Привет! Меня зовут Юля Вакуленко, я дизайнер в AGIMA. Хочу вам рассказать, как знания из художественной школы помогают мне с решением рабочих задач.
Нет, эта статья не ответит на вопрос «Должны ли дизайнеры уметь рисовать?». Но если вы всё-таки об этом спросите, я скажу нет, не должны. Дело в том, что принципы, которые заложили в мою голову в художественной школе, определяют мой подход к задачам и в целом к работе дизайнера. О них я и хочу рассказать. Этот текст отзовется в сердечке всех коллег-дизайнеров, кто отмотал годы в художке.
1. От общего к частному
Наверное, каждому знакомы боль и разочарование, когда гипотеза провалилась или концепция не зашла. Еще обиднее, когда ты вроде бы всё продумал, рассчитал, по сеточке выровнял, пиксель к пикселю, карточка к карточке, стили учел, компоненты и всё такое. И вот ты смотришь на свой идеальный дизайн, два часа блоки по макету таскаешь, но ничего нового в голову не приходит.
Мне это напоминает ту самую историю с «кубом, который надо передвинуть» в натюрморте. Но ведь ты уже всё по тональностям разложил, тени и рефлексы прописал и даже работу оформил.
«Сначала большими мазками обозначаешь общую композицию, а потом уходишь в детали» — принцип, который я игнорировала в художественной школе и всё стремилась нарисовать тот самый идеальный правый глаз. В конечном итоге вместо реального человека с портрета на тебя смотрит косой, непропорциональный уродец. А ты разочарован в себе как в художнике.
Именно по такому сценарию часто идут и многие дизайнеры, я и сама до сих пор этим грешу. Они чрезмерно запариваются над пикселями, отступами, компонентами — в общем, оттачивают технические вещи уже на старте работы над проектом или задачей. Поэтому частенько забывают о том, какая вообще цель перед ними стоит. По моему опыту, чем быстрее и небрежнее ты накидываешь идеи, тем меньше ты концентрируешь внимание на вторичных факторах и больше думаешь о глобальных целях и общем вижине. В результате тебе легче принять ошибки и неудачи, откатиться на несколько шагов назад или вообще начать всё сначала.
Я не спорю с тем, что Pixel Perfect — важная штука, что описывать пользовательские пути и компоненты необходимо, что без стилей, правильной системы отступов и проработанных сценариев вас проклянут разработчики. Но первостепенно мы решаем задачу, а потом уже всё остальное — потребности, боли и цели клиентов. Именно поэтому последнее время в моих черновиках царит хаос и анархия. Теперь я двигаю пиксели и правлю отступы только тогда, когда все более важные вопросы уже закрыты.
2. Контекст во главе всего
Этот многострадальный глиняный кувшин, мне кажется, присутствовал в каждой постановке. Не важно — графика это или живопись, осенний ли это натюрморт со сгнившей тыквой в центре композиции или весенний с тюльпанами в этом самом кувшине — он был везде. Но при этом в каждой работе он был разный: холодный или теплый, яркий или тусклый, акцентный или безликий. Всё зависело от условий, которые его окружали. Как падает свет, какие предметы вокруг, ракурс и даже настроение самого художника — это всё влияет на итог работы.
Проведем параллель с нашими задачами, ведь они тоже не берутся из вакуума. Всегда есть контекст, цели и условия. Иногда они конкретные и четкие, а иногда расплывчатые. Но именно они определяют приоритеты. Целевая аудитория, проблемы пользователей, позиционирование бренда, потребности бизнеса, возможности команды, бюджет, юридические ограничения — перечислять можно бесконечно. Важно учесть всё, ну или почти всё, потому что от этого зависит конечный результат. Один и тот же дизайн может быть и успехом и провалом в разных случаях. Универсального решения задачи не существует.
3. Обратная связь не является четким указанием
Кто на просмотре был, тот критики не боится. Я всегда думала, что просмотр в художественной школе — это карнавал порицания тебя как художника. Иногда казалось, как бы идеально я не выстроила композицию, тот самый злополучный куб всегда будет не на своем месте в глазах преподавателя. А самое забавное, что у четырех разных преподавателей могут быть абсолютно разные мнения по поводу расположения этого куба.
Сейчас я понимаю, что данное мероприятие научило меня относиться к критике не как к призыву к действию, а как к пище для размышлений и возможному ориентиру для поиска решения задачи. Каждый человек комментирует что-то исходя из своего опыта, предпочтений и еще кучи различных факторов. Так кто же тогда прав?
На самом деле все и никто одновременно. Прежде чем разрываться на части, пытаться подстроится под каждого и сделать всё «правильно», попробуйте сперва задать уточняющие вопросы — почему комментирующий сделал те или иные выводы.
После того как вы определились выводами, попробуйте рассмотреть решение задачи с другой точки зрения. Иногда люди топят за свое мнение лишь потому, что не видят альтернативы. Но именно в диалоге рождается истина, а в идеальном мире она еще и подкрепляется метриками. Поэтому любую обратную связь нужно обсудить, переварить, приоритизировать и только потом обрабатывать. Иначе можно скатиться в полное непонимание своей ценности и умереть от синдрома самозванца.
4. Усложнять легче, чем упрощать
Этот принцип пересекается с первым, но всё же я вынесла его как отдельный. И вот почему. В художке всегда учили, что любой предмет перед тобой, — будь то яблоко, голова Давида или Исаакиевский собор — это набор определенных геометрических фигур, из которых строится общая форма. Упростить его до малых форм, при этом оставить характерные объекту черты — задача не из легких. Этот навык полезен не только в проработке иконок или логотипов, но и в целом для поиска концептуальной визуализации в продукте.
Если мы хотим показать котика, не обязательно показывать его в том виде, в котором видим его в жизни. Иногда достаточно просто нарисовать два треугольника и пару черточек, похожих на ушки и усы. То, что неочевидно с первого взгляда, обычно запоминается больше всего.
Вывод
Хоть я и закончила художественную школу, картины я не пишу. Зато художка научила меня другим важным для дизайнера вещам: например, умению адаптироваться под определенные ограничения внутри команды и выдавать максимально качественные результаты в заданных условиях. Знания и навыки, которые мы получаем в вузе, на курсах, в книгах, статьях и т. д., необходимо не просто в себя впитать, но пропустить через призму своего восприятия, отсеять лишнее и использовать их в работе
P. S. Если у вас есть какие-то правила и техники из художки, которыми вы пользуетесь на работе, пишите в комментариях. А еще смотрите наш подкаст One Two Prod — во втором выпуске вместе с Павлом Аксеновым, Ex CPO «Самолет Плюс», разбираемся, что такое «хорошая продуктовая стратегия» и зачем нужны продуктовые метрики.
Что еще почитать
Комментарии (28)
dyadyaSerezha
08.08.2024 13:52+3уже всё по тональностям разложил, тени и рефлексы прописал
Какие, в баню, тональности? Какие там тени и, о ужас, рефлексы? (перед глазами встают бедные, голодные собаки Павлова)
Теперь в моде материальный дизайн (material) и теперь все окна белые и без рамок (часто даже без тонких рамок, ведь белое окно без рамок на фоне другого белого окна без рамок - это прекрасно, а то, что пользователь не видит границ окон, это мелочи), элементы в окнах все в виде простых чётких одноцветных прямоугольников и тоже без рамок, никаких теней и прочей чепухи вроде рефлексов. И много, очень много пустого пространства, чтобы текст не вписывался в уменьшенные элементы и пользователь видел многоточие там, где его не должно быть, или чтобы были длинные скролы вместо коротких, ведь скролить - это прекрасно.
Вот такие основные принципы дизайна на самом деле, а вы говорите...
00_Julia_Vakulenko_00 Автор
08.08.2024 13:52+2Согласна, что белое на белом может быть перебором. Но, на самом деле, мне кажется, что в рамках material тоже можно играться контрастами так, чтобы все карточки выглядели отдельными сущностями и пользователю было легко их считывать. Тут все в руках дизайнера
dyadyaSerezha
08.08.2024 13:52+1Никогда не угадаешь, какая карточка над какой окажется, если это не строгий workflow, поэтому игра с контрастами не поможет, зато помогут банальные тонкие рамки (1 пиксел) вокруг окон. Окна без рамок - бред собачий.
gazzz
08.08.2024 13:52+1и тот символ, похожий на увеличительное стекло, где-то в углу, серым по белом подсказывает, что если пощелкать рядом, то можно найти белое поле поиска.
engine9
08.08.2024 13:52Хорошая статья, эти принципы универсальные и подходят для других сфер компьютерной графики.
00_Julia_Vakulenko_00 Автор
08.08.2024 13:52+1Спасибо, мне кажется, многие подобные принципы можно переложить не только на сферу цифрового дизайна, но и, на пример, интерьерный или ландшафтный. База везде общая)
voooz
08.08.2024 13:52Художка и есть, в свое время это 4 года, я осилил 1, тк возраст был весьма юн, а все туда стремились для легкой работы, it еще не было, а работать минимум, а получать максимум хотели все. Конкурировать с выпускниками, школьнику начальных классов было тяжело, а на результат таки смотрели весьма усреднённо.
jackcrane
08.08.2024 13:524. Усложнять легче, чем упрощать
многим программистам и системным архитекторам надо набить этот тезис в виде татуировки куда-нибудь, чтобы постоянно было перед глазами (кстати, автор сможет разработать дизайн такого тату ?). абстракции над абстракциями над абстракциями над фреймворком поверх фреймворка и фреймворком погоняет. хотя для упомянутй категории ит-работников важен фактор resume driven development, а дизайнерам он не очень важен.
vladimirzinchenko
08.08.2024 13:52Хоть и не учился в художке, прочувствовал это. Интересно взглянуть через призму практики рисунка
excoder
"Художка"... Ох уж это gen-alpha, ох уж этот новояз...
Vdm_ro
Почему новояз? Скорее "профессиональное сокращение" причастных к....
матеша, русичка, физра, художка, моник, системник, настолка, акум, etc.
Ну не будете вы 5 лет говорить: "Мама, я пошла в художественную школу", "Александра, напиши мне пожалуйста, что нам задали по математике?" Скорее это будет в виде: "Мамуль, я в художку!", "Саш, что там по матеше?" А потом, со временем, художка превращается в родное, знакомое до боли слово...
И тут вы в белом пальто, человеку который "отмотал срок" в художке": правильно говорить художественная школа. Ага, да... твердо-мягким она ее рисовала, художественную школу эту...
misterwhisper
Слово «художка» испокон веков все используют, у меня даже бабушка так художественную школу называла. Никакой это не новояз
excoder
Москвичи может разве что.
Chamie
Знакомые с разных концов страны все так называли.
excoder
У меня знакомые с разных концов страны никто так не называл.
dyadyaSerezha
Так вы жили в разных странах, по ходу? В-)
jtmartell
Вы меня так возмутили, что зарегистрироваться пришлось :)
Я из Барнаула. Восемь лет художки, и никто ее по-другому никогда не называл, а дело было примерно с 2000 по 2008 годы. Обычное сокращение.
gazzz
что бы я стал "москвичом", сибирская бабушка отправила моего отца в сибирскую художку, а тот потом поступил в московский вуз.
Jk89
Зачем вы продолжаете позориться?
starfair
Вот вот! Я ещё в далеких уже восьмидесятых учился, и тогда все, даже преподаватели сами, называли именно так - художка
excoder
Ну это очень печально конечно. Видимо, и "творожка" с "морожкой" оттуда же лезут?
engine9
1999 край Архангельской области, почти приполярье и мы называли художку художкой :)
А кто ходил в музыкальную школу, называли её "музыкалкой".
00_Julia_Vakulenko_00 Автор
Когда я в 2012 году заканчивала художественную школу, ее все называли художкой и это никого не оскорбляло, даже преподавателей)
Graphist
Не, не "ново-". Учился в восьмидесятых -- и называл таки "художкой".
TrueScaffold
"Вижин" гораздо хуже!
PereslavlFoto
Очевидно, вы не унижаетесь до слова «художка», а всегда говорите правильно — муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования детская художественная школа, не так ли?
Или вы лениво сокращаете до МБУДО ДХШ?