Продолжаем тему, начатую в предыдущей статье.
Итак, отучившись уже год в Cologne Game Lab, могу смело разобрать что тут к чему, чем местные игроделы занимаются, а уж хорошо это или никуда не годится судите сами.
Сразу скажу, наверное, главную мысль этой статьи. Хорошие решения рождаются в правильной обстановке и атмосфере. Сейчас, оглянувшись назад, могу с уверенностью сказать, что меня подстегивает дружеское соперничество с креативными ребятами, чьи идеи вдохновляют тебя на еще лучшие идеи, а еще лучшие идеи генерируют продуманные идеи и так далее до вменяемого результата. Этого, мне кажется, не хватает отечественным программам, как вузовским так и прочим эдтехам.
Первый год для всех специализаций одинаковый и делится на следующие блоки:
Media Studies
Что-то вроде истории и философии игр с легким налетом повествования Дыбовского в его небезызвестном курсе в скиллбоксе. На самом деле дико интересная инфа. Тут вам и Хёйзинга с его Homo Ludens, и Роже Кайуа c попыткой уже как то классифицировать игроков и более современные исследователи игр. По другому начинаешь смотреть на игры как таковые. Не просто развлекаловка, а полноценная эволюция всех предыдущих медиа: кино, радио, литература. Понятны стимулы, почему люди играют, понятна психология игроков. Если б не скорострельный инглиш профессора из Аргентины, это был бы мой второй любимый блок. Ну и, кстати, людологи победили. Интересный геймплей превыше нарратива:)
В конце семестра, как и полагается, зачетное задание - взять любое социальное явление и раскрыть его в теории одного из исследователей игр. Лично я написал эссе на тему “Флирт как игровое явление в теории Роже Кайуа”. Практически научная статья:)
Game Design
Весь семестр раскрывается какая-то общая тема. В первом семестре мы сфокусировались на Ludic Games, то есть играх, где во главе стоит геймплей и ничего лишнего. Как пример, одно из заданий было придумать игру, используя в качестве управления только лишь один клик/тап. У меня получилась игра про пьяную лягуху, которая мотает голову из стороны в сторону и по клику стреляет языком, пытаясь поймать пролетающую насекомоподобную “закуску”. Если вы вдруг решите почелленджить себя, пишите свои идеи игр в рамках этого задания в комментариях.
Game Art
Самый ненавистный для меня блок. Сколько ни начинал, так и не научился рисовать. Парочку заданий на перспективу и классическая анимация с отскакивающим мячиком. КЛАССИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ КЛАССИЧЕСКОГО ЗАДАНИЯ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ. Я, честно, замучился на каждом отдельном листе рисовать шарик в новом положении и потом это фотать и собрать анимацию. Но, как всегда, без креатива я не обошелся.
Game Programming
Собственно, моя специализация. До этого я работал только с Unity и то только в контексте настройки FMOD и работы с аудио. Но к самому Unity душа не лежит, решил попробовать Godot, тем более питон я знаю, а встроенный GDScript дюже на него похож. Весь семестр мы рассматриваем разные аспекты программирования в рамках одного общего проекта. В первом семестре мы препарировали Space Invaders. Конечно, каждый пытался привнести что то свое. У меня например, получился свой Troll Invaders:)
Еще из приятненького препод подготовил для нас систему лутбоксов. Каждый сдавший еженедельную домашку собирал в общую копилку очки. Набрав определенное количество очков у нас была возможность выбрать лутбокс (просто небольшая программка с набором ящиков), который выдавал одну плюшку. Например. дополнительная минута или очко на экзамене всей группе. Вот такой элемент геймификации в образовании. По моему, отличный мотивирующий ход.
Profile Week
Неделя отдыха профессорского состава от студентов. В эту неделю студентам выдается список воркшопов на разные темы, которые проводят или сами студенты, обычно магистранты, или приглашенные специалисты из индустрии. Я в силу любви к игровому аудио выбрал мужичка, который на контракте с Ubisoft делает Foley звуки для Assassin's Creed Nexus VR, и решил раскрыть нам эту тему. Что я могу сказать. Для меня Foley запись мертва. У нас уже есть тысячи записанных шагов по разным поверхностям, тысячи рыков и ревов животных и монстров, тысячи металлических скрежетов и стуков. Я не нашел для себя причин бежать записывать еще один сет бегающих босоножек, но своих.
Collaborative Project
Наконец, самый смак, квинтэссенция всего, ради чего мы страдали весь семестр.
Итоговый групповой проект. Начало как в анекдоте, собрались геймдизайнер, программист и художник в одной комнате и в течение двух месяцев им предстояло создать полноценный игровой MVP на определенную тему. Для нас на первом семестре темой был “баланс”. Это не совсем геймджем. Тут есть еженедельные отчеты-посты в университетской соцсети, есть промежуточные сборы всех команд с полноценной презентацией-питчем и демонстрацией результатов. Остальное на вашей совести, как вы выстроите пайплайн, как распределите задачи, как будете коммуницировать и разруливать конфликты.
Нам с художником не повезло, не достался геймдизайнер, поэтому целый месяц мы просто рожали геймплей, несмотря на то, что идея проекта всплыла сразу. Более того, мне приходилось выполнять разные роли: продюсер, геймдизайнер, программист, сценарист, звукач. Музыку так я вообще написал за ночь не спавши перед финальной отчетной встречей и шоукейсом. Тем не менее, вдвоем за пару месяцев мы успели собрать игру с интересным контептом о дегустаторе ядов, который работает на римского императора, и каждый день пробует отравленную писчу и планирует правильный порядок трапезы, чтобы сохранить баланс своего здоровья. Симулятор с элементами головоломки, менеджмента и легкой сатирой, вроде приезда в гости тещи императора:)
Шоукейс
На самом шоукейсе уже начали всплывать огрехи геймплея, вроде возникновения патовых ситуаций, при которых игрок проиграет при любом выборе, но самое главное, что народу понравилась концепция. Я решил продолжить развивать игру в нечто более осмысленное и задался целью опубликовать ее в стиме. Нашел отличных ребят, с которыми обновляем арт и прописываем сценарии, прикинул ряд новых механик и сейчас в процессе их реализации, но это об этом как-нибудь в другой раз. А пока можете заглянуть на страничку в стиме. С пылу с жару одобрили ток на прошлой неделе. Все еще в процессе обновления, в том числе подготовка страницы на нашем великом и могучем.
Вот так и построен первый учебный год в Cologne Game Lab. Далее каждый разбежится по своей специализации и соберемся снова лишь на следующем групповом проекте.
Спасибо, что долистати до конца :)
Комментарии (9)
Apxuej
03.06.2024 21:06+3Игра с управлением одним кликом: Пьяный алхимик
Мир на подобии безумного Макса с небольшой примесью магии. Алхимик из трущоб создал зелье, которое делает его гением пока он пьян, но у зелья есть побочный эффект - ты должен быть постоянно пьян, иначе умрёшь. Основной способ заработка для алхимика - создание зелий усиления и личное участие в бойцовских турнирах на местной арене. Конечная цель - сварить зелье, которое избавит от побочного эффекта.
Игра с видом классического 2D платформера. Игра делает сильный упор в сторону юмора. Управление одной кнопкой используется не для упрощения создания игры, а для того чтобы передать атмосферу постоянного хаоса и весёлого безумия.
Каждый день алхимик просыпается пьяным за 2 минуты до назначенного боя на арене. Его ассистент сообщает ему о будущем противнике и выставляет на стол оставшиеся со вчерашнего дня зелья, а также те, которые он сварил из запасов ингредиентов. Алхимик за отведённое время должен сварить состав, который поможет ему в будущей схватке. Так как он пьян, его руки и тело ему не подчиняются - он раскачивается, ходит ходуном, бесконтрольно в случайном порядке перемещается от стола к столу, его руки парят над поверхностями со склянками и алхимическими инструментами. Задача игрока: хватать зелье, когда рука алхимика пролетает над ним и отпускать над другой склянкой, алхимической приспособой, либо с сосудом с финальным зельем. Бутылочки с зельем имеют простейшую физику - поэтому их можно кидать на небольшое расстояние отпуская во время взмахов руками. Алхимик часто пытаясь сохранить равновесие машет руками и имеет шанс выпустить то зелье которое он держит непроизвольно, также он обязательно попробует взять бутылку с алкоголем если приблизится к столу, где тот располагается.
Во время варки зелий игрок должен подстраиваться под рандомные перемещения алхимика - возможно менять свою задумку на лету, чтобы по итогу получить хоть сколько-нибудь полезный финальный состав в предстоящей схватке
Затем либо истекает время, либо заканчиваются первичные зелья и алхимик берёт сосуд с финальным зельем, выпивает его и отправляется на арену, где начинается бой. Алхимик всё ещё пьян и должен бить или применять вновь обретённые способности на арене (всё применяется сразу одной кнопкой), когда противник попадает в поле действия, если он вообще способен что-то делать под эффектами зелья. Изначально игрок не знает эффектов зелий и будет проигрывать бои на арене, но должен сопоставить те зелья которые он использовал в финальном составе с их эффектами на арене, чтобы в будущем подбирать подходящие эффекты для боя. Если игрок выигрывает бой на арене, он должен выбрать из нескольких куч хлама и бухла - в прямом смысле ткнуть пальцем на раскачивающейся руке в нужную. Весь хлам будет направлен ассистенту для приготовления изначальных зелий, а бухло будет потреблено алхимиком прежде, чем он завалится спать, а также расставлено по столам лаборатории и от "качества" выпивки будет зависеть сколько времени он получит в начале дня для зельеварения.
Доступно всего 4 изначальных ингредиента - из них получается 4 зелья с уникальными эффектами, их можно смешивать, чтобы получить ещё 6 зелий с уникальными эффектами (итого 10). Силу эффектов этих 10 зелий можно модифицировать в большую или меньшую сторону с помощью алхимических приспособ, т.е. на выходе каждый уникальный эффект может обладать тремя уровнями силы. Концентрация зелья с уникальным эффектом относительно других зелий в сосуде с финальной смесью будет определять силу уникального эффекта на арене (т.е. фактически будет 30 эффектов + возможно несколько эффектов синергии).
Многие эффекты на арене синергируют, только если они определённой силы. Каждый эффект имеет один абсолютно бесполезный или вредный уровень силы, который раскрывается только в синергии с другими.
Например:
Эффект чешуя : слабый - даёт острые когти вместо ногтей, острые зубы; средний - покрывает тело чешуёй, сильный - отдельные чешуйки на теле становятся огромными и полностью иммобилизируют игрока
Эффект злобные ветры: слабый - даёт мощную отрыжку, пары которой дезориентируют противников на короткий срок; средний - выпускает дезориентирующие и горючие газы из заднего прохода (площадь больше, но эффект обычно происходит в обратную от противника сторону); сильный - выпускает реактивную струю газов из заднего прохода, которая достаточно мощна для перемещения с помощью неё по арене.
Сильный эффект чешуи + сильный эффект злобных ветров даёт возможность быть чрезвычайно защищённым и атаковать оппонента. Эффекты яда могут складываться со слабым эффектом чешуи, а пиро эффекты будут складываться со средним эффектом злобных ветров.
Не буду расписывать варианты противников - и так уже комментарий слишком длинный, скажу только, что иногда должны попадаться неуничтожимые противники, условия победы над которыми - сварить зелье, которое делает алхимика максимально жалким и беспомощным.
MindHatter Автор
03.06.2024 21:06Да, почти концепт док. Круто описал. С таким смело на какой нить геймджем проверять идею:)
Jane_Nina
03.06.2024 21:06+1Классная статья! Рассказывайте еще)
В прошлом году поступала в этот вуз, не взяли…вот думаю, пробовать ли снова
MindHatter Автор
03.06.2024 21:06Не вижу причин не попробовать. Тут есть парень, который с пятого раза ток прошел:)
0Bannon
Привет тебе с кмс). Молодец и удачи!
MindHatter Автор
Привет земляку! Пасиб за пожелания:)