net/arena/ru/)
- Codex Scientia (руководство по прохождению) на русском языке (копия)
- Самый подробный гайд на русском
- Вики на uesp.net
- Вики на elderscrolls.fandom.com
- Если какие-то первоисточники перестали открываться, попробуйте поискать их здесь.
- Если видеоинтервью на Youtube не открываются, я перенёс их также на VK и Rutube
- Подборка англоязычных журналов
- Русскоязычные журналы на elderscrolls.net
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?
Комментарии (11)
Politura
06.10.2024 13:24+2Классная была игра по тем временам, очень атмосферная, мне лично зашла больше, чем Ultima Underworld. Играл с нулевым английским, сюжет почти не понимал, но как-то квесты делал. Помню в каком-то данже дверь чтоб открыть надо было ответить на загадку написанную в стихах. Долго-долго мучился переводя ее с помощью бумажного словаря и так и сяк, но так и не придумал ответ. В итоге вернулся в город, купил свиток с заклинанием который стенку убирает и просто убрал стенку рядом с дверью. :)
Очень впечатляли туманные города, музыка, которая в городах звучала, до сих пор вспоминается и играет в голове.
Играл почему-то всегда за норда.
JuriM
06.10.2024 13:24Пробовал поиграть но быстро бросил. Игра сама хорошая, но бесит движок Беседы, все эти неественные движения, как будто персонаж двигается под водой.
agat000
06.10.2024 13:24+2Психологический тест для определения специальности - это конечно шедевр, нигде такого больше не видел. Причем рабочий. Проходил его в Морровинде, когда первый раз вообще поставил и ничего не знал про игру. Определили меня чистым колдуном-бретонцем, что полностью соответствует моим предпочтениям по другим играм.
max-daniels
Интересно, можно ли сейчас сделать такую игру, но чтобы мир полностью генерировался нейросетями? Чтобы карта(с городами), сюжет и квесты были уникальными для каждого трая?
artptr86
Наверное можно. Но такую игру будет очень сложно отладить в плане геймплея. Плюс нужно будет так решить проблему ассетов, чтобы игроки не обвиняли авторов в копипасте. Наконец, пока ещё нейросети не могут удержать в памяти большой контекст, поэтому могут быть странные сюжетные баги.
skepticalpatient Автор
Кстати, раньше говорили, что TES 6 будет с процедурной генерацией.
https://blog.uesp.net/the-elder-scrolls-6-and-procedural-generation/
KReal
И чтобы можно было играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем...
JuriM
и грабить корованы?
azTotMD
Можно. Можно и без нейросети (вот один из близких примеров). Но зачем?
MountainGoat
Получится ещё один Starfield. Всё разное, но ощущается как одинаковое, потому что идея везде одинаковая.