
Автор статьи: Кристина Курдюмова
Ментор продактов, Product Manager
Что такое геймдев и чем он уникален?
Геймдев — это индустрия, создающая интерактивные цифровые продукты, основная цель которых — удержание пользователя через вовлечение, эмоции и геймплейные механики. В отличие от классического софта, игр не существует без пользователей: если в e‑commerce или финтехе клиент может зайти в сервис, выполнить действие и уйти, то игра — это среда, в которой пользователь должен оставаться, возвращаться и взаимодействовать.
Геймдев — это сложная экосистема, объединяющая креативность и технологии. Здесь продакт‑менеджеры работают на стыке игровых механик, пользовательского опыта, экономики игры и монетизации, балансируя между развлечением и бизнес‑задачами.
Почему я об этом могу говорить? Меня зовут Крис Курдюмова — я старший менеджер по продукту в Яндексе, ex‑ Авито, Bank [NDA], МТС. Веду канал о продуктах, росте бизнеса и о том, как быстро расти стартапам. Вопросы по статье — задавайте туда, отвечу быстро.
Чем продакт-менеджер в геймдеве отличается от продакта в других сферах?
Продакт‑менеджмент в ритейле, финтехе или SaaS — это про решение конкретных задач пользователя (Jobs‑To‑Be‑Done, JTBD). В e‑commerce пользователь «нанимает» маркетплейс, чтобы быстро купить товар. В финтехе — чтобы удобно перевести деньги. В SaaS — чтобы оптимизировать работу.
В играх пользователь не решает практическую задачу — он приходит за эмоциями. Это фундаментальная разница, меняющая весь подход к работе продакт‑менеджера.
Привычные методы продуктовой работы (оптимизация воронки, рост ARPU, сокращение T2M) здесь тоже важны, но их нельзя применять без учёта того, какие эмоции мы вызываем у игрока. Просто сделать удобный интерфейс недостаточно — нужно спроектировать, какой опыт и впечатления получит пользователь.
Особенности работы в геймдеве: почему это сложнее, чем кажется?
Игры — это не просто «развлечение». Их разработка включает в себя много факторов, которые усложняют управление продуктом:
-
Геймплей как основной продукт
В SaaS основа — это удобство, в e‑commerce — ассортимент. В играх основной «продукт» — игровая механика, и она может провалиться, даже если все остальное работает идеально.
Хороший геймплей невозможно просчитать по бизнес‑метрикам — его нужно тестировать, балансировать и улучшать через фидбек игроков.
-
Эмоциональная вовлечённость — ключ к успеху
В геймдеве важно не только, что делает игрок, но и что он чувствует.
Если UX‑дизайн в финтехе должен быть быстрым и удобным, то в играх он может быть сложным, запутанным, даже раздражающим — если это усиливает задуманные эмоции (пример: Dark Souls).
-
Монетизация строится на вовлечении
-
В отличие от классического продукта, где клиент платит за подписку или покупку, в играх основной доход генерируется через вовлечённость:
F2P (free‑to‑play) проекты зарабатывают на внутриигровых покупках, которые должны быть органично встроены в игровой процесс.
Платные игры (premium) продаются как продукт, но успех зависит от количества игроков и их удержания.
-
Какие роли работают над созданием игры?
Геймдев — это командная работа, где продакт‑менеджер взаимодействует со множеством специалистов:
Геймдизайнеры — разрабатывают механику, баланс и взаимодействие игрока с миром.
UX/UI‑дизайнеры — проектируют интерфейсы и делают игровой процесс удобным.
Разработчики — пишут код, создают игровые движки и оптимизируют работу игры.
Нарративные дизайнеры — создают историю, сценарии и персонажей.
LiveOps‑специалисты — управляют игровыми ивентами и обновлениями, удерживающими игроков.
Аналитики — следят за метриками, анализируют поведение пользователей.
Продакт‑менеджеры — управляют всей экосистемой игры, следя за вовлечением, балансом и бизнес‑целями.
Как сделать игру, в которую захотят играть?
1. От JTBD к Emotions-To-Be-Evoked (E2BE)
В 2025 году одного Jobs‑To‑Be‑Done уже недостаточно. Традиционный подход предполагает, что пользователи «нанимают» продукт для выполнения конкретной задачи, но в эпоху экономики впечатлений (Feeling Economy) этого недостаточно. Люди потребляют не только ради функционала, но и ради эмоций, которые они испытывают во время взаимодействия с продуктом.
Emotions‑To‑Be‑Evoked (E2BE) — это фреймворк, который фокусируется на том, какие чувства должен испытывать пользователь в процессе использования продукта. Вместо того чтобы анализировать «какую проблему решает продукт?», продакт‑менеджер задаёт вопрос «какие эмоции мы хотим вызвать?».
Фреймворк E2BE предполагает несколько ключевых этапов работы:
Определение целевой эмоции — продакт формулирует, какие чувства должен испытывать пользователь при каждом взаимодействии с продуктом.
Проектирование пользовательского пути с учётом эмоций — создаются механики, интерфейсы и взаимодействия, усиливающие заданное эмоциональное состояние.
Тестирование и калибровка — анализируются реальные реакции пользователей, и продукт адаптируется для достижения нужного эффекта.
Этот подход уже активно применяется в маркетинге, UX/UI‑дизайне, создании digital‑продуктов и теперь становится ключевым в геймдеве. Если продукт не вызывает эмоций — он теряет ценность для пользователя, независимо от своей функциональности.
Примеры в gamedev:
DOOM — чувство агрессии и доминирования.
Dark Souls — напряжение, страх, эйфория преодоления.
Animal Crossing — уют и расслабление.
Tinder (да, это тоже игра) — азарт, предвкушение, желание быть принятым.
Игровая механика должна усиливать нужную эмоцию, иначе продукт не зацепит.
2. Разработка механик вовлечения
Геймдев использует механики, которые работают в логике Feeling Economy:
Азарт и случайность — Lootbox‑модель, случайные награды.
Прогресс — ощущение роста (левелапы, апгрейды).
Социальные взаимодействия — комьюнити, PvP, кооперативные режимы.
Эффект привычки — ежедневные награды, челленджи.
Игроки возвращаются не потому, что «нужно», а потому что испытывают нужные эмоции.
3. Создание продуктовой воронки через эмоции
Продакт в геймдеве должен мыслить не классической воронкой («зашёл → скачал → оплатил»), а эмоциональной воронкой:
Первая эмоция (первая сессия): интерес, удивление, вау‑эффект.
Глубокое вовлечение: азарт, ощущение прогресса.
Фаза мастерства: гордость за успехи, ощущение достижений.
Фаза комьюнити: привязанность, социальные связи.
Если на каком‑то этапе эмоция не работает — игрок уходит.
Что важно учитывать в 2025 году?
Помимо E2BE, есть новые тренды, которые продакты в геймдеве должны учитывать:
AI в геймдизайне — персонализация игровых сценариев и NPC.
Иммерсивный опыт — развитие VR и AR‑игр.
Игры как сервис (GaaS) — постоянные обновления и LiveOps.
Монетизация без агрессии — отказ от pay‑to‑win в пользу косметики и подписок.
Геймдев — это не просто про «разработку игр». Это про управление эмоциями игроков.
Продакт‑менеджер должен уметь:
Проектировать эмоции, а не фичи;
Создавать воронку вовлечения, а не просто оптимизировать UX;
Использовать психологические механики, а не только метрики.
Игры, которые не вызывают эмоций, быстро забываются. Те, что дают игрокам сильные впечатления, становятся хитами. И именно продакт‑менеджер отвечает за то, чтобы игра не просто существовала, а завоёвывала сердца пользователей.
В завершение скажу пару слов про ближайшие открытые уроки по геймдеву, которые пройдут в Otus:
Комментарии (9)
shaggyone
13.02.2025 20:07Сдаётся мне что игры, игрушки всегда были про эмоции, а не про Job To Be Done. И в 2025 году, и в 1995 и в 2025 году до нашей эры, и тот камушек на котором проточеловек пару миллионов назад увидел нечто похожее на мордашку, и нёс домой когда его скушали (Дробышевский любит рассказывать про эту находку).
А "вовлечение" и "ежедневные награды" это не про эмоции, да про то, как превратить развлечение в работу, за которую частенько, ещё и деньги нужно платить на один раз, а на регулярной основе.
Да есть Doom 16 года (да и предыдущие были хороши, включая ругаемый многими, тот что нулевых вышел), но где там ежедневные задания? Не, может что-то появляется на страничке в Стим, не смотрел, кому надо в это погружается, остальные вполне довольны игрой самой по себе.
Вот интересно, а мадам Курдюмова к какому нибудь из проектов, про которые можно хорошо сказать через 10-20-30 лет отношение имела?
Zara6502
13.02.2025 20:07Ну что могу сказать, вам Кристина нужно работать в EA, там ваши навыки и утверждения лягут на благодатную почву. Это не был комплимент.
Суть в том, что вы рассматриваете игры как продукт, а продукт нужно продавать, в вашем случае вы пытаетесь торговать эмоциями. Это то самое дно, которое гейм-индустрия уже пробила.
Игра - это произведение искусства, по сути это следующий шаг после кино.
Продавая эмоции, вы приводите в игро-мир людей, очень далеких от всего этого. Отсюда и появление кликеров (или как там их называют) да всяких мобильных помоек.
---
Для меня "играть в игру" - это точно такое же действие как - заплатить за квартиру, например. То есть это осознанное действие. Мне не 3 года, чтобы я пуская слюну сидел возле сменяющихся цветных картинок, я переключаю сознание в тот мир, в котором я играю. Поэтому я люблю песочницы вроде The Long Dark и не играю практически в ААА проекты (в некоторые играю, например Days Gone и The Last of Us).
Вы на игры смотрите как на товар, поэтому вам не важна ЦА, вы просто хотите максимальный охват. Для меня же, как для адекватного человека, как для личности, абсолютно не важны ваши приёмы в попытке всучить мне суррогат. И очень жаль, что вы эти знания культивируете (история вашей трудовой деятельности как бы намекает).
Игровому силосу не место в нашей жизни, мы не скот.
DmitriyRomanoff
13.02.2025 20:07Ну вот вам эмоции в игре не нужны, потому что вы итак достаточно эмоциональны. В обыденной жизни видимо хватает. Ничего личного, просто анализирую вас как пользователя с которым нужно работать по вовлечению и убеждению. На самом деле, сам смартфон и все его персуазивные технологии вроде уведомлений и слайдов, еще более сильные инструменты психологической зависимости нежели обычные безобидные эмоции.
JJAllin
13.02.2025 20:07В том то и дело что вы менеджер по продукту и делаете продукт! и ваша задача сделать продукт, который будут покупать, а не игру. ваша задача это использовать методологии по напихиванию вагона механик(которые портят игру, но генерят прибыль) чтобы удержать игрока и чтобы он занес побольше денег. это не игры. вы, пользуясь багами в психологии человека и хотите подсадить его на продукт как на наркотик по сути. Игры вообще про другое. и вы пишете про бизнес, маркетинг и что угодно, но не про игры и геймдев. то что вы описываете - это тупо сервисы по выкачиванию бабла. По сути ваша задача натянуть игру на монетизацию, а не наоборот. есть вот шахматы, футбол, лапта, казаки-разбойники и т.д. им не нужен продакт менеджер. люди играют в них по собственному желанию и потому что они интересные. я в геймдеве уже 15 лет(работал в разных компаниях в том числе и над AAA продуктами) и ни разу в жизни не встречал продакт менеджера. это все какаято бизнес нагрузка из так называемых "игр-сервисов" и прочих симулякров, которые маскируются под игры. обязанности, которые вы приписали продакт менеджеру, обычно выполняет продюссер.
DmitriyRomanoff
Да, вот только в современных играх нужно не меньше времени уделять ограничению игрового времени. Иначе игроки выгорают. Вы как-то игровые тайминги рассчитываете? Ну т.е. что бы не играли больше определённого время в день или неделю?!
Jijiki
можно нарративно поидее в частях каких-то реализаций механик сбавлять темпы подачи контента, но тут надо очень много знать там легко ошибиться
(тоесть вы всё равно всем не угодите, кому то механика ограничения не понравится, кому-то не захочется делать дейлики и тому подобное, к тому же вы увидите что игроки могут делать что вы не планировали не закладывали, тоесть игроки будут играть в другую игру по сути(в каких-то моментах такое возможно например игрок не любит пвп всё он играет в другую игру ) ))
если это соло игра с подачей типо как в таркове это тоже надо учесть что подача не всем понравится по факту, тоесть ограничение граничит с механикой поидее ключевой, если это пазлы, ну квесты наверно (дейлики собрал 5 пазлов типо ))
оборотная сторона всего этого, это очень много контента от которого игрок не осилив может устать всё равно поидее, но это тоже индивидуально наверно
наверно самый оптимал лорный, чтобы с другом побегать поиграть, мир такой не большой, с задачками интерактивом не знаю, наверно )
как пример сиквел серии, тоесть в каждой серии что-то свежее, герой обновляется, возможно нет однообразия, тогда получится игры будут всё равно как бы проходится и забываться, не знаю, большие игры с 1ой историей сложно
к слову до какойто версии ванилы одной известной игры был ограничитель, его потом убрали, добавили огромную историю, кучу контента, и теперь каждый играет в свою игру в этой большой игре
Jijiki
вот например в фолауте76 прошел базовую историю, всё остальное как дополнение
DmitriyRomanoff
А есть какие-то тайминги, которым разумно придерживаться при моделировании игрового процесса? Ну т.е. 4-5 часов в день идеально, часов 7-8 нормально, 10-15 это уже караул и 20 часов в день пиши пропало? И еще вопрос, работаете ли вы с дизайном убеждения? Интересны ли вам исследования в этой области?
Jijiki
вы спрашиваете в контексте ограничения от игрового процесса тоесть чтобы не было доступа в игру?, ограничить можно механикой, можете просто блокировать свою игру если надо ограничить игру, наверно так