Главный квест - Оружейный завод

Игроку нужно добыть импульсные ячейки холодного синтеза, искать которые Мил Юрьев советует на оружейном заводе, туда и показывает целеуказатель. В настоящей Феодосии, конечно, никогда не было оружейного завода, зато функционировал механический, на территории которого сейчас находится супермаркет и несколько мелких мастерских. В альтернативной реальности Феодосийский механический завод вполне мог повторить судьбу настоящего, а со временем на его территории, из-за большей покупательной способности населения и более доступного оборудования, открылся частный (кооперативный) механический цех. Уже он, например, к середине XXI века, занялся обслуживанием и сборкой стрелкового оружия, чему способствовали непрекращающиеся конфликты в регионе и близость моря, как транспортной магистрали. Географически оружейный завод расположен заметно севернее описанной выше зоны с рабовладельческим рынком и музеем, поэтому ГГ нужно будет еще до него добраться.

Феодосийская набережная

В настоящей Феодосии между зоной музея и территорией бывшего механического завода располагается набережная, отображение подобных объектов в играх является благодатной темой. Набережная состоит из однообразных частей, не содержит сложной или специфической геометрии, её всегда можно разнообразить за счет мелких различий в прибрежной полосе, набережные и море вообще смотрятся красиво.

Настоящая феодосийская набережная построена в 1980-х, ремонтировалась в начале текущего века и была уложена тогда розовой плиткой. Судя по всему, в обозримом будущем она будет переложена серой плиткой с заменой чугунного ограждения на более тонкую нержавейку. К XXIII веку феодосийскую набережную еще несколько раз переделывали и к моменту событий игры ограда, хоть и заметно развандаленная, выполнена из другого металла, например, бронзы. В этом случае покрытие набережной должно было бы иметь сине-сиреневый холодный оттенок, например, быть набранным из серых, синих и фиолетовых искусственных плиток без полировки. Ниже настоящей феодосийской набережной находится полоса искусственных пляжей, засыпанных в позднем СССР привозным камнем, но нет сомнений, что к моменту игровых событий весь камень давно унесен в подступившее ближе море, сократившаяся полоса пляжа стала песчаной. Подступившая вода также повредила бы некоторое число из секций самой набережной, что можно использовать чтобы сделать её более разнообразной.
В настоящей Феодосии через ветку железной дороги, параллельно набережной, проходит проспект Айвазовского на котором находится череда роскошных усадеб (дач), выстроенных в конце XIX – начале XX века, являющимися зданиями в стиле классицизма; в основном, они находятся в плохом состоянии. В рамках отображения в играх, подобные объекты относятся к сложной категории и создаются лишь для очень важных целей. С другой стороны, при хороших навыках генерирования зданий и интерьера в нём, создание десятка крупных строений в стиле классицизма не является трудной проблемой. В условиях экономии вместо феодосийских дач можно показать абстрактные, поросшие деревьями, руины в которых изредка спят одичавшие облученные.
В случае реализации дачи могут служить отличной темой чтобы познакомить игрока с социальным устройством в Феодосии XXIII века. Набережная, как и зоны рабовладельческого рынка и музея, является мирной, вполне логично что мирными будут и элитные дачи. В таком случае, феодосийские усадьбы служат домами для глав наиболее сильных рейдерских фракций т.к. это самые лучшие места для жизни. Где вообще должны жить рейдерские лидеры в играх? В Fallout и Atom RPG разработчики помещают их прямиком среди своих диких банд, в плохих условиях жизни. Это неверно, потому что люди обычно выбирают лучшее, соответственно, лидеры крупных банд, будучи в самом сильном положении в игровом мире, не стали бы себя обделять качеством жизни. Скажем, в Atom RPG главарь бандитов помещен в гостиницу, но логичнее было бы ожидать, что лидер организует для себя хорошо укрепленную автономную резиденцию, раз он лидер автоугонщиков, то с тематикой транспорта. Также можно обратить внимание на следующую мелочь – в мире Atom RPG банды именуются ОПГ т.е. организованными преступными группами; вспомним, что статус преступника означает что человек нарушил какой-либо закон, но законов в пост-апокалиптическом мире уже нет потому что нет правительства, которое их издавало и следило за их соблюдением. Следовательно, в таком мире не может быть ни ОПГ, ни преступников. Можно также предположить, что на первой стадии демонтажа бюрократических государств – под конец XXI века – тогдашние лидеры банд захватывая власть сами себе присваивали бюрократические звания вместо смещаемых государственных чиновников, называя себя мэрами, губернаторами, судьями и т.п. Этот процесс как-бы обратен процессу введения бюрократической вертикали власти, который происходил в XIX-XX веках. Тогда лидеры демонтируемой аристократической системы получали подтверждение своего статуса в виде бюрократических титулов; например, правитель Хивинского ханства после его присоединения к России, Мухаммад Рахим-хан II был не только хивинским ханом, но и русским генерал-лейтенантом и генералом от кавалерии, его сын и тоже хан носил титул генерал-майора. Можно предположить, что в XXII веке прежние звания девальвировались так сильно, что интерес к ним угас вовсе. По крайней мере, рейдеры совершенно перестали считать себя в чём-либо преступниками, под законом они понимают правила, учреждаемые их непосредственным руководством, сами их лидеры обосновывают поступки лишь своей волей, но не какими-либо формальными нормами.
Поскольку речь идет о мирной зоне, можно предположить что относительно полосы особняков между рейдерскими лидерами есть неявная договорённость о её нейтральности и безопасности для них самих, даже если соседи по домам возглавляют враждующие банды. Это обусловлено тем, что сами лидеры банд хотят жить в комфортных условиях и совершенно не заинтересованы постоянно ожидать нападения у себя дома. Всё это даёт отличный материал для побочных квестов. Например, лидеры банд, у которых с игроком хорошие отношения, могут просить ГГ украсть что-либо у соседей или пошпионить за теми, узнать где те установили прослушку и т.п. (миссии на скрытность, очень близки по содержанию и оформлению миссиям в Dishonored при прохождении без убийств). По мере прохождения игры, ГГ вполне может получить возможность приобрести за крупную сумму маленький особняк на набережной и себе. Забавным моментом взаимодействия с фракциями может быть скриптовая реакция членов банд на приближение игрока. Постоянно дежурящие в качестве охраны у входов в особняки своих банд рейдеры могут оскорблять или угрожать ГГ если банда враждебна. При хороших отношениях, наоборот, они будут приветствовать игрока, приглашать зайти его на базу, но не в сам особняк, который в любом случае является закрытой зоной, доступной лишь для лидера банды, его семьи, слуг и охраны.

Парк

Приблизительно между набережной и территорией механического завода в реальной Феодосии расположен крупный санаторий министерства обороны, через улицу от него дом-музей скульптора Веры Мухиной, автора известной в СССР скульптуры «Рабочий и колхозница». Настоящий музей представлен фасадом от старого частного дома скульптура, который вписан в советскую панельку, построенную в 1980-х и уже заметно обветшавшую. С точки зрения разработчика логично всё это объединить вместе. Санаторий в основном представляет из себя парк с редкими строениями, в игровом мире можно допустить что его территория никогда не принадлежала министерству, или была продана из-за высокой стоимости содержания, когда траты на вооружения стали более остро и на санатории денег уже не было. В альтернативном мире дом Веры Мухиной не застраивался панельным строительством, дороги между ним и территорией санатория в альтернативном мире нет, а сам дом выглядит более внушительно.

Парк концептуально близок к территории Вайтспринга из Fallout 76, красив, в нём есть несколько обветшавших таинственных домиков, можно наткнуться на облученных, особенно в закрытых местах и под кучами многолетней листвы. На краю парка находится игровой дом-музей Веры Мухиной с уменьшенной скульптурой Рабочего и колхозницы из хром-никелевого сплава, до сих пор блестящего. В доме живут несколько гулифицированных НПС, которые расскажут о скульптуре и дадут несколько мелких квестов. Нужно отметить, что в реальной Феодосии тема Веры Мухиной никак не представлена и, конечно, никакой скульптуры нет.

Пройдя парк и достигнув территории оружейного завода, игрок видит вполне отремонтированный комплекс, на заборе (покрытом граффити) нарисованы стрелки и подписаны направления, например «ПОКУПКА/ ПРОДАЖА», «КРУПНОГАБАРИТНЫЕ ГРУЗЫ». Пройдя по стрелкам игрок видит центральный вход с чистым фасадом, попадает в отдел продаж. Он представляет собой ухоженное помещение с комфортной мебелью, растениями в кадках, НПС-торговцем за столом, еще одним НПС отдыхающим на диване, 2 охранниками, которые с уважением приветствуют ГГ когда тот проходит мимо них. На стенах с точечной подсветкой, но за толстым слоем стекла и недоступные, висят образцы стрелкового оружия и его частей. ГГ обращается к НПС «Здравствуйте, мне нужны импульсные ячейки холодного синтеза», НПС «Хм, это редкий товар. К сожалению, мы не делаем такого, как и оружия которое их использует. Вам как, ведь нужны патроны для гаусс-винтовки? Потому что на складе у нас могут быть комплектующие. (поворачивает голову в сторону дивана, на котором сидит его НПС-напарник) Яр что думаете, у нас на складе есть патроны под гаусс?» Яр «Да есть конечно, они закупались. Но они не очень новые, их постреляли, или они сели. Может, немного, может сильно. Вам это ведь не существенно? Мы вам скидку сделаем, возьмете больше», ГГ «Нет, существенно. Мне нужны именно заряженные ячейки, а не просто боеприпасы. Их собираются использовать в… экспериментальном устройстве», НПС-торговец «Случайно не в оружейном разработке? Потому что у нас есть ассортимент запасных частей для гаусс-винтовок», ГГ может ответить отрицательно, может высказать заинтересованность в гаусс-оружии вообще. Предположим, что игрок решил спросить про него «Что вы можете рассказать про гаусс-оружие и… вы им торгуете?», Яр: «О, это классные пушки! Для тех, кто хорошо владеет энергетическим оружием, конечно. В гаусс-винтовке магнитное поле разгоняет пулю до громадной скорости! Для свежих ячеек производитель заявлял что достигаются 3 км в секунду на старте для 4 граммовой пули. За счет такой скорости – идеальная настильность. И очень легко попадать во что угодно», НПС за столом: «И это, заметьте, без трения пули о металлический ствол, она движется на магнитной подушке», Яр «У нашего завода есть несколько таких образцов. А запчастей так вообще на маленькую армию хватит!», НПС за столом к Яру «А знаешь, мне самому даже захотелось стрельнуть из такой», Яр «Ещё бы. Знаешь Вит, я бы с такой поучаствовал в любых соревнованиях», оба смотрят на ГГ, ГГ «А боеприпасы, получается, дефицит?», Вит «Нет. У нас остались картриджи пострелять, в конце концов, их можно и самому собирать», Яр «Да, только даже у нас нет нужного зарядного устройства ячеек, наш завод заказывал, но... Оно там простое, вкладываешь капсулу картриджа, свежую, использованную, не важно, капаешь тяжелой воды, вставляешь типовой микрогенератор быстрых нейтронов…» Вит «Не мало», Яр «Ну, при нынешних ценах на заряды для гаусс-винтовки это хорошее предложение. Если ты из такой, конечно, часто стреляешь. В общем, не сложнее чем снарядить патрон» Вит «И мы ведь заказывали всё это?», Яр «Да, но корабль не дошел…», оба делают паузу и вновь смотрят на игрока. ГГ «Это… предложение мне сделать так, чтобы корабль дошел?», оба НПС смеются, быть может, охранники вместе с ними, Яр «Честно говоря, хоть бы доплыл, мне всё равно. Год назад на нём нам должен был прийти комплект оборудования, в том числе, комплекты для заряда импульсных ячеек холодного синтеза. Оборудования до сих пор нет как нет, нашему отделу сбыта начали предъявлять претензии на рынке что мы не отправляем то, что должны были отправить, а что мы отправим, если отдел снабжения не получил своё?» Вит «А отдел снабжения говорит что сделал вместе с отделом безопасности всё что тот мог, груз получить не представляется возможным». ГГ «Мне нужно отыскать корабль с оборудованием?», НПС посмеиваются, Вит «Не нужно его искать. Если хотите помочь поговорите с представителями отдела снабжения на причале, это недалеко, скажите, что Вит и Яр прислали вас чтобы решить проблему с кораблем, они всё расскажут», Яр «Корабль называется «Черный Сатурн». Если у вас получится, то у всех будут нужные свежие ячейки», Вит «А у вас скидка! Пропорциональная тому, что будет работать из возвращенного оборудования, конечно». Метка переходит на морской причал, находящийся неподалеку от завода.

ГГ может также обсудить с обоими НПС покупку оружия и его модификацию. В первую очередь Оружейный завод специализируется не на продаже мелких и непонятных игроку без опыта деталей, а на продаже прокаченных, сбалансированных готовых образцов, которые можно сравнить с настоящим оружием из дорогой категории, которое имеет отличные качества «из коробки». Также Завод оказывает услуги по полному ремонту и отладке т.е. игрок может за умеренную сумму пластиковыми деньгами починить оружие вне зависимости от его состояния до идеального и приобрести кратковременный бонус. Также это может быть местом покупки уникальных скинов для оружия, например, золочения, патинирования, палладирования, нанесения (на станках будущего, само собой) узора на метал и т.п.

Игрок может спросить у Яра и Вита об их должностях и устройстве завода, они ответят, что являются директорами (менеджерами т.е.) по продажам, как и у большинства работников их доход зависит от их работы. На вопрос игрока рабы ли они, оба покачают головами и скажут что их всегда могут выгнать другие сотрудники если они сделают что-то очень плохо. С некоторым сожалением они скажут, что рабство на заводе периодически пытаются ввести, но никогда не находится такого человека, который мог бы взять на себя решение всех вопросов. Яр «Каждый раз когда поднимается этот вопрос на голосовании, почти все голосуют чтобы перейти к рабству», Вит усмехается «Только следующий вопрос всегда – где найти такого богача, который заплатит столько, сколько все хотят», Яр «Это каждому на заводе единоразовая выплата, затем, оплата нового оборудования, которое все хотят, оплата его ремонта, ежедневная оплата трофея каждому…», Вит «Может, вы кого-то знаете, кто готов вложить от миллиона золотом в завод?». На вопрос кто глава завода они скажут, что такого нет, каждый отдел имеет одного-двух руководителей, но они меняются. Руководитель их отдела сбыта отплыл договариваться с болгарскими пиратами о поставках. Косвенно эта информация подсказывает, что завод сформировался в формате объединения мелких мастерских, располагавшихся на территории механического завода, по цеховому принципу.

Феодосийский оружейный завод в игре со стороны, выходящей к морю окружен похожим на лес парком, с другой расположены обычные районы полузаброшенного частного сектора с рейдерами. Дорога от завода к причалу является расчищенной и безопасной, по ней могут быть проложены рельсы для простоты доставки грузов с завода к морю и обратно. Пройдя к указателю цели, например, по рельсам, игрок выходит к причалу, который находится на полосе красивых песчаных пляжей. Та охватывает весь север залива и уходит непрерывно до конца карты. Поговорив с охранниками завода – на деле нанятыми заводом рейдерами – ГГ узнает, что корабль с оборудованием был выброшен неподалеку на мель штормом и до сих пор находится там. «Отдел снабжения и отдел сбыта нас по этому поводу спрашивают и спрашивают, «когда вы уже извлечете груз с корабля?», а из наших людей никто туда лезть не хочет. На палубе автоматизированные системы охраны, внутри трюма там постоянно кто-то скребёт по металлу, к кораблю часто подходят дикие облученные…», ГГ «Это всё?», рейдер-охранник «А этого мало? Кто вообще может там царапаться? Мы постучали ключом по корпусу, звук прекратился, потом начался рядом. Зачистка опасных кораблей не наше дело».

Покинутые корабли

Одним из интересных объектов в Феодосии может быть т.н. стоянка для покинутых кораблей. Туда буксируются суда, которые не выходят на связь, на которых нет признаков жизни, летучие голландцы и т.п. Поскольку на борту корабля может быть полно обезумевших и опасных облученных, на них сотрудники порта избегают подниматься. Стоянка находится на окраине города. После достижения определенного уровня кто-нибудь из НПС предлагает ГГ заняться осмотром того или иного судна. Каждый летучий голландец представляет собой целый уровень, вероятно, с элементами хоррора.

Крупный корабль можно обнаружить немного севернее причала, он действительно выброшен на мель, находится всего в нескольких десятках метров от песчаного берега, по определенному маршруту к нему можно пройти по пояс в воде, не погружаясь полностью. Со стилистической точки зрения локация представляет собой красивейший песчаный пляж, который от города отделяют заросли деревьев и руины, неподалеку в море впадает река (Байбуга). Море местами мелкое, на неглубоком песчаном дне отлично видны обросшие ярко-зелеными водорослями крупные камни. Облученные могут появляться неожиданно, например, почти бесшумно и быстро вылезая из песка за спиной остановившегося игрока или поднимаясь из воды. Водяные облученные могут отличаться от сухопутных, например, быть разбухшими, либо поеденными морскими обитателями, которые воспринимают их как разлагающуюся органику. Приблизившись к кораблю, игрок слышит тихий царапающий звук внутри корпуса, который то прерывается, то начинается снова в немного разных местах. Обойдя корабль игрок найдет трап, впрочем, уже заметно прокорродировавший, обросший внизу водорослями, а потому с вероятностью поскользнуться и упасть на нём – в зависимости от ловкости персонажа с ним может произойти падение, как случайное событие на определенных поверхностях.

На палубе ГГ встретит несколько роботизированных систем охраны вроде турелей, после чего он сможет спуститься непосредственно в трюм. Противниками в трюме являются случайные дикие облученные и мелкие роботы, возможно, с 1-2 полноценными в качестве небольшого боса. Целью является капитанский мостик, куда попадает ГГ по прохождении препятствий. Там он встречает гулифицированного хозяина корабля, который расскажет что переехал на корабль сразу как только команда его покинула. Он признается, что до сих пор занимается распродажей грузов, но старается не давать о себе знать из-за близости настоящих хозяев груза, продавая его только по ночам и только тем, кто в плохих отношениях с оружейным заводом. Дикие облученные часто сами приходят к кораблю и пролезают в него, он их редко выгоняет потому что те его не трогают, а против агрессивных у него есть охранные системы. На вопрос о команде он скажет, что знает только то, что те сами ему сказали – путешествие с самого начала пошло очень плохо, часть команды погибла по разным причинам, к моменту, когда корабль сел на мель у него сломался реактор, капитан с частью экипажа обезумел и команда оставила его на корабле. На вопрос о капитане или скрежете из трюма, облученный признается, что контролирует не весь корабль и капитан, вероятно, заперт там, добавит «путь на некоторые части судна заблокирован еще командой, они посоветовали мне даже не пытаться разблокировать двери. Я хотел их заварить, но руки не дошли… Это смешно, но по ночам я торгую или жду покупаталей, утром и днём сплю, когда просыпаюсь, как мне не поплавать, не поймать рыбу… я ведь посреди моря, на отличном пляже, понимаешь? А там уже пора готовиться к новой торговле. Зимой было вообще скучно, может, к январю заварю двери…». На вопрос о заводском оборудовании он ответит «Да, я и правда нашел два станка по зарядке ячеек холодного синтеза. но оба их продал, вместе с набором запчастей и ящиком нейтронных излучателей. Рейдерам», ГГ «Эти станки тяжелые? Это было давно?», облученный «Нет, они небольшие. У них база совсем близко, поэтому они поссорились с Заводом. Как они были рады купить его оборудование по дешевке…», «Покажешь?», облученный «Самая высокая многоэтажка рядом». Это направляет ГГ к следующей цели миссии – рейдерской крепости в 10+ этажном здании на берегу моря неподалеку.

Поскольку эти рейдеры покупали технику связанную с гаусс-винтовкой, нетрудно предположить что они являются снайперами. В настоящей Феодосии в описываемом районе есть несколько многоквартирных домов у берега моря, в игровом мире на их месте расположена рейдерская высотка. Миссия сводится к преодолению открытого простреливаемого пространства и перестрелкам на дальних дистанциях с группой снайперов на последних этажах. После приближения к зданию, ГГ должен с боем подняться до последнего этажа, минуя ловушки и засады противников. Рейдеры вооружены разным оружием, но у большинства их снайперов основным является гаусс-винтовка, вероятней всего убивающая ГГ на месте при попадании. Наградой является несколько компактных станков, которые нужно было найти. Верхний этаж здания после зачистки становится доступным домом для ГГ. Он представляет собой несколько соединенных, но уже немного разрушенных квартир с лоджией, великолепным видом на море, Феодосию и постоянным шумом ветра на высоте, который задаёт тон. При нажатии кнопки взаимодействия на станке, который похож на обычное оборудование для снаряжения патронов, ГГ осмотрит его и заметит «Вроде, всё на месте, даже коробка генераторов быстрых нейтронов есть, но я не вижу тяжёлой воды», квестовый указатель переходит на гуля на севшем на мель корабле, у которого следует спросить про тяжелую воду. Облутав убитых/ оглушенных рейдеров, ГГ получает доступ к гаусс-винтовкам, хотя с очень низкой вероятностью мог найти такую и до этого.

Гаусс-винтовка

И в играх, и в модах, гаусс-оружие является излюбленной темой. Со стилистической точки зрения очевидно, что гаусс-оружие должно принципиально отличаться от обычного стрелкового, в противном случае это будет незапоминающаяся очередная пушка, которая не создаст ощущения своей технологической исключительности у игрока. Неспроста в Fallout 4 для выстрелов из гаусс-карабина используются специальные модели, не похожие на модели пуль и лазерных лучей, система дозарядки с процентным табло, сам вид и размеры винтовки отличны от другого оружия. В описываемой игре я бы развил эту идею дальше.

Гаусс-винтовка представляет собой умеренно-длинное (1.25 м) оружие в компоновке булл-пап, геометрия ствола напоминает толстый интегрированный глушитель, корпус выполнен из углепластика, вероятно, что полон царапин, на тыльной стороне ствольной коробки находится маленький выдвижной голографический дисплей на котором подсвеченными буквами отображается ограниченная информация. С игровой точки зрения гаусс-винтовка является одним из наиболее убойных видов оружия – 4 г пуля разогнанная до 3 км/сек имела бы кинетическую энергию порядка 18 кДж, за счет своей высокой скорости могла бы пробивать любую броню, а с более тяжелыми и медленными снарядами энергия пули была бы вероятно еще выше, опережая современные антиматериальные винтовки; пуля со скоростью 2-3 км/сек имела бы исключительные баллистические качества. В чём-же тогда минус такого оружия? Авторы Fallout акцентируют внимание на медленности перезарядки, но я бы сделал акцент не столько на ней, сколько на «электронности» гаусс-винтовки, т.е. как-бы её неутилитарности на поле боя по сравнению с пороховым оружием. Гаусс-винтовка имеет цикл подготовки к выстрелу, который отображается на голографическом дисплее под носом игрока; цикл начинается не сам по себе, а с первого, «пустого» нажатия спуска, до чего на дисплее висит оранжевый текст «НЕ ЗАРЯЖЕНО \n нажмите спуск чтобы начать», при нажатии ЛКМ надпись меняется на «ОХЛАЖДЕНИЕ» (желтый) и из нескольких мест в верхней части ствольной коробки начинают играть партиклы теплового муара, которые размывают вид для целящегося в этот момент игрока; тыльная часть ствольной коробки, наоборот, покрывается испариной от сконденсировавшейся воды. Через 1 секунду надпись сменяется на «НАМАГНИЧИВАНИЕ» голубого цвета, быстро (0.2-0.5 сек) на «ГОТОВ» зеленого цвета. После этого можно выстрелить обычным образом, если игрок не произведет выстрел, то после определенного кулдауна, например, 30-60 секунд, винтовка автоматически выйдет из режима готовности, быстро пробежит текст «РАЗМАГНИЧИВАНИЕ», в течении секунды «ОХЛАЖДЕНИЕ ОХЛАЖДАЮЩИХ ЭЛЕМЕНТОВ», с тем-же муаром и испариной, после чего винтовка снова станет готова к использованию. Игрока о скором разряде может предупреждать красный моргающий текст под зеленым «ГОТОВ», например «перегрев охлаждающих термоэлектрических элементов».

Магазин, разбитый в процентах, немного восстанавливает емкость сам при смене на другой, в зависимости от своего разряда. Например, если каждый выстрел отнимает 5% заряда:

Заряд, %

Восстановление заряда

Бесплатных выстрелов

Всего выстрелов

Доля бесплатных, %

90-100

Нет

0

19-20

0

60-90

10%

2

12-18

17-11

30-60

5%

1

6-12

17-8

5-30

Нет

0

1-6

0

Таким образом, гаусс-винтовка обладает преимуществами высокого урона, бесплатных выстрелов, хорошей баллистики, но при этом медленна и лучше всего подходит для начала боя атакой с последующим переключением на другое оружие. Резкий всплеск электромагнитного излучения во время выстрела также может немного снижать здоровье ГГ, останавливать его регенерацию – с редкими комментариями от него вроде «Рука как будто в огне» «это отдача такая?» «мне надо… реже стрелять из такого».

После получения гаусс-винтовки и дома на верхнем этаже, игрок может вернуться к севшему на мель судну и спросить о тяжелой воде, которая нужна для снаряжения боеприпасов. Гуль признается, что выпил её – тяжелая вода как напиток очень привлекательна для облученных. У него осталось еще немного из той воды, которая была на борту, но для ГГ та бесполезна, потому что гуль её разбавил обычной, для снаряжения-же боеприпасов нужна чистая. Он расскажет что чистая тяжелая вода может оставаться на борту судна в изолированной части трюма, нехотя предложит ГГ туда спуститься ради чего откроет ранее недоступный проход.

Путешествие по радиоактивному трюму корабля составляет следующую миссию. В отличии от жилой части, изолированная радиоактивна из-за утечки реактора и само собой что в ней обитают светящиеся облученные из бывшего экипажа. Впрочем, не исключено что в корпусе могут находиться незаметные и недоступные с внешней стороны дыры, служащие ходом для проникновения внутрь облученных, которых привлекает радиация. Набравшись её, те превращаются в светящихся.

Финишем является реакторное отделение корабля, которую охраняют сразу несколько сильных и быстрых светящихся, активно пытающихся лечиться у радиоактивных пятен, которые расположены как на потолке, так и на полу. Также в помещении можно обнаружить несколько разорванных корпусов от тепловыделительных элементов, которые представляют собой ценный лут поскольку сделаны из циркония.

Цирконий

Цирконий представляет собой метал, похожий по внешнему виду на сталь, немного легче её (плотность 6.5 г/см3 против 7.7, т.о. цирконий на 18% легче), обладает прекрасными механическими свойствами и высочайшей химической устойчивостью, в силу чего из него изготавливают корпуса тепловыделительных элементов ядерных реакторов. При долгом пребывании на воздухе поверхность циркония приобретает едва заметный желтоватый отблеск (оксидная пленка при анодировании в серной кислоте коричневая). Будучи упругим твёрдым металлом, цирконий очень сильно звенит.

Я рамках игр я вижу цирконий как некую «эльфийскую сталь» т.е. материал, немного похожий на обычную сталь, но при этом заметно превосходящий её по всем качествам. В Европе XXIII века цирконий служит для изготовления украшений, элитного холодного оружия, само собой, продолжает быть конструкционным материалом в ядерной технике. Несмотря на определенные трудности в получении, производство циркония развито, особенно в центрах ядерной энергетики. Торговцы изредка продают циркониевые катаны, циркониевые части оружия и т.п. за высокие суммы золотом. При нахождении кусков циркония игрок может обратиться к некоторым мастерам, которые сделают под заказ то или иное изделие, забрав половину метала в качестве оплаты или потребовав денежное вознаграждение. Отличительным свойством циркониевого оружия был бы его долгий красивый звон после ударов и взмахов. При наличии в игре механики поломки, циркониевое оружие было бы невозможность сломать или погнуть т.е. в рамках некоего «здоровья оружия», оно бы имело зафиксированное значение.

Впрочем, трудно сказать, насколько бы цирконий в реальности проявлял режущие свойства потому что для сталей они обусловлены, в первую очередь, их структурой. Также нужно отметить, что не следует путать металлический цирконий (серый метал) с циркониевой керамикой (керамический материал, диоксид циркония), фианитом (похожий на бриллиант искусственный камень, тоже диоксид циркония) и цирконом (окрашенный, иногда драгоценный, камень, силикат циркония). Под названием циркониевых браслетов чаще всего продают медную бижутерию.

После победы над светящимися ГГ может подойти к двери, ведущей непосредственно к реактору, при этом активируется триггер и включается небольшая кат-сцена. ГГ заглядывает через прозрачное стекло чтобы увидеть реактор, как перед ним, с другой стороны, появляется светящееся зеленым лицо на котором центруется камера. Это облученный, который относительно дружелюбно стучит по стеклу с обратной стороны и машет рукой. ГГ в ответ тоже машет и показывает большим пальцем в сторону, либо указывая что нужно выйти из реактора, либо что дверь нужно открыть. Облученный открывает дверь, выходит, закрывает ее за собой, причем с открытой дверью уровень радиации сильно подскакивает. ГГ «Кто ты?», светящийся «Я… я капитан «Чёрного Сатурна», этого судна, правда, наверное, неудачливый. Меня зовут Алекс-Богдан». Капитан расскажет, что с самого начала рейса корабль преследовали неудачи, несмотря на которые он всё же смог привести корабль в Феодосийский залив, но во время шторма его выбросило куда-то – куда именно он не знает до сих пор. Вместе с помошниками он пытался починить реактор, но большинство из них одичало от радиации, хотя реактор они, в основном, починили, выбросив из него поврежденные элементы. Оставшаяся-же команда, видимо, сочла что они все обезумели и потому закрыла дверь снаружи «Я их не виню – радиация, облученные, я их понимаю. Могли, впрочем, и покричать мне, я бы ответил. С тех пор… сколько вообще времени прошло?» ГГ «На Феодосийской оружейном заводе сказали что год как не могут получить свой груз», капитан «Думаю, что они недовольны. Мне будет непросто перед ними отчитаться. Просто понимаешь... Радиация от реактора, она греет так приятно… прямо чувствуешь что она наполняет тело энергией. Поэтому я… не торопился выходить, в конце концов, я постоянно в рейсах, мне тоже нужен отдых, это как вынужденные выходные… в ядерном реакторе», ГГ «Так вот почему ты был в реакторе. Люди слышали что кто-то скребется внутри, это тоже ты?» «Когда я услышал твои выстрелы, то посчитал что реактор самое безопасное место, да и там… уютно. Скрежет… ну да, я часто скреб трубой по стенам на случай, если кто-то придет спасать судно. По контракту в зоне Феодосийского залива этим должен был заниматься оружейный завод, вот я и ждал». На вопрос о тяжелой воде, капитан ответит «Извини, но я её всю выпил. В конце концов, она может и груз, но у меня была критическая ситуация. А тебе много её нужно? У меня бутылочка или две в сейфе в моей каюте» ГГ «На корабле обосновался облученный, он тоже всю тяжелую воду выпил, наверное, и из твоего сейфа», капитан «Посмотрим, сейф был хорошо скрыт», указатель миссии переходит на каюту капитана которая находится в безопасной зоне корабля, куда ГГ и отправляется. В каюту на диван к тому времени перемещается облученный, занявший судно, при появлении ГГ с капитаном (триггер), он начинает удивляться «Кто вы? У вас знакомое лицо? Я вам продал не то?», Алекс-Богдан «Нет, и не беспокойся, это, кстати, мой диван». Капитан подходит к нужному участку пола, снимает металлическую плитку, щелкает по кнопкам сейфа, тот открывается, он встает и говорит «Твоя вода!».  ГГ благодарит и спрашивает, что он будет делать теперь, Алекс-Богдан «Капитан покидает судно последним, и я, судя по всему, последний из экипажа тут. Посмотрим... Может, сойду на берег. Хватит мне радиацию набирать потому что… уже свечусь как ёлка на Новый год. Я постараюсь закончить свои дела с Феодосийским оружейным заводом; если нужна помощь – зови». В результате ГГ получает еще одного напарника, светящегося облученного. В отличии от Наты-Юри он не сильно следит за своей внешностью, хотя со временем вполне может убавить свечения. Алекс-Богдан не обладает способностью передвижения по стенам и потолкам, зато является универсальным тяжелым танком с большим запасом здоровья, возможностью поднимать мертвых облученных, хорошими навыками по дробовикам и самозарядным винтовкам.

Как персонаж и спутник, Алекс-Богдан будет интересен в первую очередь из-за своих рассказов об отдалённых землях и народах, которые представляют отрывочную информацию об игровом мире. Например, он расскажет про Республику Блаженных, расположенную на маленьком острове в Средиземном море. «Странные люди… если честно, существа (ГГ ухмыляется), да, да, я видел всяких существ. Они… Блаженные, или их предки, постоянно модифицировали себе гены и в конце концов стали очень похожими, внешне - так точно. Может, у них с самого начала был плохой вкус, может, они его привили вместе с генами, но они стали какими-то одинаковыми и нечеловеческими. Их охраняют древние охранные системы, они иногда торгуют своими древними технологиями, пытаются продать и свои старые идеи. Когда я приплыл к ним, они собрались вокруг меня и начали говорить минут 15, причем такими терминами, что я не сразу понял, чего они хотят. Оказалось, они убеждали меня отказаться от пластика! (ГГ смеется) Химики обычно ищут и специально раскапывают залежи древнего пластика, который еще не превратился в пыль за века, а они мне говорят что его не нужно производить… Ядерные батарейки, кстати, на остров у них запрещено проносить, а тех, у кого батарейка оказались внутри, вообще не пускают, говорят, что не хотят оставлять у себя источники радиации и она опасна, ха! Если бы не радиация, я бы уже тысячу раз умер от голода, болезней, ран». Он может упомянуть о существовании трёх европейских халифатов – Лондонского, Брюссельского и Стокгольмского, впрочем, с исламом непосредственно уже никак не связанных. Можно предположить, что на идеологическом уровне несколько измененный ислам оказался близок европейским буржуа (традиционализм, взаимопомощь в рамках одной религии, особенно, материальная, морализм в своей общине, работа – это всё близко к протестантам) и в XXI-XXII веках на севере Европы появилась новая синкретическая религия. В её основе лежали не столько философские представления, сколько стремление части общества жить по-буржуазному и добродетельно - относительно анархического настроя потомков основной массы коренного европейского населения. Название халифата её представители использовали не из-за религии, а из соображений престижности т.к. существовавшие там когда-то монархии полностью дискредитировали себя. На государственном уровне все три халифата это буржуазные республики с хорошими привилегиями для граждан, привилегированная часть общества - потомки от смешанных браков европейской и эмигрантской элиты из XXI века, остальная часть населения ущемлена. По территориям халифаты невелики и занимают побережные полосы размером 100 на 100-200км. Из-за более теплого и влажного климата, изменений рельефа после термоядерных взрывов, халифаты сильно заболочены. Вероятно, что халифаты и в XXIII веке не входят в СССР, ведут напряженные конфликты с совершающими набеги соседями.

Полученную тяжелую воду игрок может использовать для заполнения картриджей гаусс-винтовки у себя в новоприобретенных апартаментах неподалеку. В альтернативном варианте, игрок может после зачистки верхней палубы и разговора с облученным на корабле, попросту сдать его службе охраны оружейного завода. В этом случае ГГ сообщит охранникам на причале что корабль пуст, а его занял облученный, который распродает имущество по ночам. Очередность заданий от этого не меняется т.к. за оборудованием все равно нужно идти к рейдерам. Например, если игрок сообщил службе охраны завода об облученном сразу после встречи с ним по возвращении на судно его будут уже занимать рейдеры-охранники. Как и облученный, после рейдерской высотки, они скажут что на судне нет тяжелой воды, но зато осталась закрытая часть корабля и соответственно запустится миссия в радиоактивном трюме. Игрок может также отдать заводу заряжающие устройства, за что получит наилучшие отношения с его фракцией – устройства заберут (они пропадут из апартаментов). Наградой будет скидка на оружие и доступ к части станочного парка завода – игрок сможет самостоятельно заряжать картриджи, только это будет происходит не у него дома. Также у игрока появится возможность самостоятельно изготавливать из кусков дерева деревянные части оружия в элитном оформлении, например, ложи, щечки и т.п. Награды от завода не будет вовсе если отчитаться Яру и Виту о том, что корабль радиоактивен и его уже разграбили.

В любом случае, можно получить достойную награду от Мила Юрьева, тот заметит, что полностью заряженные импульсные ячейки холодного синтеза всегда были редкостью.

Главный квест - поселение у реки

Следующей миссией является поиск микроохладителя. Об этом устройстве можно в диалогах спрашивать у всех продавцов техники, техноцыган и т.д., все они будут отвечать, что микроохладители иногда бывают в продаже, но сейчас их нет. Некоторые продавцы и, особенно, техноцыгане после завершения миссий с ними, сообщат что микроохладители использовались в специальном типе винтов кораблей, поэтому их можно поискать на старом судостроительном заводе на севере города. Наиболее исчерпывающий ответ будет заключаться в том, что микроохладители использовались в обтекателях гребных винтов для одновременного формирования нужной кавитационной полости (нагреваемая сторона) и охлаждения деталей винта (охлаждаемая сторона). ГГ подытожит что ему нужно найти либо старые гребные винты, либо их обтекатели, после этого диалоговая ветка с вопросом про охладитель становится недоступной, зато для всех персонажей, связанных с водным транспортом, появляется ветка с вопросом как попасть на судостроительный завод на севере. Те, в свою очередь, говорят, что завод находится в полузатопленном и покинутом микрорайоне Приморский, туда они не хотят отправляться из-за агрессивных животных и трудного берега. Они рекомендуют обратиться в рыбацкое поселение у реки Байбуга, которое находится неподалеку от оружейного завода и севшего на мель Черного Сатурна.

В настоящей Феодосии место впадения реки в залив интересно тем, что на нем находилось скифское поселение, составлявших хору античного полиса. Оно остается совершенно нераскопанным, хотя, река Байбуга иногда выносит остатки древней керамики. Это дает подсказку о характере поселения в игровом мире – оно занимается рыбной ловлей, делает керамику (энергия для обжига берется от ядерных батарей), вполне вероятно, лодки из разросшихся деревьев (массивы сушащейся древесины, лесопилка). По сравнению с современной, река XXIII века гораздо полноводнее. Игрок может прибыть в поселение в любое время и начать спрашивать, как ему попасть в Приморский. Жители поселения сообщат что Мах переправлял клиентов за плату, но он пропал. Найти Маха и является целью следующего квеста. При более детальном расспросе игрок узнает, что пропал не один Мах, также пропала Стеша – о которой жители сожалеют сильнее, чем о Махе - и мелкая лодка Маха. После получения всей информации ГГ, либо сам по себе, либо в диалоге, прокомментирует что раз пропала лодка, Маха следует искать либо в море, либо в реке, а поскольку в море найти что-либо трудно, следует осмотреть реку. В качестве цели миссии включается площадной указатель, подсвечивающий всё русло реки Байбуга на карте, по берегу которой игрок и должен проследовать.

Климат

Я уже упоминал, что вижу игровой климат относительно современного, как более теплый и влажный. Идею мне подсказала Википедия:

«В 2300 году глобальная температура приземного воздуха может превысить показатели 1850-1900 гг на 0,6°C–14,1°C. В случае наиболее значительных изменений температуры будут сопоставимы с климатическим оптимумом раннего эоцена, когда температуры на 10°C–18°C превышали доиндустриальный уровень. Подъём уровня моря к этому году может превысить 2 м даже в случае потепления на 1,5°C–2°C»

Хотя это неправда, для игры решение с теплым климатом получается чрезвычайно удачным. Рассмотрим связь климата с нарративом.

Википедия обещает климат эоцена – геологической эпохи 56-33.9 млн. лет назад, которая действительно отличалась высокими температурами, влажностью, отсутствием ледяных шапок на северном и южном полюсах, тропической растительностью в Сибири, однако, концентрация углекислоты в воздухе тогда была около 2000 ppm (миллионных частей). Современная концентрация углекислого газа 400 ppm, если отталкиваться от 300 ppm около 1900 года, то, как нетрудно подсчитать, чтобы достигнуть концентрации углекислоты эоцена, человечеству нужно еще 16 столетий непрерывно добывать и сжигать ископаемое топливо в прежних масштабах. Во вселенной Fallout воспроизводится мнение о скором исчерпании топливных ресурсов, что неверно даже для нефти, а запасы угля и газа кажутся вовсе безграничными для человечества. Из этого можно сделать вывод, что потепление до климата эоцена не является невозможным, однако, требует упорной добычи и сжигания ископаемого топлива на протяжении тысячелетия-двух. Очень сильное потепление за 3 века было бы нереальным также по причине расходования теплоты на таянье ледников, которое заняло бы тысячелетия. Т.о. выбор в пользу очень теплого климата - просто стилистический ход.

Допустив, что в альтернативном мире климат по неизвестной причине всё же очень потеплел, можно попробовать предсказать последствия этого. Широко распространены два нарратива - в первом вода из расстаявших ледников вся уходит в мировой океан, тот затапливает сушу, второй - что от потепления на всей планете становится равномерно жарче, следовательно, экваториальные страны должны стать пустынями. На самом деле, при повышении температуры планеты влажность тоже повышается за счет усиления испарения воды (выше температура = выше давление водяного пара), повышение атмосферной влажности, в свою очередь, приводит к увеличению осадков т.е. повышению, а не снижению влажности на суше. Верно и обратное – похолодание приводит к засухам; например засухи 4200, 5900 лет назад происходившие в результате охлаждения климата. Неожиданные сильные дожди, которые начали выпадать в последнее время, являются признаком потепления климата. Невозможной является ситуация, в которой тропики зажарятся, а север останется холодным; из геологической истории известно, что в теплые периоды теплые течения усиливались, а холодные ослабевали, из-за чего тепловая энергия равномерно распределялась по планете. Исходя из этого, климат Крыма XXIII века должен быть гораздо влажнее современного, с тропическими дождями летом т.е. неожиданными сильными кратковременными ливнями, после которых сразу появляется солнце, но заметных признаков повышения уровня моря, либо опустынивания быть не должно. Вообще, в играх красивые неожиданные ливни всегда выглядят атмосферно.

Растения и животные

В современном Крыму растёт гораздо больше интересных растений, чем вообще можно показать в какой-либо игре, в условиях-же более теплого климата, влажности и мутаций, простор для фантазирования становится почти безграничным.

В современных крымских городах часто можно встретить тополя, посадка которых началась со сталинских времен, сосны Паласа, акации, как белые, так и ленкоранские, софору, глицинии, реже, в позднесоветской застройке, кедры; из хозяйственных культур в частной застройке чрезвычайно распространены абрикос, миндаль, грецкий орех и т.п., регулярно приносящие урожай, растения. В качестве основного дерева Крыма XXIII века я вижу эвкалипты; пока что на полуострове всё ещё холодно для эвкалипта, но если предположить одновременное потепление климата, активную селекцию морозостойких сортов, наконец, мутации, то эвкалипт выглядит очень вероятным деревом для посадки из-за скорости роста, громадного числа семян, которые он даёт и того, что растение является вечнозеленым. Игровые эвкалипты представляют собой нечто среднее между эвкалиптом Ганна и эвкалиптом косым, это крупные деревья, вполне вероятно, с трескающейся из-за быстрого роста корой. В игровом городе они повсеместны, разных размеров, растут везде, в благоприятных условиях могут вырастать высокими, прорастать в домах. Весьма вероятно что из древесины эвкалипта сделаны деревянные предметы и части оружия; разнообразие текстур древесины эвкалипта открывает отличный простор для скинов. Игровая эвкалиптовая древесина плохо подходит в качестве дров из-за окисления пахучих веществ в ней при горении до имеющих раздражающий запах. Не исключено, что НПС называют эвкалипты народным названием дерева - «бесстыдница».

Другим широко распространенным растением является мутировавшая сосна Паласа, быть может, скрестившаяся с также мутировавшими итальянскими соснами (пиниями, из древесины которых был сделан Пиноккио). Их потомки образовали новую разновидность крымской сосны, также вечнозеленое дерево с длинными иголками, но с более выраженной способностью к росту и зонтичной кроной у старых деревьев, как у пиний, крупными съедобными семенами в шишках.

Сосны пинии в Италии; в Крыму такие растут без проблем, однако, очень редки
Сосны пинии в Италии; в Крыму такие растут без проблем, однако, очень редки

Абрикосы, миндали и т.п. растения в результате мутаций, повышения температуры и влажности, стали крупнее и начали приносить плоды гораздо больших размеров. Миндаль мог скреститься с абрикосом и сливой, создав новый вид (такой ход упрощает разработку), приносящий плоды и со съедобной мякотью, и косточкой, гораздо больших размеров чем современные. Названием такого растения был бы мут-брикос, мут-даль и т.п.

Животные тоже не избежали мутаций, они стали крупнее, их габаритам способствует общее увеличение биомассы за счет потепления и высокой концентрации углекислоты. При наличии ресурсов я бы добавил в игру потомков когда-то убежавших из неволи крокодилов, больших кошачьих. Совы могут создавать своеобразную атмосферу своими криками по ночам, для этого совсем не обязательно их показывать в игре. Чайки постоянно встречаются у прибрежной полосы и в море, вороны на суше, причем взаимодействие с этими птицами вполне можно показать при помощи попыток воровства блестящего хлама у игрока. Настоящие чайки милые птицы и у людей, конечно, ничего никогда не воруют.

Для решения квеста игрок должен просто обследовать реку, пройдя пешком по берегу. Русло настоящей реки Байбуга забетонировано, но к моменту событий игры бетон наверняка давно разрушился, от него остались лишь отдельные фрагменты, по берегам реки растет лес из высоких (высота многоквартирных домов) эвкалиптов, которые тянутся корнями из-под земли к воде. На протяжении пути игрок находит предметы, которые проливают свет на исчезновение жителей поселения и являются триггерами, для прохождения нужно активировать некое число триггеров. С технической точки зрения триггеры скорее спавнятся партиями на протяжении квеста, первая партия после комментария ГГ о том, что следует искать в реке.

Одним из первых и видных объектов, которые встретит ГГ, будет часть (1/3-1/2) тела крупной собаки, лежащая в луже застывшей крови неподалеку от берега на достаточно открытом пространстве, чтобы игрок мог её легко заметить. При приближении ГГ прокомментирует «И вот море крови…», при нажатии кнопки взаимодействия «Собака была жестоко разорвана и… смята?»; неподалеку также спавнятся несколько кусков собачьих лап, про которые ГГ прокомментирует «Что могло оторвать лапу?» «Она… отгрызена?». Относительно близко к собаке игрок обнаруживает остатки пикника – пеструю подстилку с остатками разбросанной еды, комментарий «Кто-то не закончил тут обед… Хм, крови нет». Близко к подстилке у берега реки на открытом и видимом месте игрок может найти обгоревшее женское платье. ГГ «Половина или треть платья сгорела… Неужели на владелице?». С характеристикой «химик», ГГ вместо этого заметит «Материал платья - шерстяная вуаль, она не могла гореть сама. Её что-то обуглило… горящее масло?».

Шерстяная вуаль
Это тонкая ткань из шерсти
Это тонкая ткань из шерсти

Продвинувшись выше по реке, игрок наткнется на маленькую заводь с обрушившимся в реку и уже почти полностью смытым частным домом. Под руинами проигрывается шуршащий звук, при приближении игрока на подходящее расстояние (триггер) под руинами спавнятся несколько противников, а шуршащий звук отключается.

В настоящем Крыму живут сколопендры и подросшие к XXIII столетию многоножки прекрасно подходят на роль противников. Крымские сколопендры - это агрессивные и злобные хищники, впрочем, они мельче и менее ядовиты, чем их сородичи из тропиков. Ко времени игровых событий крымская сколопендра мутировала, существенно увеличилась в размерах, стала ядовитее, утолщила хитиновую броню, приобрела способность плавать в воде – что нехарактерно для сколопендр из нашего мира. Размеры игровой сколопендры до 2 метров в длину т.е. без избыточного преувеличения. Динамику движений сколопендры можно понять из многочисленных видео в интернете или просто из фотографии

По ним видно, что сколопендра часто использует свои ядовитые ножки для захвата цели и это служит подсказкой, что атакующими частями могут быть не только челюсти, но и ножки каждого сегмента тела. Поскольку с точки зрения анимации каждый сегмент с лапами ничем не отличается от другого, существует возможность сделать тело сколопендры «разборным» т.е. с возможностью разрубания сегментов и последующим бегом, атакой и т.п. ими по отдельности. Это же происходит при попытке разрубить настоящую сколопендру на части – они разбегаются.

Победив сколопендр, игрок найдет на видном месте валяющуюся сумку с разбросанными поеденными припасами возле неё. При нажатии кнопки взаимодействия ГГ получит доступ к обычному боксу с предметами, после выхода из которого прокомментирует «Из ценного только… браслет» - его ГГ может взять. Еще выше по реке, на одном из её берегов, игрок может наткнуться на остатки взорвавшейся лодки; при приближении к ним в норах спавнится новая партия сколопендр. После победы над ними и нажатия кнопки взаимодействия с фрагментами лодки вне боя, игрок прокомментирует «Похоже что взорвалось что-то в лодке; батарейка в моторе?». Осмотр территории рядом позволит найти большую плоскую папку, в ней несколько акварельных рисунков, изображающих общий вид Феодосии с высоты на уровне верхушек деревьев и живописную излучину реки с обрушившимся домом, где живут сколопендры. После просмотра ГГ прокомментирует «Чтобы нарисовать такой вид нужно время, похоже что у автора было удобное место на высоте», указатель цели остается площадным, но сжимается до зоны вокруг обрушившегося дома. Используя систему триггеров вполне можно сделать спавн папки с акварелями зависимым от их активации, например, если игрок сначала обнаружит взорвавшуюся лодку, а не остатки пикника и дом, то папка проспавнится лишь после обнаружения остального в другом месте, неподалёку от гнезда сколопендр. 3-4 варианта места спавна сделали бы перепрохождение еще интереснее. Просмотр акварелей также активирует триггер, позволяющий ГГ залезать по нескольким наиболее крупным деревьям в зоне гнезда, они открывают для него путь на незаметный второй-третий этажи локации, являющиеся ветками деревьев; там и проходит следующая часть миссии.

Уже простое залезание по стволу дерева – а это нажатие кнопки взаимодействия и активация триггера – спавнит новых сколопендр. Сколопендры также неожиданно появляются по мере путешествия в кроне деревьев. Пропутешествовав по кронам, ГГ находит небольшой шалаш в ветвях, там сидят Мах и Стеша, активно приветствуя игрока когда тот приближается к ним; НПС и шалаш вероятней всего спавнятся после просмотра акварелей. Стеша одета в чужую рубашку поскольку потеряла своё платье, а Мах в одних штанах. При расспросе они расскажут, что чуть не стали жертвами сколопендр, Мах «Я знал, что тут могут водиться сколопендры, но не ожидал что столько», ГГ «Это они всё натворили?», Мах «Мы остановились на берегу реки, потом мотор начал перегреваться, пока я пытался достать батарейку Вольт нашел что-то в кустах… (ГГ «бедная собака…») У нас даже не было времени обращать на него внимание, мотор перегрелся, охлаждающее масло закипело, я попытался обмотать платьем Стеши аварийный экстрактор батареи, но и его заклинило от огня»,ГГ «Я видел обгоревшее платье», Мах «Мне и сейчас стыдно за него…», Стеша «Ничего», Мах «Я додумался включить движение вперед, лодка умчалась, ещё и батарея взорвалась, перебудила всех сколопендр. Нам повезло укрыться на деревьях, сколопендры умеют ползать и прыгать сверху вниз, но снизу вверх - нет», ГГ «Я видел рисунки, отсюда открывается отличный вид», Мах «Да, я собрал тут шалаш, но знал бы, что сколопендры тоже тут поселились... Наверное, меня спасло что я работал тихо и в полдень, когда сколопендры обычно спят», Стеша «Ты не можешь проверить, нету там больше этих тварей?», ГГ «С радостью, но я их уже всех убил». Цель миссии переходит к любому удобному пространству под деревьям, ГГ туда спускается, когда он попадает в триггер, включается маленькая кат-сцена, камера поворачивается вверх, ГГ кричит «Тут больше их нет…», после чего видит наспавнишуюся и выползающую из дупла эвкалипта большую светящуюся сколопендру. Она является последним босом локации, ей могут помогать несколько более мелких светящихся сколопендр, которых сколопендра-бос может воскрешать. После уничтожения всех противников ГГ прокричит (триггерная зона) вверх что убил всех сколопендр, на что Мах сверху крикнет что они скоро вернуться в поселение, на чем миссия и завершается.

Мах и Стеша действительно со временем перемещаются в поселение и меняют свою одежду. Мах выскажет благодарность и готовность помочь ГГ. На вопрос о Приморском он расскажет «Да, я один туда хожу. Полузатопленный район, безлюдное и опасное место, желающих там оказаться мало. Но, удивительно, за последнее время ты не единственный кто хочет туда отправиться, я переправлял в Приморский нескольких чудиков. Смешно сказать, они говорили, что не едят мяса! И я ещё у них спросил, а жареное мясо сколопендры они кушают? А ската? (смеется)». При помощи обычного диалога с Махом ГГ может отправиться в Приморский когда захочет.

Главный квест - затопленный район

Стилистику Приморского мне подсказал затопленный квартал из Dishonored. В микрорайоне зеленый цвет также доминирует, архитектура представлена обычными советскими панельками и их руинами, вода на улицах, однако, не черная и непроницаемая для взгляда игрока – чаще всего она прозрачная, с играющим песчаным дном, видимыми водорослями и рыбками на небольшой глубине. Мах, ГГ и его возможный напарник, приближаются на лодке с электрическим мотором к Приморскому, Мах останавливает лодку неподалёку от берега, встает и начинает делать бросающие движения, на расстоянии на воде играют партиклы брызг и раздаются булькающие звуки, Мах говорит «Тут лучше бросать шарикоподшипники, они вызывают разряды у скатов и те сами себя глушат». На дне проигрываются электрические вспышки, Мах радостно говорит «Ага, нескольких задел! Если не забыл диэлектрические перчатки, я их заберу… Ну, знаешь, на уху», на дне спавнятся тела нескольких оглушенных скатов, которые всплывают. Лодка проходит мимо них, движется прямо по затопленным улицах среди домов, занесенное песком дно в большинстве случаев хорошо видно, оно мелкое, полметра от силы. Мах: «Тебе ведь надо к старому судостроительному заводу? Тут есть стоянка, обычно на ней никто не живет, но на время сойдет. Я буду там, если меня не будет на месте, подожди. Или… бери мою лодку и уплывай (натянуто смеется) Вообще тут бывает опасно». Лодка причаливает к импровизированной пристани в разрушенном здании, оно хорошо заметно из-за разведенного огня и нескольких источников света, работающих от ничейной ядерной батареи. От пристани через воду перекинуто несколько досок или стволов эвкалиптов на другой берег, на котором находится здание судостроительного завода. Напоследок Мах предупреждает опасаться электрических скатов в воде.

На самом деле, в Черном море нет электрических скатов, а те скаты что есть – морская лисица и морской кот – могут разве что уколоть хвостом. В игровом мире к XXIII веку черноморские скаты мутировали, научились наносить сильные электрические разряды и представляют явную угрозу для игрока в водах Приморского. Удары маленьких скатов не наносят существенного вреда здоровью ГГ, но на короткое время останавливают его регенерацию из-за уязвимости бионических червей, вызывают недовольные комментарии. Крупные скаты гораздо опаснее, способны ударом электричества оглушать ГГ, изредка - убить на месте.

Граффити

Рисунки и надписи на стенах являются традиционной частью культуры Европы, особенно, средиземноморской, нет сомнений что в Крыму XXIII столетия их должно быть чрезвычайно много. Для разработчика они являются отличным средством заполнения пространства, например, благодаря разному узору с их помощью можно заставить выглядеть по-разному одинаковые стены рядом. Большая часть граффити может быть случайной, либо меняться при респавне, достаточно лишь разбить их на категории по схожести рисунков. Также надписи на стенах могут быть источником игровой информации, новостей, подсказок игроку. Затертой надписи углём на стене может быть посвящен ключевой момент какого-нибудь квеста. Примеры надписей граффити:

Улыбайся больше!

Думай/ Не думай

Оплата в золоте/ крови

Дефицит свинца в организме? Вы можете связаться с нами (адрес; такой текст может служить рекламой организации наёмников)

И т.п.

ГГ следует от пристани на территорию завода, которая либо заболочена, либо находится под небольшой толщиной морской воды. Сам завод представлен несколькими крупными цехами, с высокими потолками и со стенами на металлическом каркасе, открытыми для внешнего освещения. Весь пол покрыт слоем воды и нанесенного приливами песка с водорослями, чем толще слой воды, тем выше фоновый уровень радиации, выше вероятность наткнуться на ската и хороший лутбокс. Вход в нужный цех всего один. Посередине цеха находится несколько заложенных секций маленького судна, в воде стоят проржавевшие остатки оборудования. Среди него особенно хорошо видны, например, из-за яркой желтой либо оранжевой краски, 1-3 передвижных подъемных крана. Из кранов можно вытащить их ядерные батареи, один из кранов достаточно крупный. Частью интерьера является роботизированное сварочное оборудование, уже проржавевшее и со снятыми лазерами, вроде такого:

С потолка периодически падает мусорная пыль, там же иногда проигрываются шуршащие звуки. На территории завода – во дворе, в цехах – можно найти бесцельно бродящих облученных, которых, впрочем, немного. Обходя цех с комментариями, ГГ может найти несколько всё ещё не ржавых (специальный сплав) небольших винтов, но у тех не будет колпачков. Единственный путь ведет в отгороженную дверью часть помещения с табличкой «ЦЕХОВОЙ СКЛАД», она расположена на возвышении, а потому не затоплена. При нажатии кнопки взаимодействия ГГ подергает дверь, заметит, что та закрыта – игроку её нельзя открыть, вне зависимости от представленных в игре навыков взлома. При повторном нажатии ГГ скажет «ее можно попробовать взорвать… нужна всего лишь севшая батарейка побольше…», после чего включается задание найти разряженную ядерную батарею Х и клейкую ленту. Подходит только батарейка с разрядом ниже 10%, которая уже могла быть извлечена и заржавленных кранов рядом, либо просто находится у игрока в инвентаре, клейкая лента имеется в достаточном количестве в цеху. Собрав оба компонента и нажав на кнопку взаимодействия с дверью в третий раз, игрок устанавливает (анимация либо без неё) на дверь в районе замка прилепленную скотчем батарейку. Указатель миссии перемещается на неё, намекая что батарейке нужно нанести урон. Вне зависимости от способа, который выберет игрок – выстрелить с расстояния, ударить по батарее холодным оружием, скомандовать напарнику по нанесению урона батарее начинается кат-сцена – та слабо взорвется, от взрывной волны ГГ присядет. Проигрывается дугообразный партикл следа дыма, показывающий траекторию полета горящей батарейки от двери склада ко входу в цех. Помимо следа от полета батареи спавнится также белое днём и светящееся в ночное время суток туманообразное радиоактивное облако, партиклы рассеиваются лишь медленно. Уровень фоновой радиации в помещении существенно повышается. С технической стороны условием взрыва батареи является не только нанесение терминального урона объекту, но и нахождение игрока в определенной триггерной области очень близко ко входу на склад. Если игрок каким-то образом сможет нанести урон батарейке стоя далеко (всё возможно), то сценка попросту не начнется пока он не приблизится куда нужно.

В зоне у двери в цех играет взрыв, несколько металлических конструкций со скрежетом разваливаются и перегораживают вход, камера смотрит на потолок с которого активно сыпятся партиклы мусора и на котором проигрывается шуршащий звук возрастающей громкости. Выше потолка, в зоне чердака цеха, спавнится большое число быстрых иссушенных светящихся в режиме тревоги, которые ползут по потолку и стенам к ГГ волнами. На полу цеха, в зоне подальше от игрока, также спавнится некоторое число лежащих разбухших светящихся, которые встают из-под воды. ГГ взволнованно говорит «Это было зря… Надо уходить», камера поворачивается к самому крупному крану. Короткая кат-сцена заканчивается, ГГ оказывается стоящим посередине цеха, полного противников; их спавн привязан к общему числу облученных в зоне цеха и перебить их всех невозможно. Единственным выходом для игрока является подъем по крану выше, хотя бесконечный спавн противников вполне можно использовать для набора опыта и лута (сравн. с уничтожением вендиго во время борьбы с вендиго-колоссом в Fallout 76). Поднявшись по стреле крана и конструкциям в цеху, игрок может добраться до самого потолка и по открывшемуся после взрыва ходу (отвалившийся кусок потолка) попасть на чердак и крышу. Некоторые облученные могут преследовать игрока, но будут возвращаться в цех при отдалении – вероятно, их привлекает радиоактивное облако после взрыва. Игроку не остается ничего, как отступить по крышам.

Крыши цехов частично соединены с покинутой многоквартирной застройкой при помощи деревянных досок, толстых веток, веревок и т.п., вместе они образуют некоторое подобие платформера. Игрок может попасть в другие помещения завода с крыш, где после сценки также наспавнились агрессивные светящиеся облученные, нужных обтекателей или микроолхладитлей там нет, зато есть лут.

Пройдя по крышам игрок попадает на верхние этажи одного из многоквартирных домов, где встречает двоих толстовцев. Оба невеселы и просят у ГГ помощи «Помоги нам отбиться! Нам нужно что-то!», ГГ «Вам нужно оружие?», толстовец 1 «Возможно», толстовец 2 «Мы посмотрим по ситуации!», ГГ «А граф Лев Николаевич Толстой не запрещал вам разве?», толстовец 1 «Граф Лев Николаевич Толстой говорил о каком-то ином применении оружия, потому что…», толстовец 2 «Светящийся просто откусил… отгрыз руку Нику-Льву… (всхлипывает)», толстовец 1 «Ага, грыз, грыз, а мы ничего не могли поделать…», ГГ «Да, они это любят…», толстовец 2 «А еще, как он кричал… (всхлипывает)», толстовец 1 «Если бы у вас нашлось… что угодно! Мы бы отбились!», ГГ «Чем угодно отбиться нельзя, для каждого врага нужно подходящее оружие. А что вы вообще тут делаете?», толстовец 2 «Нас послали сюда узнать, есть ли тут люди, готовые принять учение графа Льва Николаевича. Основать общину, если получится», толстовец 1 «Теперь мы даже не знаем как отсюда выбраться». ГГ «Иссохшие облученные точно не готовы принять учение графа Льва Николаевича. Вы можете покинуть Приморский также как сюда попали – лодочник Мах ждёт меня на причале возле завода, если сильно попросите, уверен, он вас вывезет. Может, не сразу», толстовцы радуются, один из них «Так ты нам поможешь?» второй «Да», ГГ «Может, я помогу», толстовцы снова радуются. Толстовец 1 «Как нам тебя благодарить?», ГГ «Мне нужно избавиться от толпы облученных на заводе, и заодно, вскрыть старую дверь, есть идеи?». Толстовцы качают головами, толстовец 2 «Если бы мы знали как устранить этих тварей, то Ник-Лев был бы жив…», толстовец 1 «Но мы знаем как их отвлечь!», толстовец 2 «Да, мы искали себе пищу… тут ведь кушать почти нечего, и нашли растения, вокруг которых собираются облученные», толстовец 1 «Ник-Лев хотел собрать одно для супа… (всхлипывает)», толстовец 2 «Мы сначала думали, что и нам уже пришла пора встретить Льва Николаевича, но облученный после Ника-Лева принялся жевать растение, а на нас он не обращал никакого внимания, совсем, а мы ведь стояли рядом», толстовец 1 «Мы видели эти растения в соленой воде и на крышах, у них ярко-красные цветки и горький запах». Основное задание переключается на поиск неизвестного растения, в качестве побочной появляется задача найти толстовцам подходящее оружие. Игрок при наличии в инвентаре оружия всегда может передать две его единицы и боеприпасы, сдав квест, однако, о подходящести оружия подсказок игроку не дается. Игрок может вовсе ничего не давать толстовцам, может передать им легкое оружие вроде пистолетов, передать оружие без боеприпасов, или с недостаточным их количеством, холодное оружие, при наличии такой механики, поломанное – в этом случае толстовцы не смогут выбраться из Приморского. Лучшим же вариантом будет тяжелое вооружение против которого у мутантов слабый иммунитет – огнемет, крупнокалиберная снайперка и т.п. После выдачи квеста на поиск растения активируется какой-либо удобный путь для подъема на здание, где находятся толстовцы, например, люлька на электромоторе. Стоит отметить, что база толстовцев остается недоступной до взрыва ядерной батарейки в цеху – ведущие к ней бревна спавнятся лишь после него, а толстовцев нет.

Ради поиска нужных растений игроку нужно исследовать несколько полузатопленных кварталов Приморского. Само растение является мутировавшей полынью, либо её гибридом с астровыми; например, оно может быть похоже и на мелкий подсолнечник, с большим числом семян и крупными цветками яркого цвета. Мут-полынь встречается на солончаках, вершинах домов, особенно, оплывших, её срывание с большой вероятностью вызывает спавн нескольких иссушенных облученных неподалеку, который может сопровождаться их угрожающим криком. Неподалеку от базы толстовцев можно обнаружить обобранное растение мут-полыни и несколько частей тела убитого толстовца. Сбор нужного числа мут-полыни отвечает обычному уровню т.к. ради него игроку придется обойти большую часть покинутого поселения. С другой стороны, для игрока это повод насобирать качественного лута в опасных местах. После получения достаточного числа растений, квестовый указатель появляется снова на крыше цеха, намекая что туда нужно вернуться тем-же путем, которым игрок оттуда уходил, т.е. по крышам. После того как ГГ пересечет триггер, приблизившись вплотную к крыше цеха, включается кат-сцена – иссушенный облученный медленно выходит, рыча на игрока, ГГ приговаривает «Эй… хороший облученный… смотри (машет перед камерой веткой мут-полыни), смотри что у меня есть», сбрасывает траву с крыши вниз. Облученный, уже собиравшийся атаковать, резко поворачивается и прыгает за травой. Включается нарастающий шум, за первым обулченным из-под крыши цеха выбегают новые и новые, которые также прыгают вниз за мут-полынью. Облучённые пробегают вплотную к ГГ, но резко разворачиваются и вместо ожидаемой атаки спрыгивают за любимым растением. Можно дополнить сценку мелким эпизодом - один из облученных в отличии от толпы приближается к ГГ, принюхивается, смотрит вниз, а ГГ пинком ноги спихивает его. Камера выглядывает вниз где хорошо видно, что облученные активно грызут мут-полынь, собравшись кружком, ревут от радости, атакуют друг друга.

Кат-сценка заканчивается, маркер переходит на цех с заданием зачистить его - там остались несколько облученных, проблем не представляющих. После удаления противников из зоны цеха, маркер переходит на складскую дверь, при нажатии кнопки взаимодействия, ГГ говорит «Надо попробовать еще разок. Может, в этот раз использовать более заряженный блок?». Специально для игрока в цеху (полка шкафа и т.п.) спавнятся несколько ядерных батареек Х с зарядом 20% и новая порция клейкой ленты. После их сбора можно активировать дверь в пятый раз, произойдет новая установка взрывчатки, у игрока появится еще одна возможность взорвать её. В этот раз происходит более мощный взрыв, возле двери играют партиклы светящегося дыма, радиационный фони в цеху еще сильнее повышается, модель двери заменяется на выбитую и покорёженную. Начинает играть нарастающий шум – облученные с улицы / спавнящиеся возвращаются в цех по стенам. Волны облученных необходимо одолеть, что и представляет собой финальный бой миссии. После его окончания игрок может забрать со склада ящичек микроохладителей и какой-нибудь ценный лут. Впрочем, игрок уже может и избежать боя, попросту спрятавшись и забрав нужное. ГГ возвращается к ожидающему у пристани Маху. Мах будет ждать в незаметном месте, а не в лодке. Если ГГ отдал толстовцам хорошее оружие, то они также будут на пристани, с несколькими чемоданами, радуясь избавлению и благодаря его. Оба скажут что пересмотрели своё мнение насчет оружия, теперь, они не считают что граф Лев Толстой был полностью прав насчет отказа от вооружений. Оба толстовца становятся доступными в качестве напарников, вероятней всего, могут быть найдены на рабовладельческом рынке среди предлагающих свои услуги наемников, вооружением каждого является то, которое ГГ им предоставил в Приморском. Из навыков владения оружием у обоих будет развит лишь только относящийся к тому, которое игрок им вручил, зато развит на отличном уровне. Т.о. игрок получает в виде подарка двух напарников вооружение и боевой стиль которых он может сам выбрать. Квест с микроохладителями можно сдать Милу Юрьеву за золотое вознаграждение.

Наёмники

На рабовладельческом рынке ГГ всегда может нанять себе случайно сгенерированного напарника. Случайны не только его внешность, но и пара вооружение-навыки, одежда, броня. Это рабоатет как генератор нужного компаньона т.к. рано или поздно появится такой персонаж, который подходит игроку. При расставании игрок с помощью реплики может предложить напарнику своё жилье, что защищает того от удаления из игрового мира. Игрок тем же методом может удалить непонравившегося случайного напарника, сказав тому, что не желает его больше видеть.

Первыми напарниками, которых сможет нанять ГГ будет парочка рейдеров, за которой он следовал при первом посещении феодосийских подземелий, если их, конечно, не убил. Оба рейдера не являются случайными НПС, это полноценные сюжетные персонажи, в диалогах могут рассказать, что после рытья и взрыва от тараканов под землей, решили покинуть банду и основать свою. Они вспомнят, что в подземельях постоянно чувствовали, что за ними следят.

Покупка рабов

Как таковую покупку рабов неэтично включать в необходимую для прохождения часть геймплея, однако, она не может не присутствовать в рабовладельческой Феодосии XXIII столетия. Если игрок всё же хочет купить раба, он должен завести диалог об этом на рабовладельческом рынке, продавец первым делом поинтересуется про наличие неарендуемого жилья, объяснив это тем, что люди не хотят становиться рабами бездомных, затем, предложит на выбор нескольких рабов по разным ценам. Цена содержит единоразовую выплату, ежедневный трофей а также пункт подарков в котором обозначено много/ нормально/ мало подарков, самые дорогие рабы требуют выплат в золоте и много подарков. После единоразовой выплаты и 20% от неё отдельно работорговцу, тот спрашивает куда раб должен быть послан, игрок должен указать своё жилье, где при следующем появлении он и найдет наспавнившегося раба.

В доме игрока игровой раб выполняет роль слуги, если отношения с рабом хорошие, он может угостить ГГ вкусной едой и декали грязи в жилье будут удалены. Единичные рабы со специализацией могут починить игроку оружие или предметы экипировки, но в ограниченном числе, оправдывая это тем, что им нужно время на свои дела. При встрече рабы всегда будут просить ГГ заплатить суточный трофей, число прошедших игровых дней с последней оплаты тщательно подсчитывается. Отношения с рабом будут зависеть от исправности выдачи трофея и подарков, их уровень отражается в репликах НПС-раба. Например, один из самых дорогих рабов – красивая наложница – при хороших отношениях будет называть ГГ зайчиком, заказывать дорогостоящие готовые обеды, приведет НПС для уборки жилья ГГ, однако, за все это попросит дополнительные деньги помимо своего трофея. Без выплаты трофея, без оплаты её трат, без подарков – она сначала будет намекать ГГ что недовольна, потом будет агрессивно требовать задолженность, называя ГГ уже хорьком. Крайним сроком просрочки платежа для любого раба является неделя, по её прошествии он попросту удаляется из игрового мира. Кроме того, удаляются и вещи игрока из того жилья, в котором жил раб, по своей номинальной ценности соответствующие сумме задолженности. Если рабы уйдут трижды, то при попытке купить четвертого, работорговец скажет, что у ГГ плохая репутация и скорее всего никто не пойдет к нему рабом, возможность приобрести раба пропадает.

С точки зрения игровой экономики содержание рабов является тяжелым бременем, особенно, элитных, берущих оплату в золоте. С другой стороны, рабы будут давать мелкие бонусы, например, при сне в жилье, в котором есть дорогая наложница ГГ получает суточный модификатор «Теплая постель» с мелким бонусом к харизме, восприятию и удаче, в стиле Fallout 4/ 76. Выше была описана модульная система размещения мебели, она может работать и для рабов. Скажем, элитная наложница может самостоятельно заменить модель кровати на элитную и потребовать у игрока денег. Наиболее дешевые рабы, наоборот, могут менять мебель на худшую, а при предъявлении претензий заявлять, что ничего не знают и мебель всегда такой была.

Побочный квест - Чёрный фрегат

Квест становится доступным после прохождения Фороса, начать его игрок может по-разному. Самым простым способом является посещение дачи в Форосе после освобождения Горбачева и диалог с ним. Он попросит об услуге «Юноша/ Девушка, у меня есть к вам просьба. Из Феодосийского залива исходит сигнал с именем одного человека, о котором я не слышал уже очень давно, мы с ним никогда не были в ладах… Я не могу поверить, что он до сих пор жив. Пожалуйста, если сможете, посетите его судно и сообщите мне о нём», ГГ «Что это за судно и как я попаду туда?», Горбачев «Зашифрованное сообщение о помощи говорило о черном фрегате, желающим помочь оно передало свои координаты».

Другим путем начать квест является частый выбор реплик против рабства; если игрок постоянно осуждает рабство, в одной из мирных зон к нему подойдет хорошо одетый НПС и скажет «Извините. Мы слышали, что вы часто осуждаете рабство», ГГ «Почему это имеет значение?», НПС «Если вы действительно его противник, загляните в наш клуб», после чего завершает диалог и уходит, стартует побочный квест, на карте оставляется отметка. Отметка ведет в закрытое до того роскошное кафе с хорошим видом на море. Через открытую дверную заслонку в металлической двери охранник спрашивает что нужно, ГГ «Меня пригласили сюда потому что… я осуждал рабство», охранник «Для вас мы открыты!», проигрывается шум открывающихся задвижек, дверь отпирается. Помещение внутри чистое, отлично обставлено, в нём находится хорошо вооруженная охрана. Неподалёку от входа ГГ приветствует НПС, который похож на хозяина помещения «Заходите, заходите! Такая радость, что вы интересуетесь нашим клубом», ГГ «Кто вы?», НПС «Мы противники рабства, как и вы! Можете называть нас клубом аболиционистов, а я его глава», усмехается, ГГ «Аболиционистов?», глава клуба «Это старое слово… непривычное... так называли себя еще первые противник рабства», ГГ «Интересно. И чего вы хотите?», глава клуба «Мы хотим искоренить рабство и ввести вместо него исключительно сдельную работу!», ГГ «Это… очень смело», глава клуба вздыхает «Да, вынужден признать, что пока мы далеки от цели. Но мы делаем всё что можем, поговорите с другими членами клуба, они вас вдохновят», диалог заканчивается. Внутри помещения находятся богатые НПС, которые местами сидят за столиками, местами обмениваются бессмысленными фразами стоя, между ними с подносами ходят обычные рабы-официанты. ГГ может попытаться завести разговор с НПС, но те будут говорить общими словами и неохотно, например ГГ «Вы боретесь с рабством?», НПС «Как все… как все…», ГГ «А что вы делаете?», НПС «Всё на что у меня хватает времени. Его так мало каждый день…», и т.п. Единственный более-менее полный ответ дает глава клуба, ГГ «А какой у вас вообще план против рабства?», глава клуба «План ещё не созрел… Но цель понятна. Если не будет рабства, то все начнут конкурировать друг с другом, добывать себе средства (посмеивается) труд ох как подешевеет!», ГГ «И работать будут на тех, у кого много денег, потому что за всё нужно будет платить самим?», глава клуба «В точку!», ГГ «Такое вообще возможно? А что будет с теми, кто не сможет позаботиться о себе? Дети, больные, старые…», глава клуба «Не переживайте. Изучение истории говорит, что как минимум два столетия весь труд был таким, и ничего, были тогда и дети, и больные, и старые. Зато какая тогда была производительность… Люди строили города, летали на Луну каждый год. Потому что каждый должен был работать! По историческим свидетельствам – 14, или около того, часов в сутки», ГГ «И при этом никаких обязательств кроме денег за сделанное? Ни жилья, ни одежды, ни еды, не надо трофей платить и помогать в старости, или если ребенок родиться?», председатель клуба «Вы улавливаете суть на лету!», ГГ «Это очень… странно всё. Разве такое может скоро осуществиться? Да и не заботится о тех, кто для тебя работает, это… низко… А кто потом о тебе самом позаботится?», председатель хмуро «Вы не видите всего величия идеи. (пауза) Кстати, а вы ведь наёмник? У меня есть как раз хорошее сдельное задание для вас», ГГ «Что нужно?», глава клуба «Мы поймали зашифрованный сигнал на старой радиоволне и прочитали его. Возможно, прямо тут, прямо в Феодосийском заливе, на своём корабле, находится один из великих людей прошлого! Часть членов нашего клуба считают, что он был аболиционистом, правда, столько же что он им не был. В любом случае, большинство считают, что он стоит у истоков нашей идеологии. Вы не могли бы разузнать о нём подробнее?» ГГ «Что мне нужно сделать?», глава клуба «У меня есть координаты судна».

Кто бы ни был квестодателем, для ГГ появляется задание нанять катер, что он и может сделать на побережье. После оплаты становится доступной опция отправиться на неизвестный корабль, при её выборе экран потухает. После загрузки игрок видит, что ГГ на полной скорости движется на катере уже очень далеко от берега, впереди заметен корабль. Катер является четырехместным, им управляет один из феодосийских лодочников, рядом находится напарник, если таковой есть, управление отключено. Неожиданно катер обходят с обеих сторон два пиратских гидроцикла, они немного его обгоняют, на одном из них пират машет рукой, оба гидроцикла останавливаются. Катер с ГГ тоже останавливается близко к пиратами т.о. чтобы пираты хорошо попадали в камеру. Пират «Эй, тоже хотите на черный фрегат вблизи посмотреть?», ГГ громко и уверенно «Да», пират «Тогда помогите нам. Экипаж оказался крепким, если что, часть добычи ваша», после чего оба пирата на своих гидроциклах срываются с места и движутся к судну. Через секунду за ними следует и более медленный катер с ГГ.

Корабль, на который нужно попасть ГГ уже встречался игроку – во время заплыва по Феодосийскому заливу вначале именно с него стреляли. На момент миссии он стоит на якоре ближе к открытому морю, окружен несколькими болтающимися пиратскими катерами, с его борта свисают лестницы. Катер с ГГ подходит к кораблю, включается управление, и игрок может аккуратно залезть на борт по лестнице, либо упасть в воду и залезть на лестницу уже оттуда. Рядом находятся пираты, но они не агрессивны к ГГ. Сам корабль представляет собой довольно крупный фрегат, похожий своей геометрией на современные военные корабли.

Он выкрашен уже сильно состарившейся матовой черно-серой краской, местами слезшей и оголившей блестящий метал. Один из бортов корабля и часть палубы заметно светлее остальной, краска на нём по цвету ближе к серо-желтой т.е. корабль выглядит выгоревшим только с одной стороны. Часть краски там сильно потрескалась, отшелушена, в общем, всем своим видом говорит, что судно подвергалось действию сильного излучения, например, светового из-за ядерного взрыва. По палубе ходят несколько пиратов, двое склонились над уже отпиленной ими ракетной пусковой установки. При разговоре пираты отсылают к своему лидеру, лидер пиратов в диалоге с ГГ «Я… тебя не помню», если ГГ в хороших отношениях с пиратами Номада, лидер, наоборот, заметит, что помнит его. ГГ «Я прибыл сюда из-за сигнала», лидер пиратов «Помоги нам против экипажа, часть добычи будет твоей. Может, уговоришь их сдаться если знаешь языки…». Перед игроком повисают два указателя – один на устройстве бортовой связи корабля, другой на судовой двери, замки и петли которой лазером распиливают пираты. При выборе разговора с устройством ГГ начинает диалог по нему: «Эй, эй, там есть кто?», связь шипит и по ней раздаются обрывки иностранных слов вместе с шипением, затем женский голос с сильным акцентом «Ты говоришь на русском?», ГГ «Ну… да», голос «Остановись пилить дверь», ГГ «Это не я, это пираты, я сейчас разговариваю, как я могу дверь пилить…», голос раздраженно «Если ты не с ними то докажи. Избавь нас от них, мы заплатим больше», ГГ «Больше чего?....», ответа уже не следует, диалог заканчивается, при дальнейшим попытках поговорить слышно лишь шипение и иностранные слова другими голосами.

Игрок может выбрать сторону. Чтобы присоединиться к пиратам нужно нажать кнопку взаимодействия на распиливаемой теми двери, она вывалится, экипаж судна станет враждебным, а пираты дружественными. Чтобы сражаться за экипаж судна игроку достаточно атаковать пиратов, от чего их фракция станет враждебной. От выбора игрока зависит лишь шаблон спавна; при выборе пиратов всё судно фактически будет контролироваться его вооруженным экипажем, при выборе стороны экипажа – практически захвачено пиратами. Корабль представляет собой полноценный уровень, построенный из тесных судовых помещений. Экипаж корабля хорошо вооружен и экипирован, имеет броню и одежду одного командного цвета, хотя уже и обтрёпанные, например, серо-черный мелкий цифровой камуфляж. В полноценный диалог с игроком даже в нейтральном варианте он не вступает и почти не разговаривает на русском. Для обычных игровых рейдеров и пиратов можно допустить редкие случайные реплики на иностранных языках, например, румынском, турецком, грузинском, болгарском, греческом и т.д., экипаж-же судна издает исключительно их.

Уровень является близким к линейному коридору с перемещением по многочисленным палубам. Финиш - капитанский мостик, финальной битвой является сражение с несколькими особенно тяжелыми противниками там. После победы остается неисследованной одна из бронированных дверей на мостике, при нажатии кнопки взаимодействия начинается кат-сцена, ГГ пытается открыть дверь, постукивает по ней, с другой стороны доносится приглушенный женский голос, который игрок до этого слышал по судовой связи «Не надо! Не надо! Я сейчас открою», дверь открывается, и игрок может пройти внутрь. Помещение имеет небольшие-средние размеры, полностью бронировано изнутри, освещено точечными источниками искусственного света. По центру, отлично подсвеченный, на металлическом столике находится стеклянный цилиндр с зеленоватой жидкостью, в нём болтается фрагмент руки с двумя пальцами. Между камерой и цилиндром, как бы преграждая его, становится женщина, уже заметно гулифицированная. В зависимости от выбора команды игроком её реплики будут отличаться. Если игрок принял сторону пиратов. Неизвестная женщина с акцентом: «Почему люди как ты не могут оставить нас в покое?», ГГ «Мне…», женщина «Он всегда хотел, чтобы было как лучше!», ГГ «Да кто хотел?», женщина кивает в сторону склянки с рукой, продолжает «И теперь вы хотите убить его? За всё хорошее что он делал?», ГГ «По-моему, руке… двум пальцам не получится приделать тело, он вроде и не жи…», женщина «Молчи!». Лидер пиратов перемещается за спину ГГ, делает шаг вперед, говорит свою реплику «Послушайте дамочка, если всё дело в этой руке, так забирайте её. Мне она не нужна (смотрит в камеру) А тебе?», игрок может выбрать между вариантом потребовать руку в качестве трофея, либо спросить чья она. ГГ «Мне было просто интересно чья это рука…», женщина, вставляя несколько иностранных слов «Ах вы грязные разбойники… Перед вами трижды кавалер президентского Ордена Свободы, Дьёрдь Шорош!», после некоторой паузы, ГГ тихо «Мне это ни о чем не говорит», лидер пиратов «В общем, забирайте свою руку, одну шлюпку и немедленно отчаливайте. Если будете вежливы, мой человек доставит вас в Феодосийский порт». Женщина стоит секунду-две, забирает со стола цилиндр и несет его обеими руками за зону видимости камеры. Лидер пиратов поворачивается к ГГ «Часть добычи твоя по праву. Можешь забрать сейчас что найдешь, когда мы отбуксируем судно в Феодосийский порт, всё подсчитаем, думаю… тебе причитается хорошая доля. Их тут было так много, что без тебя мы бы не справились», ГГ «Вы собираетесь отвести судно в порт?», лидер пиратов «Да, и его наверняка придется разобрать. По кораблю видно что он был неслабо облучен, от этого металл становится хрупким, почему мы так легко двери и сломали. Хотя… может, прогреть его индукционным током…».

Если игрок выбрал отобрать руку: ГГ «Вообще… а тот человек, чья это рука был важным?», гулифицированная женщина «Что? Да как ты смеешь?», ГГ «Я не хочу обидеть, просто спрашиваю…», женщина (холодно и торжественно) «Перед тобой живой трижды кавалер президентского Ордена Свободы, Дьёрдь Шорош», ГГ «…рука?», женщина злобно бросает несколько непонятных слов, ГГ «Значит это был выдающийся человек?», женщина «Не был, а есть!», ГГ «Я хочу себе её на полку…», женщина «Этому не бывать!», она делает взмаж запястьем с браслетом, который содержит встроенный аналог стелс-боя, становится невидимой, начинается бой между ней и ГГ, которого поддерживает лидер пиратов. В режиме невидимости гулифицированная женщина фактически незаметна, передвигается по стенам и потолку, атакует холодным оружием с интервалами в которых восстанавливает здоровье. Самый простой способ победить её – начать атаковать руку в цилиндре, что тут-же вызовет ответные атаки с её стороны, чем она и выдает своё местоположение. После победы с её тела можно забрать браслет, при экипировке которого у игрока появляется возможность включать невидимость. В отличии от стелс-боя, он не имеет явного лимита по времени, однако, в режиме невидимости постоянно повышает уровень радиоактивности, а после определенного времени ГГ начинает жаловаться, что браслет греется и обжигает, в конце – отключает его без команды игрока и не активирует до истечения определенного кулдауна, объясняя это тем, что под браслетом и так уже наверное будет ожог.

После выполнения миссии черный фрегат появляется в Феодосийском порту, на берегу возле него сидят пираты с лидером, они торгуют хламом с судна и пытаются продать его полностью сразу. В качестве благодарности за помощь лидер пиратов выдаст ГГ сразу три драгоценных украшения, похожих на американскую медаль Свободы.

Если игрок принял решение занять сторону экипажа корабля, то после финального боя с тяжеловооруженными пиратами на капитанском мостике, гулифицированная женщина поблагодарит его за помощь, расскажет, что её кораблю нужен ремонт, а также что ищет специалистов по клонированию. Наградой будет то же самое украшение, которое выдал бы лидер пиратов, но в одном экземпляре, она скажет, что ГГ достоин ордена, также она заплатит золотом.

Квест можно сдать квестодателю. Реплика ГГ Горбачеву, если принята сторона пиратов и женщина с рукой отпущена на волю «Я обнаружил руку… фрагменты руки некоего Дьёрда Шороша и ухаживавшую за ними женщину, их вместе высадили пираты в Феодосии». Если получен браслет «Я обнаружил несколько пальцев некоего Дьёрда Шороша, которые хранили в склянке. Украшение для полки, по-моему». Если игрок занял сторону экипажа корабля «Пираты напали на корабль, на его борту были останки – несколько пальцев – некоего Дьёрда Шороша», Горбачев ответит «Шорош… я слышал эту фамилию в последний раз так давно. Если честно, мне он и тогда не понравился – мы дали ему возможность распространять печатное оборудование, а он начал выдавать его только тем, кто печатал что ему самому хотелось. Впрочем, говорите несколько пальцев? Спасибо вам за усилия», Горбачев награждает игрока несколькими дорогостоящими украшениями, либо драгоценными камнями.

Если миссия была выполнена за аболиционистов, то их глава наградит ГГ серебром вне зависимости от её исхода и поблагодарит за информацию. В случае, если игрок выбрал выгнать женщину с рукой, она переедет именно в клуб аболиционистов и станет его постоянной обитательницей. Там она будет злиться и шипеть на ГГ «Это из-за тебя мы тут!», «Пропади, я не хочу тебя видеть!» и т.п. Члены клуба будут о ней плохо отзываться, а их лидер отметит «У Тамико сложный характер, все спрашивают, когда она съедет». В остальном, клуб аболиционистов будет выдавать мелкие задания, но именно с рабством не связанные, а относящиеся к типичной вражде между бандами.

Главный квест - Коктебель

После сбора всех нужных компонентов указатель Мил Юрьев радостно поздравляет игрока с тем, что тот совершил почти невозможное, утверждает что остался всего один шаг до совершения великого. ГГ «Что теперь?», Мил «Теперь нужно всё это вместе собрать! И я знаю только одного человека который это может. Он собирал устройства первого и второго типа, то есть моё, а оно всё ещё работает… по крайней мере, настолько чтобы я мог его чинить сам. Этого человека зовут Астрамир, Астрамир Лютов», если ГГ прошел несколько веток диалогов в Феодосийском университете, он заметит «Предыдущий главный физик в университете?», на что Мил ответит «Да, он самый», ГГ «И ты не можешь сам собрать устройство, хотя я нашел все нужные компоненты?», Мил «Нет, они слишком ценные чтобы рисковать. Мне нужно чтобы все твои усилия не пропали напрасно и чтобы импульсная ячейка случайно на сожгла модуль квантового позиционирования. Да и вообще, Астрамир собрал уже несколько таких устройств, а я ни одного». ГГ «И в чём проблема с Астрамиром?», Мил «Мы с ним… поссорились… немного. Не думай о нём плохо, это была полностью моя вина. Я ему до сих пор должен извинения, вот, это для Астрамира при встрече» Мил делает жест передачи предмета рукой, ГГ получает 500 золотом. ГГ «Неплохие извинения…», Мил «Дай ему вообще всё что он захочет, я возмещу убытки. Главное - найти самого Астрамира. Он ушел из университета за понравившейся ему девушкой», ГГ «Очень романтично…», Мил «Еще она фанатела от рейдеров, была в нескольких бандах». Если ГГ знает кто такой Астрамир из диалогов в университете «Думаю, что мне нужно начать поиски с Феодосийского университета», Мил одобрит эту идею, если не знает, то Мил Юрьев сразу укажет на университет, куда и переместится указатель миссии. Имя Астрамир соответствует славянскому имени Остромир, запись просто отражает реальное произношение в XXIII столетии, с повсеместной заменой звука о на а в безударных слогах.

В университете игрок может стать свидетелем сценки у ресепшена – диалога толстовца и Вада. Толстовец «Мне сказали, что вы можете готовить препараты», Вад «Да… само собой…А вам что-нибудь сложное нужно? Потому что, если сложное это долго, дорого, и у меня свои дела, которые нужно сделать», толстовец «Доктор дал мне эту бумажку» показывает бумажку в руках Ваду, тот сгибается и читает «Железодефицитная анемия, сульфат железа… Ах, вот что нужно. Вам нужно чтобы я вам сульфат железа сделал?», толстовец «Доктор говорил это слово, да», Вад «Так он наверное на вкус горький. Если у вас железодефицитная анемия почему же вы печени не… А, я понял…», толстовец «Так лекарство будет дорого стоить?», Вад «Дорого? Серебряную монету, может. Сейчас пойду гвозди в серной кислоте растворю, пока профильтрую, пока закристаллизуется… Часа два подождете?», толстовец «Да».

Игрок вероятней всего сразу отправится к главному физику и снова будет платить за консультации. ГГ «Мне нужно найти Астрамира Лютова, ты знаешь о нём?», физик «(усмехается) И по такой теме наш университет может дать консультацию», игрок платит 30 серебром, физик «Астрамир был главным физиком тут до меня. Между нами никогда не было какого-либо соперничества, да и тут мало за что можно соперничать. Скромный человек, он даже редко покупал себе побрякушки или что-то из наркотиков. Знаешь, Астрамир тратил всё что зарабатывал на оборудование для своих опытов по квантовой и субквантовой физике. А потом приключилась эта история с Милом и устройствами Алисы Бобовой первого и второго типа… Но это уже внутренняя университетская тема». ГГ платит 30 серебром «Мил Юрьев и Астрамир очень и очень хотели собрать устройства, вернее, Мил хотел устройства, а Астрамир ещё сильнее хотел их собирать. Как вы могли сами заметить, детали для них не валяются на дороге, чтобы всё это делать нужны деньги, преимущественно, золото. Судя по всему, оба ожидали что устройство второго типа им точно окупится, но, на сколько я понял, чтобы…(ударение на слове) узурпировать материю из параллельных вселенных нужно потрудиться. И они сильно прогорели. Впрочем, обсуждать чужие финансы я не хочу…», ГГ платит 30 серебром, физик продолжает «Почти всё оплачивал Астрамир, он отдал вообще всё что у него было и взял кредит, а Мил отделался тем, что тратил и занимался доставкой оборудования. В конце концов Астрамир, чтобы отдать долг и взять новый, продал своё имущество – они ведь уже собрали устройство второго типа, само собой что останавливаться было поздно. Проблема Астрамира, однако, была еще в том, что он продал и часть так называемого спорного с университетом имущества. Это оборудование, которое надолго приносится сюда, его используют другие для своей работы с разрешения владельца, но, в общем, на него все надеются, университет зарабатывает на нём. Но это такая личная информация…». ГГ платит 30 серебром снова, физик «Астрамира тут никто ни в чём никогда не обвинял и не обвинит, он сделал для университета немало. С другой стороны, на его оборудование многие надеялись, самому Астрамиру, видимо, надоели чужие требования и он просто ушел» ГГ «И где мне его искать?», физик «Никто не знает. Хотя, были догадки…», после уплаты 30 серебром «Не-ет, это слишком сложный вопрос и он далеко, далеко выходит за рамки обычной консультации. Это ведь Астрамир, мы с ним проработали столько лет вместе… Если он не хочет говорить с Милом, его нужно уважать». Необходимо заплатить 100 золотом вне зависимости от отношений с университетом; если игрок отдал модуль ИИ главному физику, то он сообщит нужную информацию и за обычные 30 серебром. Физик после уплаты «Астрамир, может и не ушел бы из университета, но для этого у него появился очень веский повод – любовь. Астрамир влюбился, а его возлюбленная была не в Феодосии. Учитывая ситуацию с Милом, университетом, Астрамир видимо рассудил, что Агнеша ему важнее. Хм, его можно понять», ГГ «Кто она и где мне их искать?», физик «Я никогда не знал где Агнеша живет и потому не знаю куда именно Астрамир за ней отправился. Но я знаю про Агнешу одну деталь – у неё есть сестра, которая живет в Коктебеле. (ГГ почти одновременно произносит «…и?», если игрок посетил Коктебель «…поздравляю»). Вернее, в таком прекрасном месте, как Коктебель, живет известная певица Навь, а у неё есть сестра Агнеша», ГГ «Она сестра Нави?», физик «Да. Вообще, они похожи. Спросите у Нави где её сестра, а Астрамир должен быть где-то рядом». Указатель миссии переходит на несколько точек у берега, откуда предполагается что игрок морем отправится в Коктебель. Если спутником является Катя/ Кат, то в подходящее время она/ он прокомментирует квест «Я знала, что Навь живет где-то в Крыму, хотя о Коктебеле можно было и так догадаться. Надо будет взять у неё автограф!».

При завершении диалога физик окликнет ГГ, впрочем, сам не начиная диалог «Я слышал, вы собрали всё что нужно для сборки устройства третьего типа?». Игрок может начать диалог, либо проигнорировать. ГГ «Трудно сказать… А почему это важно?», физик «Не думайте пожалуйста, что я положил на них глаз! Всё совсем по-другому. Вы ведь знакомы со статьей Алисы Бобовой? Просто дело в том, что с ней связана забавная история…», ГГ может заплатить 30 серебром и послушать историю «Перед выходом статьи её долго не хотели публиковать из-за содержания. Позже, когда началось обсуждение результатов опытов с устройствами первого типа, редакция призналась, что не напечатала абзац. Как они написали в предисловье, … «информация показалась им не соответствующей духу журнала…», ха», ГГ «И что там?», с характеристикой физик «Я слышал об этом, но не знаком с содержанием абзаца. О чем там?», физик «Эта статья была в базе данных Астрамира, но, вообще я не должен ею торговать, это неэтично…». Игрок может заплатить 100 серебром и получить фрагмент статьи с новым абзацем в конце. Недостающий текст:

Все три устройства я, как автор, собрала и опробовала, поэтому знаю вероятности того, что их соберет кто-либо ещё. Эти вероятности невелики. Почти всегда до финиша доходит только конкретный человек, он истинный владелец устройства потому что без него устройство не было бы построено. Он всегда терпит одни и те же испытания, чтобы добыть нужное. Каждый раз его награждает первый и последний правитель, очень часто его хоронят заживо, он всегда терпит многочисленные повреждения, не совместимые с жизнью. Усилия такого человека должны быть вознаграждены, потому что только он из всех вращает колесо дхармы. Меня и свою награду он может найти, использовав следующие настройки в устройстве 3 типа: (далее длинный набор букв и чисел)».

После первого просмотра текста ГГ прокомментирует «Это странно… Хотя, теперь я знаю что на верном пути».

Если после диалога главный физик всё ещё находится в уместном для этого положении, например, сидит в кресле в своём кабинете, то можно будет услышать, что он как бы про себя рассказывает историю знакомства персонажей:

«Я был в университете когда Астрамир и Агнеша познакомились и это выглядело как история для разговорной комедии (стендапа в альтернативном мире). Агнеша сказала, что пришла пешком из Коктебеля в Феодосию за консультациями по химии. Все наши химики обычно в Коктебеле и она посчитала, что раз университет тут, то здесь специалисты еще лучше. Астрамир с ней сразу познакомился как главный физик, буквально подбежал к Агнеше, это выглядело мило. Между прочим, Агнеша дважды сдала на III-5 и один раз на III-4 по химии, просто в шутку. Вероятно, наш университет недостаточно компетентен для неё (посмеивается). Вад в лаборатории собирал какой-то аппарат, он сказал что для перегонки с паром, Агнеша к нему подошла и говорит – давай я тебе соберу лучше. Она взяла и собрала совсем по-другому, у неё он получился маленьким и высоким, всего из трёх частей, а у Вада на весь стол и из кучи деталей. Потом Вад сказал, что её вариант оказался лучше и он его теперь использует. Бывают ведь талантливые люди… никогда с виду не скажешь. Вроде человек как рейдер выглядит, а оказывается, что он лучше лучших в какой-то области»

 

При помощи любого подходящего водного транспорта или даже лодки пиратов Номада (при хороших отношениях) ГГ может попасть в Коктебель. Коктебель не является типичной локацией конца игры, после которой можно предполагать что игрок уже не вернется в остальной игровой мир; путешествие в Коктебель за деньги доступно на любой стадии прохождения.

К концу XXIII века Коктебель стал одним из немногих центров роскошной жизни на всей громадной территории Евразии. По государственному строю Коктебель можно сделать похожим на афинскую демократию; согласно переписи Деметрия Фалерского в 317 году до н.э. в Афинах проживало 21 тыс. граждан, 10 тыс. метеков и 400 тыс. рабов. При той же пропорции и в уменьшенном масштабе можно предполагать, что население Коктебельской республики состоит из приблизительно 200 граждан, сотни постоянно проживающих свободных, вероятно очень богатых людей, и 4 тысяч рабов – по 20 рабов на гражданина в среднем. Само собой, частью населения Коктебеля являются и туристы. С экономической точки зрения небольшая рабовладельческая республика живет в первую очередь за счет предоставления рекреационных услуг, развлечений, во вторую - это центр производства, продажи и потребления наркотиков. Именно по этой причине большая часть химиков из Феодосийского университета фактически всегда находятся в Коктебеле.

Игровой термин

В качестве маленького отступления мне хотелось бы остановиться на терминах и их корректности. Термин «наркотики» является медицинским приблизительно из западноевропейской медицины конца XIX века. В первую очередь он обозначал вещества, способные вызывать наркоз (т.е. фактически кому), причем с точки зрения тогдашних взглядов на физиологию, явления анестезии и наркоза не разделялись принципиально. Это позволяло объединить в одну группу по формальным признакам, например, морфин (сильное обезболивающее действие, вызывает кому лишь в очень большом количестве) и кокаин (сильное обезболивающее действие, если и вызывает кому, то с явным характером смертельного отравления и поражением сердца), но при этом, туда же попадали хлороформ (вызывает кому, иногда летальную), неорганические бромиды (не вызывает ни существенного обезболивания, ни комы). Согласно такому определению и этиловый спирт является наркотиком т.к. хоть и слабо, но способен обезболивать и вызывать кому, а ЛСД нет т.к. или не обезболивает или обезболивает очень слабо, комы не вызывает. Из-за этого в последнее время наблюдается переход к термину «психоактивное вещество», однако, он еще хуже по причине того, что при детальном рассмотрении оказывается, что громадное число веществ способны изменять психическое состояние. Люди достаточно чувствительны чтобы оно меняется и после употребления вкусной пищи. Поэтому используемый в тексте термин «наркотики» не имеет строгого определения и является просто бытовым словом для обозначения части игрового контента; он не относится ни к медицинской терминологии, ни к юридической, не является и синонимом психоактивных веществ.

Война с наркотиками

XX век был полон разных событий, которые тогда казались первостепенными по важности – две мировых войны, бурная индустриализация и глобализация планеты, Холодная война, противостояние идеологий. Однако, с моей точки зрения, по-настоящему главным и определяющим будущее человечества событием прошедшего века была полностью проигранная бюрократическими государствами борьба с наркотиками. Рассмотрим исторический тренд; на середину XIX – начало XX столетия оборот наркотиков всё ещё никак не регулируется государствами, слабые попытки предпринимаются лишь относительно кокаина и опиума, морфин рассматривается европейской медициной в первую очередь как лекарственное средство, число наркоманов незначительно и они не маргинализированы (напр. Де Квинси). Первые более-менее серьезные попытки начать регулирование оборота наркотиков принимаются в 1920-х, относятся они только к кокаину и героину, хотя параллельно предпринимаются и попытки ограничить употребление алкоголя. За следующих полвека употребление наркотиков очень сильно возрастает, наркоманы становятся гораздо маргинальнее (напр. смтр. книгу «Я, мои друзья, и героин», 1979), в целом, всевозможные психоактивные вещества начинают неявно пронизывать общество в виде транквилизаторов, снотворных средств (напр. смерть Мэрилин Монро) и т.п. Правительства отвечают на это дальнейшим ужесточением законодательства и формированием в общих чертах современной наркополитики с запретом оборота наркотиков на межгосударственном уровне, введения термина прекурсора (т.е. предшествующего вещества). К концу 1990-х и в начале текущего века – при очень серьезном законодательстве, направленном против употребления наркотиков – богатые страны захлестывает следующая волна роста употребления наркотиков, которая скорее всего продолжается и сейчас; ответом на неё является дальнейшее ужесточение законов; Трамп и вовсе обещал устроить войну наркокартелям. Наркоманы стали чрезвычайно маргинальными, в США беззастенчиво живут на улицах в палатках и употребляют свои наркотики. При сравнении картины конца XIX столетия с картиной начала XXI, разница получается очень существенной – при полном отсутствии регулирования оборота наркотиков число наркоманов было незначительным и они не были маргинализированы, в условиях-же полного запрета наркотиков и даже веществ, которые отдаленно можно использовать для их получения, доля наркоманов так велика, какой ещё никогда не была за всю историю человечества, а сами наркоманы очень маргинальны. Точный механизм этого явления конечно неизвестен, но можно предположить, что по аналогии с сухим законом, государственный запрет повышает цену на запрещаемый товар, чем пользуются преступные структуры, которые активно развивают торговлю им. Классическим примером тут является итало-американская мафия, которая до сухого закона в США даже не представляла собой каких-либо организаций, будучи просто сборищем мелких уличных преступников. Сухой закон за очень короткий срок сказочно её обогатил, итало-американская мафия мгновенно выросла в мощнейшую политическую силу, вносит существенный вклад в выборы президентов США, прочно контролирует профсоюзы (в Fallout 76 термин Union относительно брони неверно переведен, он означает «Профсоюзная», а профсоюзы в США прочно ассоциируются с мафией, откуда и стилистка контента), Нью-йоркские доки и т.п. Второй причиной вероятно является та реклама, которую создают власти запрещая что-либо. Например, можно вспомнить что до брежневских запретов на коноплю, в СССР посевная конопля никогда не рассматривалась в качестве наркотического растения и советские люди в большинстве не догадывались что её можно употреблять. Трудно сказать, как именно мыслят государственные деятели в своих запретах, не исключено что они верят в возглавляемую ими систему и в уважение подданных к законам; быть может, связь с реальностью размывает отсутствие контакта с массой обычных людей. Вне зависимости от конкретного объяснения, практика накопленная за прошедший век однозначно указывает, что запреты относительно наркотических веществ лишь формально снижают их потребление в краткосрочной перспективе, в перспективе-же 10-20 лет за ними неотвратимо следует следующая волна усиления употребления наркотиков. Это, в свою очередь, указывает на то, что проблема роста потребления наркотиков не может быть решена в принципе; если власти продолжат затягивать гайки/ ничего не будут менять в наркополитике, то потребление наркотиков будет расти волнообразно, если отпустят регулирование, то оно вырастет мгновенно потому что реклама уже сделана. Как это не печально, но абстрактная война с наркотиками – противодействие наркотизации населения – полностью проиграна, без какой-либо возможности изменить ситуацию. Следовательно, в очень долгосрочной перспективе наркотизация населения будет только расти.

В игровом мире можно предположить, что употребление наркотиков росло современными темпами или выше (из-за более высокого уровня жизни в СССР в 1990-2010), к середине XXI века у государств уже перестало хватать средств на даже формальную борьбу с ними, заключенные в XX веке межгосударственные соглашения о наркотиках перестали действовать. Уже общество начала XXII века скорее всего перестало давать негативную оценку наркотикам, воспринимало их как сейчас воспринимается алкоголь и табак. К XXIII столетию употребление наркотиков уже не должно вызывать даже малейшей негативной реакции; можно также предположить, что традиционные алкоголь и табак потеряли большую часть своей популярности, они сохранились либо в локальных вариантах, либо в виде специфических элитных продуктов (например, качественного вина), но в основном, они если и употребляются, то в «утяжеленном» другими веществами варианте. Этот момент я бы по возможности обыграл – по аналогии с Fallout 4, ГГ может пожаловаться доктору на зависимость, чему игровые доктора будут предельно удивлены «Такое случается… Так на что жалуемся?» «Почему вы мне это говорите?» и т.п. – т.е. они не видят в наркотиках чего-либо связанного с медицинской практикой.

Игровые наркотики

Крупные игры с элементами РПГ часто страдают от такой проблемы, что авторы не могут придумать достаточного числа игровых препаратов, они выглядят очень одинаково, Fallout тому пример. Противоположностью является TES5 с большим числом игровых зелий. Разница заключается в большем числе эффектов – в Skyrim 37 эффектов зелий и 15 эффектов яда, они могут быть скомбинированы и иметь разную силу. Сопоставимое число эффектов для игры без магии придумать трудно, поэтому я исхожу из их специальных комбинаций.

Разобьем все игровые препараты на крупные группы, для каждой группы определим набор эффектов для базового препарата, который будет как-бы родоначальником своей группы:

 

Визуальный эффект

Эффекты на персонажа

Эффект взаимодействия с игровым миром

Препарат А

Стандартный для препарата А

Эффект 1

Эффект 2

Эффект 3

Стандартный для препарата А

 

Добавим разные варианты для других препаратов в группе на его основе, например:

 

Визуальный эффект

Эффекты на персонажа

Эффект взаимодействия с игровым миром

Эффект 1

Эффект 2

Эффект 3

Препарат А

Стандартный для препарата А

Стандартный

Стандартный

Стандартный

Стандартный для препарата А

Препарат А-1

Ослабленный для препарата А

Усиленный

Ослабленный

Ослабленный

Стандартный для препарата А

Препарат А-2

Усиленный для препарата А

Ослабленный

Эффект 2 усиленный

Ослабленный

Слабый для препарата А

Препарат А плохого качества (разбавленный)

Ослабленный для препарата А

Ослабленный

Ослабленный

Ослабленный

Слабый для препарата А

Препарат А-3

Усиленный для препарата А

Усиленный

Нет

Нет

Нет

Препарат А-4

Нет

Нет

Усиленный

Ослабленный

Нет

Таким образом, благодаря комбинированию эффектов получается большое число отличающихся друг от друга игровых наркотиков, однако, с более-менее понятным игроку в рамках группы эффектом. Для ряда препаратов эффекты могут быть скомбинированы случайно.

Хорошим способом указать на принадлежность препарата к группе является не «математический», а визуальный эффект его действия, который далеко не обязательно является исключительно эффектом HDR. Например, эффекты препарата А:

Тонирование

Изображение смещается в сепию

Партиклы

Партиклы крови заменяются на партиклы, изображающие цветы, например, розы

Декали

Декали крови меняют цвет с красного на чёрный

Свет от ярких источников

Усилен пропорционально эффекту

Звуки

Звуки выстрелов и коллизии приглушены

Звуки окружения (ветер, дождь и т.п.) усилены

Выше вероятность воспроизведения определенной музыкальной темы

НПС

Облученным НПС временно снижается эффект гулификации т.е. они выглядят больше похожими на людей

Нетрудно допустить, что при наличии эффекта зависимости от препарата А и без его употребления ГГ, эффекты сменяются на противоположные т.е. определенные звуки игрок будет слышать громче, кровь будет ярко-красной, а люди выглядеть более гулифицированными, чем они есть. Зависимость от препарата нельзя вылечить простым принятием другого или покупкой услуги у врача, поэтому игроку, пожелавшему избавиться от неё, придется терпеть последствия пока эффект не иссякнет.

Т.о. при небольшом числе групп – 3-5, например – можно генерировать большое число препаратов, которые в рамках разных групп будут существенно отличаться друг от друга. Возможна автоматическая генерация некачественных препаратов.

В ходе морского путешествия ГГ прибывает к пристани на набережной Коктебеля. На данный момент настоящая коктебельская набережная полностью разобрана и не существует; по крайней мере, это дает повод придумать её с нуля в игровом мире. Если феодосийская набережная выполнена из искусственного камня с бронзовыми перилами, то коктебельская должна быть еще роскошнее. Я вижу её вымощенной керамикой с тонким цветочным узором (узор на картах нормалей и спекулярах, но диффузная почти одноцветная) на разноцветных плитках тёмной гаммы. Перила выполнены из отполированного титана с сеткой футуристичного узора. Освещение – гирлянды и фонари; на сколько это возможно, на набережной, например, в лужах, играют разноцветные блики, пусть и не настоящие. Нижним ярусом набережной является каменистый пляж, который тоже украшен гирляндами и фонарями. В отдалении над всей локацией возвышается массив Карадага. На набережной Коктебеля есть множество открытых и закрытых торговых лавок, однако, цены вероятно что самые высокие во всем игровом мире, многие товары продаются только за золото. С другой стороны, игрок может обнаружить там элитные предметы. Катя/ Кат при первом совместном посещении набережной Коктебеля прокомментирует «Милое местечко… Тут следует жить. Хотя, цены…»

Коктебельская набережная

На ней можно встретить ряд персонажей.

Велизар

Всегда на одной и той же скамейке сидит отставной полководец Велизар, чей образ мне подсказал Велизарий из поздней античности. Он просит подаяние, однако, совсем не так трагично, как это рисует народная молва – Велизар хорошо одет, возле его скамейки на земле на подстилках сидят двое его адъютантов, удалившихся в изгнание вместе с ним. Подаяние полководец просит толкьо при помощи аккуратного объявления на фанерной хлопушке, он делает это поскольку уже очень многого достиг, относительно известен, а приниматься за новую деятельность для него неуместно. Если ГГ уже получил звезду маршала СССР и экипировал её, при прохождении в триггерной зоне скамейки и наличии на ней Велизара и его адъютантов, кто-либо из них делает соответствующий комментарий, например «Редко увидишь маршала Советского союза», «Это звезда… старого образца?» адъютант: «У меня таких три…» и т.п. В диалоге у Велизара можно расспросить о его карьере, хотя по ряду реплик понятно что ГГ о нём слышал. Слова Велизара могут пролить свет на игровую географию и характер конфликтов XXIII столетия.

Например: ГГ «Говорят, в Аденской войне вам пришлось трижды менять союзников», Велизар «Это правда. Сначала мы сражались против Адена, с севера нас поддержали Тайз и Мокка. Когда Аден был взят, его новое правительство принесло клятвы не атаковать Эль-Мукаллу и перестать пиратствовать в заливе. Кампания завершилась, но (вздыхает), Мокка и Сур рассудили, что наш контингент мал, отрезали его от снабжения. Потом к ним присоединился и Тайз. Вместе с Аденом я окружил и занял Мокку, а Тайз в округе хорошенько пограбили союзные племена, после этого (усмехается) Сур принес извинения и прислал припасы вместе с судами и людьми. Три месяца всё было спокойно, но Аден снова взбунтовался, потому что в нём не было наших сил. Пришлось его занять и отдать на разграбление Тайзу, Мокке и Муккале. А потом Тайз и Муккале разграбили Мосску. Такая вот история», ГГ «Почему они так себя вели?», Велизар «Со мной был слишком маленький контингент», ГГ «И какое было соотношение сил?», Велизар «Я занял Аден с девятью сотнями своих и 7 тысячами союзников, Мокку с семью сотнями и 16 тысячами, Аден во второй раз – с четырьмя сотнями и 28 тысячами». В это время за спиной ГГ спавнится НПС, который выходит к камере и произносит «Только почему ты не говоришь, что закончил кампанию с 265 боеспособными подчинёнными? Из которых 141 были штабными или техническими работниками», разворачивается и уходит. Один из адъютантов Велизара «Не обращайте внимания на него», другой «Да, Конст не считает кампанию блестящей…». Если найти и обратиться к Консту, он расскажет ту-же историю по-своему. ГГ «Ты участвовал в кампании против Адена?», Конст «Ещё как, от начала и до конца, да и не только в ней», ГГ «Велизар привирает?», Конст «Почему же, он честен. Только он не рассказал почему бунтовали города и куда делась большая часть нанятых людей», ГГ «Расскажи», Конст «Тогда я ещё не получил наследство, не владел имуществом тут, поэтому гражданином не был. Решил с пользой провести время… Привел четырех приятелей из Коктебеля-же, раз привёл – молодец, офицер сразу, командовать ими будешь. Сдал тест, правильно расставил на карте людей и оружие, лисьи норы угадал, по атаке набрал меньше баллов, в итоге дали звание полковника, дня два осваивал со своими как топить корабли, на третий – собирай вещи, на корабль, правительство тебе платит не просто так, ты не раб», ГГ «Вы отправились морем в Аден?», Конст «Я нет. Нас так и высадили на острове Перим всемером – я, мои приятели, один для связи с местными и один электронщик. На берегу ждут пятьсот человек местных союзников, говорят, мы против Адена, командуй» ГГ «В чём было задание?», Конст «Топить любой чужой корабль в проливе и не давать никому занять остров Перим», ГГ «В этом возникли проблемы?», Конст «Еще как! В следующий раз своего я увидел когда кампания закончилась, когда нас уже забирали обратно, выплачивали заработанное. До этого ничего, по защищенному каналу штаб интересует только отвечаем ли мы, или нет, а не то что все союзники в один день говорят что мы вас порежем потому что ваш паша теперь плохой», ГГ «Вы держали оборону?», Конст «Постоянно. Сначала союзники оборонялись против набегов аденцев, потом атаки закончились, но зато однажды часть союзников захотели убить меня, благо, за меня заступились союзники из Тайза. Потом они все ушли, зато мы впятером остались против аденских пиратов, желающих нам отомстить за убийства своих. В конце союзники из Мокки вернулись обратно, говорят, мы будем вам подчиняться потому что ваш паша убьет наших родственников в Мокке. В конце кампании приходит с юга корабль, говорят, мы из Сура... хотели выманить нас к пиратам…», ГГ «Всё ведь хорошо закончилось?», Конст «Не для пиратов. Или, это про меня? (усмехается) Больше всех от кампании получил, Велизар, паша, как его местные называли, а я получил только свою зарплату. Это ведь Велизар грабил и грабил, почему против него и начали бунтовать города. Грабил бы и делил между всеми так ладно, но он ведь не делится никогда, ни со своими, ни с союзниками, а они грязную работу и делают», ГГ «Да, это некрасиво», Конст «Нет, жадность это ничего. Не в ней дело. Меня злит что Велизар строит из себя великого полководца, а в чём его величие если он оставил нас среди врагов? Мы ведь не могли отступить даже если бы хотели, либо выиграем, либо умрем. Так каждый дурак может, хороший полководец должен выдумать лучше, вот как!»

Диоген

Как на феодосийской, так и на коктебельской набережной, можно встретить философа, чьим прототипом является Диоген Синопский. Диоген отличается язвительным и мудрым стилем, иногда он произносит речи, тогда вокруг него собираются ученики, останавливаются и слушают проходящие мимо НПС. Философ в рамках своего мышления является киником, соответственно, ведет себя как хочет, проповедует призрение к условностям. В начале диалога с Диогеном у игрока есть три опции – заговорить с философом, дать ему серебряную монету, дать золото. Игрок выбрал разговор «Ты и правда известный философ?», Диоген «Конечно, раз ты сам меня так называешь», ГГ «Расскажешь мудрость?», Диоген «Тот мудр, кто начинает диалог с даров, или хотя бы бесплатной выпивки». ГГ дает серебро «Вот возьми», Диоген «И почему ты даешь мне серебро?», ГГ «Потому что ты известный философ?», Диоген «Если известному человеку подают серебро, то как назвать того, кому подают золото? Раскошеливайся!». ГГ подал золото «Пожалуйста», Диоген «Если ты так разбрасываешься золотыми монетами, мог бы и несколько кинуть. Не жадничай!». Диоген может периодически давать меткие одиночные советы, например «Не переусложняй»; если игрок убивает слишком много НПС и недавно прикончил кого-то «Меньше крови проливай!», ГГ «У меня не…», Диоген «Я не спросил откуда на тебе кровь. У тебя кровь на одежде, стирай её хоть, если не проливать не получается»; «Велизар зря столько пыжился, командуя армиями, он бы мог жить тут на подаяние и просто научившись говорить умные вещ» усмехается; «Все честные люди с Юга убежали, бесчестные на Юг прибежали». И т.п. Чтобы не выдавать сразу весь игровой контент, советы Диогена являются дозированными, до истечения кулдауна он отказывается давать новый, например «Ты еще мой старый совет не выполнил, зачем тебе новый?».

Колесо дхармы

На коктебельской набережной после начала квеста по поиску Астрамира игрок может обнаружить довольно большое деревянное колесо к прикрепленными куклами на нём

У колеса стоит человек в одних бриджах и без обуви, с длинными растрёпанными волосами, он обращается к проходящим мимо «Эй, кто хочет узнать о колесе дхармы, кто хочет стать мудрее?». Если игрок оплатил недостающий фрагмент статьи Алисы Бобовой, ГГ автоматически останавливается у деревянного колеса и начинает диалог «Я уже слышал это «колесо дхармы»… Что это?», полуголый человек «Смотри… смотри…» подходит к колесу и начинает его вращать, куклы, которые висели головами вниз, начинают поднимать вверх и наоборот, находившиеся вертикально падают руками к земле. Покрутив колесо, человек спрашивает ГГ «Ты это видел? Что ты видел на куклах?», ГГ «Действие притяжения… наверное», человек смеется «Ты даже не представляешь, как часто я это слышу. Нет… Каждый раз я отвечаю на это – ты называешь часть причины, а нужно всё! Нужны все причины, все следствия», ГГ «Ну тут я хоть немного попал в точку. Или этого мало?», человек «Мало! Ты думаешь о притяжении планеты, но почему ты не сказал что те, кто был наверху пошли вниз, а те кто внизу - вверх? Будь это люди, они бы не думали, что это притяжение их тянет, они бы вопили «почему мы идём вниз, почему мы идём вниз?» (смеется) Это и есть колесо дхармы», ГГ «А что вопили бы те, кто идет вверх?», человек «А ты как будто не знаешь? Они бы молча думали, что я буду крутить колесо им на подъем вечно». ГГ «А ты знаешь кто такой чакравартин?», человек «Ну конечно, ты сам не догадываешься? Тот кто крутит колесо. Для этих куколок (озирается на колесо) я чакравартин. Но… если я скажу что-нибудь (приглушает тон чтобы сделать ударение на серьезности сказанного) и это изменит жизнь кого-нибудь… то и я крутну колесо дхармы, я побываю в его роли». ГГ «Интересная мысль…», собирается автоматически прекратить диалог, делает шаг в сторону, но возвращается и снова обращается к человеку «Крутится колесо дхармы, кто был внизу будет наверху, кто наверху - упадет вниз, правильно? И это означает что если на тебе сейчас нет одежды…», человек «Именно! Может, ты увидишь меня в золоте!», ГГ «Звучит… позитивно», человек «А ты сам сейчас где?», ГГ «Меня чуть не похоронили заживо, и убили бы много раз, если бы не бионические черви… скорее внизу», человек «Ну вот видишь! Радуйся, что не наверху».

Ташкурган

Среди торговцев, особенно электроникой, можно иногда услышать упоминание о далёком городе в горах – Ташкургане. Настоящий Ташкурган является поселением в китайской части Памира. В игровом мире Ташкурган - это высокотехнологический город, большая часть которого проложена в скалах, там изготавливают наилучшую технику в регионе, а, возможно, одну из лучших в мире, о нём рассказывают противоречивые вещи. На коктебельской набережной можно обнаружить лавку с товарами из Ташкургана и расспросить торговца о нём. Торговец «Я занялся торговлей с Ташкурганом всего 6 лет назад, кажется, город находится в составе СССР уже лет 20 как. Таджикский правитель занял Ташкурган, вынудил начать поставки местных товаров. Говорят, он напал неожиданно, его люди спустились оттуда, откуда их не ожидали, обманули автоматическую охранную систему… Одни рассказывают, что нападающие нарядились в шкуры местных коз и тем обманули сенсоры, другие что они использовали теплоизолятор чтобы скрыть тепло от тела. Во всяком случае, Ташкурган перестал быть независимым». ГГ «Какова его история? «Мне говорили, что Ташкурган, какой есть сейчас, в скале и со всем оборудованием внутри, кто-то построил несколько столетий назад. Наверняка у этих людей была куча денег, потому что в Ташкургане до сих пор есть полностью автономные производства, целые роботизированные заводы внутри скал, оставшиеся с тех времен. Но потом он был почти покинут. Его заново заселили, может, в прошлом веке только», ГГ «Кто его заселил?» «Не знаю… просто разные люди, которые могли обращаться с техникой и хотели жить там. Это ведь высокие горы, холодно, разряженный воздух, не всем нравится», ГГ «А что у него был за конфликт с таджиками?», торговец «Во время первого и второго великого Таджикистана, когда его правители контролировали Инд и половину Индии, им было не до Ташкургана, но последних лет 20 они явно пытались его занять. Сначала они даже проиграли Ташкургану какую-то крупную долину севернее, но потом таджики всё же смогли наверстать своё. Как видишь, из местных товаров и до нас кое-что доходит».

Предполагается, что в Коктебель, как и в Форос или Приморский, нельзя переместиться простым быстрым перемещением, вместо этого нужно пользоваться услугами лодочников и перемещаться от местных причалов. Хотя ГГ мог и раньше посещать Коктебель, после завершения миссии с Номадом сразу по прибытии на коктебельском причале ГГ встречают двое рейдеров – они подходят и начинают диалог в виде короткой кат-сцены. «Эй, мы тебя знаем!», ГГ с сарказмом «Это большая честь…», рейдер «Радуйся тогда, тебе достанется еще больше чести, когда мы тебя прирежем», второй рейдер «У тебя большие проблемы!», ГГ «Может, вы оба не то употребили и у вас галлюцинации?», второй рейдер «Теперь мы уверены и тебя знаем в лицо!». Если ГГ потребовал открыть путь для оки у Номада, первый рейдер скажет «Это из-за тебя ока подешевела!  Мы вкладывали деньги чтобы продавать её за золото, а теперь она снова стоит как кофе». Если ГГ выбрал не открывать путь «Это ты добрался до Номада и не сказал ему открыть путь в Ялту! У тебя мозгов нет что-ли? Отправить к Номаду людей, договориться… ты хоть представляешь сколько это всем стоило?». Если ГГ оставил Миха у пиратов, второй рейдер добавит «Это из-за тебя Мих остался у этих зверей. Такой человек…», ГГ с сарказмом второму рейдеру «Не знал что Мих тебе был так дорог…», ГГ женского пола усмехнется «Ты случайно в Миха не любился?». Как следует из диалога, рейдеры будут винить ГГ и угрожать ему вне зависимости от сделанного выбора, подразумевается, что в каждом из вариантов они являются членами разных банд с противоположными целями. В любом случае, ГГ скажет «Не знаю кто вы оба, но вы меня с кем-то спутали», рейдеры со злобой ответят «Еще узнаешь», повернутся и уйдут, один из них может плюнуть. С этого момента в мирных районах Коктебеля игрока будут ждать неожиданные (наспавненные) засады рейдеров на узких улочках. Чтобы сделать их интереснее, можно запретить использовать там огнестрельное оружие, оставив игроку и нападающим на него рейдерам только холодное. Сам бой холодным оружием я вижу быстрым, немного напоминающим QTE, но с сохранением элементов традиционного управления клавишами.

Боёвка с холодным оружием

Холодное оружие является неотъемлемой частью большинства шутеров но, в целом, его реализация всегда имеет проблемы. Главной является как бы наследование игровой механики от огнестрельного оружия - атака совершается путем прицеливания курсором и нажатием кнопки атаки, расходуемым боеприпасом является обычно стамина, атака отображается в виде воспроизводимой снова и снова анимации. Также наследование механики создает противоречие в балансе – то, что огнестрельное оружие наносит гораздо более опасные повреждения, чем холодное, лежит на поверхности, но в игре урон от холодного и огнестрельного оружия должен быть сопоставим с точки зрения балансировки, даже скорее выше т.к. «скорострельность» холодного ниже. Это намекает, что в современных играх холодному оружию чтобы выглядеть адекватно уже нужна своя механика, отличная от механики огнестрельного.

Для подбора механики холодного оружия обратимся к его свойствам. В рукопашном бою люди могут наносить множество ударов друг другу руками и ногами без терминального вреда; в случае холодного оружия ситуация меняется драматическим образом потому что для нанесения смертельных повреждений достаточно нескольких ударов. Это и обуславливает разницу в спортивной технике рукопашного боя по сравнению с холодным оружием – рукопашный бой будет ориентирован на относительно длительный поединок, со взаимными получением и нанесением ударов бойцами. Спортивная техника холодного оружия, наоборот, ориентирована на то что бой будет относительно коротким и закончится пропущенным одним-несколькими ударами. Это подсказывает, что бой холодным оружием в игре категорически не должен иметь характер статичного равномерного нанесения игроком множества ударов ботам и наоборот; зато, так может выглядеть бой без оружия. Бой холодным оружием должен быть быстрым, сводиться к скорости реакции игрока, заканчиваться после одного-нескольких ударов, либо комбинаций, приводить к естественным перемещениям персонажа (камеры) в ходе нанесения ударов, блоков, уклонений. Анимации боя холодным оружием не являются анимациями нанесения ударов от первого лица, вместо этого все они являются парными анимациями, изображающими бой игрока и цели. Непарными остаются лишь небоевые анимации оружия – пустого удара т.е. взмаха оружием в воздухе, в виде взаимодействия с предметами (например, «пружинящий» удар по стене) и т.п. Обратим внимание, что в тех играх где боевка холодным оружием хорошо смотрится – Dead Island, Dying Light, Dishonored, Far Cry – она выполнена часто именно в виде парных анимаций. В этом смысле Far Cry, начиная с 3-й игры, сильно опередил своё время, но за 13 лет скорее потерял преимущество просто из-за лени разработчиков, слабо работающих над улучшением уже существующей системы.

Известная система QTE часто применяется вместе с парными анимациями в дорогих проектах, она имеет явно консольное происхождение и с моей точки зрения является чужеродной для ПК просто в силу разных устройств управления - у геймпада клавиш гораздо меньше, чем у клавиатуры ПК, следовательно, выполнять QTE проще. Тем не менее, в QTE заложен сильный драйв, особенно, если они не перенапрягают игрока, поэтому их можно концептуально объединить с обычным боевым управлением (WASD, ЛКМ огонь, ПКМ блок). Пример – противник совершает прямую атаку на игрока, против неё следует переместиться в сторону, поэтому можно нажать D (ГГ отходит вправо), либо W+D (ГГ движется вперёд вправо), либо S (ГГ отходит назад), либо S+D (ГГ отходит назад вправо) и ГГ в рамках парной анимации уйдет от атаки. Если при этом будет нажата ЛКМ, то ГГ нанесет одновременно и удар противнику, ПКМ – он заблокирует удар своим оружием, если таковое есть. Игрок может также попробовать опередить противника, побыстрее зажав W+ЛКМ, которые при навыке ловкости заметно выше чем у врага, позволят нанести тому урон первым. Если же игрок просто зажимает W, то ГГ натолкнется на чужую атаку и пострадает. Геймплейно это похоже на QTE, сохраняет их динамичность, но не требует чтения подсказок и поиска клавиш. Все анимации являются парными.

Рассмотрим возможные комбинации действий игрока в схематичном виде; предполагается, что универсальным средством против прямой атаки является атака сбоку, как и против боковой атаки средством является прямая, у персонажей есть показатели ловкости и силы, у оружия есть атрибуты типа и длины.

Похожую схему можно изобразить и для других направлений атаки. Приведенная позволяет по-разному посмотреть на одну и ту же схватку в зависимости от качеств и оружия персонажа. Если ГГ очень ловок и обладает длинным оружием (катана, тачи), то он может мгновенно на месте нанести урон противнику, атаковав его первым, как только тот только готовиться атаковать. Если же ГГ не обладает ни ловкостью, ни силой, то он может в подходящий момент – после начала атаки противника, но до её завершения – отойти и тут же начать свою атаку после завершения атаки противника. Доступны и промежуточные варианты с проверками на ловкость и силу, когда игрок как бы идет в лоб. Для убийства обычного противника должно быть достаточно одной успешной атаки холодным оружием почти без прицеливания, поэтому бой должен занимать буквально несколько секунд во время которых игрок либо интуитивно, либо осознанно, либо случайно будет нажимать клавиши. Для атаки на ГГ ботов в зависимости от их сложности предполагается 1-2 жизни, т.е. при первой пропущенной атаке ГГ получит серьезные повреждения, у него снизится здоровье, но он так просто не умрет из-за бионических червей. В случае терминальной атаки бот в анимации будет наносить урон голове ГГ, преимущественно, рубить её, от чего черви никак не спасут. Т.о. получается картина быстрых, очень динамичных и по сложности сильно зависящих от реакции игрока боев холодным оружием. Даже высокоуровневого персонажа боты могут окружить и убить в результате проигранного 5-6 поединка, причем весь бой будет занимать лишь секунд 20-30 активного нажимания клавиш, т.е. по сравнению с огнестрельным оружием заметно быстрее и выгоднее.

Дизайн холодного оружия

Основная масса холодного оружия в игре наследует дизайн из европейской эпохи Нового времени т.е. из времён активного распространения огнестрельного, отказа от брони, но, вместе с этим, и совершенствования уже известных образцов за счет развития металлургии. Представителями восточного оружия были бы кукри, катаны, вакидзаси и т.п., в случае кукри, можно было бы предполагать его утончение. В Atom RPG авторы добавили почти всем персонажам ножи в качестве универсального средства самозащиты; с моей точки зрения, именно нож оказались бы в меньшинстве и наиболее редким оружием в пост-апокалипсисе, перешел бы в категорию сугубо бытовых инструментов. Причина в том, что нож является плохим оружием самозащиты – у него отсутствует останавливающее действие, насколько это понятие применимо к холодному оружию, т.е. даже если бы защищающемуся ножом и удалось нанести раны противнику, тот вероятней всего что успел бы их нанести не меньше. Однако, главной причиной минимальной популярности было бы то, что нож полностью легитимизирует любое насилие по отношению к тому, кто его использует – «он угрожал мне ножом!» «у него был нож!» - это в первую очередь опасно для владельца. Если же рассматривать вопрос об пост-апокалиптическом оружии с технической стороны, то его уровень всё равно не опустился бы ниже уровня середины XIX века т.е. без револьверов и нарезных мушкетов люди бы всё равно не остались, как бы низко не упал уровень металлообработки. Опыт американского Дикого Запада говорит, что даже при минимальном качестве метала, примитивных самодельных станках, нет проблем сделать и обслуживать револьвер силами кузнеца, т.е. какой бы плохой ситуация не стала, но огнестрельным оружием люди будут всё равно обеспечены при наличии спроса. Т.о. ножи и холодное оружие маловероятно что были бы распространенным средством самозащиты, как оружие, они заняли бы узкоспециальную нишу.

Рукопашный бой

Бой без оружия очень слабо воспроизведен в играх, почти всегда выглядит нелепо. С другой стороны, можно вспомнить, что в файтингах он, наоборот, выглядит отлично, и это указывает, что отображение боя без оружия зависит только от авторов, которые в большинстве случаев не делают своей работы. Первым и очевидным решением является переход от статичного нанесения урона атакой к парным анимациям. При схожей с холодным оружием механике, нельзя всерьез ожидать что игрок сможет блокировать атаки просто по причине их высокой скорости, поэтому блок для рукопашного боя является случайным событием, вероятность которого зависит от соотношения ловкости и восприятия у персонажей. Освободившаяся ПКМ может использоваться для нанесения сильного удара, тип которого случаен. Картина рукопашного получается следующей: игрок выбирает лишь направление перемещения (WASD), момент нанесения удара и его силу (ЛКМ, ПКМ), парная анимация нанесения удара, как и его получения, является случайной, событие блокирования также. Получается нечто противоположное традиционной рукопашной боёвке, когда игрок выбирает каждый удар и каждый блок сам, анимации однообразны, перемещения не имеют значения и используются редко.

Второй момент, на котором я бы сделал акцент, это отбирание оружия и использование игрового окружения. В историческом плане можно разглядеть общую традицию кулачного боя у всех индоевропейских народов; это позволяет предположить, что ещё во времена индоевропейской общности члены соседних маленьких племен били друг друга по определенным традициям. В современном мире вероятно, что бокс является её развитием. С моей точки зрения, к XXIII веку все существовавшие ранее традиции рукопашного боя должны были стереться из-за изменившихся реалий. Например, в TES5 и Fallout 4 драка представляется в качестве относительно честного противостояния, чему и посвящено несколько заданий, когда нужно одолеть конкретного НПС без оружия. Более реалистично было бы предположить отсутствие каких-либо правил и исчезновение самого понятия честного поединка – дерущиеся не пытались бы одолеть друг друга, а вместо этого стремились бы именно к нанесению максимального урона противнику любыми средствами. Они бы использовали подходящие предметы, специально выбирали бы наиболее опасные удары, например, вместо боя на кулаках лицом-к-лицу стремились бы со всех сил ударить подходящим предметом противника в голову, повалить, после чего допинать ногами - всё это желательно вообще неожиданно и со спины. Такой момент нетрудно реализовать в игре – если в близкой к дерущимся ГГ и НПС зоне находятся подходящие предметы из игрового мира, то они могут быть автоматически использованы. Пример – в радиусе 1.5 метров от камеры и в секторе за ней находится игровой предмет тарелка; в ходе боя может стартовать случайное событие использования тарелки в качестве оружия, при котором тарелка будет удалена, а вместо очередного сильного удара (ПКМ), будет показана быстрая анимация, как ГГ что-то берет правой рукой за спиной (маленький разворот камеры), после чего наносит удар ребром тарелки в переносицу противнику, играет звук разрушения тарелки, вместо тарелки спавнятся партиклами её осколки, быть может, облачко пыли, а НПС хватается за голову – это ведь парная анимация. То-же самое можно представить и для НПС против ГГ – НПС забирает что-то за спиной у ГГ, после чего наносит удар, ГГ хватается рукой за камеру т.е. за переносицу. Несмотря на то, что такие моменты требуют собственной анимации, с геймплейной точки зрения они должны полностью окупиться поскольку добавляют как бы отсутствовавшее до того взаимодействие с предметами игрового мира. Использование бытовых предметов в бою само по себе выглядит забавно, а с технической стороны, поскольку действие происходят очень быстро, оно не требуют слишком подробной анимации.

Наконец, в центре рукопашного боя XXIII века находился бы навык отбирания оружия, как практически наиболее важный. После взятия соответствующего перка, у игрока в подходящей ситуации (руки не заняты ничем, т.е. оружие не экипировано, близко находится вооруженный НПС) появляется опция нажатием клавиши отобрать оружие. После нажатия кнопки нужно активно, с растущей скоростью, нажимать одну из клавиш направления (WASD) в которое ГГ будет дергать чужое оружие. Исход определяется за 1-2 секунды, в зависимости от соотношения ловкости и силы персонажей и того, как нажимал на клавишу игрок.

Мирные зоны

Выше уже было сказано об общей разметке игровой карты. Мирные зоны можно сделать таковыми, как по причине отсутствия там противников (пример - города TES5), так и по причине банального запрета на ведение боя там. Для описываемой игры очень приблизительно я вижу три типа территорий: боевая, где можно всё, серая, где ГГ отказывается атаковать огнестрельным оружием, но его можно доставать и где возможно использование только холодного оружия, и белая зона, в которой ГГ не достает оружия вовсе. В серых зонах всё ещё можно наставлять оружие на НПС, однако, при нажатии кнопки огня ГГ не будет стрелять, вместо этого он может просто оскорблять противника. При некотором числе оскорблений тот может вступить в бой холодным оружием, либо рукопашную, а ГГ безнаказанно его победить. В этом случае серыми зонами являются набережные, торговые площадки и т.п., зонами без оружия только те, где совсем неадекватно, например, представительские здания, дома некоторых НПС.

Игрок должен найти Навь, указатель миссии может быть просто переведен на элитный район Коктебеля, либо появиться на нём в результате расспроса местных НПС. Указатель является площадным, сам элитный район- мирной зоной без возможности использования огнестрельного оружия. При вхождении в зону ГГ комментирует «Видимо, придется расспрашивать местных, где живет Навь», если спутником является Катя/ Кат, она заметит, что это слишком просто. Поскольку зона миссии является мирной, там ходят обычные НПС, доступные для диалога в котором появляется ветка спросить про Навь. Противниками являются неожиданно спавнящиеся за углом и нападающие на ГГ группы рейдеров с холодным оружием. В Postal 2 во время задания по сбору подписей игроку нужно было быть настойчивым относительно каждого НПС, для описываемого задания я вижу иной механизм – нужно завести диалог и опросить некоторое число НПС. Спавн противников может быть привязан к числу спрошенных жителей Коктебеля – сначала появляется немного рейдеров, а когда будет опрошено почти нужное число – крупные группы до 5-6 человек. Сами НПС в стиле XXIII столетия не проявляют бурной реакции к упорным попытками рейдеров зарезать ГГ поскольку их это не касается, могут выдавать комментарии «Эй, ты кому-то точно насолил/а» «Интересно, что ты натворил/а?» и т.п. На вопросы о Нави НПС сначала будут отвечать, что не знают кто это, чему ГГ и Катя/ Кат будут не верить «Ты шутишь?» «О Нави знают даже там где она не живёт» и т.п.; на средней стадии НПС будут отвечать что не знают где именно живет Навь. В конце концов НПС сдадутся, признают упорство ГГ, либо заметят, что ему уже стоит добраться до Нави просто чтобы перестать заваливать улицы трупами. Сначала НПС указывают место приблизительно «На холме», «Особняк с бронзовыми решетками», если же ГГ спросит НПС уже очень близко к цели, то тот скажет «Так вот тут» и указатель миссии переместится на нужный дом. Неподалеку от особняка вокруг ГГ могут последовательно наспавниться несколько партий рейдеров, вероятно, с мелким боссом после победы над которыми сюжетный спавн врагов прекращается и переходит к обычной вероятности.

Особняк Нави охраняетсянесколькими рейдерами-охранниками, один-двое спавнятся у входа, когда будет опрошено достаточно жителей Коктебеля. У них можно спросить о Нави, однако, они ничего не скажут и отошлют в лучшем случае к управляющей. У ГГ есть возможность уговорить управляющую, настаивая, что дело касается сестры Нави, однако, это будет сложно и потребует либо очень высокого (на управляющую трудно произвести впечатление) уровня убеждения, либо взятки, либо какой-то характеристики. Альтернативой является стелс-проникновение. Наносить урон и доставать любое оружие на территории дома Нави нельзя, при «критичном» обнаружении ГГ охраной попросту включается анимация в которой рейдеры пытаются схватить персонажа, а через темный экран и секунду выталкивают его у ворот на улицу.

Целью миссии является начало диалога с Навью, которая либо дремлет в подходящем месте, либо сидит у себя в саду и смотрит на виды. Навь, скорее всего, не обращает внимания на ГГ до начала диалога, либо пока он не подойдет совсем близко, лишь тогда поинтересовавшись «Привет, кто ты?» «Ты за автографом?», не начиная диалога как такового. После нажатия кнопки взаимодействия игроком на Нави, даже если рейдеры-охранники уже увидели ГГ, они больше не будут предпринимать попыток его выдворить. После начала диалога, если в ближайшей зоне от Нави помимо ГГ находятся рейдеры, она скажет им не мешать. В качестве визуального прототипа персонажа Нави я вижу Тейлор Момсен, такую балтидку вполне можно встретить в центральной Европе:

Музыка

Жанр игровой музыки обычно соответствует контенту, например, серию Saints Raw невозможно представить без рэпа поскольку она посвящена американским городским маргиналам, однако, описываемой игре рэп совершенно не подходит. В её центре стоят обвешанные украшениями белые жители Европы на наркотиках, которые без устали режут друг друга на курорте с 3-х тысячелетней историей. Это явный рок, причем современный т.е. инди-рок, но не советский и не классический.

С самого начала диалога ГГ может спросить об Агнеше, либо попросить и получить автограф – игровой предмет со средней ценностью в серебре. ГГ «Мне очень нужно найти Агнешу», Навь «Чаще обращаются к Агнеше чтобы найти меня (усмехается). В последнее время мы с ней не виделись. Вы знакомы?», ГГ «Нет, но мне нужен Астрамир который ушел за ней», Навь «А, понимаю. Агнеша рассказывал мне о нём. Он из Феодосии ведь? Феодосийский университет? Агнеша говорила, что там берут деньги, но их уровень… Ей и местные химики не нравятся. (делает глубокий вздох) Я помогу. Только… можешь сделать мне одолжение? Я приобрела недвижимость на краю города, но с ней есть… проблемы. Пожалуйста, реши их, а потом я помогу тебе», ГГ может заметить, что у него видимо всё равно нет выбора. Начинается новый квест, целеуказатель перемещается на особняк на краю Коктебеля. Навь больше не поддерживает попытки завести диалог, отвечая неопределенно «да… извини, сейчас я могу вникать», «может… в другой раз», «прости, но сейчас я занята» и т.п.

Главный квест - Особняк

Целью следующей миссии является старый особняк на окраине Коктебеля, выходящий на море и расположенный на возвышении. Особняк окружен разросшимся диким садом, звуковое сопровождение лишено амблиент-музыки, её заменяет громкий однообразный шум прибоя и сильное завывание ветра, которые должны создавать тягостное впечатление. У калитки сидит рейдер и смотрит на море. Игрок должен взять у него ключ от особняка, который до этого остается недоступным. ГГ «Привет, Навь попросила меня… решить проблемы с особняком. Так, какие у него проблемы?», рейдер «И тебе привет. Проблемы у особняка есть, но в чём именно они это спорно. Я считаю, что во всём виноваты злобные облучённые, мой приятель, Риж, считает что это насекомые», ГГ «А где он?», рейдеры «Мы поспорили и он сказал что докажет кто прав. Если хочешь пойти за ним, то пожалуйста, ключ нужен? Держи. Встретишь Рижа, передавай ему привет, скажи, что мне уже надоело ждать под степным ветром». Получив ключ игрок заходит в особняк через единственный доступный парадный вход, рейдер остается сидеть и смотреть на море.

Чтобы разнообразить геймплей, миссия в купленном Навью особняке может содержать в себе элементы жанра хоррор. С точки зрения геометрии уровня, особняк является коридором с последовательно открывающимся дверями, но не выглядящим линейно в пространственном плане – игрок может столкнуться с закрытой дверью у входа и лишь обойдя большую часть локации отпереть её, очередным коридором может служить пролом в полу/ потолке и т.п. Предполагается нагнетание обстановки.

Попав в особняк игрок видит роскошный, но уже частично пришедший в негодность интерьер, который представлен предметами вроде упавшей, но продолжающей гореть люстры, штор, выгоревших до серо-белого цвета со стороны, обращенной к свету и вообще истлевшей, испорченной мебели. С потолка свисают прогнившие доски, пол имеет обширные зоны со специальной коллизией, которые при передвижении ГГ по ним издают громкий хруст мелкого строительного мусора под ногами. Весь дом размечен триггерными зонами, пока ГГ находится в одной, в некоторых из других проигрывается звук тихих шагов, перемещения, открывания и закрывания дверец шкафа, дыхания или посапывания (короткими циклами) и т.п. Если разметка сделана правильно, места источников звука и очередности их активации выбраны верно, то при попытке посмотреть на источник звука игрок будет снова и снова гоняться за пустотой. Локация является не только коридором, но и в определенной степени лабиринтом, его «дверями» служат малозметные изменения в интерьере происходящие когда игрок не может их видеть (триггерные зоны). Например, при первом посещении комнаты дыра в соседнюю прикрыта куском фанеры, незаметна и недоступна для пересечения, после выхода ГГ из комнаты фанера деактивируется, при возвращении ГГ может пройти дальше. Уведомлением игроку об изменениях может быть шум, в описываемом примере – негромкий, но отличимый, звук сдвигаемой фанеры. Это должно заставить игрока ходить кругами в особняке с фактически меняющейся геометрией т.к. после исчезновения фанеры проход может быть снова перекрыт, в следующим случае, например, шкафом. В ряде случаев нужный путь можно сделать заново активируемым; например, ГГ побывал в комнате с заметной стеновой панелью

При возвращении он обнаруживает что часть деревянной панели сдвинута и открылась маленькая лазейка в другое помещение. После посещения ставшего доступным помещения, панель будет снова закрыта, но при новой встрече с ней игрок может нажать кнопку взаимодействия и попросту выломать её.

Противники спавнятся по тому-же принципу - в местах, которые ГГ уже несколько раз проходил и где не ожидал бы их появления, что должно хоть немного усилить хоррор-эффект за счет неожиданности. Пример: сразу после входа в особняк ГГ попадает в гостиную, которую ему придется несколько раз проходить снова и снова, около 4-5-го посещения игрока, находящегося в нужной зоне, схватит за ногу в кат-сцене, прятавшийся в маленькой тени неосвещенного угла облученный, специально наспавнишийся для этого. Внимательный игрок заметит, что противник появился там, где его не было, но в большинстве случаев его внезапное появление должно произвести на игрока хоть какое-то впечатление. В кат-сцене облученный хватает ГГ за ногу, если у персонажа высокие показатели силы и внимания, то он автоматически отобьется от захвата, если нет, то облученный его всё равно отпустит, но с нанесением травмы ноге, ненадолго замедляющей перемещение.

Одним из первых объектов, которые видит игрок в особняке, является запертая массивная железная дверь про которую ГГ скажет что тут нужен ключ. Во время когда ГГ находится вне зоны двери она является точкой проигрывания скребущих о метал звуков. При первом обходе пространства локации игрок не встретит противников, но когда посетит комнату-две на втором этаже, на первом фрагмент стены подменяется на тот же, но с отодранной от стены обшивкой, пустым пространством между ними и спавном сколопендры, либо нескольких (большая + несколько мелких), находящейся не в боевом режиме и потому малозаметной среди мусора. Вместе с этим ненадолго включаются громкие шуршащие звуки. Игрок спустится посмотреть на их источник, вступит в бой со сколопендрой, сразу после её гибели ГГ прокомментирует «Видимо, второй рейдер был прав насчет насекомых. Надеюсь, первый ошибался». Место, где пряталась сколопендра представляет собой сквозное отверстие в геометрии, через которое ГГ пролезть не может. По другую сторону стены можно увидеть работающее бытовое освещение, услышать периодически воспроизводимые (даже если ГГ вблизи) тихие шаги босых ног по полу, поскрипывания половиц. Теоретически, это хороший момент чтобы показать движущуюся тень, отбрасываемую по другую сторону стены, но такие ходы с освещением относительно трудны. Игрок может нажать кнопку взаимодействия если наклонится совсем близко к дыре, в этом случае ГГ крикнет «Тут кто-нибудь есть? Я не хочу ничего плохого», но ничего не происходит. Игрок – лишенный конкретной цели – продолжит бродить по особняку дальше, после посещения второго этажа в одной из комнат там проигрывается звук двигающегося дерева, происходит удаление модели фанерного листа, закрывающего дыру в полу на этаж ниже с активацией той же модели, только уже рядом, сдвинутой в сторону. Стоя близко к дыре, ГГ комментирует «Этого раньше тут не было… Мне… нужно прыгать вниз?». Поскольку выбора у игрока нет, он спрыгнет вниз и окажется в той комнате с дырой в стене, из которой он до этого слышал шаги. Комната слабо освещена уличным светом из-за решеток и грязного стекла, основной источник света – несколько точечных ламп, дающих контрастные тени. Интерьер состоит из мусора, нескольких старых диванов, на одном из которых сидят/ лежат два высохших трупа облученных, вероятно, без одной-двух конечностей. При приближении к ним очень близко, либо при нажатии кнопки взаимодействия, под диваном спавнится светящаяся сколопендра, которая начнет атаковать ГГ. Это также служит триггером для спавна нескольких сколопендр в подходящих укромных местах по всему периметру комнаты. Поскольку одна либо несколько из сколопендр светящиеся, они могут устраивать радиационные волны, поднимающие как своих сородичей / их фрагменты, так и оба трупа. После первой волны общий спавн сколопендр прекращается, но они могут спавнится по одной с таймером под диваном. Чтобы это прекратить, ГГ должен уничтожить диван, применив к нему огненное оружие. Если такового нет, то ГГ может просто расстрелять диван как разрушаемую геометрию, но в этом случае при исчерпании здоровья диван «взорвется», развалившись на части и наспавнив кучу мелких сколопендр. После уничтожения дивана спавн противников прекращается, что также служит триггером для визуального перекрывания пути наверх. Наверху проигрывается громкий звук двигающейся по полу мебели, на потолке помещения в котором находится ГГ проигрываются партиклы сыплющейся пыли, играется звук падения штукатурки, дырку в потолке перекрывает массивный предмет мебели, например, кровать. ГГ остается один в запертой комнате; при её осмотре игрок может обнаружить шкаф, придвинутый к дверному проему. Шкаф отодвигается нажатием кнопки взаимодействия с короткой анимацией, либо без неё, отодвигание становится доступным лишь после проигрывания скриптового закрывания отверстия в потолке. Открыв освободившуюся дверь и пройдя через неё, игрок попадает на тёмную развилку, перед ним находится почти неосвещенная комната (завешаны окна), с одной из сторон пробивающиеся яркие лучики света. Пройдя к источнику лучиков, игрок выходит через ковер, который завешивал проход и выглядел как стена, обратно в прихожую. Ковер не просто визуально скрывал дверной проём, но на самом деле был преграждён невидимой стеной и недоступен игроку до нужного момента. С моей точки зрения, «нарушение» привычных до того игровых правил – двери не появляются и не исчезают, как и противники – должно дезориентировать игрока.

Ковры на стенах

Я вижу ковры значимой частью игровых интерьеров, как для полов, так и для стен.

Ковры на стенах обычно ассоциируются с советскими маленькими коврами неуместных для интерьера цвета и узором, однако, если ковер занимает почти всю стену, имеет подходящий узор/ рисунок, вписывается в интерьер, то картина меняется к лучшему:

 

Можно предположить, что традиция вешать ковры на стены не менее прочно закрепилась в игровом СССР, чем в нашем. В 1990-е советское население было богаче, часть фабрик смогла перейти на выпуск современных ковров из полиамида, которые во много раз дешевле традиционных материалов, в итоге сложился внутренний рынок с производителем и покупателем. Ковры с начала XXI века широко использовались в интерьерах вместо обоев, чтобы сэкономить на ремонте стен, а также для их утепления, по размерам и узорам они превосходили наши. В Крыму XXIII века ковры очевидно будут в стиле бохо, качественные - даже с косичками

Для разработчика, ковры являются прекрасным объектом т.к. позволяют разнообразно закрывать стены и полы, для своего создания почти не требуют усилий.

Описанным образом игрок водится кругами по особняку. Ближе к финишу ГГ попадает на чердачный этаж – мансарду – немного грязное, но хорошо сохранившееся помещение со следами роскоши, окна мансарды большие, но стали полупрозрачными из-за разводов и пыли. Добирается ГГ туда не через ступеньки, которые перекрыты, а через малозаметный лаз под оторванной обшивкой стены. При пересечении лаза, на его середине (триггер) включается кат-сцена – ГГ продолжает карабкаться, заглядывает в помещение, видит что там безопасно, продолжает влезать туда, внезапно большую часть обзора камеры перекрывает пугающее женское лицо. Оно иссушено, похоже на лица мумий т.е. с сильно обтягивающей череп кожей, контрастными пятнами от сине-черного до бледно-желтого, в отличии от мумий с гротескно-крупными глазами. Лицо должно пугать игрока, но вне зависимости от его реакции нужно показать, что оно пугает ГГ – сразу после начала диалога показывается как он/ она прикрывает часть своего поля зрения рукой, чтобы лучше закрыть пугающее его лицо ГГ немного вертит перед своим глазами рукой, в итоге закрывая пальцами-двумя верх лица НПС, оставляя видимым её рот. Иссушенная женщина «Так вот кто осматривает мой дом. Невежливо приходить к даме домой без приглашения», ГГ уже закрыв картинку перед собой «Так вот кто пугал меня. Невежливо пугать гостей… даже… это выглядит ужасно… даже если гости незваные», иссушенная женщина громко хихикает «Это лучший ответ, которые я слышала за последние годы», ГГ «Если это ваш дом, то я… не хотел вторгаться. Новая владелица дома попросила меня осмотреть его. Кто вы?», иссушенная женщина «Что, дом продали? Снова? Я слышала об этом уже много раз (посмеивается). Я его хозяйка, хотя домом владеет мой муж», ГГ «Муж?», иссушенная женщина «Ты его не видел? Ах да, конечно, я заперла его в подвале после того, что он устроил в последний раз. Это было недавно, пару лет назад, может, больше… время иногда течет так однообразно… В этом виновата обстановка, я бы её сменила, но, как я могла оставить Ивана Ивановича…», ГГ «А если я… уговорю Ивана Ивановича (иссохшая женщина смеется)… а что? Вы уйдете?», женщина «Вам это не удастся, но да, я с ним намучилась, хватит. Знаете что? Делайте с ним что хотите, я в любом случае съеду отсюда. Я давно приказывала собрать чемоданы, надо самой поискать их…». Иссохшая женщина отходит дальше, ГГ убирает руку от лица, но женщина стремительно возвращается, снова смотря прямо в камеру, ГГ резко закрывает себе обзор тихо говоря «Извините…», иссохшая женщина «Молодой человек/ Девушка, а у вас есть пара? В этом доме живет Саша, вы её/ его пока не встречали, она/ он очень застенчивая. Вы найдёте её интересной… (камера интенсивно качается из стороны в сторону т.к. ГГ отрицательно качает головой) Вы многое теряете. (в сторону) Саша! Ты не видела мои чемоданы? Хоть один?», после этого НПС быстро уходит из поля зрения, вероятно по стене, проигрывается шуршащий звук и играют партиклы сыплющейся штукатурки, кат сцена заканчивается. Игрок может залезть на мансарду и поискать там лут.

Помещение будет местами заляпано радиоактивными пятными, мебель указывает на долгую жизнь иссохшей женщины там без прислуги, например, роскошная кровать посередине будут чёрной от протертости и грязи.

После завершения диалога указатель миссии переходит на железную дверь в подвал. Когда игрок к ней приближается, включается новая кат-сцена – ГГ подходит к двери, останавливается, камера поворачивается немного вверх, во время слов налево и направо «Ну и… Как мне открыть дверь? Чтобы поговорить с… Иваном Ивановичем?». Из-за плеча бесшумно выходит иссохшая женщина, приближается к двери, резко стучит по двери рукой и ногой, проигрывается громкий звук ударов по металлу. Контрастно относительно своих предыдущих реплик, она злобно и агрессивно кричит в дверь «Эй, жирдяй! Я ухожу! Воняй и дальше в своём подвале!» (в подвале проигрывается приглушенный рёв), после чего быстро открывает дверь своим ключом, ненадолго поворачивается к ГГ, который снова пробует закрыться рукой «Иван Иванович к вашим услугам», быстро уходит по стене и потолку за поле видимости камеры и за плечо ГГ, кат-сценка завершается. В стороне с потолка в темноте проигрывается «Саша, ты не видела моих чемоданов?». Поскольку дверь стала доступной для взаимодействия, игрок может спуститься через неё в подвал.

Подвал представляет собой типичную локацию для босса, приближается к квадратной форме, пространство рассечено опорными колоннами. С точки зрения интерьера кирпичные стены подвала местами измазаны светящейся радиоактивной жидкостью, местами – особенно под источниками освещения – старой кровью. Пол земляной либо глинисто-песчаный, полон углублений и ям, в некоторых видны обглоданные кости, истлевшие конечности, черепа. В подвале у источников света стоят несколько лопат, сами источники точечные, например, лампочки. Боссом является громадный раздувшийся облучённый, это типичный танк с большим запасом здоровья, сильными, но медленными атаками, низкой подвижностью. Будучи светящимся он периодически воскрешает облученных из их могил, которых, как оказывается, чрезвычайно много в подвале. Главным средством защиты от босса служит подвижность ГГ, использование колонн. После уничтожения Ивана Ивановича миссия считается завершенной. В одной из открывшихся среди могил ям, игрок может отыскать ящик с лутом. Среди предметов в подвале игрок может найти несколько плохо сохранившихся вырезок из старых газет, где рассказывается об исчезновении людей и в которых журналисты спорят, вызваны ли исчезновения убийствами, тонут ли люди в море, либо это вообще всё выдумки.

Через значительное время после сдачи квеста игрок возле одной из роскошных гостиниц встретит иссушенную женщину из особняка. Она будет одета в обычную богатую одежду, выглядеть менее пугающей – волосы и цвет кожи станут однородными, иссушенность сгладится, глаза уменьшатся. Рядом с ней будет также хорошо выглядящий НПС с именем Саша, противоположного ГГ пола. Она скажет, что после смены обстановки и лечения стала чувствовать себя человечнее, и что нужно было покинуть особняк еще давно.

Квест сдается Нави, которая ждет либо в саду, либо на кушетке, в обоих вариантах возле неё находится рабыня-управляющая. ГГ «Думаю, что я решил проблему с домом, по крайней мере, главную… которая жила в подвале. А у вас тут не было серийных убийц? Ну, тех, которые убивают не за деньги и не чтобы выполнять чужие задания…», Навь «Это не такое спокойное место, как может показаться, люди могут пропадать… Серийные убийства имеют отношение к моему особняку?», ГГ «В его подвале зарыта куча трупов, над ними стоял расплывшийся облученный, который… подходил бы на роль убийцы», Навь «Жутко. Хорошо что я туда никого не посылала (обращаясь к управляющей) Теперь нужно привести место в порядок» управляющая «Я поищу людей чтобы выкопать тела», Навь вздыхает «Это будет плохая реклама…», к ГГ «Спасибо за помощь. Тебе нужно было найти Агнешу и Астрамира? Я не знаю где Астрамир, но, когда я видела Агнешу в последний раз, она сказала, что хочет побывать дома. Хотя, я уверена, что она зависает с рейдерами», ГГ «Дома?», Навь «В Провато, это восточнее, нужно будет пройти несколько бухт, местами, там есть дорога по берегу. Агнеша не могла не повидать отца, спроси там, где найти Владлена, он секретарь общины ортодоксальных коммунистов, его все знают», ГГ «Ортодоксальных коммунистов?», Навь «Да, папа всегда был… увлекающимся человеком. Передавай ему от меня привет. Еще раз, спасибо за особняк», Навь награждает ГГ крупной суммой золотом, стартует новая миссия.

Побочный квест - сбор винограда

Настоящий Коктебель является центром производства вин, это можно воспроизвести в игре. Сырье для виноматериалов к XXIII столетию существенно изменилось из-за мутации винограда. Хотя где-нибудь наверняка сохранился и виноград, похожий на современный, игровой виноград представляет собой быстро растущую на камнях лиану с громадными листами и ягодами размером не меньше сливы. От НПС можно услышать, что коктебельские виноградники расположены непосредственно на скалах Карадага, с чем и связан квест. Игрок может выбрать команду в квесте сознательно, либо случайно.

В Коктебеле на набережной находятся несколько рейдеров, возле них табличка с надписью «РАБОТА ДЛЯ НЕМЕСТНЫХ», когда ГГ к ним обратится, они скажут, что им нужен человек чтобы набрать виноградной лозы. ГГ «Зачем вам виноградная лоза?», рейдер «Хотим вырастить виноград», ГГ «А из косточки нельзя?», рейдер «Виноград так не размножается», ГГ «А клонировать из клеток?», рейдер «Сопоставимые клоны не получаются, никто не знает почему. Нужна именно лоза». Если игрок соглашается, ему предлагается сесть в лодку рейдеров и переместиться к месту выполнения квеста. Другой стороной квеста является охрана виноградников – несколько таких же рейдеров, которые также ищут кого можно нанять на коктебельской набережной. Рейдер-охранник говорит, что постоянно нужны люди чтобы отбивать набеги рейдеров за виноградной лозой. Те хотят её похитить из-за ценных сортовых свойств, чтобы продать или выращивать у себя. Чтобы присоединиться к их стороне также нужно сесть на лодку.

Миссия проходит в живописной изолированной локации, на скале Карадага у моря. Вся скала заплетена виноградными лианами, вместе с высеченными в камне выступами и проложенными зип-лайнами, они и образуют уровень. В зависимости от выбора ГГ противниками являются либо атакующие рейдеры, пытающиеся собрать лозу, либо охранники виноградников.

Побочный квест о домашних рабах

Игрок может наняться в мелкую фракцию для выполнения типичных фракционных заданий, после нескольких успешных его пригласит в квартиру в хорошем доме управляющий. Он просит принести роскошный револьвер с золотой гравировкой, ради чего игроку приходится преодолевать старинные охранные системы и роботов. При сдаче квеста управляющий очень обрадуется и скажет, что хозяин давно хотел такое, уже два года просил на Новый год. Он просит ГГ подождать за дверью пока вручает револьвер, подводит его к комнате неподалеку, затем зазывает вовнутрь потому что хозяин очень хочет поблагодарить ГГ лично. Хозяином – т.е. формальным главой фракции – оказывается подросток с избыточным весом, окруженный парой служанок-рабынь, по-видимому, давно не выходивший из комнаты. При расспросе игрок может понять, что родители подростка давно умерли, а ухаживающие за ним получили полный доступ к их деньгам; воспитанием подростка они почти не занимаются, перекармливают и позволяют ему круглым днями играть в NES-подобные игры (голографическая проекция вместо монитора). Рабыни по этому поводу не переживают; ГГ рабыням «Ему ведь наверняка одиноко… Подумайте, где вы ему жену найдете?», рабыня 1 «Да найду я ему кого-нибудь», рабыня 2 «Да. Вон, Машка в соседнем подъезде тоже солнца годами не видит», ГГ «Что, тоже?», рабыня 2 «Еще хуже», рабыня 1 к рабыне 2 «Когда Любослава меня в последний раз приглашала, я видела Машку. У неё с весом всё ещё печальнее» (подросток, присутствующий во время диалога рядом расстроенно вздыхает), рабыня 1 к рабыне 2 «Надо их свести!», рабыни смеются. В конце подросток отдаст ГГ револьвер обратно, всегда настаивая, что тот его сильнее заслуживает. Таким образом игрок лучше узнает о социальных отношениях в XXIII веке.

Главный квест - Провато

Целью для игрока является небольшое поселение на берегу моря, расположенное восточнее Коктебеля, через холмы и несколько бухт. Прототипом для него является поселок Орджоникидзе, получивший своё название в 1937; можно предположить, что в альтернативной реальности переименования не произошло, например, потому что Серго Орджоникидзе не совершил самоубийство, а был репрессирован. Игровое поселение могло бы называться Двуякорным по своему старому названию, но Провато – по имени бухты, сохранившемуся со средневековья – выглядит интереснее.

Путь из Коктебеля в Провато представляет собой длинный узкий коридор с небольшими сходящимися развилками. С одной его стороны находится море, с другой - глинистые холмы; настоящие холмы почти лишены крупной растительности, в игровом мире на них можно встретить эвкалипты, мутировавшую дикую оливу, весьма вероятно, алоэ-мутанты, поскольку естественный ареал алоэ в нашем мире тоже отвечает засушливой жаркой местности. Противниками являются затаившиеся под землей и в воде дикие облученные, сколопендры на суше, редкие, но хорошо вооруженные рейдеры-грабители. Типичный вид местности с востока на запад:

Фотография из просмотра улиц Гугл
Фотография из просмотра улиц Гугл

Возвышенность с камнями может быть засадой рейдеров-снайперов, непроходимые холмы служат естественной стеной, отбрасываемая ими тень будет менять вид пляжа в зависимости от времени суток и направления движения. Длинная приморская полоса является полноценным уровнем по своей протяженности и числу противников. В визуальном смысле она была бы интересна тем, что представляла бы общую природу крымской Ривьеры т.е. холмы с редкой растительностью и бухточки.

Курортный Юг

Если читатель просмотрел интервью Номада выше, то мог услышать слова автора канала о том, что есть «тёплые страны, где всё хорошо, где люди счастливы» (о Кипре) – это довольно распространённое, но и вместе с тем, абсолютно ошибочное восприятие средиземноморского побережья, или вообще курортного юга. Изучив историю нетрудно прийти к выводу, что именно приморский юг был театром конфликтов еще со времен эпохи бронзы, сам упомянутый Кипр (который сейчас поделен между Турцией и Грецией, вмещает 2 британских базы) тому пример. С экономической точки зрения, для любого курортного региона будут характерны высокие цены из-за повышенного спроса, но слабая производственная сфера из-за высокой стоимости труда, а также частой для юга нехватки того или иного сырья. Относительно населения нужно помнить, что средиземноморское и черноморское побережья являются одними из первых заселенных людьми регионов на всём континенте и для них характерна постоянно идущая миграция (Номад тому пример). Из-за этого население юга фрагментировано, национальность или культура не могут играть объединяющую роль т.к. даже люди одной национальности на деле являются выходцами/ потомками выходцев из разных регионов. Поэтому приморский Юг адекватнее назвать местом постоянных конфликтов, с фрагментированным, отчужденным между собой, населением, которое конкурирует за ограниченные ресурсы. Нечто похожее подметили еще древнеримские авторы, которые в эпоху конца республики и принципата утверждали, что жизнь у моря не явяется здоровой, в отличии от жизни на континентальных равнинах с СХ. В любом случае, люди на приморском юге не живут счастливее и их жизнь не является круглодовым отдыхом на курорте.

С моей точки зрения, дух крымского побережья прекрасно передает именно незаселенная полоса между Коктебелем и Орджоникидзе/ Провато. Это типичные для полуострова, почти лишенные растительности, глинисто-каменистые берега у которых плещется море. Мерное накатывание волн и хлам, который они выносят, оставляют впечатление неизменности, наблюдателю становится понятным, что море ничем не отличалось от современного даже когда жизнь только покинула океаны (растительности вокруг ведь почти нет), было таким же в доисторическую эпоху, как и в Античности, как и в Средневековье, будет оставаться таким и когда современная нам цивилизация уйдет в прошлое. Эти ощущения мне и хочется передать в виде пустынной местности, плещущегося моря, редких рейдров, вынесенного на берег мусора и руин из непонятной эпохи.

Провато представляет собой небольшое поселение, вероятно, с заметной долей пустующих домов. При вопросе у местных жителей они ответят, что община коммунистов находится на мысе – она не является явной частью поселения. На расспросы о коммунистах, жители Провато не отзовутся ни положительного, ни отрицательного – они сообщат что община поселилась тут лет 20 назад, построила большой опреснитель морской воды, чем радует население; вода из опреснителя используется на орошении посадок деревьев. К этому жители Провато добавят, что посадки, гниющая древесина и постоянно текущая пресная вода начали привлекать комаров, сколопендр и прочих паразитов. Коммунисты также перессорились со всеми окружающими рейдерскими бандами и Советом Коктебеля, из-за чего теперь у Провато постоянные проблемы с доставкой товаров и туда не ходят лодочники – это объяснение почему ГГ вынужден был идти пешком. Функцию полиции в поселении выполняют не только рейдеры, но и коммунисты, у обоих отличительные ярко-алые повязки на руках, ногах, в виде бандан. При вопросе о Владлене они скажут, что он в последнее время часто беседует с заезжим философом у входа в общину коммунистов.

Настоящий Орджоникидзе расположен на мысе Киик-Атлама; наиболее выдающаяся в море часть мыса не заселена, на ней находится заброшенный советский торпедный завод. В игровом мире завод также оказался закрыт и покинут, с тех пор его здания разрушились по естественным причинам, поэтому поселение коммунистов представляет собой более новые постройки. Община начинается с самого узкого места мыса, туда ведет лишь одна дорога; параллельно дороге пролегает крупная труба с шумом бегущей в ней воды. На границе, у дороги, находится нечто вроде пропускного пункта, который представляет собой хижину с навесом. Под навесом стоят несколько стульев, поставлен столик с чайником и бубликами. На стульях сидят уже знакомый игроку главный толстовец и Владлен, на которого при приближении переводится до того площадной указатель цели; в хижине находится девушка. Секретарь общины коммунистов совсем немного гулифицирован, он и главный толстовец весело разговаривают, игрок может прослушать сценку, либо сразу обратиться к цели. Толстовец «Граф Лев Николаевич был против частной собственности. Представляете, он хотел раздать доход от имений. Правда, графиня запретила ему, сказала. что признает сумасшедшим», Владлен «Что вы говорите… Как это согласуется с коммунизмом. Коммунистическое государство могло бы помочь графу в его замысле», толстовец «Что вы. Лев Николаевич был против государства и его вмешательства», из хижины выходит девушка и идет к столу, Владлен «Без государства никак. Задумайтесь, как без него мы бы… А вот… первый человек в космосе, еще в 20-м веке. Тогда это был очень сложный проект, раз коммунисты первым его осуществили, то этим и доказали своё превосходство (весело смеется), вот как!», Толстовец «Про космос граф Лев Николаевич… ничего не говорил», Владлен «Вот именно! Кто бы это сделал, следуя только учению графа Льва Николаевича и без государства? Поэтому нужно оно нам, если государство правильно будет работать, оно нам жизнь обустроит, понимаете?», девушка у стола «Кто-то кому то обустроит жизнь? Просто так?», Владлен вздыхая «Познакомьтесь, моя третья жена», толстовец «Очень приятно. Между прочим, граф Лев Николаевич никогда ничего плохого не писал о многоженстве!», Владлен «Я дважды вдовец…», сценка заканчивается, НПС замолкают и сидят за столом молча. Игрок может в любой момент прервать разговор и начать свой, ГГ «Здравствуйте, и вы, здравствуйте. Вас я знаю, а тут я ищу Владлена, секретаря общины… коммунистов», толстовец «Здравствуйте, как удивительно вас тут видеть! А Владлен вот он, перед вами (указывает рукой на соседа)», Владлен «Здравствуйте. И чем я могу вам помочь? Мы с вами знакомы?», ГГ «Не думаю, это длинная история, но если совсем коротко, то Навь передавала вам привет, а я ищу вашу вторую дочку. Не знаете где Агнеша?», Владлен «Значит, Алёна передавала мне привет… Передавайте и Алёне привет от меня. Где Агнеша я вам сказать не могу, потому что сам не уверен, где она», ГГ «Навь… Алёна сказала, что Агнеша хотела побывать дома. Если она вас посещала, то не знаете куда она примерно отправилась? Еще – с ней не было некоего Астрамира?», Владлен «Да, человек по имени Астрамир приходил в нашу общину и спрашивал об Агнеше», ГГ радостно «Что, серьезно? И куда он отправился?», Владлен «И почему вам всем так нужна Агнеша? Если бы я не знал её, не видел её друзей, то я бы уже переживал и боялся за дочь (посмеивается). Астрамир у нас три дня чинил аппаратуру, всё что работает от батареек перечинил. А вы умеете что-нибудь?». В зависимости от характеристик игрок может дать немного разный ответ, но итогом любого будет переход к следующей миссии. При наличии характеристики «физик», ГГ предложит свою помощь, но Владлен скажет, что Астрамир уже всё сделал. При наличии характеристики «химик» в ответ на предложение о помощи, Владлен вздохнет, сообщит что их община уже натерпелась от химии, но, вероятно, можно помочь с перегонкой. Это добавляет короткий мини-квест, который не заменяет основной, а просто является как-бы дополнительной работой, которую берет на себя игрок для коммунистов.

Квест с перегонкой

Указатель миссии показывает на сарай на территории общины коммунистов в котором находится несколько бродильных чанов и стеклянная аппаратура для перегонки. Установка собрана совершенно неправильно, ГГ предстоит её пересобрать. Идею квеста мне подсказало следующее: на маркетплейсах продается стеклянная химическая аппаратура, самогонщики активно её приобретают, собирают из неё установки для перегонки, но по неизвестной причине, они делают это как будто бы специально так неправильно, как это возможно. Этот момент мне и хочется поставить в центре квеста.

В начале квеста установка собрана через шланги, детали находятся в неподходящем порядке и есть лишние. Например:

Целью будет нечто вроде этого:

С подключенными шлангами, на штативе и нагревателе, конечно
С подключенными шлангами, на штативе и нагревателе, конечно

Первое нажатие кнопки взаимодействия на аппарате вызывает комментарий ГГ «Шланги… столько шлангов», после чего включается само заданием – путем нажатия ЛКМ поубирать шланги – выбрать какие из них не нужны. По щелчку на шланге он пропадает и появляется рядом с установкой сложенным (активация/ деактивация модели), процесс возможен в обратную сторону, а висевшая на шланге аппаратура появляется рядом с ним на столе. При нажатии на шланги холодильника, ГГ комментирует «тут циркулирует холодная вода, это не надо снимать…», что является подсказкой, хотя, упорно нажав во второй раз, можно снять шланг и там. Для перехода к следующей стадии квеста все шланги на установке должны быть сняты кроме двух на холодильнике. О том что всё снято верно свидетельствует реплика ГГ «Что же, я всё это разобрал/а, теперь нужно собрать», в рамках задания игрок должен догадаться что куда вставляется, подсказками служат реплики ГГ, который если в сборке нарушены больше 1 звеньев говорит «Зачем я так соединил/ а?» «Почему это тут?» «Наверное, я отвлёкся/ась». Т.о. игроку не дается слишком сложного задания и даже если он не хочет думать, то может упорным перебором найти нужную комбинацию. ГГ также для упрощения задачи комментирует назначение оборудования. Стартом сборки является большая колба с бражкой, финишем - колба-приемник. Само оборудование похоже на современное, но содержит футуристичные детали, например стеклянная заглушка с термопарой может обладать маленьким голографическим проектором, показывающим температуру в воздухе, а альтернативный холодильник вместо подвода воды может иметь прозрачный корпус с теплоносителем, насосом, термоэлектрическим охладителем, радиатором с вентилятором и всё это питаться от мелкой ядерной батарейки. Перед сборкой игрок может нажать кнопку взаимодействия на необходимых мелочах – банке с кипелками (кусочками битой керамики, облегчающими закипание) и катушке ФУМ-ленты/ баночке суперсиликонового масла находящихся неподалёку; ГГ также прокомментирует их назначение. Правильную сборку ГГ отметит комментариями, квест можно будет сдать Владлену. В таком варианте задание не должно быть слишком сложным для любого игрока, зато имеет некую образовательную функцию по химии на примере перегонного аппарата.

Наиболее простым ответом ГГ будет «Я умею сражаться». Владлен «Тогда займитесь нашей ирригационной системой, возле неё поселилось слишком много комаров», ГГ «Ирригационной системой?», Владлен «Идите вдоль трубы с водой». Указатель перемещается на трубу с водой рядом, она и является целью миссии. Сама труба таких размеров, что ГГ может переходить между её сторонами и идти по ней. Местами на трубе смонтированы крупные краны, одни закрыты, к другим подключены шланги, уходящие в землю, часть из кранов открыта, из них льются ручейки воды, служащие для ирригации. Труба проходит через поселение, поднимается на холмы; орошаемые водой территории контрастируют с остальной местностью, в основном, они заняты лесом мутировавших деревьев, приносящих пригодные для пищи плоды, низины заболочены. Противниками начиная с окраины поселения являются крупные мутировавшие комары. Они не доросли до размеров комаров Fallout 4/ 76, не крупнее мелкой собачки, но зато быстры, игнорируют рельеф и больно жалят. Особо опасны тигровые комары, которые пестрее и крупнее обычных:

Под сгнившими деревьями, крупными камнями и просто в норах обитают сколопендры. Приблизительно в начале пути ГГ сталкивается с особенно крупной сколопендрой-боссом. На этой стадии она имеет иммунитет к разрубанию и большой запас здоровья, после снижения которого на ¼ она уходит от ГГ, зарываясь в землю (кротокрысы в Fallout 4/ 76).

Труба движется до одной из возвышенностей над Провато, после чего поток воды становится открытым и движется вниз самотёком в виде небольшой реки, впадает в море. Т.о. маршрут игрока дугообразен с карабканьем на возвышенность в середине. На возвышенности открывается живописный вид и там-же, из-под заканчивающейся трубой на ГГ вновь нападает сколопендра с уже уменьшившимся здоровьем. После снижения здоровья до 1/2 сколопендра быстро зарывается в землю, включается кат-сцена. Чтобы сценка не разворачивалась слишком близко, для неё может быть зарезервировано несколько триггерных зон, вне нахождения ГГ в которых она не начнется. В стороне проигрывается громкий звук, похожий на звук разгоняющегося двигателя вертолета, камера смотрит в его сторону, в другой стороне из-под земли взрывообразно появляется сколопендра-босс, камера переходит на неё. В стороне, но уже ближе, снова играет неизвестный звук, камера на мгновение переходит в его сторону, потом снова на сколопендру. Со стороны откуда доносился неизвестный звук с громким шумом, хрустом веток под лапами, выбегает ёж, в игровом мире мутировавший и доросший до размеров медведя, неизвестный звук был фырканьем громадного ежа. Камера центрируется на быстро бегущем звере, который нападает на сколопендру, раскусывает её, забирает в пасти откушенный фрагмент и убегает дальше, сколопендра зарывается в землю, и кат-сцена заканчивается, драться не с кем. По окончании зачистки локации от насекомых, оставшаяся часть сколопендры появляется из-под земли на любой подходящей для этого поверхности неподалеку от игрока, она является финальным боссом. На этой стадии она имеет ¼ здоровья от начального и её можно расчленять.

При возвращении в общину коммунистов у её границы уже не будут сидеть Владлен и толстовец, вместо него там будет обычный охранник-коммунист. При коротком отчете он обрадуется, скажет, что громадная сколопендра доставляла всем множество хлопот и что в общине все теперь рады ГГ. Также получив информацию о громадном еже, охранник/ца отметит «Так вот кто вытаптывал огороды и проламывал заборы по ночам… Многие думали, что это медведь».

Попасть на территорию коммунистов игрок мог и гораздо раньше – например, просто пройдя мимо Владлена с толстовцем, или заплыв на её территорию с моря, однако, просто так члены общины общаться с ним не захотят, указывая только что ГГ не приглашен и ему тут не место. В общине – если время рабочее - Владлен находится в своём кабинете, его секретарём является и его третья жена. По образу жизни коммунисты мало отличаются от обычных жителей-НПС, единственная разница в том, что они постоянно что-то делают при том, что большинство НПС только отдыхают (Навь, например, только спит и сидит в саду с рабыней). В рамках TES5, Fallout 4/ 76 разница была бы в маркерах случайной анимации НПС. Поскольку все работают, база коммунистов убрана и похожа по оформлению на интерьеры домов довоенного Санкчуари в Fallout 4 – пастельные тона, просторные окна и пространства, минусом-же является однообразность и скудность. Коммунисты будут приветствовать ГГ восхищаясь уничтожением сколопендры - «Это он/ она убил/ а гигантскую сколопендру!» «Он/ она убила сколопендру которая загрызла мою собаку!». Владлен после отчета скажет, что все в Провато уже знают о подвиге ГГ и он его благодарит. Награды, как коммунист, Владлен само собой что не даст. «В нашей общине не принято платить за помощь, но принято платить помощью! Вам была нужна Агнеша? Я не знаю куда точно она отправилась, но знаю где можно найти её друзей. Я покажу на карте, там нужно быть внимательным, следите за указателем…» ГГ «За указателем?» «Да, там есть, сами увидите». Вводная миссия коммунистов завершается, игрок может брать квесты НПС-коммунистов в общине, покупать товары в специально отведенной кассе – обычные члены общины совершенно не торгуют.

У Владлена можно спросить о его дочерях «Расскажите мне о Нави», Владлен «Алёнка всегда была музыкальной, это наверное у неё от матери. Помню, что когда мы шли пешком в Крым…» ГГ «Вы пришли сюда пешком?», Владлен «Прямиком через радиоактивные энергодарские болота! Тогда Алёна песни пела чтобы нас подбодрить» ГГ «Трогательно…», Владлен «Но потом уже тут она завела плохих друзей, мне никогда они не нравились… И Агнеша тоже, как своя сестра», ГГ «В Феодосийском университете о ней говорили как об очень талантливой», Владлен «Да, она сама всему научилась. Помню, как Агнеша прибегает однажды «папа, папа, я понял что такое моль, теперь я сама могу посчитать сколько фосфора нужно!» (усмехается)». Если игрок выполнил квест с перегонным аппаратом он спросит «А почему Агнеша вам правильно перегонный аппарат не собрала?», Владлен качает головой «Она сказала что специально не будет этого делать чтобы меньше пили, буквально «даже если бы вам спирт был нужен чтобы эфир делать, то собрала бы, а чтобы просто его пить – нет» и ушла». Поскольку Навь после завершения квеста с особняком является относительно доступной, ГГ может спросить у неё про переезд в Крым, но она сообщит несколько иную историю. ГГ «Владлен передавал тебя привет», Навь «Спасибо», ГГ «А это правда, что ты пришла сюда пешком?», Навь «Кусочек пути да, там, где не было транспорта. Папа… вообще не думаю что он знал куда нас тянет. Представляешь, он говорил «вот доберемся на юг, купим дом у моря в Коктебеле». Он даже не знал, что тут дома не продаются, а за всё плата в золоте. Это наверное подтолкнуло его стать коммунистом», ГГ «Он им стал только тут?», Навь «Именно», ГГ «Владлен рассказа как ты пела песни сестре. Это… трогательно», Навь «Почему бы мне не делать этого? В палатке посреди энергодарских болот по ночам страшно даже взрослому человеку», ГГ «Вы так там и ночевали?», Навь «Это слишком неразумно, да? (усмехается) Помню что у нас с сестрой волосы тогда выпадали пучками, но они быстро отросли снова».

Главный квест - холмы

Указатель миссии показывает на непримечательную часть пространства между Коктебелем и Провато, которое игрок уже пересекал и где ничего особенного не видел. После старта миссии происходит замена кусочка модели холма на открытый узкий проход. В малозмаметном месте можно увидеть несколько фрагментов скелета, вдавленного в глинистый склон т.о., чтобы рука указывала направление, а череп (частично замазанный глиной или сколотый) подмигивал. Далее находятся похожие указатели, которые направляют игрока по тонкому и почти сухому руслу сезонной речки к расположенной между двумя высокими холмами рейдерской базе-бару.

База располагается в маленькой влажной из-за реки расщелине, окружена вытянувшимися вверх деревьями. Это мирная зона; место не является ориентированным на торговлю спиртным и не повторяет западноевропейские традиции питейных заведений, по назначению оно ближе к нейтральной площадке для рейдеров, вне зависимости от их отношения друг с другом и их репутации. У входа светящимися буквами обозначено название бара «Роща», несколько раз более мелкими написаны фразы в качестве правил «Тут не место для конфликтов», «Тут не выяснятся кто прав», «Ради убийства покиньте территорию заведения» и т.п. Само заведение имеет лофтообразный стиль, часть стен облицована глянцевым кирпичом, обстановка по уровню соответствует богатой в Коктебеле и Феодосии, столики в основном отгорожены друг от друга перегородками в один кирпич, вместо стульев мягкая мебель. В темное время суток под точечным источником света может танцевать стриптизерша, одетая лишь в украшения. Она вызывает одобрительные реакции лишь у НПС в непосредственной близости, основное их занятие – сидение за столиками, некоторые спят, лежа на своей мебели или склонив голову сидя. Фоновым звуком является музыка средней громкости и однотипные реплики официантов («Будет готово через 5 минут», «У нас такого нет», «Это мы не подаем после инцидента», «Это требует предоплаты»); в старых играх решением иногда было включение записи шума столовой в качестве амблиента, но, в целом, оно неудачно пока нет визуального источника звука, который явно с ним был бы связывался. В качестве фирменной изюминки заведения одна из стен почти полностью закрыта стеклом за которым, подсвеченные искусственным светом, растут редкие наркотические растения; над ними горят буквы с названием бара.

ГГ может попытаться поговорить с клиентами, но те будут отнекиваться «Я тебя не знаю» «Кто ты?» «Мы не знакомы, и я не хочу знакомиться». Тем не менее, за отделенными перегородками столиками обязательно сидят представители необозначенной феодосийской банды, связанной с окой и представители пиратов Номада. При попытке заговорить, в зависимости от предшествующего выбора, представители банд будут реагировать соответствующе – одни будут угрожать ГГ, но потом оглянувшись на охрану бара, говорить ГГ чтобы он пропал, другие – радушно принимать и приглашать к себе. Та фракция, которая радушно примет ГГ, сообщит ему часть информации об Агнеше и Астрамире. Дружественный рейдер/ пират «Что привело тебя сюда?», ГГ «Я ищу Агнешу. Хотя, в первую очередь - Астрамира», рейдер/ пират «Да, Астрамир был тут, он крутился вокруг Агнеши. А потом оба пропали. Вместе куда-нибудь отправились наверное…», ГГ «Это было давно?», рейдер/ пират «Несколько дней назад», другой рейдер/ пират за столиком соглашается. Игрок может опросить также официантов – для этого нужно сесть за столик, по триггеру через пару секунд подойдет специально наспавнишийся за углом официант, у которого за небольшую взятку золотом можно спросить об Агнеше и Астрамире. Официант «Агнеша тут была, это точно. Но потом к ней пришел Астрамир, начал её донимать и она ушла», ГГ «От Астрамира?», официант «(усмехается) Не знаю, наверное от него. Я слышал, как Агнеша просила Мечислава помочь ей», ГГ «Мечислава?», официант «Да, его. Кто-то слышал, как она говорила Мечиславу «завтра - последний срок», а на следующий день Агнеши, Мечислава и Астрамира уже не было. Вообще… вы что-нибудь выбрали?». Хотя это и не обязательно, после диалога игрок может спросить у рейдеров/ пиратов про Мечислава; также это можно сделать раньше, если диалог с официантом произошел до рейдеров/ пиратов, их представитель: «А, он всегда был со своим племенем, теперь, продвинулся до мелкого босса». Следующие НПС в баре для вопросов – рейдеры-охранник. С самого начала их также можно спросить об Агнеше и Астрамире, но они скажут еще меньше рейдеров за столиком, зато после диалога и Мечиславе появляется вопрос о нём. Все охранники сообщат что знают его, но, кроме этого, ничего; после опроса некоторого числа НПС в одной из зон за пределами здания бара спавнится новый охранник. При диалоге он отвечает «Я знаю Мечислава, Агнешу и Астрамира, конечно», ГГ «А ты знаешь, что между ними произошло?», охранник «Очень приблизительно, я не следил». После дачи мелкой взятки в серебре или пластике (более низкооплачиваемый труд) ГГ спрашивает «Так что у них случилось?», охранник «Не знаю точно, но я видел как люди Мечислава уводили Астрамира. Он был уже за пределами бара, поэтому я не стал вмешиваться», ГГ «И куда они его вели? Тут ведь всего одна дорога к морю», охранник «Не обязательно… Куда они его вели не знаю, но ты можешь сам у них спросить – они прямо сейчас за 5-м столиком». За 5-м столиком внутри бара ГГ может обнаружить трех рейдеров, один спит на боку на диване, двое других сидят друг напротив друга и разговаривают, на столе дымятся несколько длинных трубок, лежат остатки еды на тарелках. ГГ «Извините, не хотел прерывать… Так случилось, что мне нужен Астрамир. Чтобы починить что то», один из рейдеров смеется, ворчит «Наглость какая», другой «Вот уж прости, но Астрамир чинит «что то» только нам. Не будет тебе Астрамира», на этом этапе игрок может либо подкупить рейдеров золотом, либо попытаться пройти проверку харизмы, предположим, что он это и выбрал. ГГ «Будет ещё как! Мечислав обещал, что мне скажут куда идти, а вы из его людей», рейдеры переглядываются, один из них «Мечислав так сказал?», другой «Да пусть идёт, нам какая разница», рейдер с ним соглашается; к ГГ «Астрамир в лагере севернее. Выйди из бара, пройди по речке, поверни направо у сгоревшей оливы, дальше там одна дорога», ГГ «И это всё?», рейдер «Не знаю, наверное тебе нужно будет объяснить ребятам там зачем тебе нужен Астрамир», ГГ радостно «Хорошо провести время», диалог заканчивается.

По завершению диалога происходит замена кусочка холма в русле сезонной речки, в результате для ГГ открывается путь проходящий между холмов к лагерю рейдеров. При приближении к частично сгоревшей оливе ГГ сделает комментарий, что, видимо, он на верном пути, и это дерево не помнит. По дороге к лагерю игрок может встретить несколько слабых обычных для местности противников – неожиданно вылезающих из-под глины облученных, сколопендр. Путь является коридорным, лагерь рейдеров между холмов - его тупиком. Непосредственно перед лагерем сидит рейдер с которым можно вести переговоры, в остальном, рейдеры недружелюбны и будут вести огонь на поражение при приближении, в т.ч. с возвышенностей. У рейдера-переговорщика можно попытаться узнать об Астрамире, он косвенно подтвердит, что тот у них, но отпускать его не захочет из-за босса и потому что тот ещё не всё им перечинил. Очевидным для большинства игроков решением будет атаковать рейдерскую базу, особенно в режиме скрытности; в качестве альтернативы можно предположить абсурдно-большую взятку золотом рейдерам за Астрамира. Третьей альтернативой в качестве тонкой шутки я бы допустил выполнение задания рейдеров по зачистке конкурентной рейдерской базы неподалеку – за это они отпустят Астрамира, но игроку всё равно придется штурмовать базу. При стелс-проникновении к рейдерам из их монологов и диалогов можно узнать о том, что Мечислава нет «Где босс пропадает…» «Без Мечислава спокойнее, но…», рейдер 1 «Мечислав до сих пор у Агнеши?», рейдер 2 «Мы его не видели, да». На базе в нужном месте можно отыскать Астрамира и вывести его, не поднимая тревоги. В любом случае, неподалеку от Астрамира находятся несколько боссов – рейдеров-танков.

После зачистки базы тем или иным способом, ГГ находит Астрамира в запертой комнате с электроникой. Астрамир приветствует ГГ «О, привет, а кто ты? Мы не знакомы?», ГГ «Привет, ты ведь Астрамир? У меня есть к тебе предложение, от которого ты не откажешься – хочешь собрать устройство Алисы Бобовой третьего типа? У меня есть всё что нужно, и даже модуль квантового позиционирования», Астрамир радостно «Как ты только это всё достал, откуда?», ГГ «Мил Юрьев оплатил», Астрамир «Даже не верится…», ГГ «У меня всё с собой, кроме ионных часов, они в Фео», Астрамир «А… можно посмотреть на модуль квантового позиционирования? Я просто… никогда его не видел», ГГ «Конечно» - в короткой анимации он протягивает и показывает на руке модуль. Астрамир радостно «Да, именно так он и выглядит на снимках… Я… это всё просто прекрасно, но… ты можешь немного подождать?», ГГ «Почему?», Астрамир «Понимаешь, я влюбился, но мой… соперник запер меня тут у своих рейдеров. Я хочу увидеть Агнешу», ГГ «Она тут?», Астрамир «Нет, но я знаю куда она отправилась, это рядом, на холмах», у ГГ не остается опции кроме как согласиться.

Астрамир, вне зависимости от способа освобождения, движется через холмы по коридорному проходу который безопасен и выводит к маленькому дому-хижине на обрыве с живописным видом на море. Само собой, что проход туда закрыт заглушкой до спасения Астрамира. Неподалеку от обрыва в качестве табуреток/ скамеек лежат распиленные стволы крупных деревьев, между ними изношенный изящный стол из категории элитной мебели, возле стола на одном из бревен сидит Агнеша, смотрит на море и курит длинную трубку, мелочи для которой разложены на столе. Перед ней ходит из стороны в сторону Мечислав. Агнеша похожа на свою сестру, отличается от неё прической, цветом волос и одеждой. Мечислав до приближения ГГ периодически повторяет: «Не буду врать тебе больше… обещаю… Да и я не врал… И если бы я знал, что это твоё…». Когда Астрамир к ним подходит, начинается сценка между НПС, но для игрока управление не отключается. Мечислав останавливается перед Агнешой, разводит руками и произносит «Ну детка, извини, я не знал, что нельзя было этого делать», Агнеша «Наши пути… должны разойтись, уж извини, Меч». Астрамир становится рядом с Мечиславом перед Агнешей, обращается к ней, говорит «Привет», Агнеша «Привет. А я думала что ты вернулся в Фео», Астрамир «Нет, люди этого придурка (кивает на Мечислава) привели меня на свою базу и… в общем, я им перечинил 51 единицу техники, две еще бы доделал», Мечислав с поворотом к Астрамиру «Ну и чинил бы там технику, зачем ты сюда пришел?», Астрамир «Я пришел за своей любовью», Агнеша «Спасибо тебе. А ты, соседушка, Меч, тебе тут не рады, уходи», Мечислав «Ну как…», Агнеша «Раз ты мне изменяешь, еще и в моём доме, раз ты у меня воруешь, раз ты лжёшь… уходи, Меч, точка», Мечислав смотрит на камеру «Вы оба еще пожалеете», разворачивается и медленно бредет на базу. Если ГГ стоит достаточно близко к Агнеше, он автоматически прокомментирует «А что он натворил?», Агнеша «Его рейдеры приносили ему то что он хотел и пока меня не было, тут оказалась его… рабыня, пассия, не знаю… Он изменил мне, да они еще и украли часть того что я сделала. Не хочу его видеть…», ГГ «Понятно», сценка заканчивается. Астрамир садится на бревно неподалеку от Агнеши, и оба периодически обмениваются бессмысленными фразами. Указатель миссии виснет на Астрамире, у которого ГГ в диалоге спрашивает «Так что, ты сможешь собрать устройство третьего типа для меня? Это долго?», Астрамир «А… что? Устройство, да я его соберу, это не долго. Ты говорил, что ионные часы в Феодосии, неси и их, я буду в университете. Там должно быть всё необходимое…», больше Астрамир не реагирует на попытку начать диалог, вместо этого он смотрит на курящую трубку Агнешу, они обмениваются короткими фразами. Миссия завершена, стартует новая, её цель – банковская камера хранения в которой остались ионные часы. Хотя игрок скорее всего поторопится, предчувствуя что это уже финал игры, квест всё ещё можно сдать Милу Юрьеву. Тот придет в восторг от отчета, скажет, что немедленно отправляется в Феодосийский университет и что до сих пор хочет извиниться перед Астрамиром.

Главный квест - Банк

Целью миссии является вход в банк в городском центре игровой Феодосии. Если Катя/ Кат не сопровождают игрока, то в любом случае она/ он перемещаются ко входу банка. Там Катя/ Кат обращаются к ГГ при приближении с короткой фразой «Я не хотела пропускать самое интересное… Приглядись, тут на нас смотрят, будь внимателен…» - действительно, среди гуляющих по мирной зоне НПС есть несколько рейдеров которые упорно глазеют в камеру. При приближении они отказываются заводить диалог, пытаться отойти, говорят фразы «Я просто… смотрю тут на виды» «Не обращай на меня внимания» «Я обычный турист…». При приближении к банковской ячейке внутри здания включается кат-сценка – Катя/ Кат подходят к ячейке, начинают её открывать, в это время за пределами видимости камеры у входа играют звуки автоматных очередей, камера резко поворачивается в их направлении. В банк вторгается группа рейдеров не более 4-5 НПС за раз для центрального входа, однако, основная масса противников спавнится в малозаметных местах по всему периметру помещения в числе 1-2 – ограничение и разброс мест спавна необходимы чтобы избежать толкотни ботов. Нападающим рейдерам противостоит охрана и работники банка, как и феодосийские рейдеры, выполняющие полицейские функции; часть НПС, у которых есть оружие, также могут принять участие в начавшейся перестрелке, для чего они случайно попадают в ту или иную команду ботов. Камера поворачивается обратно на Катю/ Ката, стоящей у открытой ячейки и у которой в руках уже чемодан, она/ он говорит «Это за тобой или за чемоданом? Нужно двигаться!». Кат-сцена заканчивается, игрок начинает бой с кучей ботов в просторном, хорошо освещенном банковском зале с высокими потолками. Целью миссии является убить/ оглушить некоторое число враждебных ботов, либо дать им умереть естественным путем от перестрелок. Спавн противников происходит плавно по мере сокращения их числа в зале, но не крупными партиями; точно также происходит спавн и защитников банка, но в меньшем количестве. Катя/ Кат охраняет чемодан, иногда ставит его на пол для стрельбы с двух рук, но без него не перемещается. Характер интерьера задаёт пыль, партиклы которой появляются после начала стрельбы и остаются в пространстве на протяжении всего боя, их цель создать ощущение объемности.

После убийства нужного числа ботов спавн новых прекращается, некоторые НПС-защитники банка выдают реплики «Они отступают» «Так им!» и т.п. После зачистки помещения от противников целеуказатель миссии переходит на руководительницу банка, которая специально спавнится для этого, хотя может пребывать всё время боя у себя в запертом кабинете и после его окончания дойти до нужного места. Руководительница банка стоит в отдаленной от входа части помещения и машет рукой ГГ, зовет его, при начале диалога начинается кат-сцена, руководительница начинает говорить «Спасибо вам от имени банка…», в это время у входа раздаются новые выстрелы, камера поворачивается к их источнику – в банк заходит-забегает новая крупная группа рейдеров, защитники банка пока её не атакуют, среди рейдеров Мечислав и несколько тяжеловооруженных противников с мощным энергетическим оружием. Катя/ Кат говорит – камера центруется на ней - «Сколько можно…», и с небольшим разгоном бросает что то в сторону рейдеров, камера переходит в напарвлении броска, но невполне успевает т.к. там играет сильный взрыв, а за ним проигрывается волна таких-же, камеру «отбрасывает» назад (ГГ отлетает от взрывной волны), экран потухает, происходит замена куска уровня/ перемещение ГГ на специальный.

ГГ с покашливаниями приходит в себя в подвале банка потому что от взрывов туда обрушился пол – анимация показывает, как он смотрит на свою руку, прикладывает ее к камере (голове). Сам подвал банка обитаем и был до налёта рейдеров отремонтирован, хорошо освещался искусственным освещением, работавшим от крупных батареек – по интерьеру можно предположить, что из-за взрыва наверху, сдетонировала и одна из ядерных батарей внизу. Над камерой резко появляется Катя/ Кат – он вся покрыта декалями пыли (как и поверхность ГГ), Катя/ Кат «Эй, эй ты живой?», ГГ «А может быть по-другому? (пауза) Эй, ты вся/ весь в пыли», Катя/ Кат «И ты тоже», оба смеются. ГГ тяжело поднимается, выбрасывает осколок, видимо застрявший в бедре, кат-сцена заканчивается. Экипированное на момент начала кат-сцены игроком оружие выброшено из инвентаря, но лежит в специально отведённом месте неподалеку. Здоровье ГГ снижено, у него повреждены некоторые конечности, например, нога. Катя/ Кат говорит «Нам нужно выбраться отсюда. Ты как, черви помогают?», ГГ «Да…». Игрок может осмотреть помещение подвала банка, отличительной частью интерьера которого являются сейфы, большинство из них закрыто, но несколько открыты взрывом, полный случайных денег, в т.ч. выпавших из них. На полу валяются серебряные и золотые монеты по поводу чего ГГ и Катя/ Кат сделают комментарии. Когда игрок пробует подобрать выпавшее оружие нажатием кнопки взаимодействия, начинается кат-сцена. Сверху, из помещения банка, спрыгивает Мечислав, за ним несколько рейдеров, они также покрыты декалями пыли. Камера центрируется на Мечиславе, ГГ покашливая «Что тебе вообще нужно?», Мечислав «Ты не видишь? (оглядывается по сторонам) Банк, отомстить тому кто выкрал Астрамира с базы, из-за него Агнеша меня…», ГГ смеется «Не нужно было ей изменять, наверное, причем тут я…», игрок может попытаться при помощи своей харизмы уговорить Мечислава отступить, либо сразу перейти к бою, исходим из того что убеждение ему не удалось либо он выбрал второе, ГГ: «В любом случае, мы выйдем отсюда», кат-сцена заканчивается, игрок начинает бой с тем же оружием и с тем же числом заряженных боеприпасов, с которым прекратил. Мечислава является рядовым босом, его прикрывают несколько спавнящихся на первом этаже банке в числе 1-3 рейдеров с огнестрельным оружием, которые ведут огонь по ГГ сверху, при их убийстве через небольшой кулдаун спавнятся новые. С самого начала боя Мечислава сопровождают также несколько тяжелых рейдеров-танков, сам Мечислав слабо атакует огнестрельным оружием, зато часто пытается провести специальную атаку холодным -  мечом, очевидно. После победы над Мечиславом спавн рейдеров наверху заканчивается, с поверженного боса можно забрать его циркониевую катану. Когда Мечислав будет побежден, Катя/ Кат подходит к месту взрыва ядерной батареи, говорит «Смотри, тут внизу есть еще одно помещение», ногой разбивает обломок фанерной обшивки, который преграждал ход, после чего игроку становится доступным пролом в полу, ведущий в феодосийские катакомбы. Подземелья составляют лишь вспомогательную часть уровня, серьезных противников не содержат, хотя могут содержат награду в виде лута, через них ГГ вместе с Катей/ Катом и напарником, если таковой был, выходят на поверхность неподалеку от банка. Банк окружен удивленными НПС, которые делятся своим мнением и версиями «Бандиты разграбили банк» «Нет, это в банке взорвалась батарея, а потом его разграбили» «Проклятые банки!» и т.п. У Кати/ Ката в руках чемодан, поэтому ГГ может наконец-то отправиться в Феодосийский университет для окончательной сборки устройства, миссия завершается.

Главный квест - финал

В холле университета ГГ поджидает главный физик и несколько работников университета, рейдеры-охранники сидят в креслах. При приближении ГГ главный физик «Астрамир уже всё подготовил, необходимое у вас?», ГГ автоматически отвечает «Да», указатель миссии перемещается на одну из мастерских физиков, где также находится склонившийся над разложенной на столе аппаратурой Астрамир, рядом также лежат несколько голографических мониторов, которые проецируют светящийся текст и фрагменты схемы в воздух, в углу сидит Мил Юрьев. При приближении к Астрамиру тот обратится к ГГ не отрываясь от аппаратуры т.е. не меняя анимацию «Я уже собрал плату, дисплей и корпус, если у тебя всё с собой, выкладывай в коробку манипулятора. Тут все на взводе, поторопись», указатель миссии перемещается на  небольшую выдвижную коробку в футуристичном (подсветка) аппарате-манипуляторе. При нажатии кнопки взаимодействия включается короткая кат-сценка как ГГ показывает перед камерой каждую из найденных деталей – все они мелки по сравнению с его рукой – и выкладывает по одной в коробку, озвучивая название. В конце Катя/ Кат произносит «ионные часы» и вкладывает свой модуль, видимо, извлеченный из чемодана. Камера центруется на Астрамире который водит рукой по голографическому тексту, затем переходит на манипулятор, издающий подходящий звук, снова на Астрамира, ящик манипулятора открывается, камера центрируется на открытом ящике в котором лежит небольшое устройство, размером с мелкий-средний телефон. НПС – работники университета и охранники обступают открытый ящик с устройством, активно комментируют «Это оно?» «Я его не вижу, дайте посмотреть» «Устройство третьего типа такое маленькое». Камера переходит на Астрамира, тот смотрит в камеру, говорит «Я выбрал корпус с меняющейся расцветкой, потому что не знал какая тебе нужна», ГГ удивленно «Мне?», Астрамир «Я узнал от Мила что ты сделал чтобы достать все компоненты, это устройство твоё, как Алиса Бобова и написала», все обсуждавшие устройство НПС замолкают. Мил Юрьев, к этому времени уже стоящий по другую сторону стола напротив Астрамира «Как так ему? Я оплатил это всё», Астрамир «А я собрал это всё, и что? Ты читал полную версию публикации Алисы Бобовой?», Мил «Но я…», Астрамир «Алиса Бобова, которая придумала устройство, чётко написала кто владелец. Мил, ты просто давал деньги, а я просто собирал… (громко обращаясь к присутствующим) Присутствующие! Кто не в курсе – автор этого устройства специально написала, что настоящим владельцем устройства является тот человек, без которого оно бы никогда не было построено. И что она хочет вручить ему награду и оставила настройку для этого. Я лично видел, как работают устройства первого и второго типа, уже поэтому я уважаю волю автора», смотрит в камеру, обращаясь к ГГ «Оно твоё», главный физик заглядывает в камеру, говорит «Он прав. Я тоже читал оригинал. Устройство ваше», ГГ протягивает руку и берет из ящика устройство, вертит его перед камерой за счет поворота запястья. ГГ «Как… оно работает?», НПС расступаются, Астрамир подходит к ГГ «Вот тут включается картинка, а тут и тут сенсоры. Я уже вбил настройку Алисы Бобовой, надо только нажать. Самое главное…» Астрамир вставляет в модуль один из тех стабилизаторов пар виртуальных частиц, которые игрок добыл у цыган, модуль имеет вид маленького шарикоподшипника с точками. Астрамир «Это устройство не создает большой временный портал, как устройства первого и второго типа, после окончания его работы миры будут разъединены. Нить, которая приведет тебя обратно – ничтожная доля вероятности пребывания виртуальной пары в нашем мире. Не потеряй стабилизатор пар частиц!», ГГ наставляет устройство на пространство перед собой, НПС расступаются, нажимает на что-то в устройстве, над ним появляется голографическая проекция с бегущим кодом из статьи Алисы Бобовой, нажимает еще раз, перед ним появляется светящийся портал с разрядами. Управление возвращается к игроку, но он может только вертеть камерой и нажимать клавишу W. Если игрок мешкает, при долгом ожидании или долгом кручении камерой, ГГ комментирует «Пахнет озоном…» «Меня укачивает» «Излучение этого портала не вредное?». По нажатию клавиши ГГ делает шаг вперед, видит яркий свет, начинается загрузка финального уровня.


ГГ появляется на уровне окруженный разрядами и с нанесением небольшого урона здоровью, он комментирует «Это было… не очень приятно». Помещение, в котором он появляется представляет собой коридор с облицовкой из натурального камня, источниками света – особенно в виде лучиков - являются фигурные отверстия в потолке, стенах; в стенных нишах горят свечи. У отверстий в стенах слышно завывание ветра; пройдя несколько шагов ГГ комментирует «Воздух… тут другой воздух, и он… (вдыхает) он разряженный». Посередине коридора для разбиения пространства могут находиться однотипные статуэтки, жаровни и т.п. Коридор расширяется в такую же по стилю каменную комнату с проемами без дверей, на них прицеплены и свисают гирлянды свежих цветов, которые монотонно разеваются на сквозняке. Звук ветра и сквозняка является доминирующим, амблиентная музыка тонет в нём. Посередине комнаты, почти на уровне пола, горят угли в треугольном костре, пол вокруг костра покрыт коврами, с противоположной стороны от огня сидит скрестившая ноги и закрывшая глаза Алиса Бобова. Граница комнаты является триггером, как только игрок её пересекает, ГГ автоматически проходит к огню и садится напротив Алисы, т.о. обойти её нельзя.

Алиса Бобова - худощавая брюнетка-европейка, одета в одежду, среднюю по стилю между индийским сари и обычной европейской женской туникой, вся увешана украшениями из блестящих металлов, в т.ч. с пирсингом, индийским кольцом-натхом в носу, тонкой цветной татуировкой-узором на лице, шее, руках. Проигрывается анимация как ГГ садится перед ней, камера центрируется на лице Алисы, она с улыбкой открывает глаза, кивает ГГ «Я рада тебя видеть, вращающий колесо дхармы», ГГ «Ты, Алиса Бобова?», Алиса «Да, та самая, которая придумала как тебе сюда попасть». ГГ если спрашивал за 30 серебра у главного физика об Алисе «Хм, в университете думали что тебя вообще нет», если не спрашивал «Хм, я тебя совсем другой представлял/а», Алиса «Для меня это не новость». ГГ «И что теперь?», Алиса «Ты совершил много трудного, иногда проходил по лезвию, ты дракон и ты заслуживаешь подарок на память о произошедшем», она поднимает рукой лежавший рядом в ворсе ковра средний-короткий клинок без ножен, протягивает его рукояткой к ГГ, тот забирает подарок, осматривает, держа в руках, усмехается «Спасибо конечно… Но… (смешок) ведь не ради этого это всё было нужно?», убирает клинок под камеру. Алиса «Это подарок, а не награда. Наградой является шаг вперёд, который ты можешь сделать. За моей спиной, у входа в этот храм, тебя ждёт человек, твоё перемещение сюда стало возможным благодаря его просьбе», ГГ «Я… не знаю что сказать», Алиса «Ты скоро начнёшь вникать во всё это», ГГ «А если я откажусь?», Алиса «Не торопись. Ты можешь отправиться обратно в свою вселенную, подготовиться и вернуться сюда. Я дам тебе новые настройки для устройства, твоё отсутствие для меня займёт минуту», ГГ «А к чему мне нужно подготовиться?», Алиса «Я обещала что не скажу. (при низком навыке холодного оружия у ГГ) Мой совет – потренируй холодное оружие». На этом диалог зависает, у игрока появляется две опции – нажать W либо D.

Игрок выбирает готовиться

При нажатии клавиши «назад» т.е. при уходе показывается анимация как Алиса молча протягивает руку, ГГ дает ей собранное устройство, она проводит запястьем с браслетами над устройством, возвращает его ГГ, тот встает, нажимает клавишу и в ярких разрядах возвращается в Феодосию. Игрок может так или иначе подготовиться, хотя это и является зависанием развития сюжета, но для крупных игр с элементами РПГ оно вполне применимо просто по техническим требованиям. Вспомним, что в TES5 в ряде драматических моментов можно было взять паузу, например, в финальном квесте коллегии Винтерхолда. Этим образом можно перемещаться к Алисе Бобовой еще дважды, когда игрок предпримет попытку уйти в 4-й раз, Алиса держа устройство в руках скажет «Я вижу что тебе всё это не нужно. Понимаю, и в чём-то ты прав», вернет его ГГ. При следующей попытке переместиться к Алисе будет показана анимация как устройство начинает дымиться, ГГ его бросает, и оно сгорает, игра заканчивается.

При нажатии клавиши «вперед», ГГ встает, Алиса тоже, он обходит огонь, идет дальше по коридору, Алиса присоединяется, движется немного позади, тихо обращается к ГГ из-за плеча «Ты вращаешь колесо дхармы, и тот человек, с которым я хочу тебя познакомить, его вращает. Поэтому называй его чакравартином (/ её чакраварти для женского пола ГГ)». Они выходят по коридору к резным деревянным дверям, уже заметно потрескавшимся от старости. Анимация показывает, как ГГ их открывает, экран на секунду становится светлым из-за контраста темноты помещения и яркого дневного света. Игрок видит, что ГГ находится среди высоких гор, на пологом склоне одной из них, на среднем отдалении над всем остальным доминирует подножье горы, она отделена пропастью с веревочным мостиком. Солнце светит в спину, хорошо освещает горы, облака в локации специальные, движущиеся особенно быстро по небу и отбрасывающие быстро перемещающиеся слабые тени. Осмотревшись ГГ комментирует «Я точно не в Крыму», делает шаг-два вниз по каменным ступенькам храма, резко со стороны в зону видимости камеры заходит чакравартин. Чакравартин имеет ту-же внешности, что и ГГ внешность, само собой, того же пола; он может выглядеть старше за счет бородки у мужского персонажа, либо более объемной прически у женского, быть немного выше и иметь лучше развитые мышцы, однако, очень существенного отличия от персонажа игрока во внешности у него нет. В визуальном плане главным отличием является одежда и поверхности тела; кожа чакравартина частично покрыта тонким узором, аналогичному узорам татуировок Алисы Бобовой, в волосы вплетены блестящие металлические нити, например, золотые. Одежда пестрая, на руках, ногах и даже шее браслеты. Чакравартин обращается к ГГ «Я рад что ты согласился участвовать… пойдем» - он становится за плечом ГГ. Поскольку за другим плечом находилась Алиса Бобова, оба как-бы подталкивают идти ГГ вперед; ГГ в сопровождении чакравартина и Алисы медленно движется прогулочным шагом вперед к горе и мостику перед ней, камера периодически смотрит из стороны в сторону на обоих. Алиса Бобова «Какие прекрасные горы», чакравартин глубоко вздыхает «Чудесное место…», Алиса «Оно особенное, жаль что я не часто тут бываю», чакравартин «Алиса, твоё сожаление… неуместно сейчас», Алиса «Извини», чакравартин «Извинения приняты», короткая пауза, к ГГ «У тебя из устройства третьего типа не вывалился стабилизатор пар виртуальных частиц?», ГГ удивленно говорит «Что?», поднимает ближе к камере устройство, шарик стабилизатора на месте, ГГ «Нет, а почему…», чакравартин очень быстро и без усилий выхватывает из устройства стабилизатор, для чего используется правильная анимация движения, просто ускоренная. Перед игроком появляются QTE при помощи которых он может попытаться перехватить у чакравартина стабилизатор, однако, это будет игрой в которой невозможно выиграть даже с трейнером – сколько бы игрок не нажимал правильные клавиши, QTE никогда не закончатся, при удачном перехвате запястья или ладони чакравартина, он каждый раз будет её освобождать и появляться новая QTE, пока игрок не проиграет. После пропущенной QTE, трое продолжают путь дальше, чакравартин крутит в руке шарик стабилизатора «Тебе предстоит тяжелое испытание, последний бой… Но обещаю, в его конце ты получишь всё что захочешь в этом мире», Алиса придерживает ГГ за плечо, они останавливаются, чакравартин движется дальше, все трое подошли относительно близко к пропасти с мостиком. Чакравартин поворачивается, обращается к ГГ «Видишь гору? Я буду ждать тебя на её вершине со стабилизатором виртуальных пар. Сражайся до последнего…», после чего уходит по мостику в сторону горы. Алиса придерживает ГГ за плечо и говорит тихо «Пойми его правильно, для него это трудный момент…», через небольшую паузу «Не думай тут о дхарме, дракон, ты не из этого мира, тут она не засчитывается. Сосредоточься на испытании, подготовься», кат-сценка заканчивается, Алиса разворачивается и уходит обратно к храму, где садится на постеленный на землю ковер, скрестив ноги. Перед игроком у пропасти с мостом лежат несколько каменных плит, выполняющих роль столов, на них разложено несколько образцов оружия высокого уровня на выбор, избыточное количество боеприпасов. На одном из каменных столов игрок может обнаружить выбор игровых наркотиков высокого качества, если у ГГ на протяжении прохождения много раз возникала зависимость от определенных из них (статистика), то таких будет особенно много. Рядом также могут находиться игровые алтари, дающие временное благословление. Площадка перед мостиком является мирной зоной и ГГ не может использовать в ней оружие. Игрок может осмотреть подаренный Алисой Бобовой клинок, по геометрии он похож на вакидзаси, однако, имеет более современную пластиковую рукоятку, если в игре есть подсказки о предметах, то подсказка сообщит что оружие сделано из неизвестного метала. В рамках описанной выше боевки холодным оружием, значение его урона почти не имеет смысла, зато подаренный клинок будет выгодно отличаться большим бонусом к скорости удара и блокировки.

Для начала финального боя игрок должен пересечь веревочный мост над пропастью, при пересечении 1/3 моста включается короткая кат-сцена, ГГ идет по мосту, который поскрипывает, камера иногда смотрит вниз в пропасть, либо вверх на гору, включается музыкальное сопровождение, например:

В конце моста находится арка с высеченным на ней текстом, углубления букв замазаны флуоресцирующей краской, хотя в некоторых местах её уже снесло ветром; камера поднимается на надпись, ГГ задумчиво читает её: «

Мы делаем шаг вперёд

к своему будущему

Хм…» За мостом спокойно стоит толпа НПС, образуя полукруг, ГГ подходит к ним вплотную т.о. чтобы в камеру хорошо попадали лица и их внешний вид. НПС отличает от обычных игровых рейдеров похожая, но несколько отличная по стилю (скинам) одежда а также украшения – одежда всегда чистая, покрыта мелким декоративным узором. Сами НПС украшены аккуратными (но не обязательно короткими) прическами и качественными татуировками. ГГ становится в центр полукольца, когда музыкальное сопровождение меняется (смтр. музыку выше), ГГ, вне зависимости от наличия соответствующего перка, резко наносит урон холодным оружием стоящим рядом при его доставании. Кат-сценка заканчивается, включается обычный боевой режим.

На протяжении всего уровня ГГ поднимается по вырезанным в скале ступеням среди атакующих противников; спавн НПС привязан к месту нахождения ГГ, сами точки спавна рассматриваются как пулы с исчерпаемым числом спавнящихся. Тип противников и, отчасти, места их спавна, зависят от игровой статистики, основная масса врагов будут того же класса, в котором чаще всего находился игрок по статистике. Например, если наибольшее число повреждений нанесено ручным пулеметом, во вторую очередь средней снайперской винтовкой, то игроку придется столкнуться с кучей танков-пулеметчиков и поддерживающих их снайперов. Т.о. можно допустить варианты, в которых восхождение по ступеням превратится в затяжной бой между игроком и большим числом снайперов, либо очень быстрый ближний бой на пистолетах и пистолетах-пулеметах т.о. не будет однообразным. Оружие НПС по комплектации также копийно относительно тех вариантов, которые выбирал игрок; в визуальном плане оно такое же как и в Феодосии XXIII века, но новое и украшенное узорами, особенно деревянные части. Подъем по ступенькам длинный, с большим числом противников-людей.

После восхождения примерно на 1/3 высоты лестницы игроку дается передышка от спавна противников – каменная терраса с видом на долину с храмом внизу; доминирующим звуковым сопровождением является свист ветра, хотя амблиент вероятно есть. На террасе игрок может пополнить запас боеприпасов, вполне вероятно, ему будет предложено взять хорошее бесплатное оружие. После террасы лестница продолжается, игрок снова проходит через арку с надписью, похожей на ту, которая была у моста. При приближении к ней (триггер) ГГ на секунду останавливается, камера центрируется на надписи, ГГ читает её: «

Мы преодолеваем ступени

снимая ограничения

Кажется, я догадываюсь о чём это…» Следующая часть каменной лестница проходит в сильно выветренной области скалы, соответственно, геометрия уровня-коридора более разнообразна, содержит арки, доступные для частичного залезания вертикальные поверхности. Следующими противниками игрока являются сильные мутанты, они отличаются от феодосийских полным отсутствием внешних следов мутаций, но обладают теми же боевыми характеристиками. Спавн мутантов по классам основан на игровой статистике – если игрок много раз бегал по стенам, то ему будут противостоять преимущественно мутанты с такой-же способностью т.е. бой превратится в схватку на высоте, если был танком, ему придется мериться сопротивлением урону с танками и т.д.

После прохождения отрезка лестница с мутантами, игрок вступает на следующую террасу; с целью усилить впечатление нахождения на высоте примерно с этого места я бы добавил появление тумана внизу. На этой террасе стоит несколько пустых камней-столов, на них нет ни оружия, ни боеприпасов кроме одного патрона/ батарейки, на хорошо видимом камне; по типу это будет наименее часто используемый игроком боеприпас. За террасой находится следующая арка, у которой ГГ останавливается чтобы прочитать надпись:

Мы поднимаемся выше

и становимся богом

После арки ГГ проходит дальше по каменным ступеням и выходит на более закрытое скалами по бокам пространство из-за чего фоновый звук завывания ветра становится заметно тише. При пересечении триггера ГГ останавливается, камера центрируется на стоящем на скале выше дороги чакравартине с мечом в руке. Чакравартин «Иногда лишиться головы – лучший способ умереть», ГГ (анимация показывает как он прижимает рукой себе шею, разминая позвонки, камера на мгновение немного поворачивается чтобы показать движение шеи) «Это так. Еще, наверное, бионические черви не помогут от сильного огня», чакравартин «От слабого помогают. Возьмешь меч сам?», ГГ «Бросай», чакравартин бросает меч вниз, он втыкается острием в земле между камней, сам уходит со скалы. ГГ после секундного ожидания делает несколько шагов вперед и вытаскивает меч, кат-сценка заканчивается, ГГ остается вооружен лишь предоставленной чакравартином катаной без возможности выбора другого оружия из инвентаря. Чакравартин ждет за поворотом на отдалении с новым мечом в руках, спокойно стоит на ступеньках, ожидая пока ГГ к нему не подойдет, молча начиная атаковать, когда игрок к нему приблизится.

Как противник чакравартин превосходит даже максимально выкаченного на бой холодным оружием персонажа мужского пола, поэтому в начале поединка игрок не может опередить его с атакой – она всегда будет неудачной, чакравартин будет блокировать и наносить урон. Зато игрок может и должен сам блокировать атаки противника, в чем и состоит первая часть боя. По мере поединка чакравартин сообщает игроку интересную информацию об игровом мире в диалоге. Триггером для активации следующей реплики является заблокированная игроком атака. Чакравартин «Ты ведь уже догадался кто я?», ГГ «Конечно», чакравартин «А как там поживает Катя/ Кат?», ГГ «Последний раз когда я её/ его видел… всё отлично было», чакравартин «Я рад…», ГГ «Скажи - параллельные вселенные сильно отличаются?», чакравартин «Нет, те которые рядом одинаковые, даже имена в них», ГГ «Ты часто перемещался между ними?», чакравартин «Иногда…», ГГ «И в каждой надо было вот так сражаться?», чакравартин усмехается, «Нет, только в одной», ГГ «И ради чего всё это?», чакравартин «Ты неверно видишь связь причины и следствия. Со временем обязательно научишься», ГГ «А сейчас?», чакравартин «Неважно «зачем», важно «почему»», ГГ «И почему?», чакравартин «Почему «что»?», ГГ «Почему я должен тут сражаться?», чакравартин «Вероятность предшествующих событий тебя заставляет», ГГ «И нет другого варианта?», чакравартин «Я его не вижу», ГГ «Если ты видишь вероятности будущих событий тоже… То на кого из нас ты ставишь в этом бою?», чакравартин смеется, заканчивается первая часть поединка, чакравартин «Уже вникаешь…». После реплики показатели чакравартина снижаются, он уже будет блокировать по обычным игровым правилам, поэтому игрок может атаковать. После каждой удачной атаки игрока чакравартин продолжает диалог. Чакравартин «Я рад что ты атакуешь», ГГ «Потому что это приближает конец?», чакравартин «Может и так», ГГ «Скажи… а один и тот же человек в похожих вселенных думает одинаково?», чакрвартин «Разные люди и в одной вселенной думают одинаково», ГГ «Мне это неприятно…», чакравартин «Мне тоже. Наверное, потому что в таком случае всё предопределено предшествующими событиями?», ГГ «Ты не читаешь мысли случайно?», чакравартин посмеивается «Зачем бы мне это… Даже кошачьи мысли разнообразнее своих», ГГ «И всё равно, неужели всё предопределено?», чакравартин «Нет, но… близко к этому», ГГ «Так да или нет?», чакравартин «Варианты да или нет придумали люди, всегда есть небольшая вероятность чего-то неожиданного», ГГ «Если я сделаю неожиданное, то смогу изменить что-то?», чакравартин «Ты мыслишь неправильно…», после очередной удачной атаки ГГ «Все варианты существуют одновременно, просто в разной вероятности», ГГ «Всё существует сразу?», чакравартин «Именно. Потому что для этого есть вероятность», ГГ «Эта вселенная и есть проявление такой вероятности?», чакравартин «В точку!». Поединок переходит к следующему этапу, тем более что игрок уже был вынужден порядка двух десятков раз блокировать атаки и столько-же раз удачно атаковать. При нахождении ГГ в достаточной близости к чакравартину включается коротенькая сценка – он наставляет меч острием в камеру, ГГ придерживает его своим в центре клинка, чакравартин «Следующая минута всё решит… Готов?», включается обычный режим боя холодным оружием, без реплик, стамина у ГГ и чакравартине перестает восстанавливаться, начинается последняя короткая схватка в которой игроку нужно привычным методом обыграть НПС. После нанесения нескольких удачных ударов чакравартину включается кат-сцена в которой ГГ наносит чакравартину колющий удар в область груди и выбивает из рук меч, наносит рукояткой удар сверху вниз в шею, чакравартин падает на колени, камера центрируется на шее НПС, к которой ГГ приставляет свой меч. Чакравартин поворачивает голову, смотрит в камеру, говорит «Ты знаешь что делать», анимация показывает, что клинок меча колеблется, на экране перед игроком появляются три опции с подписью кнопок, ЛКМ «НАНЕСТИ УДАР», ПКМ «ВЕРНУТЬ СТАБИЛИЗАТОР», R «ВЫБРОСИТЬ КЛИНОК». Время отведенное на выбор зависит от дхармы игрока. При плохой дхарме, если игрок убил множество НПС, на выбор останется секунда или меньше, после чего он будет сделан автоматически в пользу нанести удар. При очень хорошей карме, наоборот, ГГ будет долго колебаться и вместо нажатия на ЛКМ потребуется её зажатие. Впрочем, даже при самой плохой карме игрок может успеть нажать нужную клавишу если будет заранее готов к этому моменту. Рассмотрим все три концовки.

Плохая концовка

Игрок решает отрубить голову чакравартину. В этом случае ГГ заносит меч над камерой, чакравартин смотрит в неё, произносит «Теперь твоя очередь», ГГ наносит удар и отрубает голову. В момент отделения головы и спавна брызг крови, игровое время на несколько секунд замедляется, камера центрируется на шее вокруг которой разлетаются в стороны два фрагмента золотого шейного браслета. В сторону камеры вылетает шарик стабилизатора виртуальных пар, который в воздухе вспыхивает и сгорает, оставляя облачко дыма. Камера центрируется на облачке, ГГ проводит левой рукой по нему, тело чакравартина с отрубленной головой видно на заднем плане, но ГГ, видимо, на него никакого внимания не обращает, приседает к земле, ставит руку открытой ладонью на неё, горько повторяя «Нет, нет…». После нескольких секунд горя ГГ медленно встает и молча движется по ступенькам дальше, к самой вершине горы. Почти сразу со стороны скал начинают доноситься голоса, сначала в виде шепотов, а потом громко «Дракон убит!», «Дракон родился!», «Новый дракон родился». Камера смотрит из стороны в сторону, однако, никого чётко увидеть не может. ГГ бредет к вершине горы, единственным звуком является громкий шум ветра. Достигнув вершины, проходит по последним ступенькам, при этом слова о драконе со сторон уже слышны отчетливо и громко. По мере выхода на вершину горы перед игроком предстает резкий обрыв и обширная долина. Вся долина заполнена переливающимися спрайтами, которые должны представлять громадную массу людей; о том, что это толпа говорят также соответствующие звуки. Можно понять, что когда ГГ приближается к краю обрыва, толпа внизу начинает радостно его приветствовать и кричать громче. Показывается анимация как ГГ приподнимает левую руку на которой нанесены декали нескольких капель свежей крови, люди отвечают на приветствие рукой. На большом отдалении, по сторонам долины, быстро и бесшумно поднимаются в небо темные точки, после чего пролетают над ней, издавая типичный для сверхзвукового объекта звуковой удар. После пролета они бесшумно зависают в небе, в воздухе за ними остается медленно пропадающее розовое облако. ГГ поднимает взгляд вверх и видит, как начинает идти дождь партиклов из лепестков цветов, вертит камерой, комментирует «Это… лепестки роз?». Камера резко поворачивается назад, игрок видит что по ступеням к нему кланяясь почти до земли идут нарядно одетые люди, несколько из них подступают к нему особенно близко, говорят почти одновременно, кланяясь «О великий чакравартин», «Новый дракон!», «Мы приветствует тебя!», «Сегодня великий день» и т.п. Камера вертится то между людьми, которые пытаются целовать руку ГГ, то между толпой внизу, картинка медленно переходит в черно-белую, начинаются финальные слова ГГ:

«Я не мог жаловаться на награду, которую тогда получил. Я догадывался, что чакравартин был правителем, но я не оценил масштабы и время. В этой вселенной еще первый чакравартин объединил почти всю планету и произошло это очень давно. С тех времен их власть и авторитет росли, каждый раз старый правитель приводил себе наследника из другой вселенной и тот должен был доказать что достоин. Так и я стал чакравартином. Сначала произошедшее казалось мне чудом, я с радостью вникал в нужды планеты. Проходили годы, десятилетия, прошло первое столетие моего правления, второе… Я пытался вернуться в свою вселенную, находил очень похожие, но… знание что это лишь копия не давало мне покоя. Думаю, что я выбрал себе единственный дом, когда отрубил голову своему предшественнику. Но и в этом доме мне надоело жить. Я всё чаще задумываюсь о том чтобы позвать Алису и попросить её привести мне смену. Ведь я уже знаю, что нужно делать…»

Экран тухнет, появляются финальные титры с соответствующим плохой концовке звуковым сопровождением. Например:

Хорошая/ плохая концовка и объяснение

Морально-этическая оценка концовки в играх может быть очень субъективной; например, в Fallout 4 концовка за Институт явно запланирована разработчиками как худшая из четырех (но не плохая вообще), однако, многими игроками воспринимается как хорошая из-за того что ГГ в ней устанавливает хорошие отношения с сыном. Очень вероятно, что по мере повышения качества сюжетов, концовки в играх примерно такими и станут т.е. будут лишены явного разделения хорошо/ плохо. Эту информацию можно представить и в ином виде – морально-этическая оценка игровых событий будет перенесена на игрока, а разработчик будет лишь предоставлять для неё возможность.

Почему концовка в которой ГГ становится правителем планеты категоризируется как плохая? Я вижу проблему в том, что ГГ делая определенный выбор лишает себя альтернативы в будущем. То что сам выбор может показаться положительным – принять правление планетой – является лишь впечатлением т.к. не учитывает альтернативные варианты. Косвенно, то что выбор занять место чакравартина это плохой выбор, подтверждает сам предшественник ГГ – в противном случае он не стал бы искать себе замену, как и его предшественники.

В качестве подобного хода размышления мне хотелось бы привести следующий пример. Я слабо знаком с франшизой Терминатора, моё знание развития её мира остановилось на первых двух фильмах. Несколько лет назад я решил пересмотреть первый фильм; он заканчивается на драматическом моменте, когда Сара Конор становится свидетельницей появления фотографии, которую ей доставили из будущего и показали. Этим авторы сценария хотели сказать, что опасность бунта роботов реальна, сама Сара Конор воспринимает фотографию как повод, чтобы готовиться к войне с машинами. Однако, если оценить ситуацию с рациональной позиции, то нетрудно прийти к противоположной оценке и к тому, что к войне с машинами Саре готовиться не нужно, а вместо этого ей лучше либо сделать аборт, либо вовсе совершить самоубийство. Причина в том, что не родив сына и не воюя с роботами, Сара так или иначе изменит уже известное ей будущее – может, к худшему, может, к лучшему, однако будущее точно будет отличаться от того, которое ей обрисовал пришелец оттуда; а он обрисовал очень плохое будущее. Когда-же Сара воспроизводит то, что ей рассказали о ней (как о борце с роботами), то она лишь осуществляет его. И действительно, умри Сара в начале еще первого фильма, то обломки робота не остались бы в её времени и всё закончилось бы хорошо для всех.

Приблизительно из такой концепции я и исхожу при выборе концовки – когда игрок решает убить чакравартина, то попросту ведет своего персонажа по заготовленному заранее пути в ловушку; о том, что события вокруг ГГ спланированы нетрудно догадаться по словам и поведению соответствующих персонажей – на сколько это вообще можно донести в рамках сюжета игры.

Нейтральная концовка

Игрок требует у чакравартина вернуть стабилизатор виртуальных пар. ГГ, до того держащий катану на шее чакравартина лезвием вниз, меняет её положение и приставляет лезвие к горлу чакравартина снизу. ГГ «Я не собираюсь тебя убивать», чакравартин после паузы усмехается, затем говорит «Руби!», ГГ «Нет». Чакравартин если ГГ убил много НПС: «Ты перебил кучу народа, а теперь не хочешь?», если убито небольшое число НПС «Ты наверняка отправил к праотцам немало народа, сделай одолжение и для меня», если не убито почти никого «Да, я забыл, что ты праведник». ГГ «Мне нужен только стабилизатор виртуальных пар, верни его мне», чакравартин «Ты уверен? И ты не хочешь пройти до конца?», ГГ «Стабилизатор!», чакравартин одной рукой отодвигает лезвие катаны от горла, вторую подносит к шее, играет звук расстегивающейся защелки, чакравартин протягивает ГГ шарик стабилизатора. ГГ «Если ты не будешь нападать, то… можешь встать», чакравартин становится напротив камеры ГГ, он улыбается и весело говорит «Никто тут на тебя больше не нападет, в этом нет смысла… вообще (поглаживает шею), я этого не ожидал». Анимация, как ГГ вставляет шарик в паз на устройстве 3-го типа, ГГ «За последнее время я столько всякого повидал… Зачем это всё?», чакравартин «Так тут выбирается новый правитель планеты», смеется, ГГ «Что? Правитель планеты?», чакравартин «Это не так приятно, как звучит. Скучно, много работы…», ГГ с недоверием «А об этом ты не можешь рассказать подробнее?», чакравартин вздыхает «Я не буду сбивать тебя с толку, вдруг я подтолкну тебя к тому, чего бы ты не делал», ГГ готовится активировать прибор для перемещения обратно, говорит «А если хоть одна подсказка?», чакравартин «Раз я уже сказал… Планета была объединена первым чакравартином», усмехается, ГГ в свете и молниях возвращается в Феодосию обратно в университет. Его обступают НПС, которые одновременно говорят, на переднем плане Катя/ Кат, которая спрашивает «Ну что там было?», ГГ «Я переместился в горы, там был странный храм», главный физик «А Алису Бобову вы видели?», ГГ «Да, худощавая, темная, вся в золоте», Астрамир «А в чем была награда?», ГГ «Я так и не понял. Человек, очень похожий на меня, говорил что у них так выбирается новый правитель планеты», несколько НПС издает удивленные звуки. Катя/ Кат «И что, тебя выбрали?», ГГ «Типа того, но… может, он шутил, не знаю…», Астрамир «Что там еще было?», ГГ «Ступеньки, очень много ступенек…», после паузы, слегка водя камерой из стороны в сторону, чтобы показать что ГГ осматривает всё помещение «Алиса Бобова называла  меня чакравартином и… я знаю что в их вселенной первый чакравартин объединил всю планету», повисает тишина, экран быстро тухнет, начинаются финальные титры с соответствующей настрою темой, отличной от темы плохой и хорошей концовки.

После титров игрок может продолжить игру на том-же месте, где и остановился, НПС удивленно переговариваясь расходятся по своим обычным местам «Удивительно» «Никогда не думала, что такое устройство соберут» «Правитель планеты, ха». Подарком за окончание является катана, которую ГГ получил от чакравартина – также как подарок Алисы Бобовой, она изготовлена из неизвестного сплава и имеет бонусы к скорости за счет идеальной балансировки из будущего.

Хорошая концовка

Игрок нажимает/ выжимает R, ГГ отставляет катану от шеи чакравартина и начинает пинать того ногами, иногда наносить удары в спину рукояткой. Он злобно кричит, вероятно ругается, но часть слов ГГ запикивается, поэтому неизвестно что он точно говорит: «Вы все ***! Как-же меня это ***! Сколько еще это *** будет длиться? ***! Я… я всего лишь хотел выполнить работу и отдохнуть!», с разворота далеко забрасывает свой меч за пределы видимости камеры, вдалеке играются звуки ударяющегося о камень металла (на самом деле меч пропадает). После этого ГГ спокойно садится на землю, камера смотрит вперед, через паузу в 1-2 секунды она переводится на чакравартина рядом который тоже смотрит в неё, потом обратно, затем, снова на чакравартина. Чакравартин начинает тихо смеяться, за ним ГГ. Оба смеются, чакравартин встает и садится рядом с ГГ, чакравартин: «Этого я не ожидал…», ГГ машет рукой, чакравартин снимает с шейного браслета шарик стабилизатора виртуальных пар, протягивает его ГГ «Это твоё», ГГ его забирает под камеру. ГГ «Так зачем это всё?», чакравартин «Очень давно, в этом мире, первый чакравартин объединил планету. Но любое занятие надоедает, имеет свои ограничения, старый чакравартин уходит, ему на смену приходит он же, только посвежее, из другой вселенной», ГГ «Это… странно. Почему Алиса называла меня драконом?», чакравартин «Дракон это тот, кто проходит испытание, которое ты почти прошел. Из старой народной мудрости, «дракон умер, дракон родился»», ГГ после короткой паузы «Я понял… Скажи… а параллельные миры что-нибудь дают?», чакравартин «Обычно мало чего, они как экскурсия и я их много повидал», ГГ «И что ты в них видел?», чакравартин «Многие похожи, есть странные, есть неинтересные», ГГ «Самый странный?», чакравартин усмехается «Я их назвал лесными жителями. Сначала я подумал, что они очень отсталые потому что они ходили голыми и не переговаривались, потом я понял что они продвинутее нас, а не разговаривали они потому что внимательные и общались друг с другом движениями. Весело было», ГГ после паузы «А как именно первый чакравартин захватил планету?», чакравартин «Я тоже когда-то об этом спрашивал у советников. Мне ответили, что он везде расставлял своих правителей и чем больше их становилось, тем быстрее другие принимали его сторону», ГГ «Это… очень абстрактный совет», чакравартин «Это события того мира в котором ты находишься, а не совет. Совет такой: первый чакравартин доверил руководить своими армиями лучшему полководцу эпохи и потому они всегда побеждали», ГГ «Я его знаю?», чакравартин «Думаю, ты с ним уже познакомился», «Спасибо», оба встают, ГГ достает устройство для перемещения, вставляет туда стабилизатор виртуальных пар, готовится активировать его, чакравартин «Я не ожидал что всё так закончится. Сегодня надо будет отпраздновать продолжение моего правления. Заходи, когда найдешь время» он проводит рукой с браслетами над устройством ГГ. ГГ «А так просто я не могу набрать координаты Алисы Бобовой?», чакравартин «Нет, они действуют только один раз, в логику перемещения включена защита от парадоксов», ГГ «А что, она правда его автор?», чакравартин «Конкретно этого - да. До встречи», ГГ в молниях возвращается в Феодосийский университет. НПС обступают его, шумят, среди них на переднем плане Катя/ Кат, спрашивает «Ну что там было?», ГГ «Тяжелый бой», НПС смолкают, главный физик «А Алису Бобову вы видели?», ГГ «Да, она и правда есть», Астрамир «А в чем была награда?», ГГ «Правление их планетой», НПС ахают. Катя/ Кат «Ты победил?», ГГ «Я победил, но не пошел до конца», Катя/ Кат «Почему?», ГГ «Я… решил поступить по-своему. Я узнал…» - оглядывает окружающих – «Я узнал, что в их вселенной я смог объединить планету под своей властью», повисает тишина, экран тухнет, начинаются финальные титры с соответствующей концовке темой, например:

После титров игрок может продолжить игру вне основного сюжета в Феодосийском университете.

Итак, мы закончили повествование. В TES5 основной квест содержит 15-16 более-менее крупных миссий, для описанной игры число сопоставимых около 24. Т.о. по контенту основной сюжет это объём среднего прохождения TES5 и одного DLC, либо плюс полное прохождение квестовой линии за одну-две фракции. Поскольку статья содержит и описания побочных мисси, фактически по объему это сценарий игры, споставимой с TES5. Придумывать это всё для меня было громадным удовольствием, вероятно, не меньшим, чем пройти описанную игру, существуй она. Для меня было бы радостью, если повествование доставило похожие эмоции и читателю. Если этого не произошло, то приношу извинения за потраченное время.

Игровые карты
Затопленный район
Затопленный район
Спутник
К счастью, в микрорайоне Приморском море ничего затопить не может
К счастью, в микрорайоне Приморском море ничего затопить не может
Коктебель, зоны на холмах расставлены приблизительно; Феодосия находится севернее и можно увидеть её фрагмент
Коктебель, зоны на холмах расставлены приблизительно; Феодосия находится севернее и можно увидеть её фрагмент
Спутник
В очень крупном бесшовном мире возможно было бы связать Феодосию, Провато и Коктебель тонким приморским коридором со случайными противниками; ввиду очень длинной протяженности, его всё равно мало кто смог бы осилить; в этом случае лишь миссия со спасением Маха и Стеши становится побочной
В очень крупном бесшовном мире возможно было бы связать Феодосию, Провато и Коктебель тонким приморским коридором со случайными противниками; ввиду очень длинной протяженности, его всё равно мало кто смог бы осилить; в этом случае лишь миссия со спасением Маха и Стеши становится побочной
Схема миссий

Комментарии (1)


  1. Wolf4D
    07.11.2025 06:11

    Придумать можно что угодно, а когда делать будете?