В этой статье мне хочется поделиться с читателем подходом к геймдизайну на примере такой интересной и нераскрытой темы, как отечественный вариант Fallout. Цель – показать, как можно выработать нечто индивидуальное, избегая использования явных штампов. Описываемая игра – мысленное упражнение, она всерьез не рассчитана на реализацию, скорее это вариант «как хотелось бы» и «как было бы можно».

Разработка игр занимает много времени, поэтому обдумываемая сегодня игра всегда должна ориентироваться на условия рынка будущего, разработчики должны пытаться опередить своё время. Это говорит, что даже теоретическая игра, придуманная в 2025 году, должна ориентироваться на конец десятилетия, если-же она большая, то и вовсе быть игрой 2030+ года. Приблизительно из этого условия я и буду исходить – я описываю игру 2030 года на неупоминаемом движке с возможностями Creation Engine к тому времени.

Поскольку излагаемый материал очень велик, я постарался его систематизировать при помощи разделения на более мелкие фрагменты. Большая часть из них посвящена вопросам дизайна игр; игровая история нужна не только чтобы их связать, но и просто чтобы развлечь читателя, продемонстрировать, что решение может быть и альтернативным. Например, рабство не обязательно может быть плохим, рейдеры только врагами и т.п. По объему статья соответствует тоненькой книге, её можно рассматривать и как развлекательную. В этом случае я бы мог со слабым сарказмом пообещать, что после прочтения текста у читателя останется такое же впечатление, как будто бы он действительно прошел описываемую игру и делать её не нужно.

Видеоигры - это искусство XXI века

Хотя мы этого почти не замечаем, но мы живем в уникальную эпоху становления нового вида искусства – компьютерных игр. Последний раз похожим событием было становление кинематографа в XX столетии. При их сравнении можно прийти к выводу, что игры сегодня приблизительно соответствуют уровню кинематографа эпохи раннего звукового и цветного кино: общие методы более-менее отработаны, разделение на жанры со своими правилами произошло, индустрия и рынок в общих чертах сформированы, есть получившие статус классики шедевры, но их не слишком много. Это говорит, что у ныне живущих людей есть уникальная возможность внести свой вклад в развитие нового жанра, а всего лет через 50 её, вероятно, уже не будет т.к. индустрия игр к тому времени сформируется окончательно. Попасть в неё не будет трудно, однако, именно повлиять на неё – проблематично.

Самое важное свойство видеоигр

У каждого способа подачи информации есть свои особенности и именно по этой причине одна и та-же история может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от способа изложения. Например, изложенное в комиксе будет слабо выглядеть в фильме или избыточная кинематографичность будет грузить игрока в компьютерной игре из-за потери динамичности и переусложнения сюжета. Иногда этим свойством специально злоупотребляют, например, презентация на громадном экране всегда будет отвлекать зрителя от того что рассказывают, особенно, если в самой презентации будут яркие запоминающиеся элементы. В этом смысле видеоигры обладают исключительным свойством: информация представленная в играх воспринимается игроком абсолютно некритично.

Вспомним, например, сюжетные похищения ГГ в Far Cry 5 – в кинематографе одно похищение главного героя выглядело бы как обычный поворот сюжета, два – как слабый сюжет, три – как шутка, а в игре главного героя похищают множество (8-9 вероятно) раз. Сами похищения, конечно, выглядят как лень разработчиков, но игру не портят.

Общим проявлением некритичного восприятия происходящего являются многочисленные убийства и жестокие моменты в видеоиграх вообще. Если бы они воспроизводились в кинематографе, то выглядели бы неуместно. Тут можно заметить, что именно по причине некритичного восприятия игроком, игры сами по себе не могут нести пропаганды чего-либо, хотя их иногда и пытаются в этом обвинить.

Низкая критичность восприятия информации вовсе не говорит, что разработчик должен сосредотачиваться исключительно на геймплее, а в качестве остального контента выдавать банальщину. Против такого подхода можно привести два аргумента. Во-первых, сам контент не может достигнуть высокого уровня без интересного содержимого. Во-вторых, сделать что-то впечатляющее на игровом движке не стоит существенно дороже, чем сделать что-то невпечатляющее на том же движке, разница в основном сводится к остроумию авторов. В качестве демонстрации уровня контента можно обратиться к Симпсонам, вероятно, любому из сезонов. Если серия Симпсонов хорошо профинансирована, то с героями будут происходить неожиданные сюжетные повороты на протяжении всей серии, она начнется с одних событий, те приведут к совершенно неожиданным последствиям, а окончание будет каким-нибудь ещё. Если финансирование серии среднее, то неожиданным будет лишь основной поворот сюжета; при плохом финансировании в Симпсонах не будет ничего неожиданного, вся серия будет либо бытовой, либо нравоучительной, историей. Высокий уровень современного автора проявляется именно в том, чтобы весь контент был неожиданным.

Сеттинг
Место событий

Из сказанного выше следует, что хорошая игра не должна быть слишком ожидаемой в стилистическом плане. Отечественный Fallout не должен быть дизайнерской копией, как самой серии Fallout, так и близких к ней стилистически, например, Сталкера, Метро или Атом РПГ. Хотя эта информация умещается всего в одну фразу, она определяет большую часть описываемой игры.

Относительно места игровых событий очевидно, что раз Fallout отечественный, то его действия должны происходить на территории бывшего СССР. Очень примерно разберем что и где можно придумать.

Советский/ постсоветский город

Если игровые события отвечают некоему СССР из будущего, то первое что приходит на ум это полуразрушенная поздняя советская архитектура, индустриальные здания с мутантами и, конечно, панельные дома. Тем не менее, для игрового дизайна это далеко не такая хорошая тема, как может показаться. Первая проблема заключается в самой советской архитектуре – панельные дома имеют внутри себя громадную однообразную площадь, которую разработчику придется заполнять. По-сути, площадь внутренних помещений даже одного крупного многоквартирного дома такова, что при правильном разделении внутреннего пространства его одного хватает для средней игры (что тоже является темой для геймдизайна). Нежилые советские здания – индустриальные, общественные и т.п. – обладают тем недостатком, что будут скорее заброшенками, т.е. контент и для них придется придумывать с нуля. При этом, все они должны содержать специализированные интерьеры для указания их назначения (завод, лаборатория, школа и т.п.), либо их остатки.

Обратим внимание на решения этих проблем разработчиками Fallout 4 в постапокалиптическом Бостоне: во всем городе всего несколько доступных для посещения многоэтажек, они либо очень урезаны, либо представляют собой отдельные уровни, основная масса игрового города составляют руины улиц без доступа внутрь домов. Разработчики зарезервировали несколько интерьеров, которые во всем городе использовали как универсальные.

Потенциал сеттинга

Безусловно, что удачный сеттинг помогает разработчикам сам по себе; удачным, вероятно, является такой сеттинг, который упрощает генерацию контента. Для примера сравним TES5 и Kingdom Come; обе игры содержат много элементов из европейского средневековья, однако, сеттинг TES гораздо богаче поскольку включает магию, вампиров, элементы из других эпох и т.д. В свою очередь, сеттинг Kingdom Come ограничен историчностью к которой стремятся авторы (хотя, по этому поводу была критика); определенные моменты в игре могут потребовать от них изучения материала на научном уровне. При сравнении двух игр становится очевидным, что мир TES является гораздо более удобным для разработчика, чем узкоспециальный сеттинг чешского средневековья. По этой же причине придумать историческую игру про средневековую Русь было бы тяжелым заданием, но если бы игра была основана на русской мифологии – заметно проще.

Далее рассмотрим возможные места на территории бывшего СССР, где игровые события могли бы развиваться.

Сады на Севере

Сами по себе районы вечной мерзлоты являются трудной темой т.к. содержат мало контента – это малолюдные покрытые снежным покровом равнины. Как можно удачно их представить в игре? Решением будет расширение игрового биома, например, добавление громадных теплиц с тропическим климатом внутри них. Сразу-же разработчик получает для работы две противоположных зоны – холодную со снегом и теплую с пальмами и искусственными водоёмами. Поскольку их разделяют прозрачные стены (вспоминаем подводный мир за стеклом в Биошоках) они должны хорошо смотреться рядом за счет контраста. Условия Арктики также дают разработчику интересную возможность показать полярный день, либо полярную ночь, северное сияние и т.п. В плане животных очевидным решением будут белые медведи, проникшие в теплицы, тропические животные – не покидавшие их, не исключено что и клонированные мамонты. Т.о. крайний Север – сильное дизайнерское решение.

Тихоокеанский регион

Менее ожидаемым решением был бы Сахалин, Курильские острова или даже побережье Камчатки. Климат планеты не постоянен, для игрового будущего можно предположить общее потепление и ослабление холодного Курильского течения в Тихом океане. В этом случае относительно холодный Сахалин превращается в субтропики, становится более привлекательным для обитания, его прибрежные города похожими на азиатские порты; скажем, Оха – субтропический порт с пальмами и разными азиатами.

Средняя Азия

Средняя Азия имеет богатую историю, разнообразную природу и потому способна дать громадное количество материала. Регион уже сам по себе выглядит идеальной картой для стратегической игры поскольку рассечен горами, пустынями, несколькими крупными реками, на них есть богатые оазисы, присутствуют резкие смены окружения в зависимости от сезона – всё это материал для стратегической составляющей. Аральское море в пост-апокалипсисе не обязательно должно быть пересохшим. По археологическим данным его уровень сильно колебался на протяжении истории и вероятней всего связан только с забором воды из Амударьи и Сырдарьи на орошение. Поскольку пост-апокалипсис предполагает сокращение СХ, Аральское море может быть полноводным, в этом случае, игровые действия могли бы развиваться в пустыне, на песчаном побережье и в населённых оазисах, неподалеку от занесенных древних городов. Альтернативой являются высокие горы на востоке и юге, например, Памир; в этом случае в центре геймплея находились бы горные крепости и скалолазание.

Черноморские города

Исторический материал это богатство, обратим внимание, например, как тщательно разработчики собрали в Fallout 4 историю Бостона. Бостон-же по европейским меркам, совсем молодой город, почти без существенных исторических событий в нём. На территории бывшего СССР древнейшими городами являются черноморские порты, они основаны еще древними греками, поэтому в их истории можно найти богатейший материал для сеттинга.

Наиболее древними являются Керчь, Евпатория и Феодосия которым более 26 веков, а, вероятно, как мелким поселениям, еще больше, поскольку греческие колонии обычно основывались в уже населенных местах. Севастополь не считается древним т.к. существовавший на его месте Херсонес был покинут в конце Средневековья. Симферополь также был основан на месте античного поселения – Неаполя Скифского. Из перечисленных городов у каждого есть своя очень долгая история, масса достопримечательностей, которые так или иначе являются материалом для игры, поэтому в центре может быть любой из них. Я выбрал Феодосию скорее из-за ее роли в конце средневековья, когда она была крупнейшим центром работорговли региона. Помимо этого история города дает отличный материал: античная Феодосия это греческий полис, средневековая под название Кафы – генуэзская колония; во времена османского владычества город носил название Кучук-Стамбула т.е. «малого Стамбула». В случае Феодосии подсказкой разработчику служили бы визуальные стили и история средиземноморской Античности, итальянского Возрождения, Османы.

Время событий

Момент игровых событий определяет, насколько игровой мир будет похож на наш и, с этой точки зрения, я предпочитаю сдвинуть события в будущее. В Fallout 4 события разворачиваются в 2287 году, а годом событий описываемой игры пусть будет 2288-й. Это 263 лет относительно текущего времени, при отсчете в обратную сторону это также далеко как 1762 от нас т.е. как времена Ломоносова и Екатерины II, следовательно, игровой мир должен быть также мало похож на современный. Гейм-дизайнеру события в будущем дают больший простой для маневрирования.

Страна событий

Очевидным государством, в котором происходят события игры, является СССР. В первую очередь с ним ассоциируется брежневская эпоха, однако, та была кратковременной и явно не годится для XXIII века. Интересным выбором является нечто противоположное тому, что мы знаем. Например, СССР был государством с сильным бюрократическим аппаратом и отношения с соседними странами всегда сильно влияли на него. В противоположность этому можно предположить, что к XXIII веку современные нам государства уже давно прекратили своё существование из-за естественной дезинтеграции. Вместо крупных европейских государств функционирует большое число мелких государственных образований, как то было в античности и период средневековой феодальной раздробленности; например, по масштабам Бретань (субъект современной Франции) является одним из крупнейших европейских государств, остальные мельче её. СССР не является исключением, как и его соседи он непрерывно дезинтегрировался еще начиная с конца XX века. В зависимости от местных реалий на его территории образовались почти независимые мелкие региональные княжества (связанные либо с местными династиями, либо с народами) и города-государства; заметная часть площадей остается бесхозной.

С другой стороны, СССР всегда был в лучшей военной форме и централизированнее своих соседей. Уже под конец существования государств современного типа, в XXII веке, он расширялся как центр политической стабильности и к игровым событиям включает почти весь континент. Это не советская власть в том виде, в котором мы её знаем т.е. бюрократическая система с идеологией и правительством во главе. СССР XXIII века ближе к средневековой Священной Римской империи на пике раздробленности в XIII веке; центральное правительство вне своих домашних владений имеет лишь власть политического авторитета, оно не застраховано от непосредственного насилия со стороны подданных. Налоги не получается собирать даже у местных властей из-за политической слабости, соответственно, вооруженных сил, полицейских органов и бюрократических структур в Евразии XXIII века в современном смысле нет. Армии приблизительно соответствуют численности Средневековья, являются либо наёмными, либо временным ополчением, либо изредка вооруженным народом при массовых переселениях. Центральные власти СССР наверняка обладают относительно крупными ВС, но все они кроме домашних сил набраны за деньги близко к театрам военных действий; они похожи на приграничные контингенты поздней Римской империи, своих мест обычно не покидают, после окончания конфликта сокращаются или распускаются. Конфликты происходят не между центральным советским правительством и оставшимися вне СССР государствами, а между субъектами номинального СССР. Границы не похожи на современные, они очень условны из-за слабости маленьких государственных образований, скорее, являются непосредственными договоренностями между правительствами которые быстро пересматриваются, их пересечение не контролируется. В Евразии существует ряд не входящих в состав СССР государств, но разницы от статуса в большинстве случаев нет потому что в обоих вариантах государства фактически независимы. Центральное советское правительство с конца XXII века почти не принимает в состав СССР новые территории из-за бесконечного числа проблем в старых.

Поскольку Евразия является центром разработки большинства производственных технологий, именно с технологическим уровнем проблем нет и в игровом мире встречаются очень продвинутые по нашим меркам устройства. С другой стороны, у людей нет того отношения к труду, которое господствовало в Евразии в индустриальную эпоху, по трудовому менталитету они ближе к жителям Античности и Средневековья, работают редко и только в самых выгодных случаях – это является причиной низкой производительности экономики при высоком технологическом уровне.

Начало игры в геймдизайне

В геймдизайне считается, что игрок вынесет суждение об игре по её первому часу-двум. Один из авторов первых двух Fallout, Тимоти Кейн, рассказал, что после часа в незнакомой игре делает перерыв чтобы обдумать полученные впечатления и будет ли он вообще играть в неё дальше. С другой стороны, это слишком радикальный взгляд и скорее всего купивший игру будет в неё играть даже при слабом начале. Очертим функции начала игры:

1 Общее ознакомление игрока с игровым миром

Fallout 4 тому классический пример – сначала игрока знакомят с красивыми довоенными США, потом показывают начало ядерной войны, которая является ключевым событием всего игрового мира, наконец, выводят в игровой постапокалиптический мир. В Биошоках игрока вообще сразу знакомят с историей города под водой/ в облаках.

Классическим способом познакомить игрока с игровым миром является интро; в начале прошлого десятилетия было впечатление что интро-ролики медленно уйдут в прошлое и их роль будет выполнять только контент на движке игры, либо они сократятся до чего-то совсем дешевого и простого. Сейчас это не кажется столь очевидным, интро живо и выполняют свою роль. Безусловным преимуществом хорошего интро-ролика является возможность познакомить игрока с тем, как должен выглядеть игровой мир, обратимся к опыту Бефезды. В TES2 графика не позволяла показывать более или менее реалистичную картинку, зато благодаря интро можно было посмотреть на Уриэля Септима VII и его боевого мага, поджигающего факел магией. Интро-ролик выпущенной через 20 лет Fallout 4 играет аналогичную роль несмотря на возросшие способности графики – после просмотра ролика

не остается сомнений как в реальности выглядят внутриигровые женские платья, розы, пиво, детский велосипед.

Поскольку описываемая игра по уровню контента должна относиться к 2030 году, использование интро-роликов в ней я не рассматриваю. В силу закономерного улучшения графики предполагается передача информации исключительно при помощи внутриигровых кат-сцен и реплик персонажей, которые не отличаются от обычного геймплея.

2 Ознакомление игрока с главным противником, либо с важными сюжетными составляющими.

Помимо босса целью знакомства могут быть просто важные НПС. Прием показывания антагониста в начале присутствовал в игрострое с самого его начала; на тот период, вероятно, связан с тем, что в ранних играх было вообще мало персонажей. В TES5 ГГ с первых сцен знакомится с Ульфриком, генералом Туллием и Алдуином – т.е. с главным боссом и одним из возможных второстепенных антагонистов. Этот прием тонко обыгран в Биошоках - в 1-м игрок с самого начала встречается с изображениями Эндрю Райна и его жизненными ценностями:

Райан должен казаться главным антагонистом, однако, им оказывается Атлас, также один из первых персонажей с которыми сталкивается игрок. В Infinite Букер первым делом видит отражение своего лица в тазике с водой, и действительно, Букер из параллельных вселенных если и не босс, то антагонист точно. Ещё один пример демонстрации вначале важных второстепенных персонажей это Far Cry (хотя чаще всего они показываются немного заранее в рамках рекламной кампании). Скажем, в 5-й игрок сразу видит мелких боссов, с которыми будет сражаться, также он знакомится и с теми персонажами, которых ему придется спасти. Vampire: The Masquerade сразу знакомит игрока с большей частью игровых персонажей вообще, и это не выглядит плохо.

3 Ознакомление с игровым процессом

К нему относится и формальное обучение (WASD) и знакомство со сложной игровой спецификой вроде метания огненного шара при помощи комбинации клавиш.

Главный квест - начало игры

Первое, что видит игрок после окончания загрузки - это синий черный экран с тремя последовательно появляющимися и остающимися строками белыми буквами

Чёрное море

45.03671С 35.41445В

2288 год

Строки появляются через некоторый маленький временной промежуток, через такой же промежуток после появления года, игрок слышит приглушенный женский голос «…давно я не видела столько кораблей…», «…как красиво…», через такой же временной промежуток строки пропадают, ГГ открывает глаза со снижением размытия и с плавным повышением яркости от низкой. Камера немного поворачивается вверх (ГГ поднимает склонённую голову), игрок видит каюту корабля с несколькими точечными источниками приглушенного зеленоватого цвета. На стене справа находится большой квадратный иллюминатор корабля и девушка выглядывающая в него. Можно догадаться, что персонажи находятся ночью на корабле в теплом климате. Не поворачиваясь (анимация выглядывания продолжает воспроизводиться по кругу) девушка спрашивает «ты не спишь там?», на что ГГ отвечает что задремал, «твоя очередь смотреть за чемоданом, не спи!». Камера поворачивается сверху и обратно, ГГ поднимает чемодан стоящий у койки/ кровати себе на колени. Игрок видит «тактический» чемодан с ребрами жесткости из окрашенного черной краской светлого металла (царапины и потертости на окрашенном металле просты в создании, но всегда очень хорошо выглядят) средних размеров (примерно 40х30х10 см). ГГ спрашивает «Что внутри него, как думаешь? (зевок) Если в нём что-либо и есть, то это точно не тяжелое» - камера поворачивается от чемодана на девушку, которая отвечает «Не хочу даже знать», потом снова на чемодан, девушка продолжает «надо доставить (небольшое смысловое ударение) его, (маленькая пауза) какая тебе разница…». ГГ «И всё равно интересно… Чемодан сделан из циркония, внутри какая-нибудь изоляция… чтобы там ни было, оно должно быть легким; что-то лёгкое и дорогое…», девушка «Забей» «Забудь», камера поворачивается от чемодана на неё.

Без постановки на паузу (ничего нового не происходит) перед игроком появляется послание от разработчика сообщающее, что только сейчас он может выбрать пол своего персонажа. Выбор пола (но пока не настройка внешности) игрока осуществляется путем переключения между двумя персонажами в каюте с переходом камеры между ними. При переключении на женского персонажа игрок может увидеть через иллюминатор вид ночного моря с лунными бликами, городские огни вдалеке, нескольких кораблей с точками света на них, силуэты кружащих чаек. Какой выбор не сделал игрок, второй персонаж останется заметным спутником до конца игры. Далее я исхожу из того что ГГ выбрал мужского персонажа.

Выбор пола и настройка персонажа в играх

В больших играх настройки ГГ – пола, внешности, класса/ способностей – всегда требуют много времени и усилий. Чаще всего разработчик хочет заставить игрока поскорее их завершить и уже затем переходить непосредственно к игре (Киберпанк явный пример). С моей точки зрения, разумнее разбить процесс настройки на короткие стадии, чтобы каждая из них отнимала у игрока минимум усилий, времени и была к месту. Хороший дизайнер сможет еще и вписать настройки в игру стилистически.

Стоит ли убивать ненужного протагониста?

Само собой, что ненужного протагониста можно убить, но это решение скорее сюжетное. Если рассматривать убийство важных персонажей с точки зрения разработки, то оно растрачивает ресурсы, задействованные на его создание. Если персонаж значителен и имеет много реплик, то впустую тратится озвучка; например, в Fallout 4 при стойком выборе одного и того же пола, игрок почти не услышит голос зеркала своего персонажа за всё прохождение. Поэтому убийство значительных персонажей, по крайней мере, пока они не отыграют свою роль, является нерациональным сюжетным ходом.

Внешний вид персонажей

Внешность персонажей должна отвечать игровому миру. Тем не менее, есть масса примеров, когда соответствующие теме игры персонажи смотрятся плохо, а неуместные хорошо.

Персонажи описываемой игры отличаются от современных людей в первую очередь телосложением – они в большинстве худые. Известная почти любому таблица индекса массы тела была составлена в западной Европе в 1835 году, современные люди скорее в неё не укладываются, но можно предположить что к 2288 население вновь приблизилось к её нормам. По внешности персонажи не являются людьми индустриальной эпохи, они не посвящают всё время работе, поскольку труд сам по себе перестал быть ценностью. Хотя в игровом мире насилие и убийства должны быть распространенным явлением, я также не вижу персонажей в качестве замазанных грязью постапокалиптических бандитов – каким бы не был уровень опасности, люди всегда к нему адаптируются, после чего он перестает на них влиять. Например, в многочисленных и очень разнородных американских бандах всегда была высока смертность, однако, их члены не выглядят и не ведут себя как люди, которые могут умереть завтра, скорее, опасность подталкивает их жить сегодняшним моментом. Нечто похожее можно вспомнить про ландскнехтов позднего средневековья, которые пытались жить роскошно, хорошо одевались.

Для черт лица я исхожу из предположения, что движок поддерживает их более-менее полный морф, разработчик может, как гибко менять лица персонажам, так и использовать случайные значения внешности. В этом случае есть два подхода – кроме генерирования лиц с нуля, можно скопировать их с настоящих людей. Рассмотрим опыт Fallout 4 т.к. разработчики там использовали оба подхода. Лица ряда персонажей игры, скорее всего, не являются выдуманными, они скопированы с внешности настоящих людей:

 

Кадры из фильма «Чем заняться мертвецу в Денвере» 1995 года. Прототипом для Норы, вероятно, послужила Дженифер Лопез:

Т.о. протагонисты игры по национальностям являются кубинцем и пуэрториканкой (в 2015 я подумал что Нейт американец итальянского происхождения). Решение разработчиков Fallout 4 получилось чрезвычайно удачным, аналогичному следую и я, в описываемой игре прототипом женского персонажа я вижу Катю Кловер:

В качестве прототипа мужского персонажа я бы выбрал молодого К. Бейла:

Оба они имеют усредненную для Центральной либо Восточной внешность; внешность Бейла может быть подвергнута слабой русификации, например, путем увеличения скул и лба, осветления глаз.

Имена персонажей

Есть несколько весомых причин не использовать современные имена для персонажей, живущих в 2288 году. Главная заключается в том, что современные и известные игроку имена никак не вяжутся с будущим – Иваны Ивановичи Ивановы ходят по современным улицам, трудно создать впечатление что они из будущего. Вторая причина в том, что имена закономерно меняются во времени; например, именем Ломоносова было Михайло, но этот вариант сейчас уже не используется в русском языке. Логично что к 2288 году имена будут очень сильно отличаться от современных. Попробуем выработать собственную систему имен персонажей, которая указывала бы на то что события происходят в XXIII веке.

Рассмотрим современное имя в формате ИОФ – из него однозначно следует принадлежность к семье (еще в XIX «фамилия» и «семья» оставались синонимами) и кто именно является отцом. В реалиях относительно небольшой численности населения и больших семей эта информация является аналогом паспорта для человека, особенно, если известен его населенный пункт; вспомним Kingdom Come. Когда ГГ представляется, он всегда говорит, что он сын кузнеца, что он из Скалицы – не будь та разрушена, найти Генри/ Индржиха не составило бы труда. В XXIII столетии отношения между людьми должны быть иными т.к. игровое будущее неспокойно, с частыми явлениями насилия и мести, нередкой сменой места жительства. В этом случае люди не стали бы охотно сообщать незнакомцам свой адрес и информацию о своих родственниках, в ряде случаев, назвались бы другим, запасным, именем. Это наводит на мысль о росте популярности двойных-тройных личных имен, более частой смене имени на протяжении жизни, чему также должно способствовать ослабление бюрократических институтов.

Попробуем переконструировать полное имя игровых персонажей (буква П это прозвище) по группам:

Группа 1 - единичные персонажи в игре которых все знают по имени:

И, П, О, Ф

Группа 2 - персонажи, в имени которых отображена принадлежность к известным родам или социальной группе:

ИФ, ИОФ, ИИФ, И-ИФ, ИПФ

5 комбинаций.

Группа 3 - основная масса имен:

ИИИ, И-ИИ, ИИ-И, ИИ, И-И, ИП, ИИП, И-ИП, ИО, ИИО, И-ИО

11 комбинаций.

5, 11 комбинаций — это весьма большое значение для игры. Например, если полное имя состоит из 3 частей, а возможных имен всего 10, из которых ни одно не должно повторяться, может получиться 10*9*8=720 вариантов полного имени НПС.

 

Какими будут сами имена в XXIII веке? Даже профессиональный лингвист этого не может предположить, но, в общем смысле, можно наметить три пути изменений имен. Они могут упрощаться, могут усложняться, могут появляться новые. Усложнение нужно было бы выдумывать, что нераицонально, а добавление новых имен и упрощение старых применимы легко. Наиболее простой способ укоротить или изменить имя это удалить либо переставить слоги, например: Алексей-> Ал, Лекс, Екс и т.д. Еще один вариант это смена пола у имени: Юрий->Юри, Маша->Маш. Примеры таких имен, получаемых комбинацией:

Анна-Мария

Ма-Ри Петрова

Рия Анна

Анна Рия-Марина

Ри Юрьевна

Ари Тёмная

Тёмар Екс

Артём-Ле

Тём Иванов

Ар Чёрный

По имени её визуального прототипа, т.е. Кати Кловер, зеркало для ГГ, выбравшего мужской пол, можно назвать Катей. Следуя описанному принципу, именем зеркала для ГГ женского пола будет имя Кат.

Далее в повествование мне хочется включить сквозных персонажей т.е. тех, которые могли бы изредка появляться на заднем плане от начала до конца игры. Обычно в играх сектантам отводится роль агрессивных антагонистов (Fallout 1, 4, 76, ATOM RPG), в противоположность этому, мне хочется показать более реалистичных сектантов, которые не будут ни плохими, ни хорошими, а попросту оторваны от событий игрового мира потому что находятся в своём собственном. Роль таких сектантов сыграют последователи учения писателя Льва Николаевича Толстого, которое в игровой вселенной, видимо, смогло пережить несколько веков. Идеи Толстого были очень специфичными, плохо подходили даже для его времен, сейчас могут восприниматься лишь как шутка, поэтому такие сектанты никого не обидят.

После выбора пола персонажа и его подтверждения зажатием клавиши, включается несколько скребущих звуков с источником звука за дверью каюты. Кого бы не выбрал игрок, его персонаж произносит «Кто там скребется в дверь…?», подходит к ней (мужской персонаж встает с кровати/ койки, женский разворачивается, отходит от иллюминатора) и резко открывает её. За дверью под точечным источником света, закрывая проём, стоит главный толстовец, а несколько толстовцев с чемоданами в руках (или без) проходят мимо него в неосвещенную часть судового коридора. ГГ произносит «Здравствуйте… Вы что-то хотели?», главный толстовец глядя в камеру «Мы лишь хотели предупредить вас», поворачивается и молча уходит за остальными, камера секунду наблюдает за ними, ГГ закрывает дверь. Камера разворачивается на стоящую/ стоящего за спиной ГГ со скрещенными на груди руками Катю/ Ката которая/ ый говорит «интересно, куда они вообще собрались с корабля?». ГГ отвечает «Да, это странно», Катя/ Кат: «А они не странные?», ГГ «Это правда что они мяса не едят?», Катя/ Кат начинают говорить реплику «Я сама/ сам не слышала, но…» одновременно с началом фразы камера переходит на квадратный иллюминатор, через который до того выглядывала Катя/ Кат, а именно на веревочную лестницу, которая наспавнилась за ним, пока игрок смотрел в другую сторону на главного толстовца. ГГ делает несколько шагов вплотную к иллюминатору, камера смотрит на центр лестницы; дополнительную реалистичность веревочной лестнице могло бы придать покачивание. Снизу вверх по лестнице поднимает темный силуэт, который освещен только глобальным светом от Луны и, возможно, источником света внутри каюты, но неподалеку от иллюминатора, но не за спинами персонажей. Камера поворачивается на Катю/ Ката которая тоже смотрит прямо в камеру, ГГ произносит «Пираты», Катя/ Кат тоже «Пираты», ГГ: «Надо собираться». Катя/ Кат переходит к нескольким чемоданам в углу каюты, склоняется над ними, включается бесконечная анимация рассматривания чемодана и его собирания. Над ГГ включается управление, игрок впервые с начала игры может передвигаться и брать предметы, чему его обучают всплывающие подсказки. На игрока с начала игры наложен невидимый отрицательный бонус, отключающий самоостановку кровопотери и самовосстановление здоровья (нельзя лечиться без аптечек), ряд некоторых других игровых мелочей. Катя/ Кат просит взять оружие, и присмотреть за коридором пока она собирает вещи. ГГ нажатием кнопки взаимодействия берет автомат, глушитель, заряженные магазины находящиеся в разных углах каюты, подсказка говорит какой кнопкой перезарядить оружие и как экипировать тактические улучшения на него, игроку хорошо видно, как ГГ надевает цанговый глушитель на автомат, вставляет магазин и досылает патрон (на анимации досылания показывается единожды с коротким замедлением).

Альтернативные клавиши

По мере развития игр происходит расширение возможностей управления персонажем в них, но на практике оно всегда упирается в проблематичность привязки новых функций к клавишам, на клавиатуре попросту не хватает удобных. Например, такие функции как смена типа боеприпаса или переключение режима стрельбы скорее редко используются игроками даже если они реализованы. Причиной является неудобное расположение дополнительных клавиш, игроку как-бы проще не использовать функцию, чем запоминать и искать нужную кнопку в мертвой части клавиатуры. Тем не менее, в шутерах следующего десятилетия уже явно должны быть полностью реализованы в удобном для применения виде несколько прицелов на одном оружии, режим «лёжа» для персонажа, примыкание/ отмыкание штыка и т.п.

Решить эту проблему можно, если добавить в управление некую альтернативную клавишу/ клавиши, которая при зажимании с уже известными (ЛКМ, ПКМ, WASD, R и т.д.) будет переключать их функции на близкие. Например, если ЛКМ отвечает ведению огня, то альтернативная клавиша+ЛКМ переключает его режим. Под альтернативной клавишей (АК) подразумевается не кнопка Alt, а вообще любая удобная для этой функции, например, Ctrl, TAB, CAPS, дополнительные клавиши мыши. Примеры:

Клавиша

Функция

ЛКМ

Огонь

ЛКМ (АК зажата)

Выбор режима огня

→очередь→отсечка→одиночный→нет→

ПКМ

Прицеливание

ПКМ (АК зажата)

Выбор режима прицеливания

→оптический→>вспомогательный штурмовой→механический→

R

Перезарядка

R (АК зажата)

Перезарядка с выбором типа боеприпаса

Зажата R

Спрятать экипированное оружие

Зажата R (АК зажата)

Выбросить экипированное оружие

F

Взаимодействие

F (АК зажата)

Некое альтернативное взаимодействие

C

Присядь

C (АК зажата)

Лёжа

Клавиша инвентаря

Инвентарь

Клавиша инвентаря (АК зажата)

Перки

Клавиша ближнего боя

Нанести удар

Клавиша ближнего боя (АК зажата)

Перевести оружие в специальный режим для ближнего боя, например, примкнуть штык

Клавиша быстрого сохранения

Быстрое сохранение

Клавиша быстрого сохранения (АК зажата)

Сохраниться обычным сохранением

Клавиша быстрой загрузки

Загрузить последнее быстрое сохранение

Клавиша быстрой загрузки (АК зажата)

Загрузить последнее не быстрое сохранение

Два типа сохранения образуют две параллельных ячейки для сохранения и загрузки

SPACE

Прыжок

SPACE (АК зажата)

Некий альтернативный прыжок, например, специальный высокий для мутанта

Такая раскладка может быть названа эвристической, потому что использующий её не запоминает твёрдо клавишу и её назначение, а вместо этого может догадаться об их паре сам. Я вижу альтернативными скорее несколько клавиш на мыше, например:

Клавиша

Функция

ПКМ

Прицеливание

ПКМ+АК1

Следующий прицел

ПКМ+АК2

Предшествующий прицел

Выходом из каюты является нажатие кнопки взаимодействия с дверью, анимация показывает как ГГ попа в коридор закрывает/ прикрывает её. Попав в коридор, игрок может по всплывающей подсказке и при наличии желания потренироваться в переходах в режим скрытности при помощи приседания, хотя бег и прыжки всё еще отключены. Коридор ведет только в одну сторону от каюты, двигаться в другую не дает закрытая корабельная дверь; при нажатии кнопки взаимодействия с ней ГГ прокомментирует «хм, заперта…».

Комментарии ГГ

Моды для игр Бефезды являются отличным испытательным полигоном игростроя. Среди многих модов на Fallout 4 мне понравился мод добавляющий комментарии игрока. Реплики, хотя уже и известные, усиливают эффект взаимодействия ГГ с игровым миром. Другим плюсом является возможность донести ту или иную информацию до игрока максимально просто и кратко. Это удачный ход, который разумно использовать в играх будущего.

Двери в другие каюты или помещения также неоткрываемые, либо открыта одна с доступом в чужую каюту чтобы игрок мог осмотреться в интерьере. В конце коридора находится поворот, за поворотом небольшая площадка с 1-2 точечными источниками света сверху. На площадке - вертикальная лестница, соединяющая палубы, после неё коридор перегороженный открытой корабельной дверью. Как только ГГ пересечет точку в середине коридора (триггер) за открытой дверью на площадке треугольником друг к другу спавнятся трое пиратов включается их разговор. Разговор не имеет смысла; в качестве пасхалки я бы не поленился написать его на значительное время и с расчетом на бесконечное воспроизведение. Пример разговора. Пират 1: «…и что, они правда мяса не едят?», Пират 2: «Да, вообще», Пират 1: «То есть совсем-совсем никакого?», Пират 3: «А рыбу?», Пират 2: «Не знаю насчет рыбы. Мяса они да, никакого не едят», Пират 1: «А если это насекомые? Мясо личинок мегамайского жука часто смешивают со свининой», Пират 3: «М… мегамай… В Неаполе (т.е. Неаполе Скифском - Симферополе), в феврале-марте, каждый год они там такой праздник шикарный с их жаркой устраивают…», Пират 2: «Ага, в хорошем фритюре вкусно; но дорого... А варёный мегамайский жук или пропаренный совсем не то», Пират 1: «Сухое мясо…», Пират 3: "Именно, даже в шавре. Ощущение, что жуёшь что-то, ну что-то безвкусное», Пират 2: «Жаренное безвкусное!» И т.д. Когда ГГ пересекает триггер, а еще лучше когда в центре игровой камеры оказывается один из пиратов, перед игроком появляется предупреждение об игровой карме, об игровой дхарме с постановкой игры на паузу чтобы его можно было прочитать и чтобы разговор пиратов не отвлекал от его содержания.

Сообщение говорит, что от поступков игрока зависит его дхарма, однако, она НЕ влияет на развитие сюжета, на него влияет лишь выбор игрока. Дхарма это просто характеристика игрового персонажа, которая зависит от соотношения плохих и хороших дел.

Поговорим о карме

Общая идея игровой кармы существует уже давно, однако, главной её проблемой всегда была плохая репрезентативность действий игрока. Например, большинство квестов не могут не награждаться хорошей кармой, следовательно, персонаж по мере прохождения всегда будет становиться хорошим. Если же и хорошие и плохие действия будут представлены равным числом заданий, то для стремящихся к определенному значению кармы игроков выпадает часть геймплея.

Решением является перевод кармы в категорию обыкновенных статистических данных прохождения; вспомним, как в Postal 2 в конце игры отображалось число убийств и в зависимости от него игроку давалась характеристика. Это косвенно подталкивало пройти игру вовсе без убийств. Для описываемой игры главным источником положительной кармы является выполнение миссий, отрицательной - убийства, причем, любые, лишь со слабой зависимостью от типа противника и его враждебности. Т.о. каждая миссия неявно содержит ограничение числа убийств если игрок захочет получить положительную карму. Это должно немного повышать реиграбельность в ином стиле. Для основной массы прохождений предполагается, что игрок попросту убьет массу противников, отчего игровой мир не отправится под откос и не станет хуже.

Прочитав сообщение о дхарме, игрок может по подсказке попросту закрыть перегородку и заблокировать её, не вступая в бой с пиратами. Для этого нужно в режиме скрытности миновать несколько освещенных зон, подойти к двери и нажать на кнопку взаимодействия, что является обучением стелс-режиму. Проигрывается анимация в которой ГГ подбирает с пола стальную трубу, быстро закрывает дверь и блокирует её вентиль трубой. За дверью недовольные пираты приглушенно кричат «Кто это?» о«Открой дверь!» «Надо обойти…» и т.п. Также иногда включается звук, свидетельствующий что с другой стороны пытаются повернуть вентиль, но он не поддается. Поскольку ГГ уже взял оружие в каюте, вметсо закрывания двери он может и атаковать пиратов; при наведении указателя на тела поверженных пиратов появляется подсказка о лутании. За пиратами нет открытого прохода, вместо него заблокированная дверь либо люк, хотя может находиться мелкий подарок для агрессивных игроков – лутбокс, мелкий бонус и т.п. Единственным выходом является вертикальная лестница, взаимодействие с которой становится доступным либо с момента запирания двери, либо когда все 3 пирата будут убиты. При приближении к лестнице появляется подсказка о карабкании по ней, что игрок и сделает, нажав кнопку взаимодействия.

Лестница ведет на другую палубу и новый тёмный коридор, освещенный точечными источниками света. У одной из сторон коридора стоит питающийся от батареи строительный прожектор, который конусом подсвечивает разобранный трубопровод на стене; под трубопроводом лежат несколько старых и новых труб. В коридоре, на отдалении, после залезания игрока (триггер) спавнится один пират у открытой каюты. Пират ничего не делает и либо стоит в коридоре, либо заходит в открытую каюту и снова там стоит. Когда игрок добирается до строительного прожектора, если он не замечен и не атакован пиратом, включается анимация как ГГ поднимает одну из труб на полу, осматривает её, потом откладывает с тихим гулом обратно, берет другую, большего диаметра, осматривает её, снова откладывает, и поднимает уже третью, состоящую из сварки тонкой и более толстой нержавеющей трубы, осматривает её, труба экипируется как оружие. Появляется подсказка о подкрадывании и оглушении противника, что игрок и может осуществить на пирате трубой, после чего познакомиться с процессом лутания если до этого не убил троих пиратов. Если игрок выбрал с самого начала просто застрелить пирата, то необходимость подкрадывания отпадает сама собой, но ГГ все еще может поднять трубу в качестве холодного оружия с теми-же анимациями, нажав кнопку взаимодействия.

Пол и боёвка

Обычно разработчик не делит в играх мужчин и женщин в зависимости от их физических возможностей, что иногда приводит к смешным моментам, которые, смотрятся странно, но не плохо. В первую очередь такой подход обусловлен утилитарностью, во вторую - тем, что слишком реалистичные в гендерном плане персонажи попросту трудно вписываются в игры. Крайние примеры полного игнорирования пола — это, например, FarCry, TES, Fallout. Редкая и потому интересная попытка протестировать геймплей в типичном шутере за женского персонажа - последнее дополнение к Bioshock Infinity, где игрок управляет Элизабет.  Я вижу решение для шутера таким, что гендерные различия должны присутствовать в игре как таковые, однако, фактически они должны нивелироваться какими-либо иными бонусами. Например, для женского персонажа игрока не должно быть доступным перетягивание противников через препятствия с оглушением, но если она будет иметь высокий показатель силы, станет мутантом на худой конец :О почему бы и нет. Развивая мысль можно представить оглушение как сравнение показателя силы персонажа игрока с показателем силы оглушаемого неигрового персонажа, а всех женских персонажей как персонажей с отрицательным бонусом к силе. Если СИЛ у мужского персонажа игрока 5/10, у НПС 4/10, то попытка оглушения в большинстве случаев приводит к успеху и лишь редко НПС заблокирует атаку либо увернется от неё. Если женский пол дает бонус к силе -5, то в большинстве случаев силовая атака женского персонажа будет отражена, однако, очень выкаченный персонаж сможет оглушить относительно слабого противника. Логично, что можно выкачивать силу выше предела – выше условных +10, чему нужно лишь сюжетное объяснение. В такой системе развитие навыков ближнего боя для женских персонажей будет труднее, чем развитие навыков огнестрельного оружия – вполне реалистично. Если представить, что и огнестрельное оружие в той или иной степени зависит от значений силы (как и, например, ловкости с восприятием) и что у каждого класса оружия свои требования к силе, то автоматически очерчивается и вооружение женских персонажей. Для них будут предпочтительны слабые пистолеты, пистолеты-пулеметы, винтовки до средней мощности, особенно, энергетические, как не предъявляющие высоких требований к силе, но не пулеметы и не тяжелые винтовки – этот вариант ближе к реальности.

Интересным ходом является изменение взаимодействия игрока с игровым миром в зависимости от изменения характеристик персонажа. Вспомним комментарии НПС относительно вампиризма или ликантропии ГГ в Скайриме. В случае влияния показателя силы на обращение с оружием, нетрудно добавить несколько реплик ГГ по этому поводу, например, жалобы персонажа с низким показателем силы относительно пулемета или тяжелых винтовок. При падении показателя стамины с экипированным слишком тяжелым оружием, например: «с этим не побегаешь…», «камни таскать и то легче!» «почему оружие не всё из суперпластика…», при доставании: «сколько тут килограмм?», «швейная машинка моей бабушки весила меньше…», «это оружие разрабатывалось не для моей комплекции». И наоборот, если игрок долго выкачивал показатель силы до запредельных 15-20/10, это можно отметить через персонажа т.е. похвалить игрока. При доставании оружия из тяжелой категории «как пушинка…» «и почему это оружие называют тяжелым…» «хм, гораздо легче чем казалось». Такие мелочи создают впечатление проработанности игры, её дороговизны, хотя стоят сами по себе очень дешевы.

Доступ к оружию

В множестве игр было выработано множество разных интерфейсных решений и единственное что о них можно сказать общего – разработчики пытались отразить в них своё виденье геймплея. Например, нет сомнений что авторы Таркова действительно видели хотя-бы часть геймплея как операции мышью с кучей мелких объектов. Лично мне хотелось бы избежать застревания в переусложненном интерфейсе, сделать его максимально незаметным при использовании. Скорее всего, я бы остановился на системе двух слотов для оружия с большим бонусом к скорости доставания по сравнению с доставанием того-же оружия из инвентаря. Ускоренное переключение дает игроку почувствовать, что слот существует, добавляет немного динамизма в боёвку. Динамизм можно усилить еще больше, если как-либо сопоставить доставание оружия из слота с окружающим в игре. Например, при наличии перка, ГГ может доставая экипированное холодное оружие сразу автоматически поражать им стоящих на нужном расстоянии противников. Это повышает вероятность использования холодного оружия игроком, что уже само по себе является целью.

После обучения оглушению трубой, ГГ проводится по коридору с обучением бегу и дообучается тому, что не упоминалось (подкаты, если таковые актуальны для игры, например). За очередным поворотом включается короткая кат-сценка, за камеру (спину ГГ) перемещается Катя/ Кат, которая держит в правой руке большой чемодан, в левой - сюжетный чемоданчик, за спиной на ремне своё оружие (ПП для Кати, короткий автомат для Ката). Она окликает ГГ и просит его не торопиться после чего камера разворачивается на неё. ГГ предлагает понести… что-нибудь, Катя: «Нет, лучше уж иди впереди». Если игрок выбрал женского персонажа, то после центровки камеры ГГ с усмешкой говорит Кату: «Пусть лучше чемоданчик будет у тебя».

Далее следует средний по размерам линейный игровой уровень на корабле, противниками, конечно, являются пираты. Катя/ Кат следуют за ГГ на некотором отдалении, возможно, даже перемещениями – если вспомнить Элизабет в Bioshock Infinity то можно прийти к выводу, что даже откровенная телепортация спутника не бросается в глаза. Стоит отметить, что сам уровень может иметь почти любую разумную геометрию и не обязательно как-либо вписываться даже в корпуса реально существующих кораблей – от первого лица общая геометрия уровня остается неясной. Кроме того, события отодвинуты в эпоху постиндустриального кораблестроения, следовательно, корабли дороги и ценны; можно предположить, что суда будут многократно ремонтироваться и перестраиваться вместо современной практики разборки на метал, следовательно, могут иметь внутри своеобразную планировку помещений.

Первый уровень также отличное место чтобы познакомить игрока с радиацией и её механикой. Для корабля таким местом, конечно, будет пространство около ядерного энергоблока.

Мутировавшая но всё ещё любезная домохозяйка

В рамках игр серии Fallout концепции гулей и супермутантов основаны на требованиях разработчика к противникам, реже они упрощают сюжетные повороты. С моей точки зрения, их можно вписать в игровой мир гораздо лучше, если стереть четкую границу между персонажами-людьми и персонажами, которые потеряли этот статус из-за мутаций. Вместо вилки (строго из человека либо супермутант, либо гуль, а из гуля либо разумный гуль, либо дикий) мутации могут быть точечными.

Во вселенной Fallout мутации под воздействием радиации приводят к увеличению роста и мышечной массы (супермутанты), порче кожи и хрящей (отсутствие носа), простому усыханию (обычные дикие гули), усыханию с удлинением костей (вендиго), ростом случайных тканей (светящиеся), срастанию нескольких тел (вендиго-колосс; впрочем, разумнее были бы срастания частей одного тела, но и вендиго-колосс выглядит отлично). Все эти изменения подаются в режиме или/ или, однако, если часть из них будет присутствовать одновременно, игра скорее выиграет за счет повышения числа комбинаций и отличия персонажей друг от друга. С технической точки зрения это одно тело и для людей, и для мутантов, просто с очень широким бадиморфом (body morph). Для очень разных тел логичным является использование разных анимаций движений, однако, это не увеличивало бы реальный объем работы т.к. специфические анимации движений нечеловеческих персонажей (супермутантов, гулей и т.п.) всё равно нужны.

Изменения вроде избыточной мышечной массы или истонченной худобы будут отлично видны у НПС, говоря же о ГГ, можно многое показать и по рукам – светящиеся вены, участки кожи, мелкие язвы, удлинённые пальцы. Пример последних - результат неудачных анимаций или скиннинга модели. Хорошим методом подчеркнуть мутантность персонажа от первого лица могут быть и комментарии НПС. Например, сценка, в которой девочка-НПС при виде слишком мутировавшей ГГ убегает с криком о «страшной тёте» к маме, но потом скажет, что тётя красивая и не страшная, если та снимет мутации, явно запомнится игроку.

Если же говорить об игровой системе мутаций, то очевидным её решением является дополнительное древо перков (как мы видели для вампиров в TES5), вероятно, со случайным получением очков мутаций при облучении. Нелогично представлять Крым конца XXIII века как радиоактивное место (таким, например, мог бы быть Энергодар, как крупнейшая продолжающая функционировать АЭС), поэтому я вижу мутации скорее как специфическую линию прокачки, когда игрок упорно облучается, сохраняется и загружается, ожидая что ему выпадет перковое очко, не пропускает каждой светящейся лужи.

Перки мутаций просто сопоставить с изменениями внешности персонажа, которые перечислены выше. Пример:

Рост и мышечная масса

Повышение силы

Повышение сопротивляемости

При прокачке собственные анимации оглушений и убийств неогнестрельным оружием в режиме скрытности

Порча кожи и хрящей

Повышение сопротивляемости энергетическому урону

Минус к харизме в диалогах с НПС без аналогичного перка и хороший бонус, если такой есть; минус к ловкости

Усыхание

Повышение скорости

Повышение ловкости

При прокачке возможность карабкаться по стенам, пробегать по ним, ГГ очень быстро восстанавливает равновесие

Видимые источники радиации на теле

Одичавшие от облучения становятся друзьями

При прокачке – ГГ сильно хлопая в ладоши может попробовать вызвать нейтронную реакцию и волну радиоактивного излучения с воскрешением части убитых одичавших как союзников, если такие есть рядом

Срастание тканей

Быстрое восстановление травм и здоровья, при прокачке конечности персонажа нельзя сломать

Минус к харизме и ловкости

Игрок по коридору приближается к ядерной силовой установке корабля, однако, впереди находится зона повышенной радиоактивности. Катя/ Кат скажет что не пойдет дальше пока там радиоактивно, ГГ комментирует что нужно найти кнопку для включения вентиляции. Кнопка расположена в помещении, в непосредственной близости к реактору корабля, который виден через прозрачное стекло и светится. В этом помещении также находится высохший облученный, который после нанесения терминального урона будет воскресать пока ГГ не нажмет на кнопку, не включит вентиляция, тем самым, снизив уровень радиоактивности. Уровень радиации в помещении несмертелен, но при длительном воздействии (например, при упорной борьбе с облученным) истощает здоровье ГГ. В рамках обучения ГГ получает первую нераспределенную мутацию почти сразу при вхождении в радиоактивную зону (триггер), её он может потратить и на перк, снижающий враждебность диких облученных и т.о. добраться до кнопки включения вентиляции без боя. Вблизи игрок без труда может обнаружить настенную аптечку с ознакомительным препаратом для снятия мутаций. Его использование снимает последний приобретенный перк мутации. Там же может находиться фрагмент игровой книги о вызванных радиацией мутациях, он знакомит игрока с гулификацией и принципами борьбы с ней.

 

Финалом уровня является выход на верхнюю палубу корабля. О том что игрок попал на открытое морское пространство ему скажут крики чаек, источники которых включаются в небе при выходе на палубу, сами чайки спавнятся в небе, где летают по кругу. Физическими разделителями на палубе являются большие металлические грузовые контейнеры, которые расставлены вокруг центра с ярким источником света. Традиционным источником света для пиратов были бы разведенные костры т.к. они намекают на пиратов XVII-XVIII веков, поджог после ограбления, однако, можно сделать и менее ожидаемое. На палубе есть два источника освещения – первый это общее судовое освещение той-же гаммы, что и во внутренних помещениях т.е. зеленоватое. Второй источник – это отдельные расставленные по палубе батареечные фонарики, их цвет задает общую обстановку, я вижу его бело-голубоватым с несколькими источниками малиново-фиолетового (сигнальные лампочки). На палубе стоят и ходят пираты, несколько контейнеров открыты, в центре под освещением стоят уже знакомые игроку толстовцы, главный пират, включается их разговор, который при правильном позиционировании звука не должен быть слишком хорошо слышим. Главный пират: «Что, совсем никакого мяса вы не едите?», главный толстовец: «Совсем-совсем», толстовец рядом с ним: «Да, как ещё граф Лев Николаевич Толстой учил», третий толстовец «Он так говорил - употребление животной пищи, не говоря о возбуждении страстей, производимом этой пищей, прямо безнравственно!», пират рядом «А если это мясо синтетическое? Ну, выращенное?», главный пират смеется, за ним несколько других. Главный толстовец: «Граф Лев Николаевич учил что есть мясо грех потому что это безнравственно, это убийство ради лакомства. Хотя… (вздыхает) синтетическое мясо не убивают, мы его всё равно не едим». Пират который задал вопрос о синтетическом мясе: «В этом есть смысл. Синтетическое мясо ведь выращивают, значит оно живое. Оно ведь… растёт, правильно?», смешок на заднем плане. Главный пират: «Ну да, вы ведь против убийств. А что насчет убийства плохого человека?», пират который спросил про мясо: «Да, мне вот тоже интересно», один из толстовцев: «Любое убийство грех», главный толстовец: «Граф Лев Николаевич Толстой учил что между людьми мир должен быть», главный пират: «Мир-то миром, но что насчет плохого человека? Который, допустим, ест много мяса?», один из пиратов: «Убийство охотника», пираты издают несколько смешков, и т.д.

Поскольку для выхода на палубу нужно нажать кнопку взаимодействия с корабельной дверью, ГГ будет немного впереди Кати/ Ката. После взаимодействия с дверью управление ГГ отключается, он пригибается и движется в темноте к краю палубы. Маршрут таков, что игрок может посмотреть на пиратов с толстовцами и частично послушать их, однако, ГГ не останавливается специально и чужой разговор ему не интересен. ГГ движется за металлическими контейнерами к краю палубы, он отмечен двумя батареечными фонариками. Свет от них освещает прикрепленную к борту веревочную лестницу.

ГГ подкрадывается к краю, перегибается, видит внизу пустую лодку пиратов с 1-2 фонариками в ней. Камера поворачивается на Катю/ Ката стоящую с чемоданами за спиной, ГГ показывает рукой что нужно спускаться по лестнице. Над ГГ несколько раз включается громкий источник звука с криками чаек. Камера смотрит вверх, потом на лестницу – на неё забирается Катя/ Кат с чемоданчиком и спускается, держась только одной рукой. Камера несколько раз поворачивается в сторону освещенных пиратов на палубе, потом на лестницу и обратно. Затем ГГ перегибается и видит, как Катя/ Кат уже внизу в лодке и машет рукой. ГГ прячет своё оружие, перелезает через борт, залезает на веревочную лестницу и спускается в лодку. ГГ приглушенно смеется, камера центрируетя на Кати/ Кате которая тоже смеется вслед за ГГ и шепотом говорит «кто бы мог подумать!» в ответ ГГ снова давится от приглушаемого смеха, потом говорит «я это долго буду вспоминать». Камера центрируется на дне лодки, где лежат фонарики, ГГ складывает своё оружие туда, играет звук удара металла по дереву, он поднимает в руку светящийся бело-голубым светом фонарик, небрежно выбрасывает тот в воду. Фонарик на самом деле исчезает и спавнится новый за пределами игровой камеры, в том же месте воспроизводится тихий звук падения предмета о воду, продолжающий светиться фонарик медленно проплывает от лодки вдоль корпуса корабля. Катя/ Кат поворачиваются к ГГ и камера центрируется на неё, она говорит шепотом «я забыла/ забыл чемодан с нашими вещами!». ГГ «точно?», она кивает, камера центрируется на верхе лестницы, потом снова на Кате, потом снова на лестнице. Включается анимация как ГГ лезет по веревочной лестнице вверх, перелезает на палубу, пригибаясь берет стоящий рядом чемодан. Раздаются громкие крики чайки и показывается что крупная белая птица атакует руку ГГ поскольку на ней блестит браслет, ГГ отмахивается несколько раз, чайка отлетает и снова атакует, ГГ снова отмахивается. В стороне от ГГ проигрывается тихий вопрос «кто ты?», камера резко разворачивается и игрок видит наставившего на него автомат пирата. Включается анимация, как ГГ поднимает левую руку открытой ладонью к пирату (правая занята и держит чемодан). Пират, наставляя автомат переходит за спину ГГ и оттуда говорит «иди вперед», выводит ГГ на освещенный центр палубы к главному пирату. Тот всё еще разговаривает с толстовцами и завершает беседу словами «ладно…». Затем главный пират смотрит на ГГ (в камеру), толстовцы и другие пираты тоже. Главный пират спрашивает «Кто это?». Один из пиратов спрашивает «еще один пассажир?». Пират из-за спины: «Да, ходил по палубе с чемоданом, убежать пытался». Главный пират: «Только не говори, что ты ещё один сектант». ГГ качает головой что показывается в движениях камеры. Главный пират: «Ну а кто ты? Скажи, у меня есть причины чтобы тебя отпустить?». ГГ произносит «Я гражданин/ гражданка Староогарёво!». Это произносится громко, с твёрдыми интонациями.

Гражданство

Как нетрудно догадаться, государственные образования в игровом мире предоставляют своё гражданство; формально громадное число людей имеют гражданство СССР, однако, оно давно потеряло смысл. Рассмотрим это с точки зрения института гражданства.

В научной литературе современное нам гражданство часто связывается с гражданством античных полисов, но реальных оснований для этого нет, и они во многом являются противоположностями. Античное гражданство закрепляло привилегированное положение очень маленькой прослойки населения по отношению ко всей его массе. Например, римский гражданин был защищен от действия местных законов, принудительных работ, пыток, смертной казни в большинстве случаев. Первоначально римскими гражданами являлись только патриции – потомки членов дружины Ромула; античные авторы сообщали что в неё первоначально входило много изгнанников, преступников и беглых рабов. В отличии от античного, современное нам гражданство появилось как дальнейшее развитие института подданства монархам в результате демонтажа монархий в Европе в XX столетии. Как и подданство монарху, оно предполагает одинаковые права и одинаковые обязательства всех граждан, просто место верховного правителя занимает бюрократическое государство и тот, кто временно стоит в его главе. Я вижу игровое гражданство более близким к античному, чем к современному, оно однозначно отмечает какой-то статус, в случае ГГ, апеллирующего к своему гражданству, это статус гражданина столичного региона. Так себя вели и римляне, попав в плен к пиратам.

Староогарёво

Поскольку СССР всё ещё существует, можно предположить, что заключение Новоогаревских соглашений в игровом мире прошло более успешно чем в нашем. Местом их подписания была старинная усадьба Ново-Огарёво, очевидным ходом в рамках важного в 1990-х пиара было бы обустройство там полноценной правительственной резиденции вместо московского Кремля. Со временем Ново-Огарёво превратилось в роскошное правительственное поселение, еще позже разрослось в крупный город, к концу XXI века Ново-Огарёво стало местом фактического пребывания советского правительства. Позже, по тем или иным причинам – из-за урбанистических проблем, изменений русла реки Москва, наступления лесов с дикими животными – правительственная резиденция была перенесена на более удобное, отстроенное неподалёку с нуля место. Для упрощения представления новой резиденции среди многочисленных субъектов, ей было присвоено название старой, а бывшее Ново-Огарево переименовано в Староогарево. Оно сохранило значение части столичной резиденции, хотя скорее превратилось в город для средних и бедных. Т.о. формальной столицей СССР является построенное в XXII веке Ново-Огарёво, его окружают жилые и полузаброшенные города среди разросшихся глухих лесов. Между ними почти нет сухопутных дорог, основными транспортными артериями являются реки, в т.ч. и появившиеся.

Столица СССР не играет той роли всеобщего распределительного центра, которую она играла в СССР XX века. Непосредственная власть - учреждение законов и сбор налогов - для советского правительства ограничивается территориями, доступными по речной системе Волги. Ничего, даже отдаленно напоминающего современные нам парламенты или выборы нет в силу их бессмысленности. Правителями СССР являются выходцы из столичного региона, либо известные там деятели. Ново-Огарёво занимает по отношению к остальным субъектам то же отношение, которое занимал Рим по отношению к своим – вне Рима нельзя стать императором, активно высказанная воля граждан города может быть определяющей, но, в целом, кто именно правит почти не имеет значения. Пост правителя СССР сложен и не имеет высокой привлекательности поскольку тому нужно решать проблемные отношения между постоянно конфликтующими субъектами. С другой стороны, советское правительство может похвастаться хорошим бюджетом, ему подвластны, хоть и очень разбросанные, но суммарно всё равно самые крупные военные силы на континенте и высокотехнологическое оружие. Налоги с субъектов имеют характер дани, центральное правительство её не вымогает, вместо этого сами субъекты заинтересованы в том, чтобы подкупом заполучить политическую и изредка военную поддержку против враждебных им соседей.

Москва, как единый город, наверняка уже давно не существует; из-за снижения численности населения и бурного роста лесов вместе с потеплением климата, она разделилась на населенные пункты разных размеров с плохим сообщением между ними. Не исключено, что в конфликтах прошлого территория Москвы могла пострадать и от нескольких термоядерных взрывов, которые оставили полузатопленные кальдеры, выглядящие как живописные озёра; возможно, они являются любимым местом отдыха проживающих неподалеку. В целом, Москва XXIII столетия выглядит как сказочная страна с полузаборошенными городам среди дремучих лесов, полных медведей, волков, львов. Люди предпочитают не спускаться с высоты без необходимости, вместо этого жизнь сосредоточена на высоте и у берегов рек. Настоящие москвичи и вовсе избегают лишний раз бывать на земле, что считается у них плохой приметой. Наиболее распространенным средством сообщения является транспорт, концептуально близкий к монорельсу - в силу своей компактности, простоты и дешевизны в обслуживании.

Главный пират после паузы: «И ты хочешь чтобы отпустили?», ГГ отвечает «Да. В Феодосию. Это всё что мне нужно». Главный пират поворачивает голову в сторону одного из своих помощников, кивает ему, тот переходит за спину ГГ, главный пират говорит «Да пожалуйста». Пират за спиной «Пошли», камера поворачивается в сторону одного из бортов где нет ограждения и ГГ движется к краю палубы у которого останавливается, камера поворачивается в сторону т.к. ГГ разворачивает шею, однако, пирата сзади увидеть не получается. Пират говорит «В общем… это Фео», после чего ГГ падает в воду, включается звук погружается в неё. То что персонаж падает в море будет плохо понятно из-за плохого освещения, максимум, по отражениям на поверхности от глобального источника света – Луны, поэтому через секунду после погружения включаются свет от прожекторов в котором видно что вода зеленая, с пузырьками. Камера поворачивается вниз, в воде видны ноги ГГ, с которых он снимает обувь ступня о ступню, сама обувь начинает медленно тонут, камера поворачивается вверх, на источники света и несколькими рывками всплывает вверх. На палубе корабля за источником света т.е. с хорошо видимыми силуэтами стоят пираты, опирающиеся на ограждение, смеются, светят прожекторами на воду, ГГ смотрит на них, произносит «Очень смешно…». Из-за прожекторов вода перед игроком хорошо освещена, отблески от неё падают на корпус корабля, камера фокусируется на проплывающем фонарике, который был выброшен до того. ГГ отталкивает его рукой, гребком подплывает к корпусу, отталкивается от него босыми ногами (видны голые пальцы, когда ГГ сгибает ноги), переворачивается на 180 градусов на живот, медленными размеренными гребками плывёт по ночному морю в сторону светящегося и отражающегося в воде города.

Включается начальная музыка, появляются заглавные титры на черном экране, чередующиеся с анимациями как ГГ плывет по ночному морю. Чередование существенно повышает вероятность что игрок прочитает кто делал игру – ему ничего больше не остается в течении нескольких секунд между анимациями. Сами анимации заплыва по Феодосийскому заливу разнообразны – ГГ плывет медленными размашистыми гребками, ГГ плывет быстрыми гребками, ГГ плывет средними гребками, ГГ переворачивается и плывет на спине лицом вверх, отталкиваясь ногами и руками, видит звезды на небе, ГГ продолжает также плыть, отталкиваясь только ногами и видит свой удаляющийся корабль, ГГ продолжает плыть также, отталкиваясь и руками и ногами, видно что корабль развернулся и уходит в западном направлении, никакой лодки, которую можно было бы связать с Катей/ Катом, на хорошо освещенном горизонте не видно; ГГ снова переворачивается и плывет на животе, игрок видит что ночной город стал немного ближе; ГГ плывет между крупными силуэтами нескольких кораблей с точечными источниками света на палубах; ГГ проплывает близко к одному из кораблей, включается подсветка, он переворачивается и видит что с одного из кораблей, с высоты, на него светят прожектором, ГГ машет кистью правой руки, говорит «да, да добрый вечер», переворачивается и плывет дальше к городу, прожектор движется за ним; ГГ плывет уже без света прожектора, город стал ближе, перед ним находится силуэт средних размеров черного корабля, на палубе играет вспышка и раздается выстрел, ГГ резко меняет направление в сторону от корабля; ГГ плывет уже близко к порту.

Заплыв

Можно признать, что большая часть народов Европы не без опаски относятся к морю, в чём наверняка отражены реалии жизни их предков, которая проходила на равнинах и в лесах. Славяне не является исключением, поэтому в большинстве своём русские люди очень осторожны на воде, редко заходят дальше глубины на которой могут стоять, однако, смертность от утоплений всё равно остается не нулевой. Расстояние от указанных в начале игры координат до Феодосийского порта составляет приблизительно 2 км, при средней скорости 1-1.5 м/сек, его преодоление заняло бы максимум минут 40, но реальнее 20, что в тёплой и спокойной воде, не составило бы труда. Утонуть в таких условиях практически нельзя т.к. чтобы держаться на воде достаточно немного подгребать, если мышцы устанут, можно изменить стиль плавания – поэтому ГГ и плывёт по-разному. Прототип женского ГГ – Катя Кловер – родом из Охи, поскольку та стала теплым портом, логично что она хорошо плавает в более спокойном по сравнению с Тихим океаном Черном море. Родину Бейла, нельзя использовать в качестве родины мужского варианта ГГ, но можно предположить, что раз он гражданин столичного региона, то он знаком с реками, как главной местной транспортной магистралью, и потому умеет плавать.

Главный квест - ночной рынок и подземелья

После того как будет показан последний экран титров, музыка заканчивается, основным звуковым сопровождением является шум волн, ГГ выходит из воды на темный песчаный берег, управление игроку всё ещё недоступно. Берег слабо освещен несколькими горящими бочками, около одной-двух бочек слабоосвещенными сидят несколько НПС. Огонь даёт теплый свет; возле одной из бочек находится полузакопанный в песке погнутый в форме ^ светофор, вероятней всего, вынесенный морем, а потому не обязательно знакомой игроку модели. На светофоре может анимированно развиваться кусок ткани. В стороне, близко, но в реальности отгороженный стеной из сетки и колючей проволоки, у причала стоит крупный корабль, подсвеченный по контрасту холодным светом. ГГ подходит к пустому костру со светофором. Тут очень хотелось бы показать динамику как ГГ снимает с себя одежду и вешает её сушиться на светофор, но даже сейчас для игр это остается абсурдным требованием. Тем не менее, создать такое впечатление можно – например, приближаясь к костру, ГГ коментирует что ему нужно просушиться, далее в анимации, очень близко к камере и на мгновение полностью закрывая обзор, проходят согнутые локти – ГГ снимает футболку снизу вверх. После анимации с персонажа удаляется та футболка, которая была экипирована на нем. Камера поднимается вверх и включается звук как что-то звенит в снимаемых штанах, после чего надетые штаны с ГГ удаляются. Камера возвращается вниз, центруется на огне, к которому ГГ подносит раскрытую левую ладонь, а правой рукой, почти за обзором камеры, он бросает на погнутый светофор мокрую футболку, приседает, и повторяет движение для штанов, смотря на огонь. В анимации участвуют обычную негибкие модели, которые деактивируются, а на светофоре активируются уже заготовленные анимированные развивающимися на ветру футболка и штаны.

ГГ садится возле огня, открывает кошелек, говорит, «Хорошо что хоть он непромокаемый», камера центрируется на кошельке так, что он занимает большую часть экрана, в одном из его отделений сложены стопкой пластиковые карточки. Заглавие на верхней карточке (смена скина) для женского персонажа гласит «ОХИНСКАЯ РЕСПУБЛИКА» на русском, под ней тоже на эвенкийском языке, ниже на языке айнов русской транслитерацией, еще ниже на китайском, корейском и японском соответствующими иероглифами. Для мужского персонажа верхней карточкой может быть документ гражданина какого-либо неопределенного, но не полностью выдуманного субъекта, например, Красногорья (быть может, по населенному пункту Красногорск, либо, по созвучию с Красной Горой в TES), другими языками, помимо русского, могут быть какие-либо неожиданные. ГГ произносит «Где же она…», перелистывает карточки-паспорта разных субъектов СССР, благодаря чему игрок может кратко познакомиться с игровой географией. Он находит карточку гражданина Староогарёво, без каких-либо других языков, комментирует «Видимо, тут это не худшее из гражданств», достает ее, камера приближается т.о. чтобы вся карточка заняла экран. Включается режим заполнения личности персонажа, на карточке игрок может вписать имя в разных вариантах, возраст, непосредственно отредактировать внешность кроме тела. При щелчке на комплекцию камера переходит на вид со стороны в котором игрок может настроить комплекцию персонажа т.к. тот сидит у огня почти голым; словесная характеристика телосложения появляется автоматически вписанной в карточку. Игрок может выбрать разные характеристики или перераспределить бесплатные перки.

Характеристики персонажа

Характеристики в описываемой игре являются способом сделать личность ГГ более индивидуальной с точки зрения повествования; с точки зрения игровой механики они скорее имеют второстепенный характер. Пример взаимоисключающих характеристик:

Или/ или

Гибкий ум

«Всё с чем вы сталкивались в жизни вас чему-нибудь учило и потому вы хорошо воспринимаете разнородные знания»
Бонус:

+10% к получаемому опыту

Узкий специалист

«На протяжении жизни вас мало что интересовало кроме нескольких областей знаний»

Бонус:

-10% к получаемому опыту

Позволяет бесплатно взять характеристику «Физик», «Химик» и т.д.

Физик

«Вы хорошо знаете все 6 фундаментальных взаимодействий и понимаете как работают устройства, которые их используют»
Бонус:

Становятся доступными некоторые реплики

Химик

«Вы знаете из каких веществ состоит окружающая вас материя, их свойства и как они взаимодействуют»

Бонус:

Становятся доступными некоторые реплики

По окончании настройки персонажа показывается анимация, как ГГ достает и быстро просматривает бумажку с неразборчиво написанными адресами, немного потряхивая её, произносит «Хм, попробую отыскать Катю/ Ката там. Впрочем, чемодан нужно сдать завтра, там она в любом будет, если выбралась/ся», прячет бумажку. Из соседнего отделения ГГ достает и просматривает пластиковые банкноты с абстрактным тонким узором и заголовками крупным контрастным шрифтом без засечек «ДЕНЕЖНЫЙ ЗНАК НОВООГАРЕВСКОГО БАНКА» и под ним аналогичный текст на разных языках, который, вероятно, и составляет большую часть узора банкнот. ГГ произносит «Надо купить себе новую обувь», прячет купюры. Первая миссия игры заканчивается, стартует главный квест, также включается мелкий квест на покупку обуви и оружия т.е. ознакомление с механикой игровой торговли. ГГ встает и над ним включается управление игрока. Снятая до того одежда развивается рядом, чтобы ее взять достаточно нажать кнопку взаимодействия как с обычным игровым объектом. Одежда экипируется обычным способом через инвентарь, для чего анимации надевания не нужны.

Интерфейс и окружающий мир

Частым решением является стилистическая связь интерфейса с игровым миром, например, в Fallout интерфейс это пип-бой (2d, 3d в зависимости от игры). Такой подход можно воспроизвести, переработав оболочку; если пип-бой отражает уровень развития портативных компьютеров в США к 2070-м, то в условиях СССР, а фактически Европы, XXIII века он должен быть каким-то своим, заметно выше громоздких устройств.

Внешний вид КПК-устройства можно предположить исходя из способа вывода/ ввода информации. Очевидным средством визуального вывода информации для нас является дисплей, однако, все дисплеи имеют неустранимый недостаток привязки к своим физическим габаритам. Альтернативой могла бы стать голографическая проекция, которая уже сейчас существует, однако, пока лишь в нише оборудования для дискотек

Если картинка показывается в воздухе, то логичным средством ввода должны быть жесты, что и определяет визуальный стиль игрового интерфейса – это светящаяся голографическая проекция, управляемая свободной рукой ГГ. Хотя обязательной характеристикой голограммы является её трехмерность, это не мешает в игре отображать большую часть элементов интерфейса в виде 2d объектов на 3d плоскостях, точно также как это осуществлено в интерфейсе Fallout 3/ 4/ 76.

В дизайне техники заметным общим трендом является скрытие её природы, например, печатные машинки закрывались кофрами, материнские платы ATX скрываются бронёй, видеокарты бекплейтами с подсветкой и т.п. Это означает, что при высоком уровне техники она должна становиться похожей на что-нибудь ещё, вероятней всего, на украшения. В таком случае, КПК героя может выглядеть как тонкий платиновый либо золотой браслет:

Дата событий

Нет проблем выбрать точное число и месяц игровых событий, но мне больше нравится держать игрока в некоторой неопределенности.

При обращении игрока к интерфейсу голографического браслета все пункты игрового меню работают, однако, время, число и месяц пробегают своими значениями бесконечно от нулей до 9 т.е. виден только год. После выхода из меню ГГ прокомментирует это «Браслет дату не показывает (с горечью:) Именно с этого начинается распад квантового ядра! Это от морской воды… и я его только купил… непромокаемые швы, сварка в гелии… Ядро взорваться может, нужно проверить…» после чего игроку добавляется мелкий квест отремонтировать браслет.

ГГ стартует с песчаного берега, по которому он может немного пройтись, однако, единственный путь дальше для него проходит через маленький ночной рынок. При попытке игрока завести ГГ в воду, тот остановится и скажет, что с него на сегодня уже хватит купаний. При второй попытке скажет «я только просох/ ла!», после третьей сообщит что сегодня туда не пойдет и больше комментировать ситуацию не будет. Кроме отдельных моментов я вижу игровое море в роли способа перемещения между рядом локаций. В любом случае, единственным способом продвинуться дальше для игрока будет пересечение ночного рынка. Он представлен в виде однообразных по геометрии лавок с разным освещением, цветом, товарами и персонажами, как это было сделано, например в Даймонд-Сити, часть лавок может быть закрыта. Тут игрок впервые знакомится с игровым мирным населением, как оно выглядит, что говорит и делает т.к. до этого сталкивался лишь с противниками и группой толстовцев.

Одежда XXIII века

Хотя действие происходит в СССР, его визуальный стиль никак не подходит т.к. он относился к индустриальной эпохе, а XXIII век это уже глубокий постиндустриал.

Рассмотрим для примера штаны, которые в грубом приближении могут быть либо узкие в обтяжку, либо широкими. В доиндустриальную эпоху, в XVIII-начале XIX века, одежду всё ещё шили портные и поэтому изготовить её по размерам не представляло никаких проблем, штаны чаще всего были в обтяжку. В индустриальную эпоху одежда начала массово шиться на фабриках, поэтому в XX веке распространенными стали широкие штаны и вообще широкая одежда – уровень тогдашнего производства и организация торговых сетей не позволяла сделать полный ассортимент одежды на все размеры. Уже к концу столетия, с совершенствованием торговли корпорациями, введением статистики и появлением качественного оборудования, стало не проблемой выводить на рынок и узкие штаны в виде массового товара. Мир в игре уже давно перешел и этот уровень, можно предположить что относительно редкое оборудование само быстро изготавливает любую одежду по желанию и при наличии материала. Это может быть объяснением, почему ГГ у продавцов одежды может выбирать её фасон и цвет.

Действия игры происходит в теплом климате с температурой воздуха днем около 35 и ночью 25о С. Это дает повод ввести атрибут перегрева у игровой одежды, косвенно ограничив её колличество. В большом числе игр момент переснаряжения ГГ упущен, самой лучшей экипировкой является попросту самая тяжелая, с наиболее высоким сопротивлением урону. Очевидным решением является добавление отрицательных бонусов скорости, выносливости и т.п. ограничений. Ограничение перегревом может быть снижено, например, перками, препаратами и т.п., но в общем оно не позволяет экипироваться ГГ в одну тяжелую броню даже ночью. Днём вне помещений требования по перегреву еще строже.

Стиль одежды НПС составляют этника, бохо. Сама одежда легкая, с большими открытыми площадями, которые также украшены браслетами, цепочками, татуировками и т.п.:

Штаны могут быть любого фасона, бриджи и шорты - очевидный вариант.

Общая геометрия женских фигур I-образная, мужских V-образная.

Прически

Стилю бохо соответствуют длинные прически, особенно дреды, у обоих полов. Говоря о прическах, нужно отметить, что привычная нам сейчас короткая мужская стрижка является продуктом индустриальной эпохи из-за необходимости использовать для неё индустриальный парикмахерский инструмент и вести обучение достаточного числа парикмахеров. Можно встретить мнение, что короткая стрижка является самой простой, однако, и она в любом случае требует периодического обновления. Самый простой вариант прически это отсутствие стрижки как таковой т.к. отрастающие волосы проще собирать вместе, чем постоянно стричь. При отсутствии мытья и расчесывания длинные волосы сами по себе сваливаются в дреды; поэтому вполне справедливо утверждать, что дреды являются естественной прической человека, как биологического вида. Помимо дредов распространённым типом прически могут быть различные варианты кос.

Украшения

Штрихом во внешности НПС, отчетливо указывающим что индустриальная эпоха осталась в прошлом, являются украшения, которых чрезвычайно много, а также пирсинг и татуировки. Прототипами игровых украшений могут служить скифская этника, многочисленные средиземноморские античные образцы, особенно браслеты и кольца в форме змей.

Подарок римской рабыне
Подарок римской рабыне

 Украшения XXIII века могут быть изготовлены из разных металлов или даже материалов т.е. попросту отличаться скинами. Тут нужно сделать комментарий относительно изображающих другой металл скинов, например, в игровых модификациях. Часто авторы модификаций для смены цвета, например, с серого металла на золотой, прибегают к наиболее очевидному решению и попросту перекрашивают диффузную карту, например, в жёлтый. Этот ход всегда выглядит очень плохо потому что диффузная карта отвечает лишь за цвет объекта, который хоть и становится желтым, продолжает по остальным свойствам оставаться серым. Чтобы создать впечатление золота следует работать в первую очередь с картами отражения, блеска, возможно, нормалей (позолоченный автомат отличается скорее ровной поверхностью). Например, если оружие в оригинале имеет серую поверхность со слабым отражением и средним блеском, то покрытое любым драгметаллом оно должно иметь сильное отражение и контрастный блеск. Цвет поверхности (диффузная карта) не обязательно должен быть желтым для золота, он вполне может быть и тёмным, черным, коричневым – но при ярком золотом блеске. Если бы блеск был меньшим и белым, те-же текстуры отвечали бы чёрной лаковой поверхности, что тоже актуально для игрового оружия. Т.о. в зависимости от пары цвета диффузной текстуры и цвета блеска можно воспроизводить разные материалы, например:

Материал

Основной цвет объекта

Цвет блика на объекте

Серебро

Светло-серый

Белый

Золото

Тёмный тёплый, черный

Золотой

Платина

Серый

Белый

Палладий

Белый

Бледно-голубой

Цирконий

Серый

Бледно-золотой

Рений

Темный холодный

Черный

Родий

Белый

Розовый/ Малиновый

Рутений

Темный

Сиреневый

Карбид вольфрама

Черный

Серый

Суперуголь

Черный

Радужный градиент

Аметист

Полупрозрачный градиент между малиновым и розовым

Белый

Опал

Разноцветные вкрапления

Разноцветный

Сапфир

Полупрозрачный синий

Белый

Само собой, что такая цветовая схема является сугубо игровой и не имеет отношения к свойствам реальных материалов; при более-менее реалистичном изображении большая часть металлов выглядела бы неотличимо в играх.

Торговые лавки расставлены широким коридором, по рынку ходят немногочисленные посетители. Фактически главной лавкой для игрока будет оружейный магазин, расположенный по центру коридора лавок т.е. на развилке. В лавке на креслах сидят двое продавцов которые обращаются к ГГ «Путешественник/ца!» «Эй, отдыхающий/ая!» «Заходи, посмотреть товар» «Мы продаём то что тебе нужно» и т.п. Даже если игрок сходу в неё не зашел, при приближении к лавке автоматически включается минизадание приобрести оружие. При нажатии кнопки взаимодействия один из торговцев говорит «Посмотри!» делая жест руками что показывает свой товар. Перед игроком впервые возникает меню торговли.

Игровые деньги

Помимо очевидного варианта единой валюты (септимы, крышки), игровая денежная система может быть и более сложной. Обратимся к опыту сетевых игр т.е. к режиму нескольких параллельных валют. Большое их число (например, явных и неявных валют в Fallout 76 насчитывается не менее десятка) нужно чтобы регулировать попадание к игрокам какой-нибудь категории предметов. Этот прием редко используется в одиночных играх, однако, он был бы хорошим решением чтобы геймплей не превращался в постоянное собирательство и продажу дешевого лута с последующим подрывом экономики (пример Kingdom Come), что и выглядит плохо, и утомляет игроков. Разделим все игровые предметы на 3 валютных категории – золото, серебро и пластиковые деньги, причем лучшая валюта может покупать предметы из худшей категории, но не наоборот - за серебро можно купить только вещи, продающиеся за серебро и пластик, но не золото. Этим приемом нет проблем ограничивать покупки тех или иных предметов попросту ограничивая добычу той или иной валюты. Как и в сетевых играх, ценные предметы всегда могут быть на виду в магазинах, что создает ощущение разнообразия игрового контента, но реально недоступны все сразу.

Рассмотрим визуальный дизайн монет из драгметаллов. Ленин в качестве основного советского бренда уже не используется, вероятней всего большинство людей не знают кто это такой. Основным элементом дизайна монет является тонкий узор, главной информацией для монеты - масса чистого драгметалла в ней, не исключено, что с мелким дубляжом в нескольких весовых системах помимо метрической. О том из какого металла монета сделана может говорить интернациональный символ химического элемента, отчеканенное на ней. Это наталкивает на названия игровых монет по имени драгметалла и его массе в ней, например, золотые Au 7.5, Au 15, Au 30, серебряные Ag 15, Ag 30. При алфавитной сортировке получается удачно что ценность металла будет возрастать в алфавитном порядке, хотя даже если бы это было не так, стоило бы добавить правильную автосортировку монет по внутреннему правилу.

На монетах мелко указан эмитент монеты на родном для него языке, что косвенно знакомит игрока с географией. Например, часть чеканки может быть из Хальмера (месторождение Хальмер-Ю в Ханты-мансийском АО), Золотого Лога (настоящее месторождение в Иркутской обл. Сухой Лог) и т.п., часть из Uşak (город на западе Турции неподалеку от крупного золотого месторождения). Монеты одинаковые потому что единственным продавцом оборудования для чеканки монет остается советское правительство, а деньги другого дизайна плохо воспринимаются населением. Т.о. правительство при помощи продажи оборудования косвенно продает и право на чеканку. В игре могут часто упоминаться подделки. Единственными рублями остаются только пластиковые деньги, которые вероятно что широко используются только для малоценных покупок. Их масштаб может быть буквенным, основанным на приставках СИ, например, начиная с меньшего номинала: 1Т рубль, 10Т, 100Т, 1П рубль, 10П рублей. В игре могут упоминаться пластиковые деньги, выпускаемые в других регионах, но ценность их должна быть такой же низкой.

Обратимся к историческим примерам масс монет:

Доллары США

Номинал

Дата выпуска

Содержание драгметалла, г

Серебро

1

До 1930-х

Ок. 24

0.5

Менее 12

0.25

Менее 6

0.1

2.25

Золото

20

1850-1933

30

10

До 1933

15

5

До 1929

7.5

3

1854–1889

4.5

2.5

До 1929

3.8

1

1849-1889

1.5

Рубль

Серебро

 

 

1

1885-1917

18

0.5

9

0.25

4.5

0.2

1.8

0.15

1.4

0.1

0.9

0.05

0.45

1

1921-1931

18

0.5

9

0.2

1.8

0.15

1.4

0.1

0.9

Золото

 

 

15

1897-1917

11.6

10

7.7

5

3.9

Червонец

1923-1982 (как инв. монета)

7.7

Т.о. получается соотношение номинальной цены золота к серебру для России 1 к 23.4, в США 1 к 16, хотя в реальности золото всегда ценилось выше. Исходя из этой информации нетрудно составить номиналы игровых монет:

Пластик

Серебро

Золото

Платина

Роль

Категория предметов 1

Категория предметов 2

Категория предметов 3

 

 

 

Au 30

Pt 30

Редкие, лут с боссов

 

 

Au 15

Pt 15

 

 

Au 7.5

Pt 7.5

Хороший лут

 

 

Au 5

Pt 5

 

 

Au 3

 

 

 

Ag 30

Au 1

 

Дорогие бытовые

 

Ag 15

 

 

Обычные бытовые

10П рубль

Ag 10

 

 

5П рубль

Ag 5

 

 

1П рубль

 

 

 

Мелочь

100Т рубль

 

 

 

Настоящие цены на платину ниже, чем не золото и они никогда не были равны. Главным потребителем платины является промышленность, поэтому можно было бы ожидать, что в XXIII столетии цена платины снизится еще сильнее. Но я вижу платиновые монеты эквивалентом золотых - люди воспринимают оба металла  одинаково «благородными» из-за их высокой плотности (19 г/см3 у золота, 21 у платины). Вполне могут существовать единичные монеты из осмия (23 г/см3), являющиеся игровым золотом.

У ГГ к моменту знакомства с рынком уже должны быть деньги – в первую очередь, какая-то заметная сумма пластиковых рублей, во-вторую, уже налутанное с пиратов серебро, также игроку могло повезти найти золотую монетку. За это игрок может купить себе оружие (серебро, пластик), обувь, новую одежду (пластик), боеприпасы (пластик) и у него должно остаться нерастраченное; почему так? Очень распространённым подходом является экономический старт практически с нуля и маленький ассортимент товаров у первых торговцев; это может контрастировать с первоклассным стартом при покупке платного DLC. С моей точки зрения, разумнее с самого начала сказать игроку что игровых ресурсов будет много, заразить его радостью от их покупки и ознакомления с ними, но хорошего всё равно не давать.

При прохождении возле электромастерской на ней повисает маркер квеста о ремонте браслета. В лавке также продаются электронные устройства XXIII века, причем в большинстве они выполнены в качестве одинаковых ювелирных украшений просто из металлов разного цвета. Над одним-двумя браслетами отображаются светящиеся голограммы, например, в виде маленьких синхронно танцующих девушек (анимацию танцующей всё равно пришлось бы делать). К потолку подвешен на шнуре черный кружок вокруг которого медленно крутится святящаяся голографическая надпись «ДИАГНОСТИКА*ДИАГНОСТИКА*ДИАГНОСТИКА*». При нажатии кнопки взаимодействия включится анимация как ГГ показывает руку (перед центром экрана, близко к камере) с браслетом продавцу и говорит «у меня не работает время, можно посмотреть?», продавец отвечает «да конечно, пожалуйста» камера резко поворачивается на диагностический кружок перед которым ГГ несколько раз проводит рукой в воздухе и отступает на шаг. Светящимися голографическими буквами выводится текст:

***ДИАГ_ЖУР***

Получен отклик устройств: 99-LVIII-Pt

Соединение установлено.
Самодиагностика устройства успешно начата

Самодиагностика устройства успешно завершена

Устройство диагностировало ошибки: 12000, 10441, 10443

Соединение с устройством разорвано

*** СПАСИБО ***

Почти сразу при появлении текста ГГ с горечью скажет «12 три нуля… аппаратный отказ часов! 10 это квантовое ядро, боги, за что…» Продавец с тревогой: «Какой у тебя код после десяти?», ГГ отвечает, продавец говорит «А, это контакты, такое бывает даже с дорогими моделями, как эта. Иногда от воды, хотя непонятно почему, браслеты ведь сваривают. Вот нули это распад ядра, тогда лучше браслет снять поскорее. Разорванные у ядра контакты чинят, но это на рабовладельческом рынке. Там есть мастер с подходящим оборудованием», сценка завершается.

Торговцы немного знакомят игрока с игровым миром. Например, на вопрос откуда оружие, игроку ответят что оно либо привезённое, либо с Феодосийского оружейного завода. Помимо оружейного магазина, ГГ очень вероятно, что посетит магазин одежды, где на вопрос продавца об обуви прямо ответит, что сбросил её потому что пришлось уплывать от пиратов. Среди лавок есть лавка с фармацевтическими препаратами где большая часть игровых наркотиков продается за серебро или даже пластик кроме одного – оки, которая продается за золото. Игрок может задать вопрос почему ока за золото, продавец ответит, что во всём виноваты пираты, которые перекрыли морской маршрут в Ялту, не вдаваясь в дальнейшие объяснения.

Игровая рулетка

Предположим, что среди игровых развлечений разработчик хочет сделать рулетку. Она расположена в маленьком казино у выхода с рынка.

Для игр сделать рулетку - относительно трудная задача т.к. при честной вероятности игроку ничего не помешает сохранениями и загрузками получить неограниченное количество денег. В Fallout New Vegas разработчики даже пошли на специальный кулдаун для казино. Я вижу решение в том, чтобы связать вероятность выигрыша с размером ставки. Это может подталкивать игрока использовать игровое казино именно для мимолетного развлечения (игрок прошел мимо, сделал маленькую ставку, мало выиграл, остался доволен) и не давать легко выиграть даже при упорных загрузках, если ставка высока. В случае ставки на 0 вероятность угадать может быть и честной (1/37) т.к. в этом случае победа не может сломать игровую экономику.

С территории рынка может быть несколько выходов, однако, все они временно перекрыты кроме одного, по которому игрок и проследует. За хорошо освещенным ночным рынком начинается темная улица, по сторонам которой находятся фасады покинутых домов в стиле неоклассицизма. Существенную часть пространства занимают разросшиеся деревья, некоторые из которых выше 2-3 этажных домов или проросли в них/ на них. Игровое время всё ещё остановлено и это тёмная ночь. Источником освещения является нерегулярный ряд фонарей уличного освещения, работающих от мелких ядерных источников питания; батарейки можно извлечь из некоторых упавших фонарей и использовать в качестве питания для подходящего энергетического оружия.

Источники питания

Закон сохранения энергии намекает, что для совершения работы какой-никакой, но источник энергии в любом случае понадобится, даже если им будет энергия, выделяющаяся при окислении глюкозы в клетках. Этот момент немного упустили авторы Fallout 4 и 76, показав станки, работающие без источника энергии и плавку без топлива – им следовало ввести расход батареек и на крафт; по крайней мере, при слабом использовании энергетического оружия игроку всё равно нужно было бы добывать батарейки. Исходя из этого, можно представить игровые батарейки не как одноразовые боеприпасы на один выстрел, а как истощаемые источники энергии, которые используются в XXIII веке не только в оружии, но и в механизмах, для освещения и даже маргинально – для обогрева путем замыкания контактов севшей батарейки железкой, от чего та разогревается докрасна и греет ИК излучением.

Какими могут быть с технической стороны такие источники питания? Если принять, что источником энергии являются ядерные реакции, то единственными близкими устройствами оказываются радиоизотопные источники на основе которых существуют устройства, которые так и называются ядерными батарейками. Однако, по своей функциональности они никак не тянут на требуемые сеттингом цели. Главной проблемой всех радиоизотопных источников энергии является постоянно протекающий в них радиоактивный распад т.е. изотоп всегда испускает излучение, даже если устройством не пользуются. Вторая проблема — это низкая электрическая мощность таких источников питания – 100-200 Вт максимум. Что может быть альтернативой? Представим, что в ядерных батарейках будущего неизвестная смесь изотопов не испытывает распада, но его можно легко вызывать при активации батарейки (например, также как действует отражатель нейтронов в ядерных реакциях с их образованием), а распад происходит с очень высокой эффективностью преобразования энергии в электрическую. Активация батарейки может производиться самым очевидным способом – механическими ключами на корпусе, причем интенсивность распада зависит от способа активации ключа, например, как глубоко тот вжимается. Это объясняет такие полезные сюжетные свойства батарейки как неперезаряжаемость, универсальность (лампы, оружие, роботы, даже обогрев), неравномерное исчерпание заряда (работающее бесконечно освещение против быстрой разрядки в оружии), сильный разогрев и повышение радиоактивного фона у резко выдавших свой заряд батареек, способность батарейки взрываться с маленьким радиоактивным облаком при неверной эксплуатации. Повышение радиоактивности при стрельбе из некоторого энергетического оружия хорошо согласуется с получением мутаций (дополнительных перков).

Как ядерные батарейки будущего могут обозначаться? Современные гальванические элементы по типоразмерам обозначаются латинскими буквами (ААА, АА), в системе ГОСТ индексами. ГОСТы в XXIII веке уже не используются, более вероятным является коммерческое обозначение батареек. Составим таблицу игровых типоразмеров:

Название типоразмера

Описание

Как боеприпас

Как питание

X

Большая батарейка размером с чашку

Самое мощное энергетическое оружие в котором служит долго

Мощные двигатели еще существующей техники, роботизированные станки некоторые и роботы

XX

Крупная батарейка

Тяжелое энергетическое оружие - тяжелые снайперские винтовки, энергетические дробовики и пулеметы

Слабая транспортная техника, мастерская с несколькими станками, печь, уличное освещение

XXX

Мелкая батарейка

Большая часть энергетического оружия, используется в т.ч. в магазинах и лентах

Бытовое освещение, бытовые устройства

XXXX

Самая маленькая батарейка типоразмера

Только как составная часть других устройств

Мелкая техника

050510

Специализированная микробатарейка (0.5х0.5х1мм), рассчитанная на долгую работу

Нет

Компьютеризированные браслеты и схожие устройства; батарейки не предназначены к замене в процессе эксплуатации, как аккумуляторы айфонов, например

И-10

Крупная утилитарная батарейка размером с 6В кислотные аккумуляторы

Основа ряда взрывных устройств

Устаревшее оборудование

Этим уже приблизительно очертился: круг энергетического оружия, лут-боксы батареек, область их использования.

Улица имеет несколько поворотов и коротких ответвлений, но они все никуда не ведут. Со стороны, приблизительно обращенной к морю, игрок видит высокую средневековую стену с крепостными башнями.

Феодосийская крепость

Крупнейшей средневековой крепостью в Крыму является Судакская, однако, еще в начале XIX века в Феодосии была собственная, сопоставимая с ней. К сожалению, она была почти полностью разобранна на стройматериалы при строительстве морского порта, который и занимает большую часть средневекового города. В современной Феодосии от генуэзской крепости сохранились лишь небольшие фрагменты, но и те находятся в плохом состоянии. При беглом взгляде эта информация может показаться печальной, но можно посмотреть на неё и под иным углом. С конца прошлого века отчетливо вырисовывается тенденция к реконструированию исторических достопримечательностей, даже если они и полностью созданы снова. Примерами существенных реконструкций являются Урский зиккурат, Парфенон; Судакская крепость также является примером некоторой реставрации т.к. число зубцов на стенах явно возросло:

2012
2012

Похожими я вижу и стены игровой крепости в Феодосии. В рамках очень долгосрочной перспективы, скажем, не в текущем столетии, можно предположить раскопки на территории средневекового и античного города, частичное восстановление крепости с нуля, поскольку такая туристическая достопримечательность в будущем окажется самым выгодным капиталовложением. Пока что средневековая Кафа – один из крупнейших городов Европы своей эпохи - всё ещё остается нетронутой под Феодосийским морским портом.

В рамках игрового мира хотелось бы использовать и крепость, и раскопки, и Феодосийский порт сам по себе. Однако, в реальном мире это три объекта которые находятся на одном пространстве, но в разное время – порт существует, крепость была до него, а раскопки лишь могут произойти в будущем - как выйти из этого противоречия? Поскольку действия происходят не в реальном мире, а в похожей, но несколько отличной от нашей реальности, можно предположить, что большая часть феодосийской крепости не была разобрана в XIX веке, а осталась достопримечательностью, порт-же функционировал на культурных слоях средневековой Каффы, как и в нашей вселенной. Позже – в какой-то благоприятный экономический период и в условиях высоких цен на исторические артефакты – нашлись средства на раскопки. Поскольку речь идет о будущем, раскопки могли бы вестись не путем вскрытия пластов земли сверху вниз, а путем рытья подземных галерей. В настоящей Феодосии иногда обнаруживаются фрагменты средневековых подземных ходов, что прекрасно согласуется с подземными раскопками. Из этого этого хорошо вырисовывается концепция федосийских подземелий – это точечно соединенные с остальным игровым пространством галереи, помещения, 2-3 визуальных стиля (подземный музей/раскопки и средневековые галереи), перемещения игрока в вертикальной плоскости. Источниками света в таком случае могут быть: светильники, работающие от ядерных батарей (в т.ч. с автоматическим включением при приближении игрока и выключением при удалении, чем в ряде случаев можно дезориентировать его в пространстве), светящиеся грибы и жилы (Skyrim, Fallout 4, Fallout 76), лучи света с поверхности.

Игрок проходит немного по улице со стеной и может ту рассмотреть. Для усиления впечатлений объемности и разнообразия игрового мира один-два пустых 2-3 этажных дома в стиле модерн на другой стороне улицы не имеют стен и игрок при желании может подняться по руинам выше, посмотреть на улицу с возвышения, пройти кусочек по крышам к лут-боксу. В конце улицы находится П-образный поворот (препятствием является частично ушедший под землю, частично опрокинувшийся и перекрывший улицу дом), за которым располагается хорошо освещенная площадка. Источниками света являются отличные от уличного освещения по цвету сильные лампы на строительных прожекторах, а также несколько бочек с горящим топливом. В центре площадки хорошо подсвечен большой вырытый ход под землю, куча выкопанного грунта, рядом с ней стоит маленький экскаватор-бульдозер. С него игрок может снять большую батарейку типоразмера Х и использовать её впоследствии в качестве боеприпаса. В кучу земли воткнуто несколько лопат, лежат 1-2 лома (холодное оружие). По площадке между несколькими точками ходит рейдер, один сидит на стуле и смотрит на огонь, двое сидят на большом камне. Площадка является концом улицы, которую перекрывает гора выкопанной земли и обрушившееся здание. Рейдеры не переговариваются длинными диалогами, но иногда тихо жалуются на усталость «как же спина устала…» «в такую жару копать…» «моё тело…» «вот пиратам хорошо в море, и почему я не стал пиратом?». При обнаружении ГГ рейдеры будут атаковать его, но в большинстве случаев он будет для них невидим т.к. находится в темноте, а они на свету. Поскольку иного пути нет, игрок либо просто атакует и победит рейдеров и пройдет внутрь подземного хода, либо проскользнет мимо них.

Вырытый ход быстро заканчивается и его заменяет пролом в стене, ведущий в подземную галерею. Хотя для неё можно было бы использовать точечные светильники, совсем не обязательно использовать однообразные решения. Источниками света – по крайней мере, в относительно новых подземельях – может быть шнур из оптоволокна бокового свечения протянутый по стенам, это ведь будущее:

С визуальной точки зрения такой шнур будет отлично показывать геометрию длинных галерей. Кроме того, его можно использовать и просто с сюжетной точки зрения – скажем, куда ведёт развернутый моток светящегося оптоволокна. Поскольку у игрока нет иных вариантов, он будет двигаться дальше по подземному ходу, при пересечении отметки на расстоянии спавнятся двое рейдеров и включается их диалог. Когда игрок подойдет еще ближе к ним, оба рейдера начинают идти по галерее дальше, продолжая диалог, так что игрок может следовать за ними слушая, либо просто атаковать.

Рейдер 1: Я всегда думал что в таких местах живут только бомжи.

Рейдер 2: Нет, тут еще живут тараканы размером с собаку и старые охранные системы.

Рейдер 1: И вы их всех убили?

Рейдер 2: Да!

Рейдер 1: И бомжей?

Рейдер 2: Нет, про бомжей ты сам заговорил. А тараканов нет больше.

Рейдер 1: Я целый день в жару копал, а ваша команда просто зашла и расправилась с тараканами? А?

Рейдер 2: Там было еще два робота.

Рейдер 1: Робота можно оглушить электричеством, это не два куба земли вытащить на себе.

Рейдер 2: Вам ведь нашли бульдозер.

Рейдер 1: Что значит, «нашли»? Да, Ёмар договорился на рынке. Но он сказал что идет на ночной рынок потому что у него остались силы только чтобы целиться в уродов бездельников и жать на спуск. На лопату и лом у него сил нет.

Рейдер 2: В уродов бездельников?

Рейдер 1: В уродов бездельников.

Рейдер 2: Ну извини.

Рейдер 1: Так что вы там нашли?

Рейдер 2: Мы не решили. Бос считает, что это старые склады порта.

Рейдер 1: Старые… насколько?

Рейдер 2: На одном из ящиков краской поставлен январь 2191-го.

Рейдер 1: Ну, а что внутри ящика?

Рейдер 2: Вообще, или тот который из 2191-го? Если вообще, то много разного, в одном ящике мы нашли пулемёт, в другом, обувь, в третьем старинная электроника.

Рейдер 1: А в том ящике который из 2191-го?

Рейдер 2: В нём? Обувь. Много тапочек, знаешь…

Рейдеры будут двигаться к цели и когда диалог закончится.

Сценка с бомжом

Подземные галереи сделаны петляющими и с мелкими боковыми ответвлениями. В одной из галерей, по которым пройдут рейдеры, находится бомж в бесконечной анимации сидения в углу. Если в зоне вокруг бомжа (радиус 3-6 метров) оказывается кто-либо (игрок, НПС), включается его речь «подайте монеточку, подайте монеточку». За бомжом, немного дальше по галерее, находится триггер, который активируется один раз при пересечении его рейдерами во время их движения к цели. Когда рейдеры пересекают триггер, в какой части диалога они не были бы, один из них заканчивает произносимую фразу, Рейдер 1 говорит: «Ну надо же. А что я говорил? Не такие уж эти подземелья секретные. И копали мы зря…», Рейдер 2 отвечает «Да забудь ты уже». После того как триггер активирован, воспроизводимые слова бомжа о монетке остаются прежними, однако, им присваивается атрибут звуков тревоги для ИИ. При вхождении ГГ в триггерную зону около бомжа тот начинает просить деньги как и положено, привлекая тем самым внимание рейдеров. Если нажать на кнопку взаимодействия с бомжом, камера центруется на нём и будет показана короткая анимация как ГГ бросает серебряную монету, бомж замолкает. У игрока должны быть налутанные серебрянные деньги, но если таковых нет, он бросает золотую монету, а если и такой нет, то взаимодействие недоступно. Т.о. игрок может и просто убить рейдеров и дать/ не дать бомжу монетку, и проследовать за рейдерами и тихо убить бомжа, и быть атакованным перешедшими в состояние тревоги рейдерами и т.п. – достигается высокая вариативность игровых действий.

Брошенная бомжу монетка может быть началом небольшой серии миссий близкой тематики или даже возможностью вступления в специальную фракцию..

Поскольку игрок уже долго до этого не стрелял, можно предположить, что подземелье под портом должно быть уровнем средних размеров с достаточным числом противников. Противниками будут тараканы и несколько роботов из системы охраны. Игрок вполне может и не атаковать двоих рейдеров, в режиме скрытности двигаясь параллельно им выше, либо ниже по подземельям, иногда слыша их разговор. Реплики рейдеров в некоторых местах уровня могут сообщать игроку информацию о месте. Заметной частью подземелья являются фундаменты и первые этажи нескольких провалившихся домов, верхушки которых игрок уже видел на поверхности. Также подземелье пересекается несколькими обрушившимися трубами с тараканами в них, смытым лутом. Тараканы представляют собой легких противников размером с маленькую собаку, однако, по сравнению с тараканами Fallout, я вижу их скорее быстрыми и агрессивными. На примере тараканов игрок сталкивается с первыми светящимися противниками, которые способны воскрешать друг друга при помощи радиации. После них игрок попадает в помещения подземного музея, где может взломать витрины и получить сувениры. Это хорошее место чтобы ознакомить Игрока со взломом замков и охранных систем, если этого не произошло на корабле. Также это место знакомства с первыми роботами-противниками, продолжающими охранять музей, слабыми и мелкими.

Финишем является подсвеченный хорошим источником света пролом в стене, который охраняется несколькими рейдерами; на потолке сидят несколько невраждебных светящихся тараканов средних размеров. Если оба рейдера, двигавшиеся с самого начала еще живы, то они перекинутся несколькими словами с охранниками и вместе пойдут осматривать открытый ящик с золотой статуэткой, став спинами ко входу и ведя разговор. Убил ли игрок рейдеров или нет, ему остаётся лишь один путь через пролом. Тот ведет в небольшое складское помещение, заставленное закрытыми и открытыми ящиками, освещенное несколькими фонарями. Как только ГГ пересечет триггер в проломе, управление становится недоступным, анимация показывает, как ГГ заходит в помещение, где смотрит по сторонам. На ящиках, на уровне камеры, подсвеченная фонариком, стоит открытая коробка с несколькими крупными батареями типоразмера Х, на потолке неподалеку сидят 2-3 светящихся таракана. Стены и ящики по материалам – окрашенный эмалью метал. ГГ движется дальше, в поле камеры попадают несколько других открытых ящиков, которые, однако, подсвечены хуже, подходит к закрытой двери, через которую слышны приглушенные голоса рейдеров. ГГ «прислушивается» - камера приближается к двери, на секунду поворачивается налево (ГГ «повернулся» правым ухом), потом снова центрируется на двери, ГГ делает резкий шаг назад и ударяется о ящики справа, о чем становится понятно по металлическому звуку и резкому повороту камеры вправо. Далее анимация показывает следующее (свет от точечного источника на ящике рядом хорошо подсвечивает происходящее с руками): в руку ГГ сверху падает полупрозрачный цилиндр с блестящей металлической нитью внутри и зеленоватым содержимым. ГГ автоматически ловит цилиндр и быстро осматривает его за счет поворота запястья; видно, что он случайно нажал кнопку на цилиндре, ГГ убирает с кнопки ладонь, та отщелкивает обратно, и светится. На корпусе цилиндра загораются подсвеченные символы >>>>>>>>, указывающие вниз на основание, ГГ немного поворачивает цилиндр к камере основанием. На основании цилиндра загораются подсвеченные буквы: «ПРИЛОЖИТЬ ЗДЕСЬ», ГГ тихо хмыкает. Из цилиндра змееобразно вылезает тонкая нитка с металлическим отблеском, на секунду задерживается перед камерой, после чего быстро прилипает к руке с цилиндром, уходит в руку, оставляя после себя серое металлическое пятнышко на коже. Правая рука ГГ роняет цилиндр (звук падения стекла о твердый пол), изгибается преимущественно в запястье, левая перехватывает правую руку в месте металлического пятна, экран быстро потухает, ГГ теряет сознание, включается единственный на всю игру ролик. Ролик снят по принципу кукольной анимации (puppet animation) векторных картинок, короток (до 30 секунд) и напоминает презентацию.

Темный экран, включается музыка с нарастающей до нормальной громкостью, когда громкость становится нужной, показывается первый текстовой слайд в виде белых букв на черном фоне. Сам текст появляется с типичными для нашего PowerPoint анимациями, которые явно неуместны – одна строчка появляется с вращением, другая путем масштабирования и т.п. Текст может читать живой актер в том стиле, в котором озвучивают рекламу. Текст первого слайда:

Миллениа-3 Фарм

благодарит Вас

за покупку и использование

нашего мехбиопрепарата:

Каждая строчка появляется с собственной анимацией, отличной от остальных. Слайд переворачивается еще какой-то. Текст следующего слайда появляется сразу, резко и весь, слайд 2:

УНИВЕРСАЛЬНЫЙ
БИОНИЧЕСКИЙ

КОМПЕНСАТОР
ПОВРЕЖДЕНИЙ
модель 24

Слайд 3

Фон меняется на белый, а цвет текста на черный.

Задумывались ли вы как может быть опасен окружающий мир?

(появляются по очереди векторные изображения окровавленных ножей, ножниц, молотка, лежащих грабель, схематичный рисунок открытого перелома)

Слайд 4

Теперь они все1

вам абсолютно2

НЕ СТРАШНЫ!3

Слайд 5

Бионический компенсатор

модели 24 от

Миллениа-3 Фарм

спасёт4 вас!

(появляется изображение веселой антропоморфной мордочки нарисованного в векторе червя)

Слайд 6

Биомеханические черви

(появляется рисунок со схематичным изображением овального червя)

это маленькие роботы

они объединены одинаковым

запрограммированным поведением

Слайд 7

Если Вы получите повреждения

(в центре появляется относительно крупный рисунок артерии, слоя кожи и непропорционально маленькие ножницы, нацеленные на артерию; ножницы возвратно-поступательно движутся перпендикулярно артерии и ее рисунок заменяется на рисунок той-же артерии, только перерезанной с брызгами красной крови из перерезанного места; ножницы остаются в ране)

наши черви закупорят их до заживления!

(в стороне, противоположной ножницам, появляется цепочка из овальных серых червей которая движется к ране, та закрывается серым, а брызгающая кровь пропадает)

Также наши черви попытаются5 устранить6

причину7 повреждения!

(ножницы откатываются обратно)

Слайд 8

Благодарим за Ваш выбор!

Миллениа-3 Фарм

Слайд 9 (снова возврат к черному фону и белым буквам, уже мельче)

Этот ознакомительный ролик создан:

Семаргл-Вятка

Биокод:

Семргл-Вятка

Приводимая информация является художественной обработкой

она не является объективным источником данных о продукте;

Для получения объективных научных данных

обратитесь к производителю;

Адрес и контактная информация производителя

может быть получена от официального представителя

согласно законам СССР

Слайд 10 (много мелкого текста который читается с ускорением)

1 Универсальный бионический компенсатор повреждений м. 24 (далее УБКП-24) не является универсальным средством от физических повреждений.

2 УБКП-24 НЕ является универсальным средством спасения жизни, в случае получения повреждений немедленно обратитесь к врачу. УБКП-24 НЕ может компенсировать ряд повреждений.

3 В ряде случаев летальный исход может наступить при правильной работе УБКП-24.

4 В ряде случаев работа УБКП-24 может приводить к проблемам со здоровьем, в очень редких – проблемах с кровообращением, потерям сознания, зрения, крайне редко, слуха, отказу случайных органов.

5 Алгоритм действия УБКП-24 не всегда может соответствовать обстоятельствам; смтр. прим. 2.

6 Лучше всего устранимы повреждения кровеносных сосудов неорганическими материалами.

7 Ряд повреждающих факторов не устраняется УБКП-24.

Миллениа-3 Фарм либо Семргл-Вятка не несут ответственности

за возможные повреждения, вызванные УБКП-24, либо биокодом ознакомительного ролика.

Слайд 11

Благодарим за покупку!

Удачи!

Экран потухает и звуки выключаются. Включается речь рейдеров, окружающая громкость повышается с нулевой до нормальной. Рейдер 1, склонившийся над ГГ: «Кто ты? Кто ты такой?», рейдер 2, стоящий в стороне «Я думаю что он использовал бионического червя, его парализовало и он упал», рейдер 1, поворачиваясь к рейдеру 2 «Что полностью и навсегда?», поворачивает голову обратно на камеру. Рейдер 2 «Без понятия», рейдер 1 громко, наклоняясь к камере «Эй, эй, пошевелить пальцами можешь?», показывается анимация как ГГ приподнимает левую руку и опускает её, издает стон. Делает вторую попытку, но она приподнимается слабее. Рейдер 2: «Он/ она стонет и рукой двигает, нормально всё», наклоняется над камерой «Эй, можешь еще раз?», рейдер 1 «А ну?», камера немного поворачивается из стороны в сторону, затем смотрит в зону рядом с рейдером 2. В её центр попадает открытый ящик с ядерными блоками типоразмера Х. Непосредственно у них сидят тараканы, которые атакуют источники, всё это заметно благодаря подсветке лампой-фонариком рядом. Камера переходит на рейдера 1. ГГ снова пытается поднять руку, и она падает. Оба рейдера весело говорят «У него/ неё получилось!», ГГ снова пытается поднять руку и в этот раз рука приподнимается выше и на дольше, указывая на тараканов, снова падает, ГГ мычит громко и выразительно. Рейдер 2: «К тебе должна вернуться речь, пробуй!». ГГ все еще только мычит, но приподнимается на правой руке и левой рукой указывает на тараканов, грызущих ядерный блок. Рейдеры поворачиваются, видят тараканов и убегают; ГГ по анимациям еще до рейдеров переворачивается на живот и с трудом бросается в темноту. За спиной происходит взрыв, который нетрудно изобразить в виде трех компонентов – самих партиклов взрыва, языков пламени и т.п., движения камеры для ГГ, резко отбрасываемого взрывом вперед, быть может, ударяющегося об стену, и соответствующего аудио, состоящего в громком взрыве, звоне в ушах и приглушенности окружающих звуков. Уровень радиоактивности повышается, с ГГ снимается наложенный в самом начале игры негативный бонус, останавливающий восстановление здоровья. Экран ненадолго потухает.

ГГ открывает глаза на полу подземного этажа ниже, источниками освещения являются разбросанные фонарики, на пол перемещается оружие ГГ, там также находятся несколько единиц оружия рейдеров и половина расколотой капсулы, в которой был бионический червь. ГГ стонет, показывает перед камерой свою левую руку, на которой активированы декали пыли и грязи и из которой торчит пробившая её металлическая рукоятка ящика, подносит правую руку чтобы достать рукоятку, однако, и в правой ладоне застрял осколок еще больших размеров, ГГ на секунду опускает руки вниз и тихо воет, потом поднимает правую руку к камере. Отчетливо видно, как осколок из ладони выталкивается сам, играет звук падения осколка о пол, на его месте остается серый металлический след. Играет второй звук падения металла, ГГ подносит к камере левую руку, демонстрирует что вместо воткнувшейся рукоятки тоже остался только серый след. ГГ нервно смеется и говорит «эта штука работает! И я… я снова могу говорить…», встает с прихрамыванием. Включается управление. На ГГ наложен кратковременный и быстро истекающий отрицательный бонус «Биокод ознакомительного ролика» с минусом к ловкости и скорости. Уровень радиоактивности ГГ существенно повышен, но он может быть награжден бонусной единицей мутации.

В помещении или неподалеку игрок может найти средство против радиации и лут в провалившихся вместе с ним ящиках. Весь дальнейший уровень сводится к путешествию по подземелью к выходу, противниками являются тараканы, роботы, финальным боссом – сильный драугр светящийся облученный.

Когда ГГ приближается к выходу и пересекает триггер, игровое время переводится на утро, на рассвет. ГГ вылезает через один из служебных входов в подземный музей на окраине феодосийской крепости и города, игрок может увидить красивый восход Солнца над морем; над ГГ спавнятся чайки, которые кричат и дополнительно напоминают о том, где происходит действие. Пошатываясь, ГГ проходит пролом в средневековой стене, спускается с возвышения, на котором возведены стены и оказывается на улице частных домов. Он смотрит на один из них, достает из кошелька неразборчивую исписанный листик бумаги, быстро смотрит на него, говорит «да, это тут», заходит в приоткрытые ворота во дворик. Там стоит девушка, перед которой ГГ (камера) останавливается, она спрашивает: «Кто вы?»; ГГ «Здравствуйте… вам должны были предоплатить номер на двоих из Староогарёво, доставка грузов, всё такое… (слегка постанывает). В общем, на нас напали пираты, потом рейдеры, потом, тараканы» Девушка говорит (кивая по возможности) «Да, хозяйка говорила что у нас должен быть номер для гостей из Староогарево. Но…», ГГ «Корабль задержался на неделю», девушка «Да, и потому у нас сейчас проблемы с номерами. Но для вас (делает паузу) обязательно что-нибудь найдется». Появляется выбор варианта диалога «дать 30 серебром», «дать 3 серебром» «не давать денег».

Варианты реплик

В повествовании нет труда сделать несколько вариантов одной и той же реплики, как это сделано, например в Fallout 4 – достаточно написать основной вариант, а остальные в большинстве случаев будут содержать ту же информацию, просто другими словами. Ответы НПС чаще всего применимы одинаковые, а если это не так, то ответом будет противоположный уже существующему. Это хорошая система, ничего против неё я не имею, однако, для описываемой игры вижу выбор варианта реплики более редким и более существенным. Очень глобального значения слова всё равно не имеют, но местами нужная фраза может на что-то и повлиять. Основную часть фраз ГГ произносит сам без выбора игрока т.е. у персонажа предполагается хотя-бы минимальное наличие личности.

После выбора ГГ спрашивает: «К вам девушка/ молодой человек с чемоданом из Староогарёво не добирались сегодня ночью?» «Нет, вы первый гость сегодня». ГГ: «Я себя не очень хорошо… (короткая пауза) чувствую, мне нужно поспать… долго. Ещё, может быть, помощь врача. Горячую ванну…», девушка говорит «идемте за мной». После ГГ с анимациями ковыляния идет к своему номеру за девушкой, миссия заканчивается. Переход на следующий уровень может быть выполнен и в виде анимации, и в виде простого затемнения экрана.

ГГ просыпается на следующий день, игрок оказывается свободным в игровом мире, начальная часть игры завершается. По продолжительности геймплея описанное соответствует приблизительно Скайриму до убийства первого дракона.

Хорошее начало игры

При должном уровне реализации описанного, первые часы игры сразу скажут, что проект дорогой – из-за элементов кинематографичности (повороты камеры, озвученные диалоги), неожиданного контента (сравн. как выглядел бы захват пиратами судна в рабовладельческом регионе в рамках серии Far Cry) и оригинальных красивых видов (ночное море, рассвет над крепостью). В дальнейшем всё это можно подавать заново и заново, однако, в более оптимизированном виде; рассмотрим на примере кат сценок для камеры от первого лица. Сам по себе геймплей не может быть переполнен кат-сценами просто потому что они утомляют игрока, при высокой концентрации отнимают у геймплея динамичность, иногда выглядят неуместными, в конце концов, требуют много работы и смекалки от разработчиков. Начнем рассматривать кат-сцены, киллмуви, всевозможные анимации персонажа и т.п. в рамках одной категории. В этом случае нет разницы между кусанием руки бионическим червем и анимацией скатывания с горки, а это объединяет контент и для игрока (всё происходящее с персонажем подаётся и воспринимается всегда в одном стиле), и для разработчика (однотипный контент). Вспомним как в Far Cry визуальное единство кат-сцен и анимаций персонажа создаёт эффект кинематографичности. В таком случае, можно уже приблизительно обрисовать распределение сценок в игре – основная часть длинных анимированных сцен должна приходиться на начало (что уже сделано) и конец, быть может, важные моменты середины, а основная масса малых сценок (киллмуви, перемещения, падения и т.п.) составлять регулярную часть геймплея, занимая минимум времени (секунды). Эта же информация на примере – в игре нужно сделать перегибание ГГ за угол, однако, не затем, чтобы дать ему тактическое преимущество или добавить «реализма», а чтобы персонаж попросту не выглядел деревянным, но выглядел современным и качественным. В свою очередь, это намекает что перегиб за стену должен происходить автоматически, а не по специальному сочетанию клавиш в чём также реализуется динамичность.

Боевые и мирные зоны

С технической точки зрения игровой мир можно разделить на боевые и мирные зоны. Как они комбинированы, и насколько возможны промежуточные состояния между ними, в разных играх может реализоваться абсолютно по-разному. Типичный пример четкого разделения по мирным/ боевым уровням планетам это серия Mass Effect; пример мозаичного расположения редких и очень маленьких мирных зон посреди моря боевых - игры серий Dead Island и Dying Light. TES5 и Fallout, кстати, демонстрируют классический подход с четким разделением мир/ война, однако, хотя почти весь игровой мир в них и является боевой зоной, противники в нём распределены неравномерно. У такого подхода два слабых момента – во-первых, игрок видит очень нежилой и погрязший в тотальной войне мир с соотношением сотен воинов и убитых на единицы мирной массовки. Во-вторых, мирные локации получаются точечными и изолированными от остального мира (города Скайрима). Если представить игру, как переходы игрока между мирными (МЗ) и боевыми (БЗ) зонами, то типичной для Скайрима и Fallout будет схема:

МЗ→БЗБЗБЗ→…→МЗ

В случае Fallout, вообще говоря, на всю карту мирных зон обычно несколько штук т.к. игры серии меньше по масштабам, чем игры серии TES. С точки зрения дизайна уровней, эту проблему нетрудно преодолеть простым рассечением (но не замещением по площади) боевых зон мирными.

Сделаем во враждебном мире основные пути и небольшие площади вокруг них, мирными, либо, мирными в большинстве случаев. Тогда игровое содержимое может выглядеть, например, так

Т.о. за счет большого числа развилок достигается повышение нелинейности игрового процесса и нужное чередование враждебности окружения. В случае Феодосии XXIII века такими безопасными путями могут быть основные улицы между кварталами и тонкий ряд фасадов домов, выходящих на них (очевидное место для торговцев). Это должно избавить игрока от ощущения бесконечного штурма укреплений, которое возникает в Fallout и FarCry. Чтобы вступить в типичный для шутера-РПГ бой с ботами, игроку всегда достаточно отойти от мирной зоны. Положительным моментом является то, что игрок относительно просто может переходить между режимами боя и мирного взаимодействия с миром т.е. торговли. Это позволяет не нагружать его постоянными быстрыми перемещениями на игровой рынок.

Фракции

В больших играх с элементами РПГ концепция внутриигровых фракций обычно остается неразработанной. Вероятной причиной является трудозатратность этого процесса – нужно очень многое придумывать на уровне сеттинга и вписывать фракции в сюжет, причем, таких фракций несколько. Типичные примеры традиционного подхода к фракциям это соперничающие банды в Saints Raw, сталкеровские фракции, три группировки рейдеров в последнем DLC Fallout 4. Этот опыт намекает, что сделать больше 3-4 фракций так, чтобы те выглядели по-разному, проблематично.

Более эффективный подход к созданию игровых фракций уже давно выработан, просто он не относится к играм с элементами РПГ; обратимся к опыту серии Total War. Фракции в Total War создаются чрезвычайно просто – сначала разработчик (методом скульптуринга) готовит нужное количество вариативных моделей для изображаемой эпохи/ мира вообще, затем, они распределяются между создаваемыми фракциями, в большинстве при многократном использовании одной модели. Поскольку сами игровые фракции не требуют сложной сетки дипломатии, связанной с историей, а отличия между ними кроме моделей мелкие и косметические, создание каждой новой фракции получается очень простым и дешевым. Это также является косвенной причиной, почему SEGA с Creative Assembly не дают редактировать стратегическую карту пользователям – если позволить игрокам не только создавать свои модели, но и делать карту, то, по сути, даже несколько людей за несколько лет упорной работы легко выпустят мод уровня очередной игры серии, а может быть, и лучше (вспомним о разнообразии модов для Rome и Medieval II).

Конвейер Total War

Если посмотреть, скажем, на Total War: Attila не как на очередной конвейерный проект Creative Assembly с плохой оптимизацией, то можно увидеть его громадный, но не реализованный, потенциал. Представим, что в Total War: Attila стратегическая карта стала проработаннее, масштабнее, города отличаются друг от друга и на боевой карте, модели разнообразнее, фракции сильнее похожи на государства – игра сразу выходит на новый уровень. Это демонстрирует, что Sega в рамках серии Total War снова и снова вкладывает средства в средние игры, но бюджета и умений разработчиков в солвременных условиях всё равно не хватает чтобы сделать рывок, похожий на рывок между Medieval TW и Rome TW. Видимо, с имеющимися средствами это возможно лишь если увеличить срок разработки т.е. перейти к долгоживущим (10+ лет) играм с постоянным обновлением при помощи DLC. Поддержка моддинга также является мощным инструментом продвижения игры – Bethesda это твёрдо знает. Total War в формате одной-двух игр и большим числом DLC всегда имела бы большое игровое население, высокий уровень проработанности, в целом, была бы более насыщенной, реиграбельной и живучей, чем игры-однодевки.

Используем опыт Total War, для создания фракций в описываемой игре. Их простыми внешними различиями будут: стиль экипированного оружия и одежды, фракционные цвета (повязка с заполняемым цветом на руке, ноге; окрашенные элементы на оружии), символы и флаги. Более тонким различием является некий этос фракции, которые примерно можно поделить на пиратов, организованных рейдеров, дезорганизованных рейдеров и рейдеров-нигилистов. Прототипом организованных рейдеров являются американские банды вроде итальянской или китайской мафии – у них есть строгая вертикаль власти, смена главного лидера не может произойти «снизу», в банде действуют жесткие внутренние правила. Прототипом дезорганизованных рейдеров являются американские банды байкеров, негров, латиноамериканцев – для них характерна слабая власть лидера, низкая зависимость действий членов банды от его воли. Рейдеры-нигилисты выполняют техническую роль универсальных рейдеров, например, являются оплачиваемыми сторожами-охранниками.

Районы

Разделим игровую Феодосию на районы, каждый из которых может занимать та или иная фракция.

Контроль фракции над районом означает, что она занимает некое его центральное здание, её рейдеры несут в районе полицейские функции (сравн. с городской стражей в TES5), охраняют несколько отведенных стратегически важных мест. Это позволяет оставить в Феодосии мирных НПС, использовать для игрока механику торговли и правонарушений, устраивать межфракционные столкновения, особенно, совместо с механикой генерируемых фракций. Игрок в зависимости от своего желания может и выдворить фракцию из района, и помочь ей в межфракционном конфликте, и просто пройти мимо.

Архитектура в игре

Архитектурный стиль игровых декораций очень сильно задает всю игру.

Обратимся к примеру Биошоков, чтобы попытаться понять, как был выработан красивый стиль игр серии. Стилем первых двух игр серии является ар-деко, прототипом зданий и интерьеров по словам Кита Левина послужил Рокфеллер-центр на Манхэттене. Для Bioshock Infinity использован т.н. американский ренессанс, местами колониальное возрождение, быть может, французский бозар. Как выбранные стили и показанное соотносится с реальными архитектурными объектами? Первое на что нужно обратить внимание - здания, послужившие прототипами для игр, являются единичными и дорогостоящими творениями, в реальности, ни один город мира не мог бы быть построен так роскошно; например, зданий ар-деко очень мало даже в Нью-Йорке. Второй момент заключается в несоответствии отображаемого временному отрезку игры. События первого Биошока происходят в 1960, подводный город строился после 1946, строго говоря, это уже должна быть эпоха перехода к утилитарности, простым формам, сокращение украшений, начало распространения пластика, особенно, однородно окрашенного в яркий цвет. Судя-же по внешнему виду персонажей и окружения, события Биошока происходят в межвоенный период – но к нему нельзя прикрутить ДНК и ядерное оружие в плохой концовке, отсюда и перенос событий на 1960-й с сохранением очень эстетичного стиля 1920-х. Разница в 40 лет в прошлом для нас кажется несущественной, однако, в стилистике они различны также, как современность и конец Холодной войны. Действия в Bioshock Infinity разворачиваются в 1912 году – это период зарождения ар-деко, поэтому Нью-Йорк в 1912 был ближе к Восторгу:

Эти примеры показывают, что архитектурные ограничения для разработчика практически отсутствуют, можно и нужно выбирать архитектурные прототипы не в силу реалистичности их существования в игровом мире, а в силу визуального соответствия. Само визуальное соответствие также не связано с точным воспроизведением исторических реалий.

Застройка Феодосии XXIII века

Что можно сказать об архитектуре реальной Феодосии? В самых старых районах города есть несколько нарядных зданий в стиле модерн, построенных приблизительно на рубеже XIX-XX веков. Это очень дорогие здания (большое количество украшений, высокие потолки), которые в геометрическом смысле являются крупными коробками с несколькими этажами. В уже подзабытой The Saboteur Париж был застроен именно такими домами. Как и во многих активно строившихся в первой половине прошлого столетия городов, в Феодосии много неоклассицизма. Относительно модерна, неоклассицизм это некоторое сокращение украшений, основной стиль – контрастные по цвету простые геометрические линии, этажи ниже, их число или не возрастает, или возрастает незначительно. Здания в неоклассическом стиле гораздо дешевле зданий в стиле модерн, но всё ещё очень дороги по сравнению с панельным строительством, которое само собой что есть и в настоящей Феодосии. К панельным домам относятся хрущевки, брежневки и более современные проекты. Относительно распределения площадей застройки, по спутниковым снимкам хорошо видно, что Феодосия является городом частных домов. Частная застройка Феодосии является типичной для территории бывшего СССР и полностью зависит от того, когда она была возведена. Старые каменные дома соответствуют европейской архитектуре с нагрузкой на стены, более новые построены с современными подходами, очень часто с железобетонным каркасом; изредка в Феодосии можно увидеть и каркасные деревянные дома совсем недавней постройки. В долгосрочной перспективе, например, к середине текущего века, можно ожидать что Феодосия будет городом 1-3 этажных домиков с высокими заборами и нарядными фасадами.

Попробуем распределить собранную информацию по категориям:

 

Модерн

Неоклассицизм

Панельное строительство

Каменная кладка

Современные материалы

Метал

Элитный нежилой многоэтажный дом

+

+

 

 

 

 

Элитный жилой многоэтажный дом

+

+

 

 

+

+

Обычный жилой многоэтажный дом

 

 

+

 

+

 

Бедный жилой многоэтажный дом

 

 

+

 

 

 

Элитный жилой частный дом

 

+

 

 

+

 

Обычный жилой частный дом

 

 

 

+

+

 

Бедный жилой частный дом

 

 

 

+

 

 

Этажность

2, чердак и подвал

2, чердак и подвал

1-3 (минус 2 этажа, подвалы и чердаки)

1-2

1-3 для частных

Много для многоквартирных

 

Интерьер

Богатый

Богатый

Средний, бедный

Средний, бедный

Любой

Богатый 

Отдельного рассмотрения тут заслуживают панельные дома, проблематика их отображения в играх была уже описана в начале. Посмотрим на панельку с точки зрения маленького игрового уровня, который всё равно нужно воспроизвести. Планировка многоквартирного дома такова, что без разрушения стен и переходов через балконы/ лазейки, провести игрока через него нельзя негде. В чистом виде панелька представляет собой одну-две (шахта лифта) вертикальных лестницы с отходящими от неё мелкими тупиками (квартирами). Это говорит, что в каком бы виде не был бы представлен такой тип домов, внутри него должны быть полностью изменены переходы, кроме того, площадь внутренних помещений максимально сокращена. Требование не касается домов в неоклассическом стиле или стиле модерн из-за малого числа этажей в них. Для решения этой проблемы будем исходить из того, что концепция старинных многоквартирных домов, а вернее, кварталов из них, с веками изменилась. Кварталы панелек и так строились в очень «защищенной» форме квадратов с пустым центральным пространством, поэтому обладая такой геометрией они превратились в маленькие крепости-поселения. Междомовая территория стала центральной площадью поселения, быть может, пространством для нескольких грядок. В самих многоквартирных домах первых 2 этажа перестали быть жилыми и засыпаны строительным мусором, чтобы превратиться в стену; верхний этаж в панельках к XXIII веку уже не может не быть разрушенным естественным выветриванием и дождями, но он может служить удобной площадкой для жителей поселения из-за открытого пространства, хорошего вида и безопасности – именно так использовались верхние этажи на Ближнем Востоке в древности, например. Верхняя часть дома может также представлять собой сад на крыше, либо служить для выработки электричества при помощи ветряков или солнечных панелей. С визуальной точки зрения такая крыша добавит своеобразную «шапку» на многоэтажки. Т.о. из хрущевок сразу можно вычеркнуть 3 этажа, из брежневок еще и чердак. Внутренняя геометрия переходов не является высокой лестницей, скорее, кругом по периметру этажа.

Некоторые многоквартирные дома могут быть и в хорошем состоянии, но я их вижу скорее как изолированные от остального мира локации. Они явно представляют собой мирные зоны с высокой долей недоступного игроку пространства вроде запертых квартир. В Fallout 4/ 76 присутствует мотив многоквартирных домов, построенных с широким использованием металла, он может быть воспроизведен и в описываемой игре. Металлом обшивки в этом случае является анодированный листовой титан:

Пользуясь таблицей выше нетрудно подобрать облик того или иного района игровой Феодосии. Например, мы уже проводили игрока по заброшенному, но хорошему району со зданиями в стиле модерн либо неоклассикой. Иной тип строений в нём будет выглядеть инородно, хотя где-нибудь вполне можно воткнуть и высокий современный многоэтажный дом – вспомним металлические небоскребы в Бостоне в Fallout 4. Если необходимо показать принципиально иной, но всё ещё «хороший» район, например, у моря, то жильем там будут современные частные дома, 1-2 бросающихся в глаза крупных украшенных здания. Для бедного района основной застройкой являются старые частные дома вокруг нескольких панелек, превращенных в крепости.

Специально обратим внимание, что те строения, которые есть в реальной Феодосии, на отображаемое в игре влияют слабо, а истинной картой для строений была бы таблица выше.

Модульный дом

Модульность больших игр от Bethesda и так прекрасно известна, однако, можно вкратце разобрать такой подход поскольку он чрезвычайно эффективен.

Основной целью собирания крупных объектов из отдельных мелких модулей является упрощение заполнения игрового пространства; без модулей нет рационального средства заполнить площадь Скайрима или миров Fallout. Также однотипные модули в играх дают стилистическое преимущество поскольку обеспечивают визуальное единство игрового мира. Сравним Fallout 3 с первыми Сталкерами т.к. они создавались приблизительно в один период; каждая локация Сталкеров делалась как индивидуальный объект, моделирование выполнялось крупными кусками в 3d редакторе (Maya) которые потом собирались в редакторе и компилировались в уровень. Bethesda использовала много мелких модулей, которые были собраны в одном, изначально целостном, игровом мире. Результат этого - мир Fallout 3/ New Vegas визуально выглядит очень однородным и производит более реалистичное впечатление, даже несмотря на очень слабую графику. Третьим преимуществом модульного подхода является лучшая комбинируемость составных частей мира. В глобальном смысле, любой игровой мир всегда будет в том или ином смысле модульным т.к. не может быть создан заранее полностью, однако, более мелкие фрагменты гораздо проще комбинируются, чем крупные. Например, в декорациях Сталкера периодически используются одинаковые модели заброшенных домиков; в рамках модульного подхода нет особого труда сделать каждый из них немного отличным от остальных т.к. проще изменить несколько мелких кусков, чем переделывать всю модель в редакторе. Немного переделанный домик уже является приемлемым объектом для использования в другом месте карты, в то время как простые дубликаты проблематично использовать снова и снова.

Чтобы оценить число готовых объектов, которые можно насобирать из модулей, попробуем разбить частный дом на части.

Часть здания

Варианты

Этажность здания, где используется

Подвал

Есть

1-2

2-3

Нет

1-2

Специальные варианты (завален, затоплен, провалился в подземелья и т.д.)

1-3

1-й этаж

Есть

1

1-2

1-3

Нет

Дом разрушен

Специальные варианты (частичное разрушение, заросшие растениями комнаты, следы огня и т.д.)

 

2-й этаж

Есть

2-3

Нет

Дом частично разрушен

Специальные варианты

 

3-й этаж

Есть

3

Нет

Дом частично разрушен

Специальные варианты

3

Чердак и крыша

Есть

1

2

3

Нет

Дом частично разрушен

Специальные варианты

1

2

3

Подсчитаем сколько возможно комбинаций если у каждого крупного фрагмента здания будет своя модель:

Тип дома

Число вариантов модели каждой части здания

4

6

8

10

Число возможных комбинаций

1 этаж, 3 части здания

64

216

512

1000

2 этажа, 4 части здания

256

1296

4096

10000

3 этажа, 5 частей здания

1024

7776

32768

100000

 Сделать 10 вариантов, скажем, крыши дома, относительно сложно, но всё равно очень далеко от категории трудных задач. Если к этому добавить значительное число скинов и декалей, то нетрудно прийти к выводу о невероятно большом числе комбинаций, которые можно получить при комбинировании частей здания уже средних размеров (этаж).

Очень близки к этому и интерьеры. Посмотрим на интерьер как на специальным образом расставленные игровые предметы – у каждого предмета есть наиболее вероятное место нахождения, связанное с его использованием. Например, местом ковра будет пол, стена, но не потолок; это говорит, что в логической иерархии ковер подчинен полу/ стене и чтобы размещать ковер в помещениях автоматически, достаточно на модели пола или стены отметить нужную точку соединения, как и на самой модели ковра. Аналогично можно привязать любой предмет интерьера, чем крайне упростить его размещение – при разработке TES5 значительные усилия разработчиков были потрачены именно на расстановку предметов в уровнях. Автоматическую расстановку мебели можно представить, например, так:

Пример показывает, что возможно случайно распределить громадное число комбинаций мебели без существенного участия человека. Если моделей, либо скинов, схожих предметов мебели достаточно, то число возможных их комбинаций становится гораздо большим, чем домов/ квартир в настоящем городе. Это наводит на интересную мысль что в рамках современных игр при правильном подходе оказывается не проблемой в автоматическом режиме генерировать громадное число объектов, скажем, домов с интерьерами. Настоящей проблемой является их обработка движком игры т.к. пока нет серьезных примеров полноценного отображения игровыми средствами даже небольшого городка.

Для домов, отличных от рассмотренных мелких частных, принцип продолжает работать, меняется лишь их основная логическая единица. Например, для превращенной в крепость панельки ею может быть не этаж, а видоизмененный фрагмент многоквартирного дома, кусок подъезда без доступа выше/ ниже, но с горизонтальным ходом через пробитую стену к другой части.

Главный квест - рабовладельческий рынок

ГГ открывает глаза после сна. В зависимости от того сколько игрок заплатил, он проснется в разных помещениях. За достаточную сумму серебром это будет комната с санузлом, большой ванной и красивым видом на море с кружащими и кричащими чайками. За 3 серебряника у него будет только душ и вид на растения во дворе, а бесплатно – лишь кровать в маленьком темном помещении. ГГ спрашивает вслух, не приснилось ли ему/ ей «всё это», смотрит на свою руку с ослабевшими, но всё ещё видимыми следами серого металла вместо ран, делает вывод что не приснилось. ГГ вновь достанет из кошелька бумажку с адресом, быстро на неё смотрит, комментирует: «Если Катя/ Кат с чемоданом вообще в Феодосии, то искать её/ его нужно именно там – туда нужно сдать чемодан», вздыхает, «Может, и без груза мне нужно попросить компенсацию за травмы?». Если возможно посмотреть состояние здоровья и конечностей персонажа через меня браслета, то в нём будет отображаться предупреждение о наличии в организме многочисленных неизвестных объектов.

При наличии в игре верстаков логично сделать доступным один такой, поставив его во дворе маленькой гостиницы. ГГ может поговорить с несколькими персонажами, они пожалуются на пиратов, цены и т.п., однако, в любом случае, далее ГГ отправится в игровой мир в направлении квестового указателя.

Путь игрока по улицам будет лежат в направлении, фактически обратном тому, в котором он двигался по подземельям. На пути ГГ минует несколько боевых зон. В этой части Феодосии игрок может встретиться с частными домами, несколькими крепостями из панельных домов; среди них могут находиться нежилые неоклассические здания и жилой многоквартирный дом XXIII века, покрытый цветными титановыми листами. Финишем является мирный район по которому бесцельно ходят НПС. Основным объектом этого района является рабовладельческий рынок, застройка – жилой неоклассицизм, включает как минимум несколько домов. Целью по указателю является 4-х этажный дом с ухоженными растениями у входа и разбитым на крыше садом, игрок в любом случае будет вынужден пройти мимо него т.к. другого пути нет. При пересечении ГГ триггера управление отключается и начинается кат-сцена, ГГ подходит к двери дома, достает из кошелька бумажку, смотрит на неё, прячет обратно, замечает, что это и есть тот адрес, по которому следовало сдать чемодан и забрать деньги, вздыхает, заходит во внутрь. Внутри находится просторный вестибюль, после него - лестница на этажи выше. У стены хорошо освещенная, либо искусственным светом, либо светом из больших окон, находится стол-стойка. За столом стоит девушка, перед ней Катя/ Кат с чемоданом, стоящим у ног. Диалог между девушкой с ресепшина и Катей/ Катом включается заранее, немного после активации триггера игроком, чтобы он появлялся во время идущего разговора. ГГ движется к стойке, девушка с ресепшина «…понятия не имею, где он находится, я уже говорила», Катя/ Кат «У вас должны быть его контакты» девушка с ресепшина «Мы не предоставляем личных данных жильцов. А даже если бы и предоставляли, то я всё равно не знаю где он». ГГ достаточно близко подходит к Кате/ Кату и стойке, камера центруется на ней. Впервые с начала диалога та поворачивает голову и смотрит в камеру, ГГ весело и тихо начинает говорить «Привет!», поднимая правую руку, но еще на середине слова Катя разворачивается обратно. Катя/ Кат: «И когда он съехал от вас?», камера поворачивается на девушку с ресепшина, девушка: «Три дня назад. Но он не съехал сам», делает паузу, «Сначала он вышел с несколькими крупными чемоданами, потом за ним пришли трое с оружием, отправились наверх, хотя я говорила им что там никого нет» (вздыхает) «Я позвала и их вышвырнули, на этом всё. Мил Юрьев, которого вы ищите, хотя и заплатил вперед, всё равно остался должен за разбитое зеркало, два окна, дырки в стене и услуги пятерых охранников. Если вы его найдете – сообщите ему об этом!». Камера поворачивается на Катю/ Ката, та тоже поворачивает голову на камеру и спрашивает «Ну что?», девушка с ресепшина, громко обращаясь к ГГ «Здравсвуйте! Я могу помочь вам чем-либо?» ГГ тихо «Мы вместе», Катя/ Кат: «Я всё узнала», ГГ «Пошли тогда», девушка громко «До свидания, приходите к нам снова!», камера поворачиваются, ГГ выходит на улицу, Катя с чемоданом за ним, на улице камера поворачивается на Катю. ГГ: «Так что, заказавшего доставку тут нет?» Катя/ Кат «Почему ты это спрашиваешь? Знаешь, я всю ночь и весь день чемодан за тебя таскаю и его защищаю!», пауза, мягче: «Где ты вообще был/ была?», ГГ «Пираты сбросили меня в воду…», Катя/ Кат «Да уж…», ГГ «Ну в общем, я выплыл на берег, забрел в какие-то катакомбы, полные тараканов. Они разгрызли большой ядерный блок, он взорвался и…», если экипированная на ГГ одежда находится в плохом состоянии (и для игровых предметов есть такое понятие), то Катя заметит, что это и так видно. Если экипированное в хорошем, Катя скажет «Этого по тебе не видно», ГГ протягивает руку с металлическими следами (если на руку экипирована перчатка, она снимается автоматически) «Смотри. И… до этого в меня попали бионические черви. Потом я добрался до гостиницы, где мы должны были остановиться». Катя/ Кат «Это те, которые заживляют раны и от которых попавшие пули сами выпадают? Круто! А я должна/ должен таскать тяжелый чемодан, пока ты бесплатно получаешь элитные бионические препараты и ночуешь в роскошной гостинице?», ГГ «Это… было не так весело как звучит. (Если ГГ не платил в гостинице:) И гостиница оказалась совсем не роскошной. (если ГГ заплатил 3 серебром:) И гостиница оказалась платной. (ГГ заплатил 30 серебром:) Гостиница, может, и хорошая, но недешевая. Забудь… Этот адресат… как его вообще зовут?», Катя/ Кат: «По накладной Мил Юрьев. Ты хочешь найти его?» ГГ: «Да, кто-то ведь должен заплатить». Катя/ Кат: «Тогда нужно как-то осмотреть место где его последний раз видели», камера ненадолго поварачивается вверх – ГГ смотрит на фасад здания, потом обратно. ГГ: «Я не вижу на этой стороне двух выбитых окон», Катя/ Кат: «Посмотрим с другой», Катя/ Кат поворачивается и идет с чемоданом во внутренний двор здания, ГГ впереди неё. Катя/ Кат (на ходу) «Можно признать что груз невозможно вручить клиенту и забрать чемодан себе», ГГ «Так можно?», Катя/ Кат «Да, если платить некому, то куда посылки вообще девать…», если ГГ является женским персонажем, то Кат заметит «Мне с самого начала было интересно что внутри». ГГ мужского пола: «Мне интересно что в чемодане, но по-моему, лучше ему счет выставить», Катя/ Кат «От меня счет будет бо-о-о-льшим». ГГ приближается к стене здания, камера поворачивается под ноги ГГ, смотрит на тротуарную плитку на которой много декалей засохшей и размазанной крови, потом вверх, где можно наблюдать что у окон на 3-м этаже нет стекол, затем на Катю/Ката. ГГ «Да, если кто-либо и падал вниз, то это было тут», Катя/ Кат «Она сказала «вышвырнули», а не «упали»», камера снова поворачивается вверх на окна, потом обратно на Катю, ГГ «Надо ведь туда лезть?», Катя/ Кат: «Я и так всю ночь носила чемодан, даже и не проси», ГГ «Ладно». Включается управление и игрок может тем или иным путем, с подсказками, если это нужно, залезть по стене в выбитые окна.

Лазанье по стенам

Как ни странно, но элементы паркура относительно часто – как для популярности такого спорта – попадают в игры. Вероятно, главная причина в том, что геймплейнойно они добавляют параллельные пути, второстепенная – паркур выглядит динамично. С моей точки зрения, зацикленность геймплея на паркуре является плоским решением, лучше использовать его как некий альтернативный метод передвижения для персонажа с определенными характеристиками и перками, но не обязательный и постоянный.

С технической стороны паркур это просто взаимодействие персонажа с игровыми поверхностями; выше уже были описан мир, собранный из иерархических объектов, нетрудно догадаться, что триггером для паркурного передвижения могут быть такие точки - карабканья, перелезания, запрыгивания и т.д. - размещенные на подходящем модуле. При правильном указании мест на модулях, весь игровой мир автоматически становится доступным для элементов паркура, причем, не только главного героя.

В играх с элементами паркура редко всерьез учитывается случайное срывание, основное внимание сосредоточено на динамичности передвижения, например, в Dying Light к нему всегда подгоняют активно спавнящиеся зомби. Переведем срывание уже зацепившегося, либо пытающегося зацепиться, ГГ, в категорию случайных событий, вероятность которого зависит от характеристик персонажа (например, СИЛ, ЛОВ, ВОС). При повышении вероятности сорваться, паркур становится более реалистичным, менее линейным, менее ожидаемым. С геймплейной точки зрения падения ГГ не имеют критического значения в силу самовосстановления его здоровья, скорее, расширяют его возможности за счет дополнительных путей в пространстве. При очень высоких (скажем, 20/10) характеристиках персонажа и набранных паркурных перках, возможность сорваться для ГГ не исключается полностью, однако, вместо падения, персонаж будет всегда автоматически перепрыгивать на другой выступ.

За упорство игрока можно иногда награждать эксклюзивными способностями, в случае выкачивания перков паркура такой наградой была бы способность хорошо взаимодействовать с потолками – бегать по ним, задерживаться на них цепляясь за что-то и т.п., почувствовать себя мутантом-пауком и Биошока.

Вероятней всего, игрок не залезет по стене с первой попытки и совершит несколько падений. При падении на триггер около засохшей крови на земле, ГГ прокомментирует «Теперь я знаю почему тут так много крови…». Преодолев трудности, ГГ попадает в нужную квартиру без стекол в окнах. Она состоит из нескольких комнат вокруг основной и изолирована от остального дома т.к. попросту заперта. Такие моменты используются для сугубо квестового поиска предметов, но я вижу квартиру скорее, как маленькую экскурсию по кусочку игрового мира, а не как нагружение игрока другим жанром после стрельбы и карабканья.

В квартире нет осколков и мусора, но есть мелкие разрушения в виде нескольких декалей от пуль в стене, выходящей на улицу; при приближении к ним (триггер) ГГ комментирует «Тут стреляли». На стенах находятся также многочисленные светлые декали от размещенных на них рамок, комментарий: «Следы от рамок… Их собрали и унесли, в противном случае, осталась бы хоть одна». Комментарий возле входной двери «выломанный и вклеенный обратно замок, лучше оставить как есть». Дверь в одну из комнат прикрыта, но не закрыта на замок т.к. тот выломан, реплика ГГ при открывании двери (нажатие на кнопку взаимодействия) «Тут явно побывали без разрешения». Внутри небольшой комнаты стоит стол, на котором разложены мелкие электронные приборы и несколько пачек бумаг, на стене светлые и темные декали от приборов средних размеров, комментарий ГГ «Похоже, Мил Юрьев близок к физике или технике»; комментарий ГГ если у него взята характеристика «физик» «Похоже, Мил Юрьев любит коллекционировать приборы». При нажатии кнопки взаимодействия на пачке бумаг проигрывается анимация как ГГ быстро их перебирает «Смесь написанного от руки, транспортных чеков и кредитных рекламок… Эти бумажки были разбросаны, а потом собраны как попало». При наличии черты «физик» ГГ добавит «Я бы на это кредит ему не дал/а». Второй доступной комнатой является спальня, в которой помимо сломанной кровати находится стол с несколькими книгами и пачкой бумаг, аналогичной предыдущей.

Игровые книги

Во многих играх в том или ином виде показываются книги, представление которых можно разбить на две категории. Первая категория это сокращенные книги, которые в плане повествования полностью соответствуют обычным, но очень сильно уменьшены в объеме – книги в TES тому пример. Другая категория это представление лишь нужных фрагментов большей по объему книги, основная часть которой остается за кадром. С моей точки зрения оба подхода прекрасны для использования – уменьшенные книги логически завершены и просто милы, а фрагменты выглядят более реалистичными. Просто в силу того, что чаще всего лично мне приходиться знакомиться с фрагментарными данными и я привык к такому представлению информации, мне немного ближе второй подход.

Как можно красиво представить фрагменты игровой книги? Очевидно, что нужно отталкиваться от самого разделения фрагментов текста между собой – они должны быть разделены не троеточиями, абзацами и т.п., а выглядеть как отдельные части. Главной составной частью настоящих книг являются листы, что подсказывает решение – нужно ограничить доступный игроку текст листами или разворотами страниц книги. В таком случае, чтение бумажной книги в игре будет выглядеть как демонстрация игроку её разворотов, но без доступа к большей части из них. Например, игрок может перелистнуть заглавную страницу, 2-3, 4-5, а следующей за ней является уже 124-125, непрочитанная сотня буквально остаётся за кадром.

Описанный подход дает реалистичный результат, но и предъявляет строгие требования к форматированию текста т.к. страницы должны выглядеть как страницы; при этом, форматирование в игре даже в рамках одного родного языка может иметь мелкие проблемы. Для решения этого нет необходимости изобретать велосипед в смысле возможностей движка по отображению и форматированию текстов с рисунками. Вместо этого достаточно добавить игровому движку модуль для чтения любого удобного книжного формата с версткой, например pdf и использовать его для чтения уже полностью сверстанных фрагментов книги. Это исчерпывающее решение; во-первых, текст в любом случае остаётся правильно отформатированным, в т.ч. вне зависимости от используемого языка. Например, даже при переводе на японский нет проблем занять нужный объем страницы, как и нет проблем в другом направлении чтения. Во-вторых, разработчику становится доступным весь набор средств оформления текстов, само оформление производится наиболее удобным образом. В-третьих, можно легко варьировать стиль представления уже готовой информации, например, при помощи разных 3d обложек, разной анимации перелистывания, мелких декалей грязи поверх страниц и т.п.

Описанный способ представления книжной информации никак не мешает добавлять в игру и логически завершенные тексты в стиле TES. По-сути, с его помощью можно вставить и крупный рассказ – просто маловероятно что его кто-либо прочитает, но технически такая возможность остаётся (чтобы упростить чтение крупного текста его проще всего разделить на части).

Среди бумаг ГГ может найти кусок статьи «Практическая реализация перемещений при помощи зацикливания причинно-следственных связей в некоторых измерениях» за авторством Алисы Бобовой. С характеристикой «физик» ГГ прокомментирует после её просмотра «Эта статья до сих пор некоторым не дает покоя… Хм, афера с синтезом j-элементов и то была интереснее, вложившиеся в неё сожгли обманщиков».

Одинаковые пачки разрозненных бумаг с транспортными накладными находятся в каждой из трех комнат, после нажатия кнопки взаимодействия и перебирания всех, ГГ скажет что в транспортных документах часто встречается один и тот-же адрес и нужно спросить о Миле Юрьеве именно там. Квестовый указатель перемещается на Катю/ Ката внизу. Внимательный игрок сможет найти в квартире тайник с наградой. Единственным выходом из квартиры является тот путь, по которому игрок поднимался, впрочем, ГГ может и просто спрыгнуть вниз с получением повреждений, сбросом здоровья от удара, чтобы сэкономить время. Падение ГГ в триггерную зону вызывают комментарий со стороны Кати/ Ката «Нужно найти и себе такое».

При нажатии на кнопку взаимодействия с Катей/ Катом ГГ говорит, что нашел другой адрес получателя чемодана в транспортных документах. Катя заметит «Нужно сначала оставить чемодан в безопасном месте, я не хочу его больше носить и он тяжелый», Кат скажет «Мы рано или поздно потеряем чемодан если будем везде носить за собой, лучше его оставить в безопасном месте». После этого Катя/ Кат говорит, что видела неподалеку банк с камерами хранения и передаёт чемодан в руку ГГ, тот экипируется и блокирует слоты оружия. Квестовый указатель переходит на здание банка в стиле модерн рядом. По дороге туда при пересечении триггеров Катя/ Кат выскажут несколько комментариев, например, «Ты видел/а местные цены?» «Учитывая события ночью, этому Милу Юрьеву придется очень хорошо доплатить прежде чем он получит свою посылку» и т.п. «Тут совсем рядом есть рабовладельческий рынок, зайдём посмотреть потом?»; пока ГГ не оставил чемодан в банке, ход на рынок и вообще далеко от места назначения для него закрыт, при попытке игрока зайти не туда ГГ остановится и скажет что сейчас не подходящее время для экскурсий. В здании банка указатель показывает на камеры хранения, которые выглядят как стенка из массивных одинаковых сейфов из светлого метала, при взаимодействии с одной из нескольких доступных, показывается анимация, как ГГ ставит чемодан внутрь и вставляет серебряную монету. Если монетки у ГГ нет, её вставит Катя/ Кат; она также забирает ключ.

Далее ГГ может отправиться с Катей/ Катом непосредственно к цели квеста через боевые районы, может совершить прогулку по мирной зоне и зайти на рабовладельческий рынок Феодосии.

Рабство в Античности и в XXIII веке

Голливуд, а до него романтическая художественная историческая литература XIX века, однозначно создали представление о рабстве как об институте постоянного мучения людей, которых не кормят, не одевают, бьют плетками, заставляют тяжело трудиться на постройке мегасооружений, в результате чего они поднимают восстание и неминуемо устанавливают демократию со всеобщим голосованием. Даже без изучения рабства, как исторического явления, тут стоит сразу заподозрить подвох т.к. Голливуд из всех вещей в мире реалистично изображает только две – финансовые махинации и наркотики, но не социальные отношения прошлого. В исторической-же науке от такого взгляда на античное рабство отказались еще в послевоенный период, с современным научным представлением о рабстве можно ознакомиться например тут. Далее я постараюсь пересказать этот сложный вопрос потому что социальные нормы рабства важны как часть сеттинга.

Центральным заблуждением является взгляд на рабов как на максимально унижаемых людей, у которых нет своего имущества и которых постоянно мучают свободные. Этот взгляд вероятней всего отвечает положению европейских рабочих ранней индустриальной эпохи и тогдашнему социальному делению на основании количества имущества. Европейским авторам XIX столетия казалось, что раз в их социуме свободных рабочих эксплуатируют, то рабство должно быть еще хуже. В реальности, статус раба означал просто социальную принадлежность человека к какой-либо группе, никаким образом не делал его унижаемым, у рабов было своё имущество, в рамках трудовых отношений (и особенно в эпоху принципата т.е. в период максимального развития рабства) руководящее среднее звено, если оно и было, всегда состояло из рабов, но никогда не из свободных. Сам статус раба не означал что человек превращается в морально-этическом отношении в вещь; в первую очередь, приобретенный тем или иным способом раб становился членом семьи своего владельца. По этой причине римские законы максимально сближают отношения раб-рабовладелец с отношениями ребенок-родитель.

В качестве морально-этического отношения между рабом и хозяином посмотрим на пример Диогена Синопского. Исторический образ Диогена отлично известен — это объективно мыслящий человек, который за словом в карман не лезет. В Афинах Диоген был известным философом, жил в пифосе, после победы Филиппа Македонского при Херонее он решил перебраться из Афин на остров Эгину к ученикам. Корабль, на котором плыл Диоген, попал в бурю, оказался вынесенным на берег и в итоге захвачен критскими пиратами. Те доставили Диогена на свой остров и продали в рабство Ксенаиду из Коринфа. Когда продаваемых в рабство спрашивали что они умеют, Диоген отвечал что лучше всего умеет управлять людьми; приблизительно для этого Ксенаид его и купил – в его доме философ начал выполнять работу управляющего и воспитателя, оставаясь рабом. Афинские ученики Диогена, в свою очередь, активно искали учителя и когда нашли его в Коринфе захотели выкупить из рабства, Диоген отмахнулся от этого предложения. Философ посещал Афины, но в итоге остался в Коринфе, куда его афинские ученики частично перебрались; в Коринфе Диоген и умер через приблизительно десятилетие уже пожилым человеком, вероятней всего, оставаясь в формальном статусе раба. Диалог Диогена с Александром, когда философ попросил его не заслонять себе Солнце, происходил в Коринфе. Впрочем, его истинный смысл таков: перед походом на Персию в Коринфе представители всех греческих полисов и все известные люди высказывали добрые пожелания Александру, Диоген это проигнорировал. Александр сам пришел к философу, поинтересовался, не хочет ли тот у него что-либо попросить, на что Диоген попросил не заслонять Солнце. Это единственная просьба раба у правителя Греции, а Александр говорит что не будь он Александром, он хотел бы быть Диогеном т.е. сам статус раба никакой роли для Александра не играет – всё это не соответствует голливудскому рабству.

О социальных отношениях в эпоху античного рабовладения можно судить и по древней драматургии, сейчас любой желающий может скачать произведения Аристофана, Плавта и т.д. Одну или две античных комедии познавательно прочитать просто как художественные произведения из другой эпохи - субъективно, мне они сильно напоминают Южный Парк и я не могу избавиться от ощущения, что диалоги Аристофана читают Терренс и Филлип. В античных произведениях, конечно, нет ничего указывающего на то что рабов специально мучают и они готовы подняться на классовую борьбу с хозяевами; статус раба в античной драматургии чаще всего соответствует статусу слуги, например, в пьесах Мольера (XVII в) или художественных произведениях XVIII-XIX вв.

Также далеко от реальности обычно изображаемое экономическое положение рабов. Рабы обладали своим имуществом (пекулий), могли владеть своими рабами (ординариями), брали кредиты, на уровне экономической деятельности рабы в т.ч. распоряжались имуществом (заключение договора) своих хозяев при ведении хозяйственной деятельности в их интересах. В Риме рабов обычно освобождали после 6 лет рабства, либо до достижения 30 лет. Впечатление экономической несамостоятельности античных рабов иногда создается из поверхностного взгляда на римское право – может показаться, что в его рамках рабы были полностью лишены прав. Однако, нужно помнить, что в рамках римского законодательства полнотой прав пользовалась лишь маленькая прослойка мужчин, женщины вовсе не могли быть субъектами права, но это никак не говорит, что римские женщины были несамостоятельны, унижены или лишены имущества. Трудовая эксплуатация древних рабов была значительно ниже эксплуатации индустриальных рабочих. Историки на протяжении XX века выясняли экономическую жизнь античных полисов, в результате придя к выводу, что главным отличием полиса от современного города является стремление к экономической независимости т.е. самообеспечению благами, нужными населению. У каждого полиса есть хора, обеспечивающая его продовольствием, есть ремесленники, обеспечивающие замкнутый цикл производства. Противоположностью полису является современный европейский или американский город, который не может поддерживать даже минимальный уровень жизни полностью своими силами т.к. людям в нём нужны постоянные поставки разных товаров из разных частей страны или планеты (бананы в России, например). В период рабовладения не существовало инфраструктуры для поставки товаров, торговля между населенными пунктами шла (торговые пути функционировали еще со времен неолитической революции, балтийский янтарь найден в гробнице Тутанхамона), однако, она была узкоспециальным занятием небольшой прослойки населения. В силу этого, античному полису без удобной транспортной магистрали и без рынка сбыта на ней, нет смысла что-либо перепроизводить, как и нет смысла ради этого собирать и содержать армию рабов. При такой экономике жестокая эксплуатация рабов является абсолютно невыгодной т.к. затраты на неё существенно превзойдут полученную выгоду. В качестве примеров можно вспомнить следующее – древнеримское хозяйственное руководство рекомендовало не давать рабам работу на улице в плохую погоду (это в климате Италии); одним из самых тяжелых наказаний для провинившихся рабов была работа на кухне – из-за мучной пыли и жара от печи. По этим примерам видно, что более-менее ожидаемые для нашего общества такие меры экономии, как работа вопреки плохим условиям и урезание рациона, не были применимы в античном рабовладении. Объективно это объясняется очень просто – в плохую погоду рабы всё равно ничего не сделают, если они заболеют, то не смогут хорошо работать, а экономить на еде не имеет смысла т.к. экономия получится ничтожной и заинтересованности в небольшом излишке еды нет. В рамках капиталистической конкуренции, наоборот, появляется заинтересованность сделать работу как можно быстрее и с наименьшими затратами, в т.ч. в самом жестоком смысл. Описываемое в игре общество является глубоко постиндустриальным, в нём нет привычного нам общего рынка и глобальных финансов, производственная сфера базируется на оборудовании, но не на неквалифицированном труде. Это подводит к мысли, что игровые рабы не являются закованными в ошейники унижаемыми пленниками, а также, что непосредственная трудовая эксплуатация не является целью их содержания т.к. невыгодна.

Обратим внимание на то что древний рабовладелец и его раб несли взаимную ответственность друг перед другом, как экономическую, так и морально-этическую. С экономической точки зрения хозяин не мог позволить рабу заболеть или, тем более, умереть т.к. это сразу делает напрасными все траты на него. В свою очередь, от раба ожидалось что он будет принимать участие в жизни домочадцев рабовладельца - рабам доверялось право заключения сделок от имени хозяев, они вели торговые дела за них, например, доставку хозяйских товаров на хозяйских кораблях. С морально-этической стороны от хозяина ожидалось что он будет достойно относиться к рабам, знать их по имени, справлять с ними праздники, имевшие тогда сакральное значение. В сатурналии, очень близким к нашим новогодним праздникам, хозяин должен был не просто разделить стол со своими рабами (сравн. с корпоративом), но и прислуживать им. От рабов ожидалось что и после получения свободы они будут помогать своим хозяевам, как, впрочем, и те им.

Часть из описанного применимо и к XXIII веку. Небольшая доля рабов являются домочадцами/ друзьями своих хозяев, но, скорее, рабы работают неохотно и прекращают делать что-либо при малейшем поводе. С экономической точки зрения хозяин предоставляет рабам необходимое содержание, оговоренное во взаимной договоренности, которое может быть как денежным, так и натуральным; как и древнегреческое оно носит названия трофея. Если раб не получает своего, то бастует, в худшем случае уходит – в этом случае хозяин лишается вложенных денег. Пытаться принуждать силой рабов – в отличии от голливудской версии рабства – бессмысленно т.к. их деятельность не та, которую можно выполнять с надсмотрщиком, а раба всё равно нужно обеспечивать, даже если он трудится плохо. С другой стороны, сами рабы уходят от хозяев неохотно по причине необходимости искать себе новое жилье и способ пропитания. Всё это превращает рабство в дорогую услугу. Институт рабства к XXIII столетию сложился не в результате деградации капиталистических отношений до предшествовавшего уровня, а как результат их дальнейшего развития в пользу работающих. Для пост-апокалипсиса рабство обычно изображается в виде еще более жестокой эксплуатации, чем капиталистическая – в жестоком капитализме рабочим и так платили меньше прожиточного минимума, а потом ввели рабство и перестали вообще что-либо платить. В описываемом мире, наоборот, по мере материального обнищания общества государственный бюрократический аппарат не смог больше выполнять социальные гарантии т.е. платить пенсии и обеспечивать медицину, а поскольку без них нельзя жить, эту функцию начали выполнять личные отношения между работником и работодателем. Это соответствует двум современным трендам - перехода от рынка работодателя к рынку работника и тренду на снижение эффективности функции государственного аппарата, как всеобщего регулятора. Относительно социальных функций рабства обратим внимание на следующее – рабовладелец по определению не может предоставить своему рабу меньше некоего прожиточного минимума, в противном случае, раб попросту не сможет работать. В рамках капиталистических отношений, особенно нерегулируемых, нет проблем заплатить меньше минимума, потому что всегда найдется кандидат, готовый работать за меньшее вознаграждение.

Средневековое рабство и рабство в XXIII веке

Тут также вкратце можно остановиться на истории Черноморского рабства в средневековье. Представление, по которому эпоха рабства завершилась вместе с падением Западной Римской империи, конечно неверное, рабство является важной частью социальных отношений Средиземноморского региона и в Средневековье, и в Новое время. Для континентальной-же Европы рабство не было характерным даже в Античности, можно предположить, что трудные условия хозяйствования там не позволяли обеспечивать рабов и большинство людей должно было заботиться о себе сами. Средневековую работорговлю на Черном море развернули генуэзцы и венецианцы, главным направлением продажи рабов была Италия эпохи Возрождения; например, предполагается что матерью Леонардо да Винчи была рабыня с Кавказа. В Италии черноморские рабы в первую очередь становились прислугой в крупных, богатых, постоянно противоборствующих семьях. В определенной степени такое направление миграции характерно и для современности т.к. выходцы с пост-советского пространства часто мигрируют именно в Италию, где также устраиваются прислугой в семьях, а хозяева участвуют в получении гражданства и адаптации. Центром венецианской работорговли была Тана (Азов), генуэзской – Кафа (Феодосия). Всё это является прекрасным материалом для игрового мира, немного обрисовывает его географию – Италия разделена на маленькие враждебные семейные владения, Феодосия и Ростов-на-Дону (ставший полностью морским городом из-за расширившейся дельты Дона) являются центрами вывоза рабов в средиземноморскую Европу.

Рабство в Fallout

Посмотрим на игровое рабство в Fallout с позиции сказанного, вспомним рабов и рабовладельцев Парадайс-Фоллз. Среди руин, в условиях явного дефицита ресурсов, кучка работорговцев содержит нескольких пойманных рабов, зачем они это делают, кто и зачем купит рабов, остаётся непонятным. В Nuka World рабы показаны как противопоставленные рейдерам свободные торговцы. Из противопоставления следует слабое взаимодействие рабов и рейдеров, поэтому получается как будто бы захватившие парк развлечений рейдеры, так и остались гостями – рейдеры живут сами по себе, если и взаимодействуют с рабами, то ради покупки у них товаров на общем рынке; неясно в чём заключается власть рейдеров. В реалистичном варианте не только парк был бы поделен между бандами рейдеров, но и рабы тоже, а рабы в роли торговцев торговали бы в пользу своих банд. Если обратиться к опыту настоящей организованной преступности, например, американской, то окажется, что в их бандах самым слабым положением обладают обычные рядовые члены, которые умеют только совершать преступления, но не приносят банде денег (важно для всех, но особенно для наиболее организованных итальянцев и азиатов), не обладают никакими полезными навыками (особенно важно для байкеров). Следовательно, вместо массы одинаковых по положению рейдеров и униженных ими торговцев-рабов, должны быть соперничающие, не равные между собой, рейдеры и небольшая, привилегированная и богатая прослойка рабов между ними; торговцы обеспечивают банде приток денег, ресурсов, выполняют ту работу, которую рейдеры выполнить не могут. В таких условиях сами торговцы были бы сильно заинтересованы во взаимодействии с бандой т.к. банда выполняет функцию и рынка сбыта и защиты; менее всего торговцы хотели бы оказаться без вооруженного прикрытия, в постоянной конкуренции между собой и без большей части поставщиков и покупателей, т.е. изгнание главным героем рейдеров они должны были бы встретить крайне негативно.

С точки зрения геймдизайна решениями тут были бы: дать каждой банде своих специализированных (типы оружия, брони, товаров) торговцев; добавить квесты вокруг отношений рабов-торговцем между собой (дружба, неприязнь, любовь), с руководством банды, с отдельными рейдерами; добавить квесты, связанные с конкуренцией рейдеров, их попытками подставить друг друга; квесты с воровством и слежкой в пользу тех или иных группировок внутри банд.

В настоящей Феодосии на месте рабовладельческого рынка Кафы находится небольшой парк, окруженный несколькими многоквартирными домами, такая геометрия отлично подходит для рынка XXIII века. С одной стороны парка находится фонтан Доброму гению, представляющей собой скульптуру девушки, на другой - памятник революционеру Назукину, между ними и ближе к последнему – фонтан Айвазовского. Памятник Доброму гению можно представить в виде монумента богине удачи, колонны мраморными и разрушенными, саму девушку в более уверенной позе (статуя Тюхе из Антиохии, сделанной из обычной игровой модели женского персонажа, материал скульптуры – местами потемневшая бронза; вода в фонтане течет и доступна для взаимодействия, взаимодействие даёт бонус к удаче и происходит с анимацией зачерпывания воды и питья из ладони. Рабовладельческий рынок отделен зеленой оградой через которую ничего не видно; ворот на рынок как таковых нет, но ограничение входа выполнено коридором со стенами из заплетенной зеленью заборной решетки и поворотом для ограничения видимости. В целом, локация рабовладельческого рынка не является драматическим местом, а ближе к ухоженному парку.

При пересечении триггера и если Катя/ Кат сопровождают ГГ включается кат-сцена. К ногам ГГ (камера несколько поворачивается вниз) падает в поклоне пожилой персонаж-мужчина с бородой и в плохой одежде, отдаленно напоминающей одежду рабов в Fallout 3 (например, грязная футболка и выцветший джинсовый комбинезон, смотрит в камеру, говорит «Господин/ госпожа, пожалуйста, пожалуйста помогите мне… очень помощь нужна». Игрок может выйти из диалога обычным способом и пойти дальше, но вероятней всего этого не сделает и спросит, чем он может помочь. Престарелый мужчина: «Когда-то я продался в рабство, наделал долгов... до сих пор должен... Помоги чем можешь!» В середине его слов Катя/ Кат становятся за его спиной, смотрит в камеру, и активно показывает руками что нужно прекратить диалог, скрещивая их. ГГ может дать мелкую монетку, либо просто выйти из диалога; наиболее вероятно выбираемой опцией будет вопрос «Сколько тебе нужно денег чтобы освободиться, старик?», НПС: «Освободиться… 300 серебром… Как чайка буду свободен!». ГГ может дать денег при их наличии. НПС снова кланяется (камера переходит за ним вниз и обратно), кат-сценка заканчивается. Затем престарелый мужчина поворачивается, проходит очень короткую дистанцию к сидящей рядом на кресле женщине в типичном бохо-сарафане с украшениями, останавливается перед ней, говорит «300 серебром, слышали? Теперь я могу вернуть вам долг». Женщина «Вам не стоило так торопиться, впрочем, если настаиваете… Вы мне больше ничего не должны», престарелый мужчина «Значит, долг, который вы выплатили за меня отдан?», женщина «Да! Удивительно, когда я вас два года назад выгоняла из рабства, то думала что вы его никогда не отдадите, я была так зла на вас...», престарелый мужчина «И раз долга больше нет, то?...», женщина «Хотите чтобы всё было как до той ужасной истории?», престарелый мужчина «О да. Может, с трофеем получше», женщина говорит, что подумает, они расходятся, мужчина садится на землю у входа, иногда окликает проходящих «Господин… госпожа… помогите…» на что некоторые проходящие НПС отвечают «Я уже давал тебе вчера» «У меня нет денег» «Нет…». Катя/ Кат комментируют «Что на тебя нашло?», игроку добавляется временный бонус «Благотворительность» с улучшением удачи. Штука сценки заключается в том, чтобы создать у игрока впечатление что раб просит деньги чтобы выкупить себя, на деле-же, он просит деньги чтобы отдать долг, из-за которого его выгнали из рабства и с фактической целью снова туда продасться.

Рабовладельческий рынок Кафы

Первоначально главными работорговцами Причерноморья были венецианцы и генуэзцы, однако, первые вскоре лишились Танаиса, а Кафу в 1475 заняли турки-османы. Традиционно работорговля через Кафу рисуется как политый кровью и слезами угон татарами славянского населения и продажа его туркам. В целом, такая конструкция является очень идеологизированной, по своему содержанию (турки и татары-мусульмане плохие, славяне-христиане хорошие) вероятно, что относится к царской пропаганде XIX в. На самом деле, большая часть людей продавалась в рабство добровольно, также была распространена продажа своих детей, особенно в кризисные годы. Это не был процесс продажи себя либо детей на мучения, рабство служило мощным социальным лифтом. Например, правящие классы и непосредственные правители Турции и Египта – янычары и мамелюки соответственно – набирались исключительно из рабов. Для своей эпохи это была передовая практика т.к. в остальных европейских странах власть веками находилась в руках родовой аристократии, была лишена притока свежих людей. Для женщин рабство играло схожую роль, например, Роксолана, жена Сулеймана I, вероятно, была продана туркам в Кафе.

Это также является материалом для игрового мира; можно предположить, что часть людей хочет при помощи продажи в рабство сменить образ жизни, а в Средиземноморье существует несколько государственных образований, правительство которых формируется исключительно из бывших рабов, исходя из их личных качеств.

Как таковых рабов на рабовладельческом рынке нет. Пространство представляет собой несколько параллельных, соединенных между собой, коридоров из лавок. Небольшая доля лавок закрыта, но большая часть открыта, в них находятся преимущественно работорговцы. Основным фасадом для рабовладельческой лавки являются несколько деревянных стендов на которых приклеены множество мелких листков бумаги с неразборчивым текстом. При нажатии кнопки взаимодействия со стендом ГГ озвучивает одно из объявлений, например «Молодая брюнетка, карие глаза… Работоспособность: низкая, языки… Единоразовая выплата 100 золотом, ежедневный трофей 10 серебром», «Рабочий мужчина, штукатурка, поднятие тяжестей… копание… единоразовая выплата 50 серебром, содержание-трофей 5», «Воспитатель, молодой мужчина… биология, в меньшей степени физика и математика… спорт нет… 50 золотых, трофей 10 серебром», «Молодая брюнетка, карие… я уже видел это объявление на другом стенде…» и т.д. Каждое объявление можно проиграть лишь единожды, при втором нажатии кнопки взаимодействия на стенд ГГ говорит «тут нет ничего интересного» «я уже это видел/а» и т.п. С работорговцами можно поговорить, на вопрос, где рабы или можно ли их посмотреть, работорговец ответит что выполняют роль агента, не может делиться контактами и личными данными своих клиентов, но, конечно, может организовать встречу при оплате агентских услуг. Агентские услуги составляют 20% от единоразовой выплаты, еще 20% обычно платятся тому, кого хотят посмотреть в качестве оплаты за транспорт, потраченное время и гарантии серьезности намерений покупателя, иногда, это 10%.

В конце рынка, на небольшом возвышении, находится уже заметно обветшавший монумент революционеру И.А. Назукину, изображающий связанного веревками пленного матроса. Скульптура находится в хорошем состоянии, но подпись на монументе обвалилась, кого он изображает уже прочитать нельзя. Вокруг монумента на земле и разрушенных ступенях сидят связанные рейдеры в бедной экипировке, возле них сидят или гуляют несколько вооруженных рейдеров с оружием. При вопросе у охранника-рейдера кто эти людей, он отвечает «Это пленные из разных банд, ждут когда за них кто-нибудь заплатит», на вопрос ГГ «Их продают в рабство?», рейдер рассмеется и ответит «Да какие из них рабы? Можешь попробовать уговорить кого-нибудь из них быть рабом, но их освобождают обычно за услугу», ГГ «Услугу?», рейдер «Если хочешь с кем-то из пленных подружиться, то заплати за него мне, это не дорого, всего несколько серебряных монет». При приближении к связанным рейдерам (которые являются случайными персонажами т.е. могут быть и женщинами и облученными) те начинают уныло и вяло просить ГГ их освободить, смотря в камеру в момент реплики, например «эй, могучий воин/ прекрасная девушка, заплати за меня монетку» «заплати, с меня услуга» «тебе монетка, а я вернусь в банду, к своим деткам» «мне нужно к врачу» и т.п. При нажатии кнопки взаимодействия на рейдере с игрока снимается 5-15 серебром в зависимости от уровня случайно наспавнившегося рейдера, тот встает и уходит, другие рейдеры начинают активнее просить освободить их. Освобождение периодически спавнящихся пленных рейдеров являются способом улучшения отношений с бандами, кроме того, оно улучшает дхарму игрока.

К самому памятнику Назукину можно подойти, потрогать гранит и получить временный бонус к выносливости. Неподалеку находится красивый фонтан Айвазовского, который известный художник построил в 1888 с целью водоснабжения города. Первоначально у фонтана была серебряная кружка, похищенная позже, вода в фонтане не течет; в игре фонтан функицонирует, вода вытекает из кранов в чаши на всех его четырех сторонах, с хорошо различимыми источниками журчания. Кружки, прикованные к фонтану цепями, циркониевые, что может прокомментировать ГГ «Циркониевые кружки это роскошь, но циркониевые цепи… интересно, как они её сделали?». Взаимодействие с фонтаном дает временный бонус к восприятию.

На территории рабовладельческого рынка прогуливаются НПС, часть бессмысленных комментариев которых произносится на итальянском, турецком и греческом, например «как дорого!» «хорошее предложение» «да, именно такой и был нужен» и т.п. Среди лавок есть лавка ремонта электроники, на которую указывает маркер квеста о ремонте браслета. При нажатии на кнопку взаимодействия с торговцем включается сценка в которой показывает руку с браслетом и говорит «Ошибки 12-000, 10-441 и 443. Нужно отремонтировать» торговец смотрит в камеру, говорит «Хм, значит тебе нужно восстановить разорванные контакты ядра без разборки браслета?», смеется, ГГ «Можно и с разборкой, только потом чтобы кто-то собрал», торговец «Разобрать его нереально в моих условиях. Без разборки есть только один способ, можно прогреть ядро без вскрытия браслета, контакты поплавятся и восстановятся… если повезет; гарантии нет», ГГ: «Какая у тебя доля успеха?», «Половина случаев! И деньги вперед. Они платятся за попытку, а не за результат – за новую попытку придется платить снова. 30 серебром». ГГ вздыхает, говорит «выбора всё равно нет», деньги удаляются; если у игрока нет 30 серебром, то ГГ произнесет «это слишком дорого…» Катя/ Кат скажет «если у тебя проблемы с электроникой, не стесняйся», у игрока снимется то серебро, что есть, остальное условно платит Катя/ Кат. Показывается анимация как ГГ опускает правую руку сверху вниз, ниже видимости камеры, играет звук щелчка, браслет деэкипируется из слота, затем ГГ рукой быстро проносит перед камерой расстегнутый висящий вниз браслет, оставляет его на столике перед торговцем-ремонтником, на браслете центрируется и немного зумится камера. В камеру из-за зума попадает в основном стол с браслетом, к которому НПС приставляет инструмент, похожий на фонарик, бормоча «так, в каком звене ядро у 50-х моделей… от застёжки… третье, пятое, седьмое… да, оно… Точно не передумал?», ГГ молча делает утвердительный взмах рукой, у инструмента-фонарика включается партиклы в виде свечения и искорок с которыми может проиграться звук разряда, зум со столика убирается, показывается анимация как ГГ хватает правой рукой за ладонь левой перед камерой со словами «как будто раскалённым металлом руку проткнули…», здоровье немного сбрасывается. Торговец говорит в камеру «А у тебя случайно нет механической бионики в теле? Она бывает чувствительна к мощным электромагнитным излучениям», показывается анимация как ГГ правой рукой быстро забирает браслет, играет звук защелки, почти одновременно с началом анимации, ГГ говорит «Да, бионика есть. Никогда не думал что можно чувствовать излучения так остро…» НПС «Проверь браслет, если он не работает, то без претензий, если не починился, то я могу попробовать снова». Показывается обычная анимация доступа ГГ к меню, в котором появляется игровая дата. Дата может быть полной, но я бы скорее оставил неизвестными день и месяц (время и год известны) по поводу чего ГГ скажет «Хоть время могу посмотреть, ладно», торговец «Это не так уж и плохо. Я всегда путал нужное звенья в таких моделях…», сценка заканчивается.

Рядом с лавкой игрок может обнаружить нескольких стоящих толстовцев. При диалоге с ними, ГГ весело поинтересуется, пришли ли они продать себя в рабство или хотят купить раба. Главный толстовец скажет, что граф Лев Николаевич Толстой осуждал рабство и они тут чтобы продать ненужное им и купить нужное. На вопрос как они ускользнули от пиратов, толстовец ответит, что те их отпустили, а лидер пиратов пожертвовал дорогой золотой и пожелал, чтобы учение Льва Николаевича о ненасилии активнее проповедовалось среди людей. Но почти сразу их ограбили на берегу – сначала рейдеры забрали часть денег, а потом плата за жилье оказалась еще более грабительской.

Почему пираты отпустили бы толстовцев?

Значительные деньги или выкуп бедные сектанты маловероятно что заплатят, материальных ценностей у них мало, зато проповедь о несопротивлении насилию выгодна для использующих его. Также пираты заинтересованы чтобы все знали, что они хорошо относятся к тем, кто не оказывает им сопротивления. Выше я упоминал что Диоген Синопский был захвачен кипрскими пиратами с целью продажи; когда их захватывали в рабство, попутчики Диогена на корабле разделились во мнении, нужно ли им сдаваться пиратам. Диоген советовал сдаться и оказался прав – пираты убили тех, кто решил сражаться с ними. Отметим прекрасный выбор Диогена – если пираты победят, то они сохранят ему жизнь как сдавшемуся, если проиграют, то он только выигрывает, пусть и оказавшись неправ.

На этом знакомство с рабовладельческим рынком Феодосии заканчивается, с ним может быть связано несколько побочных мелких квестов.

ГГ сопровождает Катя/ Кат, предполагается, что игрок двинется по указателю к основной цели миссии – найти адресата чемодана в его новом месте. Путь туда лежит через несколько боевых кварталов, по продолжительности он может соответствовать пути с Хротгара за рогом Юргена в TES5 без быстрого перемещения. В ходе движения игрока можно ознакомить с системой командования напарниками, если таковая есть. В некоторых шутерах разработчики используют тактический режим для расширения геймплея, но, в целом, его редко получалось вывести на первый план, ещё и в привлекательной форме. Опыт TES5, Fallout и, в определенной степени Bioshock Infinity, указывает, что наилучшее впечатление оставляет такой напарник, который не требует от игрока ни командования, ни внимания, не убивает слишком много/ мало ботов, указывает на своё существование при помощи взаимодействия с миром (доставка вещей игроку, воскрешение, напр.), комментариев, не умирает просто и неожиданно. Я отдаю преимущество именно таким напарникам, без упора на тактическое командование ими, или их преувеличенную сюжетную роль (Mass Effect).

Целью является полуразрушенный многоквартирный дом, в котором доступны несколько первых этажей. Вход закрывает автоматическая дверь (место маркера) с домофоном, при нажатии кнопки взаимодействия на котором, ГГ говорит «Здравствуйте! Это доставка грузов, мы ищем заказавшего посылку из Староогарево». Домофон с шумом неразборчиво отвечает «…Да, да, я вас давно жду… Я заказывал посылку, заходите!», дверь дистанционно открывается, как только ГГ пройдет внутрь на достаточное расстояние (триггер), она также закрывается. Интерьер внутри здания – заброшенное, полужилое помещение, с ящиками, единственный путь – коридор с отходящими от него тупиками-комнатами, эхо подчеркивает атмосферу комнат с минимумом мягких вещей. Финишем коридора является прикрытая дверь при нажатии кнопки взаимодействия на которой включается кат-сценка. ГГ открывает дверь, заходит внутрь, комната обставлена несколькими столами, стульями (вероятно, разными) и шкафами; у стены стоит открытый средний сейф с бумагами и особенно крупный металлический шкаф, за столом напротив входа сидит нужный НПС, за его спиной закрытая дверь, несколько ящиков стоят у стен. По внешности персонаж является худым тёмным мужчиной, смахивает на русских анархистов XIX века, например (из Эквилибриума):

Катя/ Кат подходят и становятся рядом с ГГ, который говорит: «Здравствуйте еще раз. У нас посылка для Мила Юрьева, это вы?» НПС «Да, конечно, это я. Вы привезли мне ионные часы из Староогарево?», Катя/Катя смотрит в камеру, которая поворачивается на неё, потом снова на Мила. ГГ: «Мы справились с доставкой, да», в стороне большого шкафа проигрывается глухое грюканье по металлу, камера на секунду поворачивается на шкаф, потом снова на Мила, который уже начал говорить, протягивая руку «Ну так давайте мне их. Сколько я должен?». Катя/ Кат и Г снова смотрят друга на друга, потом на Мила, ГГ «Отдать вашу посылку мы пока не можем потому что вы с нами не рассчитались. Та сумма, которую вы заплатили, является оплатой лишь самого груза и части транспортных услуг. В остальную часть входит стоимость нашей работы по доставке и защите груза. А она была… (вздыхает) не маленькой», Катя/ Кат начинают говорить, со стороны шкафа снова проигрывается звук, камера несколько секунд смотрит на шкаф пока говорит Катя, затем на Мила; Катя/ Кат «На нас напали пираты и рейдеры, по правилам доставки если груз приходилось отбивать, за каждого побежденного нужно платить отдельно». ГГ если число убитых людей-противников превышает 50 «А их было с полсотни суммарно, или больше», если число убитых больше 20 но меньше 50 «С несколько десятков их наберется», если число убитых меньше 5 «Их были десятки и я устал/а их оглушать…»; Мил «А я могу удостовериться в сохранности груза, посмотреть на него?». ГГ «Он у нас не с собой, но в любом случае, сохранность доставляемого не вписана в условия доставки», Катя/Кат «Не беспокойтесь, ваш груз хорошо упакован и скорее всего с ним ничего не случилось». Мил «Сколько я вам должен?», ГГ и Катя/ Кат переглядываются, потом оба на секунду опускают головы вниз, начинают бормотать, ГГ «Пять на… тяжелые условия доставки… коэффициент пересчета… дополнительный путь…», потом громче, обращаясь к Милу «По пятьсот золотых на каждого точно получается», Катя/ Кат «Даже с тысячью золотых мы вам делаем скидку как минимум вдвое против тарифа компании». В районе шкафа снова проигрывается звук, в этот раз ГГ не смотрит в его сторону, Мил резко встает и спрашивает: «Вы хотите тысячу золотых за ионные часы?», ГГ и Катя/ Кат спокойно говорят: «Ну да», «Да», «Конечно». Мил встает, резко поворачивается, выходит из комнаты через дверь, которая была за ним, хлопая ею. ГГ и Катя/ Кат переглядываются, Катя шепотом спрашивает: «Как думаешь, сколько стоят ионные часы?», ГГ вздыхает «Наверное, дешевле, потому что он обиделся», и идет к двери, через которую вышел Мил, открывает её, произнося «Извините… так что, вы не платите за доставку? Просто тогда груз по правилам переходит…», ГГ заходит внутрь помещения и видит, что оно представляет собой пустую хозяйственную комнату, заставленную хламом с точечным источником света у потолка и что в ней никого нет. В это время со стороны шкафа проигрывается звук металлического грохота, модель шкафа заменяется на открытую. Камера поворачивается обратно, ГГ делает шаг назад и видит наспавнишегося под шкафом стоящего на четвереньках Мила Юрьева и Катю/ Ката рядом, под Милом также спавнится развязанная веревка и тряпка. Модель Мила Юрьева отличается от предыдущей лишь растрёпанными волосами, впрочем, занимающими визуально больший объем. Камера смотрит на Мила Юрьева сверху в то время как тот поднимается, встает, и сам смотрит в камеру. ГГ спрашивает: «Кто ты?», «Я Мил Юрьев! Настоящий!», ГГ «А тот, который не хотел платить, не настоящий?», Мил «Ну, он тоже настоящий… Это был проклятый самозванец, паршивец ударил меня, связал, и запихнул в шкаф». Катя/ Кат «Да, это жестоко», ГГ «Нельзя так поступать», Катя/ Кат «А вы слышали наш разговор о доставке?», Мил резко «Да, прекрасно слышал. А вы не слышали шум из шкафа? Ладно, это уже не имеет значения. Вы хотите тысячу золотом за ионные часы?», ГГ и Катя/ Кат одновременно «Да», «Хотим». Мил «Это крупная сумма, и у меня её прямо сейчас нет, но по частям я смогу её вам заплатить», говоря это, он садится за стол, камера продолжает смотреть на него, «Я прошу только подождать». Катя/ Кат «Если вы заплатите за жилье и жизнь, то пожалуйста, это обычно входит в условия доставки», ГГ: «Но мы пока не знаем, заплатите ли вы вообще». Мил «Если я заплатил за часы и готов заплатить тысячу золотом за доставку, то на жилье точно деньги найду! Но (вздыхает), не прямо сейчас. По частям точно смогу заплатить». ГГ «Какие-нибудь гарантии, например выплата…», Мил «Хм, гарантии… вы оба видели самозванца? Он и есть гарантия что я смогу заплатить. Вы знаете статью Алисы Бобовой о перемещениях?». ГГ без характеристики «физик» молчит, Мил продолжает «В этой статье описаны действующие, я подчеркиваю, действующие устройства, работающие по общему принципу зацикливания причинно-следственной связи. Вообще говоря, их описано три типа, тот самозванец, которого вы видели, явился из своей вселенной при помощи устройства второго типа», ГГ «Из своей вселенной? Зачем?», Мил «Зачем… за тем-же чем и я… Он явился за тем, чего ему не хватает в его вселенной – может, золотишком (указывает в сторону пустого сейфа), он ведь знал какую комбинацию я чаще всего выбираю… а может, он хотел мои ионные часы заодно перехватить», ГГ «А что, можно так просто перейти в другую вселенную и взять то что надо там?», Мил «Да сколько угодно. Я сам так набрал уже кучу золота, но, видите… (вздыхает), мне придется начинать сначала, поэтому пока я не могу заплатить. Но, моё устройство второго типа цело, рано или поздно я насобираю сколько нужно. Кроме того, серебро у меня еще осталось, наверное, оно показалось ему слишком тяжелым, могу им заплатить (ГГ и Катя/Кат вяло и тихо одновременно говорят «нет», «нет»). Не хотите? Ладно… Мне его всё равно девать некуда, возьмите в качестве гарантии что я заплачу золотом (ГГ получает 300 серебра), ионные часы только не продавайте никому». ГГ «Почему они так важны?» Мил «Они нужны чтобы сделать устройство третьего типа. Поверьте, устройство третьего типа будет… будет…, ну в общем оно будет еще лучше», камера смотрит на Катю, та в камеру, ГГ «Тогда удачи». Мил «Заходите через несколько дней, я заплачу первую часть. Еше… вы не могли бы мне помочь? В соседнем здании есть несколько старых установок с блоками питания, не могли бы мне принести несколько? Там облученные, которые каждый раз пытаются меня покусать. Я заплачу серебром. А пока, извините, мне надо подсчитать свои потери», Мил Юрьев встает, подходит к шкафу и включается бесконечная анимация его осматривания, Катя/ Кат и ГГ выходят из помещения, кат-сценка заканчивается.

Катя/ Кат в здании следует за игроком, когда он выйдет из комнаты Мила, она/ он говорит: «Вселенные… ты в это веришь?» ГГ «По крайней мере, мы видели двух очень похожих людей и один из них исчез… Надеюсь, он не залез в шкаф через какую-нибудь дырку в стене, чтобы нас разыграть и не платить за доставку…» Катя смеется, «Да! Что только люди не сделают чтобы не платить…». На выходе из здания (триггер) Катя говорит «Ладно, мне и так не заплатили за то что я уже сделала, а я тащила этот проклятый чемодан», ГГ «Он и мне не заплатил», Катя/ Кат «Если будешь дальше с ним работать, то позови когда он начнет платить за груз. А я на пляж схожу», делает паузу, если позволяет сценка отворачивается и поворачивается, «А еще насчет бионических червей, не забывай обо мне. Принеси если они тебе попадутся снова. Я скину свой адрес». ГГ получает две миссии. Первая – продолжение главного квеста, вторая – вернуться в Феодосийские подземелья, относится к обычным миссиям, на карте становится известно место, где остановилась Катя/ Кат.

Миссии в феодосийских подземельях

Средневековые катакомбы представляют собой отличный материал для игры, кроме того, они очень просты с дизайнерской и технической точки зрения. Возвращение на склад под портом может быть первой из нескольких миссий под землей. Квестовый указатель показывает на точку выхода из подземелий, которую ГГ преодолел раньше. Почти сразу у входа путь перекрыт успевшим обрушиться потолком, зато открыт новый в галерею выше. Противниками являются преимущественно тараканы и облученные, под конец, когда ГГ попадает в старые складские помещения порта, роботы охраны. На финише игрок посещает разрушенную взрывом комнату, после активного поиска может отыскать всего одну целую капсулу с бионическим червем. Передача его Кате/ Кату улучшит её качества как боевого напарника.
В Феодосии Катя/ Кат остановилась в квартире современного многоквартирного дома с хорошим видом на море. После сдачи ей бионического червя, квартира станет полноценным домом-локацией и для игрока.

Миссия главного квеста ведет за нужными Милу Юрьеву блоками питания в соседние руины. Поскольку предыдущие путешествия были на поверхности, а противниками рейдеры, логично это разбавить. Локация представляет собой заброшенный дом, схожий с новым жильем Мила Юрьева и несколькими спящими облученными на первом этаже. Сбор батареек И-10 происходит с анимациями вынимания источников питания из металлических шкафов, похожих на электрошкафы, осмотра, и выбрасывания негодных. Первая батарейка будет годной, остальные негодными, при доставании очередной, ГГ проваливается вместе с этажом под землю, вытаскивает руку из пробившей её насквозь арматуры. ГГ совершает недлинное путешествие по подвалам и этажам многоквартирных домов, добирается до маленького технического помещения, где лежат свежие батареи И-10 и хорошие лут-боксы, выбирается на поверхность через фрагмент старой канализации прямо перед домом Мила Юрьева, сдает тому миссию. Мил хорошо платит серебром и у игрока появляется возможность подробнее расспросить его об таинственных устройствах.

ГГ без характеристики «физик»: «Я хочу подробнее узнать об устройствах», Мил «Хм, ты этого конечно не знаешь, но уже давно вышла статья Алисы Бобовой. В ней она описывает три типа одного устройства. Первый тип самый простой, такое собрать может каждый, сама авторша писала, что оно придумано только для демонстрации работоспособности принципа», ГГ «Какого принципа?», Мил «Устройство нарушает границу между параллельными вселенными за счет зацикливания причинно-следственной связи. Устройство первого типа выдаёт больше энергии, чем получает от батареи, клонирует волны, светится как новогодняя елка, но всё равно большинство считало что оно подвох», ГГ «Это устройство что-нибудь еще может? Например, переместить человека?». Мил «Нет, это делает устройство Алисы Бобовой второго типа, Такое не каждый может сделать, оно гораздо сложнее и дороже. Чтобы собрать такое нужно иметь хорошие финансы и голову, но это не невозможно», ГГ «И оно у тебя есть и как то приносит золото?», Мил «Да! Оно позволяет временно переходить из своей вселенной в ближайшую параллельную, как написала Алиса Бобова - своими глазами убедиться», ГГ «И ты был в параллельных вселенных?», Мил «Да, много раз, но они все очень похожи на нашу, устройстов не позволяет далеко путешествовать» ГГ «Я почти видел тебя и твою копию одновременно, такое случается?», Мил «Да, но нечасто. Проблема в том, что если ты собираешься куда-то переместиться, то и твоя копия в другой вселенной тоже собирается, поэтому застать ее не всегда получается. Будут проблемы положить монетку и забирать ее снова и снова, потому что чаще всего её уже забрали, её ведь специально и положили чтобы забирать… я уже пробовал», ГГ «А совсем далеко перемещаться можно?», «В любое время и в любую вселенную нет. Это может только устройство третьего типа», ГГ «И что, с его помощью можно переместиться назад, поменять прошлое?», Мил смеется «Нет, нет конечно. Событие которое ты хочешь изменить уже произошло, ты просто изменишь что-нибудь у других в их настоящем», ГГ «Но всё равно это крутое устройство, раз с его помощью можно переместиться куда угодно?», Мил «Ещё бы! Его ведь никто не собрал», ГГ «Почему?», Мил «Нужно много деталей, одна из них исключительно редкая…», ГГ «И ионные часы из Староогарево являются нужной деталью?», Мил «Одной из нужных, да», ГГ «Интригующе…», Мил «А ты не хочешь поучаствовать в проекте? Я скажу что нужно найти и заплачу золотом за каждый из компонентов», ГГ «А что именно нужно?», Мил «Самое дорогое и трудное это модуль квантового позиционирования. Исключительно редкая штука. Кроме него, нужны мощные стабилизаторы пар виртуальных частиц, они продаются, но никогда не были доступны, по крайней мере, техноцыгане не продали их мне. Понадобятся также подходящие ячейки импульсного синтеза и микроохладитель», ГГ «Звучит трудно», Мил «Конечно, если бы это было не так, то устройство третьего давно бы собрали.  О модуле квантового позиционирования знают в университете, они там берут за консультацию, кажется, 30 серебром… вот, держи (добавляется 30 серебром). Но готовься, это будет трудно. Стабилизаторами виртуальных частиц торговали техноцыгане, алтынджи, их нужно штуки три про запас, вдруг один сломался. Ячейки импульсного синтеза применяются в специализированном магнитном оружии, это оружейный завод, только не забудь что ячейки должны быть полнолстью заряженными и, лучше, новыми. Ну а микроохоадители… не знаю где их взять, у цыган тоже спроси. За любой из компонентов я хорошо заплачу, главное, принеси хоть один!».

В результате ГГ получает 4 квеста главной сюжетной линии, которые может выполнить в любом порядке.

Линейность сюжета

Попробуем схематично представить развитие игрового повествования, где буквой Г обозначены квесты главной линии, В – второстепенные. Для игр типа TES или Fallout, так и просто крупных эшенов от первого лица с относительной свободой игрока получается следующая схема:

Например, для TES5 на схеме длинными параллельными ответвлениями были бы квесты Соратников, коллегии Винтерхолда, основные квесты DLC и т.д. В случае какой-нибудь мелкой игры всё развитие сюжета может состоять из одной линии. В описываемой игре мне хочется избежать избыточной линейности, поэтому последовательность главного квеста я делю на несколько параллельных частей:

Квесты главной линии на этой стадии сюжета делятся на 4 параллельных ветки по добыче своего компонента. Предполагается, что игрок может выполнять их параллельно, как, например, ничто не мешает в TES5 выполнять одновременной квесты Коллегии, Темного братства, Гильдии воров.

Главный квест - Феодосийский университет, навигационный маяк

Далее можно было бы рассматривать параллельные квесты по возрастанию их сложности, однако, я начну именно с наиболее сложного и того, который игрок вероятней всего пройдет последним из четырех. Причина в следующем – при проработке последовательности квестов разработчик обычно намечает начало и конец, а промежуточный контент можно так или иначе переставлять местами. Например, правильнее видеть последовательность квестов в первом Биошоке как путь от стартовой батисферы к Эндрю Райану, а от того к Атласу, а не как путь от батисферы в медпавильон оттуда в Дары Нептуна и т.д. Рассмотрим самый трудный из четырех квестов, а именно добычу модуля квантового позиционирования, квестовый маркер указывает на Коллегию Винтерхолда Феодосийский университет.

Университет XXIII века

Игровой мир является уже глубоко постиндустриальным, что распространяется и на университеты. Я хочу немного удивить игрока университетом, в котором нет или почти нет студентов т.к. игровые университеты уже давно перешли к сугубо аттестационной функции, а обучающая имеет лишь значение дополнительного дохода. Последовательность превращений была примерно такой – в XXI век СССР вступил с всё ещё бесплатным образованием индустриального типа, но уже находившимся в своей конечной форме развития, переходящей в постиндустриальную. Из-за постоянного роста государственных расходов и сокращения реальных доходов, государство всё меньше и меньше финансировало образование которое медленно трансформировалось в похожее на современное нам с частичной оплатой обучения государством, частичной - за счет обучающихся. Можно предположить что платными сначала были только очень востребованные специальности, потом платных становилось всё больше, пока университеты как финансовые организации полностью не стали самообеспечивающимся, а бесплатными лишь несколько самых непрестижных направлений. К 2070-м правительство скорее всего что уже ничего вовсе не выделяло на образование или делало это на уровне царей т.е. оплачивало лишь то что конкретно нужно сейчас и сегодня. К началу XXII века и платные курсы перестали приносить прибыль из-за низкой заинтересованности населения т.к. к тому времени уже распалась государственная бюрократическая система, а на производствах потребность в труде была минимальной. В середине XXII века главным источником доходов сильно сократившихся ВУЗов стала аттестация уровня знаний, хотя в рамках преемственности традиций обучения они продолжили оказывать образовательные услуги. Эти услуги не имели характер современных лекций, главная услуга университетов с тех времен – консультации по сложным вопросам тех, кто готов за них платить.

Получение ВУЗовского диплома сводится попросту к самостоятельной подготовке кандидатов (любого возраста, что можно обыграть) к экзамену на то или иное звание, у тех кому это доступно за деньги - в рамках университетских консультаций. Работники университетов не похожи по своей деятельности и её оплате на современных; небольшая их прослойка является рабами – т.е. заключившими долговременный контракт с университетом, как юридическим лицом, и потому весьма довольными предоставляемыми благами. Большая часть связанных с университетами скорее всего что не только не получает денег, но и платит их сама – за использование университетского оборудования и информации. Пост главы университета соответствует посту менеджера; в современном ВУЗе ректор, деканы и похожие руководящие посты определяют направление работы своих подчиненных. Так получается потому что они выбирают куда и как расходовать общие, предоставляемые государством, либо ВУЗом, средства, однако, в описываемом XXIII веке, ситуация с финансами является противоположной, университет уже не даёт денег никому, а только их получает. Поэтому логично предположить, что главы университетских подразделений рады вообще любой научной деятельности у себя, а особенно, если ведущий её готов платить.

Круг деятельности университета

Наука давно стала полностью коммерческой, поэтому главными направлениями являются те, которые хорошо окупаются, остальные играют роль личных дорогостоящих хобби. Например, окупаемыми дисциплинами были бы: химия т.к. на наркотики, лекарства и некоторые другие химические продукты по мелочам всегда есть спрос; приборостроение из-за постоянного и устойчивого спроса на устройства, их ремонт; машиностроение - в первую очередь из-за обслуживания огнестрельного оружия, во вторую, из-за редкого, но всё ещё имеющего место конструирования роботов; биология и биохимия как связанные с медициной; языки, как средство коммуникации с другими народами, которых очень много в Черноморском регионе. Поскольку игроку часто встречаются ядерные батарейки, напрашивается что-то связанное с ними, однако, можно предположить, что они производятся не в Крыму, а в Энергодаре, наверняка обжитом гулями, которым нравится радиация. Неокупаемыми были бы совсем непрактичные дисциплины, например, философия. Математика скорее всего что не рассматривается как отдельная наука, она воспринимается просто как набор методов, которыми владеет тот, кому они нужны на практике; информатика тоже сугубо утилитарный раздел приборо- и машиностроения.

В Феодосии, конечно, нет университета, роль главного ВУЗа в Крыму играет симферопольский университет; можно предположить, что в некоторой долгосрочной перспективе тот создаст свой филиал в Феодосии, например, на базе феодосийского техникума, который и является прототипом игрового ВУЗа. Настоящий феодосийский техникум представляет собой двухэтажное, вероятно, панельное, здание в стиле утилитаризма, это можно сохранить и в игре, добавив к старому зданию заплатки из камней и кирпича, садик на крыше, подвал. Сам университет окружен разросшимися высокими деревьями среди которых случайно растут ценные игровые растения. Маркер миссии добычи модуля квантового позиционирования ведет прямиком к двери университета, при взаимодействии с которой переходит на девушку, сидящую за стойкой в конце просторного холла. При нажатии кнопки взаимодействия с дверью в холле за углом от входа спавнятся двое сидящих в приемных креслах рейдеров-охранников разного пола, включается их разговор, который игрок может прослушать. Рейдер-мужчина «…и вот, я слышу мысли чайки, представляешь?», рейдер-женщина «Мысли чайки?.. И что она говорила… думала?», рейдер «Это было неразборчиво, но она искала блестящее и хотела кушать. Еще знаешь, как она называла меня? Сухопутной рыбиной», рейдерша «Чайки не знают таких слов. Это была галлюцинация и тебе нужно меньше употреблять экспериментальную химию, употребляй неэксперементальную, которую все употребляют», рейдер «Не знаю… не знаю… еще я слышал как вороны хотят свежего мяса, то есть их много и каждая начинала «съесть кусок мяса!», потом другая «съесть кусок мяса!» и так далее», рейдерша «Завязывай с химией Вада!», рейдер «Да, ты права, не буду я больше жрать экспериментальную химию, что бы за это ни платили», рейдерша «Правильно. Еще мысли своего ствола начнёшь слышать…», долго смеется. Поскольку это рейдеры-охранники, после диалога включается обычная схема их поведения – сидение на мебели и периодическое патрулирование – один из них, либо оба, скорее всего разойдутся. У ГГ в разделе мелких квестов появляется задание узнать как рейдер услышал мысли животных с указателем на НПС.

Игрок начинает диалог с девушкой на ресепшене; помимо квестового вопроса, он может поинтересоваться о самом университете. Она ответит, что Феодосийский университет основан в 2052 году на базе политеха (смысл этого названия, вероятно, уже никто не понимает т.к. люди не знакомы с образовательной системой, существовавшей за 2-3 века до них), с тех пор непрерывно занимается аттестацией и научными исследованиями. Если игрок спросит о лекциях и студентах, девушка ответит что очные лекции в университете не проводятся с 2109 года, зато университет широко предоставляет услуги консультирования.

Ближе к вестовой линии будет вопрос ГГ о консультировании «Мне нужно получить информацию об одном… устройстве», девушка «Вы пришли куда нужно, консультация в наших стенах стоит 30 серебром, на ваши вопросы ответит высококлассный ученый», игрок может сразу заплатить, но делать ему этого не стоит. Третьей веткой в диалоге является вопрос об аттестации, ГГ: «Я могу побывать внутри университета?», девушка «Феодосийский университет предоставляет свои стены обладателям дипломов не ниже II-3 класса. Если вы не являетесь обладателем такого, наш университет также предоставляет услуги аттестации уровня знаний III класса». При наличии у ГГ характеристики «химик», «физик» и т.п., он похвастается «III класс? Считайте уже сдано на III-5», если нет, то лишь заметит, что, может быть, попробует, девушка «Попытка стоит 100 серебром». Если игрок выбирает пройти аттестацию и указывает предмет, с него снимаются деньги, маркер переводится на стол со стулом в соседнем помещении, где за столом напротив сидит НПС. Для сдачи игрок нажатием кнопки взаимодействия садится за стол, НПС протягивает лист бумаги с вопросами на котором центрируется камера с некоторым зумом чтобы лист был хорошо виден и занимал весь экран.

Тут я хочу развлечь игрока настоящим тестом поскольку до этого он должен быть постоянно сражаться чтобы просто добраться до университета. Если выстроить систему классов знаний, то I должна отвечать школа, II современное нам университетское образование, III – наш уровень кандидата наук и именно его должен показать игрок. Почему для кандидата наук в альтернативном мире нужно сдавать тест, а защита работ оставлена в прошлом? К XXIII веку научные звания и формальное образование должны почти полностью потерять престиж, обычных людей уже нельзя впечатлить званием кандидата/ доктора наук, работодателей интересует лишь практические навыки. Всё это делает почти бессмысленным получение корешков школьного и университетского уровня знаний. Сами написание и защита диплома ушли в прошлое по причине снижения спроса на исследования ради дипломов, большого числа чужих работ, проблематичности самого написания и защиты. Кандидатский минимум, в свою очередь, потерял экзамены по философии и языку, как явно излишние. Вероятно, что веской причиной для смещения центра тяжести с работы на экзамен являлось всеобщее нежелание авторов публично разглашать содержимое исследований. К XXIII веку ценные исследования почти не публикуются, а те что публикуются в основном предназначены для фиксации личного приоритета на открытие, косвенного предоставления своих контактов, однако, они специально не содержит всей полноты информации, т.е. напоминают патенты. Сама научная информация лишь иногда издается на бумаге (особенно полезное, сравн. с выпуском музыки на пластинках), в основном, ее продают большими массами на электронных носителях (на одном, например, все публикации нескольких журналов по химии начиная с XIX века, часть статей в 3-6 вариантах сканирования разного качества, какие-то с переводом, многие на случайные языки и т.п., как картриджи на Нинтендо).

Для экзамена игроку предлагается случайный лист с 5 заданиями-тестами по выбранной им дисциплине, чтобы сдать экзамен нужно решить/ угадать хотя-бы 3, число вариантов ответов около 5 или больше. Вопросы настоящего кандидатского минимума посвящены научной специальности, но можно предположить что понятие специальности исчезло еще в XXII веке вместе с ослаблением государственной бюрократии, поэтому вопросы просто посвящены выбранной дисциплине. Например, при выборе химии по 2 вопроса для органической и неорганической химии, а последний может относиться к любой другой области, например, электрохимии, физхимии, аналитической химии и т.д. Сами вопросы сложные, но с таким решением, о котором можно догадаться, зная предмет. Пример:

Синтезы ибупрофена (обезболивающий препарат) часто проходят через стадию образование нитрилов; в какую группу переходит нитрильная в конце синтезов?

а) Карбоксильную

б) Фенольную

в) Алкильную

г) Аминную

д) Ацетильную

Если игрок не знает решения (как и будет в большинстве случаев), у него есть много вариантов выйти из ситуации. Первый и очевидный – выбирать ответы наугад с сохранками, ожидая что рано или поздно он потратит не впустую 100 серебра и получит свою тройку. Второй вариант – иметь характеристику «химик», «физик» и т.д., в этом случае после получения задания по соответствующему предмету появляется висящий текст на экране, предлагающий путем нажатия какой-либо клавиши показать решение, которое озвучит сам ГГ, после чего выберет верный вариант автоматически. Например при характеристике «химик»: «В ибупрофене всего одна функциональная группа и она карбоксильная. А фенольной, алкильной и аминной вообще нет. Ацетильная может вводиться в одном из вариантов синтеза, но она предшествует нитрилу, а не нитрил ей. Кроме того, нитрил при полном гидролизе всегда переходит в карбоксильную группу». Третий вариант решения – иметь очень высокий показатель удачи, 10/10 или выше. В этом случае при подведении курсора к нужному варианту ГГ будет тихо комментировать «Хм, интуиция мне подсказывает…» «может, этот?» «трудно сказать… наверное этот» и т.п. пока не будет отмечено 3 верных ответа, после чего удача перестает действовать. Четвертый вариант – попросту дать взятку; при наличии соответствующего перка и средств во время диалога на ресепшене появляется вариант «Дать 100 золотых», ГГ скажет: «Ха, 100 серебром… мне и 100 золотом не проблема». Девушка не ресепшене удивится, очень вежливо поблагодарит, скажет, что и ей платится 5%, потом громко крикнет «Тут сто золотом заплатили, слышите? Сотню золотом!». В этом случае тот-же текст правильного решения озвучивает НПС, контролирующий экзамен. Если игрок специально или от невнимательности поставил неверные варианты (менее 5 правильных овтетов), по окончании теста НПС вежливо скажет «Вы наверное тут сделали описку, ничего, такое со всеми случается. Вы сдали на уровень III-5, поздравляю!». Аналогичные поздравления он выскажет в случае и другой сдачи. Затем он уведомит игрока что тот доказал уровень своих знаний и теперь Феодосийский университет открыт ему как ученому.

Похожие тесты игрок может пройти по физике и биологии точно, возможны и некоторые другие дисциплины. Вспомним воспроизводимый в TES подход с жестким разделением организаций магов и воинов – такое решение не является строго обязательным. Феодосийский университет, как и современные ВУЗы, не чужд спортивным достижениям, поэтому он может быть домом и для спортивных мастеров высокого уровня. В этом случае у игрока появляется возможность выбрать среди предметов и сдать спортивный экзамен, проходящий в соседнем помещении, но его результаты будут почти полностью зависеть от навыков силы и ловкости персонажа, которые должны приближаться к 10/10 или быть выше. Спортивный экзамен, вне зависимости от визуальной реализации, я вижу как относительно утомительное выполнение игроком на клавиатуре неких Quick Time Events (QTE) с расходом стамины на них; стамина расходуется пропорционально силе и выносливости, поэтому слабый игрок теоретически может пройти испытание, правильно отдыхая, но на практике скорее всего завалится. Персонажу-мутанту с набранными перками беганья по стенам и восстановления равновесия пройти спортивное испытание вообще не должно составить сложностей; быть может, при перках и силе с ловкостью 15/10, используются иные QTE, например, простое нажимание снова и снова на W т.к. персонаж настолько ловок, что ему не нужно задумываться о равновесии и движениях, они получаются у него сами. Это пятый вариант получить полный доступ в Феодосийский университет.

Сдав экзамен, либо просто заплатив за консультацию, ГГ может попасть во внутреннюю зону университета и по указателю отправляется искать главу физического подразделения. Туда-же он может попасть и заплатив всего 30 серебром на ресепшене, но впоследствии ему придется платить гораздо больше. Главный физик:

Диалог начинается с вопроса: «Мне нужна информация по модулю квантового позиционирования», главный физик «Это консультация с моей стороны», если ГГ заплатил на ресепшене «Я уже заплатил за неё», физик «Да, но вы заплатили университету, а это оплата моего труда». Если ГГ сдал экзамен «Я тоже ученый, только что сдал экзамен III уровня», физик «(вяло и тихо) Учёный… Да, сейчас много… (громко) Хорошо, я рад видеть вас в стенах нашего университета. Но хотя бы за одну консультацию вы мне всё равно должны, таковы правила». Единственной опцией является заплатить 30 серебром. В дальнейшем, если ГГ сдал экзамен, то физик не будет просить его о деньгах; в описании я исхожу из того что ГГ вместо экзамена заплатил за консультацию. Физик «Модуль квантового позиционирования… Это вас не Мил Юрьев прислал? В общем, это очень редкий тип устройств, созданных в конце прошлого века. Всего их было изготовлено 76 штук, сколько из них функционируют до сих пор – неизвестно, вопрос об этом постоянно поднимался. Судя по отрывочным свидетельствам… хотя, извините, но число и наличие модулей выходят за пределы этой консультации. Если хотите… я могу рассказать о свойствах модуля…», у ГГ есть только опция заплатить еще 30 серебром, физик продолжает «Модуль каким-то образом способен выдавать очень, очень точные координаты, настолько точные, что результат его работы противоречит наиболее распространенным теориям в физике. Понимаете, ведь чем точнее нужны координаты объекта, тем больше энергии нужно для их определения, а модуль квантового позиционирования выдает столь точные координаты, что и энергии термоядерного взрыва мало чтобы их получить. Но эти штуки работают… Больше не знаю что сказать…», ГГ платит еще 30 серебром, главный физик «Мало кому приходилось лично держать в руках модуль квантового позиционирования. Они очень редки, из-за статьи Алисы Бобовой в определённый момент ещё рабочие на тот момент модули начали отслеживать…», ГГ платит 30 серебром «Да, 76 модулей… сколько точно из них осталось, никто не знает. Достоверно найдены фрагменты корпусов нерабочих 22-30 модулей, но не менее 21 выбыли. По старым официальным заявлениям, 5 модулей сами по себе вышли из строя еще в прошлом веке, быть может, два или три в текущем. Украдено порядка 24, в итоге, остается, 14, может быть, 20 продолжающих функционировать», ГГ «Нельзя купить новый или сделать?», физик «Это хорошая тема для новой консультации», после получения денег «Отвечая на ваш вопрос, нет нельзя. Каждый модуль на момент создания стоил кучу денег, да и детали для них изготавливали организации, которых либо нет, либо которые уже заняты другим. Ведь каждому модулю под столетие уже. Но если хотите узнать моё мнение – если бы не Алиса Бобова, никому они никогда бы не были нужны, как минимум 3 десятка их всё еще работало бы. Знаете, куда делись 13 модулей из 22 потерянных? Их пытались разобрать и изучить чтобы сделать свои, ничего не получилось… По слухам в Ташкургане разобрали два, сделали копии, но ни старые собранные, ни их копии, не заработали. Хотя, может как раз у них и получилось и они специально пустили этот слух…», ГГ «Где я могу такой взять?», физик «Это вопрос для новой консультации», после уплаты «Модули квантового позиционирования устанавливались на навигационные маяки, один модуль точно отправился в космос и вероятно до сих пор находится там. Но так далеко вам не нужно отправляться (усмехается), наверняка вам на глаза попадалась гора с вышкой. Эта вышка и есть часть навигационного маяка со всё ещё функционирующим модулем квантового позиционирования под ней. Извините, но у меня возникло странное чувство, потому что в последнее время я уже несколько раз сообщал эту информацию». Маркер миссии перемещается приблизительно в нужную зону, ГГ может продолжить разговор. ГГ «И в чем подвох?», физик «Это еще одна консультация, но подвох не в ней…», после уплаты «Как вы догадались, не вы первый кто спрашивает о модуле с целью его достать. Маяк охраняется довольно продвинутой охранной системой со своим управляющим ИИ, что вполне ожидаемо, учитывая его стоимость и время постройки. Пока никому не удалось отобрать модуль силой», ГГ «И сколько раз пытались до меня?», при получении очередных денег, физик ответит «Я не знаю сколько раз пытались, но вы уже двенадцатый человек который меня спрашивает о модуле за последнее время», при высокой харизме ГГ заметит с усмешкой «вы неплохо зарабатываете на этом». Еще за 30 серебра он может спросить кто противник, физик «Я не знаю, но думаю что роботы и ловушки, что там еще может быть, может, тараканы…», еще за 30 «советы?», «взять кредит перед походом за модулем и купить то чего всегда хотелось на него (смеется). Если серьезно, то лучше попытаться обмануть ИИ, он часто верит глупостям. Кроме того… (вздыхает) может, до этого и не дойдет, но на аппаратном уровне модуль квантового позиционирования и модуль ИИ не должны быть слишком далеко друг от друга потому что при потере одного нет смысла в другом… Вы не могли бы принести мне модуль ИИ, если всё же развандалите навигацию? Я за него хорошо заплачу», еще за 30 серебра «Что произойдет если я заберу модуль?» «Скорее всего при удалении модуля в хорошем радиусе отключится навигация у большинства пользующихся ею, но потом устройства и сам маяк автоматически переключатся на более простые методы позиционирования» при желании игрок может сказать бесплатно что опасается последствий «Да, такое событие может привлечь внимание кого-нибудь в правительстве субъектов, но что они, впрочем, сделают… Они даже убийц не факт, что пошлют, потому что виновник не очевиден, им лучше попытаться вернуть модуль, а это слишком сложно, кто будет этим заниматься если навигация и так работает… Хотя, я бы не исключал что на вас объявят охоту при плохом раскладе, да…». Игрок может бесплатно выбрать реплику что ему стыдно «Это понятно… Если вас мучает совесть по поводу разрушения сложной техники, это абсолютно правильно! Не мы её собирали, не нам её разбирать. Но, вы ведь хотите наверное сделать более важное устройство по Алисе Бобовой, как там у неё, третьего типа…». За 30 серебром игрок может спросить кто такая Алиса Бобова «Неизвестно, псевдоним скорее всего. Думаю, что он происходит из старинной физики, которая мне попадалась, тогда гипотетических акторов называли Алисой и Бобом. (вздыхает) Моё мнение – это какая-нибудь группа умников решила поиздеваться. Устройства первого и второго типа они смогли собрать, третьего - нет и решили проверить свою схему за чужой счет», ГГ прокомментирует «Хитрый план…». За 30 серебром можно всегда поинтересоваться мнением физика об устройствах, тот продемонстрирует скептицизм «Устройства первого и второго типа точно рабочие, я сам видел потому что их при мне собирали в этих стенах. Но ещё когда публикация вышла, появилась простая критика всей задумки. В общем смысле ведь закон сохранения энергии продолжает действовать, поэтому такие устройства не генерируют ничего, а просто перемещают материю между похожими вселенными. Если люди начнут их активно строить, то всё закончится всеобщим воровством, как там писалось… узурпацией материи друг у друга. В общем среднем все останутся при том, с чем и начинали, минус расходы на устройства и защиту от узурпации». ГГ прокомментирует «Я видел человека, которому была нужна защита от такой узурпации. Его поколотили и связанного запихнули в шкаф», на что физик довольно ответит «Не удивлюсь если это был Мил Юрьев». За 30 серебром ГГ может спросить «Устройства первого и второго типа собирали тут?», физик «Да. Это сделал мой предшественник, Астрамир», ГГ, «И где он?», физик «Не знаю, он просто покинул Университет».

Маркер ведет игрока к одной из окружающих Феодосию невысоких гор, к горе Лысой (Паша-Тепе), которую в реальности украшают несколько телевизионных вышек. В игровом мире телевиденья уже давно не существует, вероятно, оно ушло в прошлое до середины XXI века, поэтому вышка лишь одна, и та является частью навигационного маяка. Гора относительно пологая, в большинстве мест доступна для подъема, частично покрыта деревьями. Игрок без особых усилий должен найти путь ко входу на станцию, дорога местами отмечена уже почти не читаемыми табличками-предупреждениями об опасности. Вход на станцию имеет вид бетонного бункера в подножье горы, однако, открыт и имеет некоторые следы попыток проникновения при приближении к которым ГГ может прокомментировать «точно, что я тут не первый/ая». При входе с потолка раздается электронный голос «Вас приветствует навигационная станция точного позиционирования 298, пожалуйста, представьтесь», ГГ тихо вздыхает, про себя говорит «Да, это ИИ», потом гораздо громче «Я пришел… я пришел посмотреть модуль квантового позиционирования, он рабочий?», игрок скорее всего продолжает двигаться дальше, а ответы для ИИ ГГ говорит автоматически, без выбора варианта потому что все они не имеют значения. Внутри навигационная станция представляет собой типичный подземный бункер, коридором уходящий вниз с ответвлениями-тупиками. Бункер разделен на мелкие этажи, часть из которых может представлять просто широкий коридор, этажи соединены переходами по ступенькам, частично - обрушившейся шахтой лифта. ИИ «Только авторизированные личности с уровнем доступа СС-01 могут работать с модулем квантового позиционирования», ГГ «А он есть вообще?», ИИ «Состояние модуля квантового позиционирования – работает; ошибок модуля квантового позиционирования за 89 лет, 5 месяцев, 9 дней, 11 часов, 34 минуты текущей сессии – три», ГГ «У меня как раз есть нужный уровень доступа», ИИ «Пожалуйста, предъявите своё удостоверение с уровнем доступа СС-01», ГГ вздыхает «Я его потерял, а новое… новое пока не выдали». ИИ «При отсутствии удостоверения уровня доступа СС-01 предъявите временное удостоверение с уровнем доступа СС-01», ГГ «Его тоже не выдали», ИИ «Без подтверждения уровня согласно своей программе я вынужден рассматривать любого посетителя как неавторизированное лицо без доступа, к которому применимы любые меры для выдворения», ГГ «Я так и думал/а» - с этого момента начинаются атаки игровых роботов на ГГ; также игрок мог успеть дойти до первых ловушек, которые представляют значительную часть препятствий уровня. В рамках геометрии относительно узкого коридора и ловушек, уровень выгодно превратить в небольшой платформер от первого лица с расположением псевдо-платформ на стенах и потолке; передвижение по полу может быть смертельным. Станцию будет легче пройти выкачавшему перки на ловкость, неловкие персонажи могут надеяться на восстановление здоровья червями и активацию ловушек предметами. На своём пути игрок иногда натыкается на тела убитых рейдеров, в том числе, и скелеты. По мере продвижения по станции ИИ будет постоянно требовать предъявить удостоверение с уровнем допуска, угрожая и требуя покинуть станцию, ГГ будет нехотя отнекиваться. Роботы станции сначала мелкие или средние, по мере прохождения уровня становятся сильнее и крупнее, наиболее трудными противниками будут играющие роль мелких боссов человекообразные роботы.

Человекообразные роботы

С визуальной точки зрения роботов можно представлять в играх в очень широком диапазоне, вспомним как в Fallout 4/ 76 протектрон сделан медленным, неуклюжим, банкообразным, а штурмотрон быстрым, ловким и с женской фигурой, робот-охранник - танкообразным. Для человекообразных роботов в описываемой игре я бы выбрал скелетообразную геометрию тела, т.е. нечто схожее с синтами в Fallout 4 и терминатором Т-800. Чтобы, однако, избежать избыточной визуальной схожести с ними, можно ещё сильнее утончить конечности, предполагая что внутри тех вообще ничего нет и что они выполнены целиком из прутка специального сплава. Суставы роботов приводятся в действие маленькими, но мощными двигателями, питание каждого сустава находится непосредственно в нём и не требует зарядки, поскольку отдельный сустав не потребляет много энергии при большой ёмкости ядерной батарейки. Информационная связь двигателей с процессором в основном выполняется при помощи обычной радиопередачи, для особо важных каналов она продублирована по проводу, но и тот находится внутри толстой и крепкой трубки. Это объясняло бы продолжение движений оторванных частей тела роботов и задавало бы характер борьбы с ним – игроку необходимо уничтожить именно процессор и пока он этого не сделает, даже отдельные части робота продолжат его атаковать. Не исключено, что у самых стойких роботов процессор продублирован, может располагаться где угодно – не только в голове, но и в груди или паху, что можно отразить в названии бота, например, «Двухпроцессорный/ Трехпроцессорный робот-штурмовик». Общий визуальный образ - скелет с тонкими конечностями, позвоночником, бронированными массивными суставами (наиболее уязвимая часть), закованной в броню головой, грудью, пахом. Подобная геометрия тела однозначно подсказывает что роботы должны быть быстрыми противниками, способными если не бегать по стенам (большая масса метала), то делать высокие прыжки.

Логичным средством противодействия роботам является оружие, создающее электромагнитный импульс, например гранаты ЭМИ. Поскольку у самого ГГ есть бионические черви, электромагнитная волна также наносит урон его здоровью, останавливая на время его регенерацию и вызывая комментарии вроде «теперь я знаю что чувствуют приборы от микроволн…», «я… чувствую все свои раны… сразу…», «ай, я уже забыл что меня туда ранили» и т.п. В случае робота, ЭМ взрыв его парализует на короткое время на протяжении которого включаются партиклы искр, робот дергается на месте и произносит бессмыслицу, например «В-в-в-аши зеленые но-о-о-ски прекрасны», «Поджаренные кексы», «Си-и-и-ренивый но-о-ос здоров» т.п.

Боссами уровня являются несколько мощных роботов – когда ГГ пересекает триггер на очередном этаже, двое роботов спрыгивают сверху за ним, еще двое выходят впереди, если игрок не воспользовался коротким моментом для оглушения их ЭМ гранатой, ему придется столкнуться с высокой плотностью огня с двух сторон.

Определенной частью уровня могут быть разговоры с ИИ – они разбавляют игровой процесс и выглядят немного комично, поскольку игроку понятно, где именно ГГ врёт искусственному интеллекту, а тот не может отличить где правда, а где нет. Уровень для игрока заканчивается приоткрытыми двустворчатыми раздвижными дверями с коридором за ними. Между дверями лежит автомат, при нажатии на кнопку взаимодействия с дверью, управление отключается, ГГ не открывает дверь, а проходит через неё боком, не трогая автомат, заходит в коридор с чёрными стенами, немного проходит по нему. ИИ «Вы зашли в запретную зону без допуска, если вы её не покинете, к вам будет применено нейтронное излучение», ГГ немного взолнованно «Нейтронное излучение? (громко, обращаясь к ИИ) А какое это нейтронное излучение ты собираешься применять?» ИИ «Менее 2 МэВ», ГГ «И через сколько?», ИИ «Через 6, 5…» - пока ИИ ведет отсчет, ГГ резко поворачивается, подбегает к двери, протискивается обратно, выдергает автомат в результате чего двери захлопываются, а он сам немного отбегает. Воспроизводится звук, который бы создавал впечатление всплеска электромагнитного излучения (звук выстрела из лазерного мушкета в Fallout 4 пример), уровень радиоактивности игрока повышается (это хорошее время чтобы дать бесплатную мутацию). ГГ растирает руки и комментирует «Мне это наверное показалось… На мгновение стало горячо, и… (принюхивается) озоном пахнет! (вздыхает) Неужели, пути дальше нет?», затем показывается короткая анимация как ГГ осматривает поднятый автомат, который является уникальным и обладает своим скином, комментирует «Дерево побелело», с характеристикой химик «От нейтронного излучения древесина отбелилась и фосфатирование слезло, хм, а металл тоже деградировал?». ИИ произносит сверху «Для неавторизованных личностей доступа нет», ГГ «Да понял я уже… нет ничего странного что модуль так сложно забрать, надо хоть деньги у Мила взять и спросить в университете что дальше» - маркер миссии переходит на университет, появляется мелкое задание взять деньги за проделанную работу у Мила Юрьева. Если игрок захочет снова зайти в черный коридор, ГГ остановится перед ним и комментирует «Туда я точно не полезу», «Нейтронное излучение, кто бы мог подумать…», «Смертельно опасно…» и т.п.

Путь обратно является полноценной частью уровня, в его ходе игроку также приходится сражаться с роботами.

Уровень в обратную сторону

С моей точки зрения, использование одного и того же уровня для его повторного прохождения игроком в обратную сторону является полностью допустимым ходом. Уровень будет выглядеть по-другому потому что предстанет перед игроком с другого ракурса, например, то что было по пути справа, на дороге обратно будет слева, если игрока встречал камень с изображением на фронтальной стороне и без него сзади, то при движении обратно его встретит пустой камень и т.д. Однако, следует помнить, что это применимо лишь единоразово, по крайней мере, без существенных изменений для второго показа, например, при помощи иного освещения.

Путь обратно может быть разбавлен, например, перемещениями по полуразрушенной шахте лифта. Полученный автомат помимо внешнего вида является бонусным; радиоактивное оружие было любимо авторами многих модов на S.T.A.L.K.E.R., автомат можно было бы сделать именно таким. В реальности, облучение нейтронами действительно сделало бы автомат немного радиоактивным за счет наведенной радиации, но не в заметной степени и точно не добавило бы смертельности выстрелянным из оружия боеприпасам. Более вероятной была бы частичная потеря металлом автомата своих механических свойств из-за изменений в кристаллической структуре. Свойства металлам после облучения нейтронами можно вернуть попросту проведя заново термообработку, в этом случае дефекты кристаллической решетки исчезнут. Отбелилась бы древесина от нейтронного потока, или наоборот, потемнела бы, я не могу сказать.

Игрок возвращается в университет, где ему снова нужно заплатить 30 серебром на ресепшене за консультацию, если он не сдал экзамен. Заплатив еще 30 серебром главному физику, ГГ говорит «Я спустился под навигационный маяк, перебил кучу роботов, но не смог пересечь коридор с нейтронным излучением», физик «Не думали о защите? Какое там излучение случайно не знаете?», ГГ «Такое, что я через стену с закрытой дверью почувствовал тепло. Охранный ИИ сказал что энергия меньше 2 МэВ. Кроме того, неизвестно длинный ли коридор с излучением, может, он там метров сто», физик «Да, это трудная ситуация… Поэтому, наверное, модули квантового позиционирования достать силой так и трудно. Впрочем, силой… ИИ что-нибудь говорил о том кто может туда попасть?», ГГ «Конечно, он требовал пропуск СС-01», главный физик «Так попробуйте найти такой! Не все проблемы решаются напролом. У меня есть догадка у кого можно спросить, но это новая консультация…» ГГ платит еще 30 серебром, физик продолжает «Судя по шифру это пропуск серьезного уровня, но среди старых вещей чего только не находится… Поинтересуйтесь у хорошего специалиста по истории и антиквариату где взять пропуск СС-01 и ваш вопрос наверное решится», ГГ «У вас тут и историки есть?», физик «Нет нет, историков пока в нашем университете нет, у них всё своё, они обосновались в Феодосийском музее, это неподалеку от рабовладельческого рынка». Туда вполне вероятно игрок и отправится; если он переместится к Милу Юрьеву и вкратце отчитается о проделанном, тот порадуется «Да вы просто молодец! До вас никому даже выйти оттуда не удавалось, чтобы рассказать о нейтронной ловушке. Нейтронная ловушка и роботы… вот в чём дело…», ГГ «Да, по многочисленным телам и скелетам я заметил, что многим оттуда уйти не удалось», за миссию Мил платит золотом.

Побочный квест с препаратом Вада

Поскольку доступ в университет открыт, игрок может взять несколько квестов у его обитателей. Одним из них является химик Вад. При встече у него можно поинтересоваться, почему в университете так мало химиков, Вад «Не мало, много их… нас. Просто все в Коктебеле находятся постоянно», ГГ «А ты?», Вад «Не хочу. Они делают одно и то же, а мне хочется придумать что-то своё. И плевать на золото…», ГГ «Справедливо, а чем именно ты занимаешься?», Вад «Разным…», ГГ «Рейдер-охранник говорил что после твоего препарата он слышал мысли ворон», Вад «Ах да… И этим тоже я занимаюсь. Это странно, но я обнаружил целую группу веществ от принятия которых слышишь, или кажется что слышишь, чужие мысли. Но это всё очень экспериментально», ГГ с характеристикой «химик» «А что это за вещества? Ну хоть примерно?», Вад «А, так ты химик? Там… смесь и… я так просто тебе не скажу, не обижайся», ГГ «Ладно». Без характеристики ГГ отметит что это просто удивительно. Вад «А ты сам не хочешь попробовать? Я просто уже не уверен, может, мне это кажется». ГГ согласием переходит к следующей стадии квеста «И что нужно делать?», Вад «Я отдал экспериментальную партию нашим охранникам, но они потом ушли. Забери всё что у них осталось, прими одну таблетку, только пожалуйста, одну, ладно? А то от двух может инсульт случиться…», на карте ставится отметка для квеста Вада.

Квестовая отметка находится не в районе университета, а в старом городе, она указывает на дом в котором можно найти двух сидящих рейдеров, наспавнившихся там после получения игроком задания. При нажатии кнопки взаимодействия появляется опция спросить о препарате Вада «Химик Вад из Университета сказал, что отдал вам свой экспериментальный препарат и просил забрать то, что от него осталось», рейдер 1 «Ох, не нужен он тебе», рейдер 2 «Да, лучше не ешь его», рейдер 1 «С Тихомиром такое случилось…», ГГ «Что, его разбил инсульт?», рейдер 1 удивленно «Нет, почему инсульт?», рейдер 2 «Он с уткой часа два разговаривал, потом, рыбу ей купил», рейдер 1 «Забрал оставшиеся таблетки и вообще ушел», рейдер 2 «Сказал, что хочет узнать что на уме у ежа», рейдер 1 «Совсем обезумел… Ёж ведь его разорвать может…», ГГ «И что, таблеток нет?», рейдер 1 «Я свою не стал есть и выбросил», рейдер 2 «А моя сохранилась, вот держи, мне она не нужна». ГГ получает таблетку, при пересечении триггера на выходе из дома включается анимация как ГГ осматривает и съедает мелкую таблетку, комментирует «И зачем я это делаю… (глотает) Интересно, когда она подействует…», делает несколько шагов, покашливает, затем резко хватается рукой за голову и приседает, встает снова, комментирует «Это… ужасно, как раскаленным утюгом в лоб… Но сейчас вроде…», ГГ делает еще несколько шагов, потом хватается за голову снова, через несколько секунд отпускает её, делает несколько шагов, хватается за голову в третий раз, смотрит в землю, проигрывается звон. Если с ГГ был напарник, то он временно перемещается в недосягаемую зону. Когда звон проходит, ГГ встает, комментирует «Уф… прошло… Это что?…», на некотором расстоянии включается источник звука, пока тихий для игрока. Звук представляет собой однообразный призыв детским голосом «Помогите, помогите, помогите» и т.д. Квестовым становится задание найти источник просьб о помощи, включается управление над ГГ.

Район поисков ограничен невидимой для игрока стеной – при попытке уйти далеко ГГ попросту останавливается, говорит «Сейчас мне нужно разобраться с последствиями таблетки Вада…», быстрое перемещение отключено. Без особого труда игрок может найти источник просьб в одном из заброшенных частных домов неподалеку. Внутри дом выглядит пустым, есть несколько старых предметов мебели, шкаф, стол, стулья, звук с просьбами громкий и доносится снизу. При пересечении триггера начинается кат-сцена. Сзади за спиной ГГ проигрывается негромкий звук, камера поворачивается в его сторону, однако, с противоположной доносится «Эй, ты!», камера поворачивается в сторону источников звука, который находится приблизительно в районе шкафа, ГГ делает шаг в его сторону, но ничего не видит, голос немного сверху «Да, ты!», камера центруется на верхней части шкафа, в которой находится черный кот. Кот по породе является либо короткошерстным европейским, либо длинношерстной породой шантильи-тиффани.

ГГ подходит к нему ближе так, чтобы кошачья морда была хорошо видна. ГГ «Котик…», Кот смотрит в камеру, раздается его голос «Эй, вонючие ноги, ты меня понимаешь?», ГГ «Наверное…», Кот начинает прохаживаться по верхней поверхности шкафа «Ты не такой тупой как остальные вонючие ноги», ГГ «Спасибо», Кот «Мне нужна твоя помощь, будь внимателен, напрягись», ГГ «Поэтому ты меня звал?», Кот «Нет, дурак! Там внизу мой котёнок, вытащи его, а еще лучше, сделай поверхность чтобы я мог его забрать и унести к матери», ГГ «Почему я?», Кот «У тебя большие лапы! Поторапливайся, рядом находятся шуршащие, я их отлично слышу». Управление над ГГ включается, указатель миссии показывает на люк в подвал в деревянном полу. Насколько досок люка выпали. При нажатии кнопки взаимодействия ГГ открывает его, игрок видит старые деревянные ступеньки, уходящие вниз. Кот иногда поторапливает игрока «Чего ты ждешь?» «Не тяни» и т.п. При попытке спуститься по ступенькам они подламываются и ГГ падает вниз, пролетает некоторую высоту мимо бревен и падает на каменный ровный пол, покрытый небольшим слоем воды. Он поднимается со стонами, управление возвращается к игроку. Помещение в которое попал ГГ представляет собой средневековую каменную шахту, часть типичных феодосийских подземелий, перекрытие между шахтой и подвалом частного дома обвалилось. Гораздо выше роста ГГ, поперек шахты, проложено несколько бревен, по одному из них из стороны в сторону ходит котенок, который иногда является источником однообразных звуков «Помогите, помогите, помогите…», силуэт котенка и геометрия шахты подсвечены источником света сверху и потому отчетливо видны игроку. В определенном месте (триггер) ГГ может автоматически поднять голову вверх, крикнуть «Не беспокойся… Я… тебя спасу…», котенок: «Помогите, помогите, что правда?, помогите, помогите…». Подземелье, куда попал ГГ, представляет собой полноценный уровень, почти сразу игрок встречается с его противниками – крупными мутировавшими крысами размером со среднюю собаку. Крысы враждебно относятся к ГГ, обладают чрезвычайно высоким восприятием (т.е. укрыться от них почти невозможно), сразу нападают. К ГГ они обращаются как к «вкусным пальцам», например, «Вкусные пальцы, что тебе надо?», «Я сегодня поглодаю твои пальцы, вкусные пальцы!», «У вкусных пальцев вкусное мясо» и т.п. В остальном, уровень является коридорным; еще в его начале можно обнаружить обглоданные кости и проржавевшие лопату, кирку и т.п., которые намекают на то, что хозяин дома проник в подземелья, копал там, но стал жертвой крыс.

ГГ проходит подземные ходы, в некоторых местах они близки к поверхности, что можно понять по приглушенным звукам и лучам света сверху. Боссом уровня является очень большой крысиный король, он состоит из десятка частично сросшихся хвостами и разными частями тел раскормленных крыс. Рядом с крысиным королем находится источник светящейся радиоактивной жидкости, например, из бочек. Сам король является облученным, что и составляет трудность его уничтожения поскольку еще живые части тела короля могут воскрешать убитые и мелких крыс рядом. Поскольку подкрасться к крысиному королю не получится, лучшей тактикой будет сжечь его с расстояния. После победы над боссом ГГ может забрать награду, пройти дальше, выйти к шахте с котенком. Когда ГГ проходит триггер включается кат-сцена – ГГ выходит в начало проложенного поперек шахты бревна где стоит котенок, говорит тому «Подожди…», быстро поднимает и ставит длинную толстую доску на бревно таким образом, чтобы она служила мостиком наверх. По мостику тут же резво спускается Кот, с которым ГГ до того вел беседу, подходит к котенку, поднимает за шкирку, поворачивается, собирается уходить обратно по доске, поворачивается обратно и смотрит в камеру. Кот «Я благодарен тебе», ГГ «Не за что», Кот «Глупые вонючие ноги! Я благодарен тебе за своего котенка!», ГГ «Я понял, спасибо. Что-нибудь еще?», Кот «Ну, если у тебя для найдется что-нибудь вкусное…». Игрок может дать из инвентаря что-нибудь Коту, если пища неподходящая, то кот с котенком в пасте уйдет по доске в дом, если подходящая, то выложит котенка, оба они подойдут к еде и начнут ее кушать (бесконечная анимация). Напарник, если таковой был, перемещается в заброшенный дом. При отчетности Ваду ГГ скажет «Я слышал мысли котов и крыс!», Вад «И ты это подтверждаешь? Удивительно, правда?».

Музей

В мирной зоне неподалеку от рабовладельческого рынка находится Феодосийский музей. Как и настоящий феодосийский краеведческий музей, можно считать что он был основан в 1811 году, с тех пор неоднократно менял своё место расположения, на момент событий игры находится в двухэтажном здании классического стиля. Поскольку ни о каком финансировании музеев за государственный счет не может быть и речи еще с первой половины XXI века, можно предположить что музей занимается любой деятельность, связанной с историей. В первую очередь это должно включать торговлю историческими ценностями, антиквариатом в широком смысле, хранение и предоставление доступа к историческим документам и книгам, консультации по месту проведения раскопок. Главными работниками музея являются двое облученных со скрипучими голосами – гули живут долго, логично их связывать не только с радиацией, а также и с историей; человек, который провел среди исторических ценностей и торговли ими столетие-два, должен прекрасно в них разбираться. Помимо двух главных облученных и рейдеров-охранников, в музее находятся несколько фоновых работников и посетители, сосредоточенные на продаже/ покупке ценностей. Их реплики, которые могут быть не только на русском «Этой штуке столько лет…» «Как это сохранилось до наших дней?» «И где это выкопали… Мне правда интересно» «Хм, сколько это стоит?» «Это артефакт из XXI века?» и т.п. Внутри музей представляет собой относительно просторные помещения со стеклянными витринами у стен.

Главный квест - Номад

Вход в музей для ГГ может быть как платным, так и свободным; там у любого НПС он может спросить о покупке антиквариата, те скажут что древним антиквариатом и окаменелостями занимается Пётр Ар, более новым Лев Голицын, второй, очевидно, и нужен игроку. ГГ: «Мне нужно купить старинное удостоверение с определенным уровнем допуска», Лев «У меня их куча. Какое именно нужно?», ГГ «Любое моего пола, не истёкшее по дате и с уровнем доступа СС-01», Лев «Уровень доступа СС-01? Ха, это уровень полного доступа правителей государства и их министров, чтобы его получить, нужно быть как минимум маршалом Советского Союза. Я никогда таких удостоверений не видел», ГГ «И нет никаких вариантов?», Лев «Возможно, есть. Удостоверения такого уровня или оборудование для их выпуска могут находиться в правительственных резиденциях», ГГ «Например?», Лев «Они были в Крыму. Ливадия… она имела статус резиденции, но никогда не была настоящей…» ГГ «Серебряная монета за консультацию?», Лев «Нет, нет, тут не за что платить. (вздыхает) Единственное место на всём полуострове, где функционировала правительственная резиденция – Форос. Это западнее Ялты» ГГ «И каков шанс что там есть непросроченное удостоверение?», Лев, снова вздыхает «Ты не знаешь о чём сам спрашиваешь. Во-первых, это не удостоверение о доступе, это удостоверение личности с допуском секретности. Во-вторых, их не выдавали на ограниченный срок, оно действовало до смерти владельца», ГГ «Оно мне правда сильно нужно», Лев «Что, наверняка робота решил обмануть? Впрочем, это не моё дело», ГГ весело «Обманывать роботов ведь не плохо... Допустим, Форос. Я ведь могу туда отправиться по морю?», Лев «Форос около Ялты, а путь в Ялту заблокирован. Ты вообще видел цены на оку? (хлюпает носом) Она не всегда была в золоте, знаешь ли», ГГ «Я не вникал», Лев «А зря. Вся ока была из Ялты, а этот паршивец Номад, со своими пиратами перекрыл морские маршруты из Ялты на восток». ГГ «Номад…?», Лев вздыхает «Да. Лидер пиратов. Номад… как по-настоящему его… простое старое имя… не важно. Его действия многим не нравятся». ГГ «Может, мне просто попросить пиратов или отправиться по суше?», Лев «По суше туда или нет пути, или он будет очень трудным. С пиратами, с Номадом… да, поговорить с Номадом! Я бы сам хотел спросить его об оке, посмотреть знаешь, ему в глаза, будет ему стыдно или нет», ГГ «Значит, мне нужен Номад?», Лев «Вполне возможно. Но даже его пираты так просто не сходят на сушу, в Феодосии тебе с ним не поговорить. А ты ведь настроен серьезно?», ГГ «Очень», Лев «Я знаю тех, кто тоже хочет переубедить Номада (ухмыляется). Они тебе наверняка заплатят и помогут со всем нужным, если будешь вежлив. Приходи через несколько часов в кафе напротив музея». Диалог заканчивается.

Кафе напротив музея является помещением с двумя комнатами со стойкой, несколькими столами и стульями внутри. На улице перед кафе также стоят столики, однако кафе до диалога пустое, а проход во внутрь ограничен украшенными переносными ограждениями. Спавн нужных персонажей происходит через половину игрового часа после разговора со Львом Голицыным, однако, лишь когда ГГ нет в зоне рядом с музеем, после чего они не убираются и не уходят до диалога с ГГ. Спавн включает нескольких хорошо одетых только в мирную дорогую одежду, полностью обвешанных драгоценными украшениями лейтенантов рейдеров за столиками; они сидят т.о., чтобы за столом оставалось зарезервированное для ГГ место, совсем близко к нему расположен стул для возможного напарника ГГ. Кроме них спавнится вдвое-втрое больше вооруженных рейдеров, которые сидят вокруг кафе на земле, стоят прислонившись к стенам. Лев Голицын перемещается за столик рядом со свободным местом, над столиком включается указатель цели миссии после спавна.

При приближении ГГ к зоне столиков, Лев или сидящие за столом могут выдать реплики «присаживайся» «мы тебя ждём». Для начала сценки ГГ нужно подойти и нажать кнопку взаимодействия с пустым стулом у стола, показывается анимация как он садится. Если у ГГ есть компаньон, он станет в предназначенное ему место у стены рядом со ждущими рейдерами, если компаньоном является Катя/ Кат, она сядет за зарезервированный специально стул рядом с ГГ. Лев начинает, смотря в камеру «Хорошо, что не забыл прийти. Познакомься, эти люди сильно не любят Номада и не согласны с его политикой. (поворачивает голову в стороны) Ребята, это тот человек, о котором я рассказывал (снова смотрит в камеру), думаю, он наш друг», лейтенант рейдеров для мужского персонажа: «Очень приятно видеть настоящего воина с нами, твои дела известны», для женского «Очень приятно что такая красавица украсила это кафе своим присутствием, ваши дела известны». Лейтенанты вяло здороваются. Лев «Как мы уже говорили, Номад перекрыл путь доставки оки из Ялты на восток, нам её приходиться покупать в Коктебеле за золото, да и та не настоящая. У всех этих добрых людей есть цель убедить Номада прекратить безобразие и они знают как до него добраться», лейтенант за столиком «Спасибо, Лев. Да, пираты Номада, акайваша…», Лев перебивает с негодованием, смотря в камеру «Акайваша, ха, он назвал своих людей как египтяне называли ахейцев, тоже мне ахейцы… Какой пафос… на пустом месте…» лейтенант «Спасибо, Лев. Так вот, пираты Номада обычно не сходят на сушу, как и сам Номад. Для ремонта судов они используют несколько плавучих доков. Один такой болтается в море у берегов Феодосии. И так случилось, что я договорился о личной встрече с Номадом на этом доке. Понимаешь, к чему я веду? Это редкий шанс убедить его открыть путь в Ялту», ГГ «Ты хочешь чтобы я поплыл с тобой?», лейтенант смеется «Конечно нет. Я хочу чтобы ты поплыл без меня. Эй, Мих, иди сюда…», один из рейдеров подходит к столику, на него смотрит камера, рейдер: «Слушаю», лейтенант «Мих, сегодня я поделюсь с тобой своей одеждой и украшениями, сохрани их», Мих «Будет сделано», лейтенант «А этот смелый воин/ прекрасная девушка должен быть доставлен на док акайвашей» рейдер: «Будет выполнено», уходит сидеть на старое место, камера еще до этого поворачивается на лейтенанта. Лейтенант «Вместе с Михом будет еще один человек, он будет править лодкой, я тебя очень прошу, пусть с ними обоими ничего не случится, ладно?», ГГ «Хорошо, а если Номада не будет?», лейтенант «Может, его не будет, но повода для этого у Номада нет. Да и если его не будет – просто сожги его док, если сможешь, я не огорчусь, ГГ «Номад не попытается убежать?», лейтенант смеется «От одного человека? Там будет полно его пиратов и убежать перед всеми от одного… Было бы неплохо, может, акайваша перестали бы быть ему верны, но… этого не произойдет». ГГ «И когда нужно отправляться?», лейтенант наклоняясь в сторону ГГ, шёпотом «Прямо сейчас! Время не ждет (с обычной громкостью) Я понимаю, что это внезапно, но иногда нужно делать дело и так. Обещаю, что, если всё удастся, ты не пожалеешь о награде. Пока, в качестве подарка, а не аванса, мы можем предоставить тебе кое-что из своих ресурсов, выбирай» ГГ может выбрать класс оружия и получить его случайную единицу с кучей хороших боеприпасов к нему из того, что обычно продается только за золото и находится в элитной категории. В конце диалога, пока камера смотрит на лейтенанта, незаметно подходит официант, который ставит на стол, под камерой три чашки с кофе. Лейтенант говорит «На удачу, по чашечке», ГГ выпивает свою чашку кофе залпом, говорит «На удачу» и встает. Экран темнеет, начинается загрузка следующей локации.

Следующая миссия посвящена сражению с Номадом и его пиратами. Хотя это может показаться шуткой, образ лидера пиратов мне подсказали игровой журналист Владимир Nomad Горячев и копипаста о нём. В ней русский игровой журналист стал лидером сомалийских пиратов и прикончил отправившегося в морское путешествие двачевского тролля. Настоящий Номад в интервью сообщал, что проводит весну и осень на Кипре; с исторической точки зрения, Кипр был местом для пиратских баз еще во времена коллапса бронзового века, позже, по соседству жили киликийские пираты. Этот регион также является вероятным для использования ядерного оружия входе гипотетических ближневосточных конфликтов, что наводит на мысль что Номад, родившийся в игровом мире заметно позже, чем в нашем, был свидетелем многочисленных ядерных взрывов в XXI столетии, гулифицировался, стал лидером местных пиратов и дожил до XXIII века. Как он оказался в Чёрном море трудно сказать – он мог попасть туда со своим флотом при условии ослабления контроля за Черноморскими проливами (Стамбул в игровом мире давно фактически уничтожен и смыт цунами из-за ядерных взрывов), либо его пираты могли долго наращивать свою флотилию на Черном море без него, а Номад просто перебрался к ним. Если Номад владеет несколькими плавучими доками, то весьма вероятно что его внимание на Черном море могли привлечь старые подводные лодки, последние из которых, вероятно, были построены не позже середины XXII века.

Раз Номад связан с играми, логично приблизить его миссию по построению к игровой классике. Действия происходят на громадном плавучем доке посредине Черного моря, это изолированная специальная локация (классический подход). Миссия начинается с быстрого приближения на четырехместном катере к плавучему доку; катером управляет рейдер, рядом с ним находится Мих в той же одежде, в которой был рейдерский лейтенант, за ними - ГГ со своим напарником, если тот есть. Игровое время перенесено на час вперед, но миссия к конкретному времени суток не привязана, поэтому в зависимости от того, когда игрок поговорит с рейдерами в кафе, она может выглядит визуально по-разному – и как путешествие на рассвете среди малиново-золотого освещения, и как ночная миссия в темноте среди источников точечного света (вариативность прохождения). Можно предполагать, что часть источников света на доке выключено в определенное время, хотя в лампах, продолжающих работать в яркий солнечный день нет ничего странного.

Настоящие плавучие доки являются судоремонтными сооружениями и поэтому никак не могут быть плавучими базами, однако, поскольку это игра, нет проблем изобразить его именно таким. С точки зрения геометрии док будет представлять собой две очень высоких стенки, выступающих над водой на которых находятся надстройки, краны, площадка для летательных аппаратов. В самом доке вероятней всего стоит только что зашедший в него корабль Номада. Док так велик, что его стенки соединены перекидными мостиками и тросами с зиплайном, так любимым в FarCry. Подход последнего можно обыграть, подчеркнув, что держаться во время спуска на пиратском зиплайне XXIII века нужно исключительно своими руками, твёрдо зажимая левую и правую клавиши мыши одновременно, в противном случае ГГ свалится вниз. Стенки дока обильно застроены пиратскими сварными сооружениями, среди которых могут быть магазины, причалы, и дополнительные помещения с хламом. Башни дока не обязательно похожи на современные, они могут иметь и сугубо жилой характер, например, верх башни может украшать искусственный пляж с песком и трубой, по которой закачивается морская вода из-за борта погруженным в воду насосом, посаженными в кадки деревьями, огородом растений, доступными для лута и т.п. Это объясняется высоким уровнем судостроения, материаловедения и техники на момент создания дока – он сделан уже не из обычной стали, а из абсолютно устойчивого к коррозии сплава, который терпит любое обращение. У дока подразумевается наличие мощных двигателей и ядерной силовой установки, вероятней, по установке на двигатель. На доке также немало гнёзд чаек, постоянно кружащих в небе и издающих крики. Основной цвет дока – неотражающая свет бело-серая краска с разными оттенками, там, где она стерта проглядывает яркий блестящий метал. Каждая из стенок дока частично раскрашена облезшей краской в свой цвет, например, в зеленый и оранжевый. Пространство вокруг дока патрулируют несколько пиратских катеров.

Катер с ГГ приближается к доку издалека, управление для игрока пока отключено, он видит преимущественно приближающийся док и болтающийся бортовой пулемет, Мих говорит в свой наручный браслет «Док акайвашей… Док акайвашей… Док акайвашей, вы там слышите?», шипящий голос из колонки у руля катера «…да …да, слышим. Кто вы?», Мих «Мы гости из Феодосии, у нас назначена встреча», шипящий голос «с кем?», Мих «с Номадом», голос «…да, да, я тебя вижу… заходите… причал номер… хотя подожди. Можешь зайти с внешней стороны? Я люльку спущу, зеленая сторона», Мих дергает рукой и опускает ее, говорит «нас сегодня благословили все боги. Внутри дока мы были бы мишенями, а так они сами приглашают нас подняться», несколько развернувшись к камере: «помни что сказал босс – с Михом ничего не должно случиться, поэтому как только зайдем на борт ты/ вы сам за себя, убеждай Номада без меня», разворачивается, через короткую паузу «Я подумал, они могут в оптику следить за нами, нет ли у них системы чтения по губам?…» замолкает. Катер приближается к внешней стороне стенки дока с гигантскими разводами блестящей зеленой краски, контрастной по сравнению с неотражающей белой поверхностью под ней, сверху спускается длинная платформа с 6 пиратами с автоматами и пулеметами в руках. Спуск останавливается невысоко от плещущихся волн, катер подходит к платформе. Камера прилипает к лидеру пиратов немного до окончательной остановки катера, он машет рукой, произносит «Доброго вам времени суток, уважаемый», Мих «И вам доброго», лидер пиратов «Это ведь уважаемый Дмитрий Фёдорович из семьи Фёдоровичей? А не Артёмий-Юрий Мих, служащий семье Фёдоровичей? (остальные 5 пиратов переходят в режим готовности, целясь своим оружием) Я тебя, Мих, узнаю даже с простой системой оптического слежения, а уж твоё лицо нам бортовая система распознавания сразу показывает, ха. Почему Дмитрия Фёдоровича тут нет, что-то плохое небось задумали? На что вас там боги благословили, а? (смеется) Так, аккуратно, по одному, вытаскиваете своё оружие». Камера переводится на Миха, который бросает пистолет (анимация персонажа, спавн далеко на платформе пистолета, издающего соответствующий звук от коллизии с платформой), Мих, глядя в камеру «Как он сказал, бросай оружие», камера переводится на пиратов, снова на Миха, тот достает еще один пистолет и бросает снова, слышен звук падения после спавна второго пистолета, камера переводится на пиратов. Неожиданно для игрока, головам всех 6 пиратов наносится терминальный стрелковый урон, от чего они погибают, одновременно с чем Мих и правивший лодкой рейдер стреляют из своих пистолетов быстро по несколько раз. К игроку возвращается управление, он может выстрелить в нескольких пиратов, находящихся высоко на стене дока. Мих «Сегодня и правда боги на нашей стороне… Теперь твоя /ваша очередь, ищи Номада, мы займем позицию лучше». Второй рейдер снимает пулемет, они с Михом залезают на платформу, Мих нажимает переключатель, платформа начинает подниматься. Игрок скорее всего успеет залезть на неё, если этого не произошло, или ГГ упал в воду, ничего глобально не меняется, просто игроку придется переплывать стенку дока, заплывать внутрь и пытаться подняться там под сильным огнём пиратов. Платформа с рейдерами и ГГ поднимается на стенку дока, сверху игрока могут атаковать несколько пиратов. После подъема Мих и рейдер укрываются со своим оружием за грудами металлических ящиков и не преследуют противников, оставаясь в обороне. Начинается собственно прохождение уровня, ГГ должен пропутешествовать по большей части дока к самой высокой и наиболее видимой со всех частей дока башне. Если делать миссию специально совсем классической, то в ней должны была бы присутствовать система побочных заданий, например, перемещение между стенками дока по включаемым выдвижным дорожкам, стрелам кранов, включаемые/ выключаемые цели вообще и т.п. Я бы сделал миссию более современной, предоставив игроку свободу выбора маршрута по громадному доку, полному противников. Не исключено и совсем короткое прохождение дока при хорошем его знании и выкаченных специфических перках, например, ГГ может залезть по некоторым стенам и кранам и проще добраться до Номада. Впрочем, опытному игроку будет скорее интереснее исследовать док. Док является обжитой пиратами зоной, на ней много нейтральных рабов, которые не будут атаковать ГГ, однако, постоянно его ругают при приближении, например «У меня только жизнь начала налаживаться, но появился/ась ты…» «Я никогда еще не работал с такой техникой, как тут, ты пришел/ла чтобы ее разрушить?» «Да, светлые полосы в жизни заканчиваются, мне стоило этого ожидать» «Почему ты не мог/ла решить свои проблемы с акайваша мирно?» и т.п. Пропутешествовав по доку и познакомившись с жизнью пиратов, игрок добирается до башни дока с Номадом.

Местом финального боя с Номадом является капитанский мостик, хотя им может быть и открытая площадка. С геометрической точки зрения это круг, квадрат, или близкий к ним равноугольник с хорошими укрытиями по своему периметру. На мостик ведут 4 или больше относительно длинных лестничных коридоров, соединяющих башню к разными частями дока, в коридорах находятся места спавна пиратов, они являются триггерными зонами. Капитанский мостик представляет собой просторное, с высокими потолками и визуально открытое помещение с хорошей видимостью моря. Номад и несколько сильных пиратов-танков стоят в центре мостика, смотрят в сторону моря, ожидают пока ГГ пересечет триггер у любого из входов из коридоров, после пересечения триггера они переходят в перманентный боевой режим, несколько пиратов на мостике могут, а могут и нет, заметить ГГ. После пересечения триггера и до сильного снижения здоровья Номада в коридорах периодически спавнятся новые пираты, ограничением является их общее число на поле боя, нахождение ГГ слишком близко к точке спавна. Т.о. ГГ всегда будет вынужден сражаться с массовкой.

Мне неизвестно какой стиль боя в играх использует настоящий Номад (вероятен был бы штурмовик, этот класс обычно любят опытные игроки), но игрового Номада я вижу как быстрого противника с высокой плотностью огня, поэтому я бы сделал его одним из уникальных персонажей, освоивших стрельбу из пистолетов без прицеливания.

Необычные виды стрельбы

Существуют одарённые спортсмены, ошеломляющие навыками быстрой стрельбы без прицеливания, Боб Манден тому пример:

Другой отличный стрелок, Патрик Келли, делает нечто похожее в качестве демонстрации важности хвата оружия и возвращения его в начальное положение после выстрела

Косвенным подтверждением возможности стрельбы без прицеливания являются, например, бросание камней или стрельба из лука – в них нет возможности прицелиться. Ведение стрельбы с двух рук не является невозможным, но, чтобы она стала эффективной, само оружие должно чрезвычайно легко возвращаться в исходное положение после выстрела, а стрелок его очень хорошо контролировать, в т.ч. и держа в левой руке. С оценочной точки зрения, представим, что стрелок обладает навыками, уступающими навыкам Боба Мандена и Патрика Келли, но 1/4-1/2 пуль попадают в цель, находящуюся достаточно близко, даже если стрелок не целится (с прицеливанием все пули попадут в цель). При стрельбе с левой руки и отсутствии такого-же контроля, как при стрельбе с правой, долю попавших пуль можно снизить до 1/10-1/6, однако, суммарно всё равно получается гораздо больше, чем нужно для поражения цели. Это дает отличный игровой материал, можно добавить быструю стрельбу с двух рук в стиле Эквилибриума. Впрочем, как выглядела бы перезарядка двух пистолетов или одного из них – та еще головоломка для аниматора.

После победы над Номадом в перковом древе появляется до того скрытый перк, позволяющий открывать такой вид стрельбы для некоторых видов оружия. Описание, например «Стрельба с двух рук» «Я столкнулся/ась с человеком, который стрелял не глядя из двух пистолетов, а, главное, попадал. Возможно, я тоже так смогу».

Помимо Номада, игрока постоянно атакуют спавнящиеся противники, в т.ч. и тяжеловворуженные. Сам Номад имеет высокую скорость восстановления здоровья, что должно затруднять борьбу с ним – когда Номад атакует, он опасен из-за высокой плотности огня, вне боя тем, что лечится и за него атакуют пираты. Не исключен также вариант более активного восстановления здоровья Номада, по мере его общего исчерпания.

После снижения здоровья Номада до смертельного минимума он падает, в одном из коридоров, в которых спавнятся пираты и возле которого не находится ГГ, проигрываются возмущенные крики «Что ты сделал с нашим боссом? Ты не выйдешь отсюда живым/! / Вы не выберитесь отсюда живыми!», к доку на полной скорости подходят один за другим новые катера, спавн пиратов в коридорах усиливается. Игроку нужно продержаться некоторое время против наступающих пиратов, после чего их спавн прекращается, как и прибытие катеров, остается добить/ оглушить оставшихся. Момент убийства/ оглушения последнего противника можно отметить эффектным замедлением времени на пару секунд (с принудительной перезарядкой оружия в это время, если его можно перезарядить). После зачистки зоны капитанского мостика от пиратов, указатель переходит на панель управления у судового окна через которое открывается хороший вид на море и прибывшие катера. Когда ГГ станет на триггер, управление отключается, ГГ (камера) смотрит с высоты на пустые катера внизу. Неожиданно вдалеке от дока проигрываются партиклы водных брызг, над поверхностью появляются силуэты двух поднимающихся подводных лодок. Через несколько секунд камера резко поворачивается, показывается анимация как раненный Номад, хватаясь за одежду ГГ поднимается с пола и встает перед ним, держась правой рукой за область живота, либо сердца, пуля с металлическим звоном выпадает на пол. Игрок может увидеть, что Номад покрыт металлическими разводами, такими же, какие появляются у ГГ при ранениях. Номад «Подожди… не стреляй… (вздыхает)», ГГ «У тебя черви?», Номад: «Будто бы у тебя нет… Чего ты вообще хочешь и зачем (ударение на слове) ты убил столько людей?». ГГ «Мне нужно в Форос», Номад «Это плохая шутка? Мои люди не пускали тебя в Форос? Поговорил бы со мной… мы бы… (вытаскивает вытесненную из раны пулю и бросает ее на пол) уладили это», ГГ «мы и так разговариваем», Номад «Хорошо, обещаю, что мои люди теперь тебя пустят в Форос, и сами туда доставят, если попросишь, сколько угодно раз, моё слово. Это всё?». Игрок может попросить открыть путь для оки «Ока должна беспрепятственно попадать из Ялты в Фео», Номад «С этого тебе и нужно было начинать, это слова феодосийских рейдеров. Я их услышал, если они так хотят, будет поток дешевой оки в Феодосию, можешь передать им это и получить от них награду. Всё?», игрок может завершить разговор. Если он не просил открыть путь в Ялту, то Номад может ответить на его вопросы о червях и себе. По завершении диалога управление не возвращается к ГГ, камера разворачивается к подходящим из коридоров новым пиратам, среди которых ведут Миха с руками за головой. Пираты обступают ГГ с Номадом, недовольно говоря «это он!» «его нужно было уже пристрелить» «глупо его отпускать» «Номад уже с ним разобрался» и т.п. Номад пиратам «Видите этого человека? Ему нужно в Форос, обеспечьте ему доступ… и безопасность. Сколько он попросит». Игрок может просто уйти, не обратив внимания на Миха, но вероятней всего воспользуется возможностью и спросит про рейдера «Что будешь делать с ним?», Номад «Я – ничего, а у моих людей есть много счетов к… так это Артёмий-Юрий Мих. К Миху у акайваша особенно много счетов», игрок может потребовать отпустить Миха «Мы вместе и уйдем вместе», Номад «Хорошо, теперь я знаю на кого ты работаешь. Эй (обращаясь к пиратам) проводите их, а мне… мне нужен врач… Где Сулейман?.. Ищите снова…». ГГ вне зависимости от состава компании спускается вниз ходьбой, без возвращения управления игроку. Он проходит через коридор выстроившихся с оружием наперевес пиратов, на лица которых направлена камера, которые в т.ч. стоят и на лестницах. Целью является палуба и веревочная лестница, спускающаяся на катер. Строй пиратов нужен чтобы создать впечатление их многочисленности и опасности. Окончанием миссии может быть как меркнущий экран, так и добросовестная посадка в катер. За руль катера становится либо Мих, либо подходящий напарник ГГ, а если нет и того, то специально наспавшийся для этого пират.

Выбор спасти или не спасти Миха не играет существенной сюжетной роли, он лишь определяет отношения игрока с фракциями. Может быть и так, что еще до миссии у ГГ будут очень плохие отношения с рейдерами и спасать ему их не захочется. Фракция пиратов Номада, в свою очередь, является неудалимой из игры и хорошие отношения с ней могут принести мелкие плюсы.

Логичным началом игры после миссии является прибытие ГГ на берег неподалеку от музея и кафе. Там его ждут несколько лейтенантов рейдеров и их свита. ГГ может вкратце отчитаться о результатах, если он не открыл путь оки и оставил рейдеров на доке, рейдерский командир возмутится «За такую работу ты был бы должен нам заплатить… за морское путешествие. Радуйся что мы не требуем обратно подаренное!», разворачивается и уходит с рейдерами, говоря «Бедный Мих… как ему сейчас плохо, если он жив», один из рейдеров «Я его давно знал». Если игрок однозначно занял сторону рейдеров, то те его похвалят и наградят золотом.

Причины кризиса в игровом мире

Далее мне хочется представить читателю свою версию развития кризиса в игровом мире. Авторы вселенной Fallout видели причину всех бед в обмене ядерными ударами между США и Китаем, я хочу оттолкнуться совсем от других факторов.

Начнем со следующего – оценим изменения в уровне жизни людей за длительные промежутки времени. Например, по сравнению с 1975 годом уровень жизни принципиально возрос, рост настолько значителен, что люди из разных эпох не поняли бы друг друга. Советскому человеку показались бы шуткой десятки видов кошачьего корма даже в мелком магазине – в 1975 году не было ни кормов для животных, ни современных товаров, ни инфраструктуры по их доставке. Человеку-же из современности показалось бы странным, что в государстве, выделяющим громадные средства на космическую программу, нет места производству туалетной бумаги – первая рулонная советская туалетная бумага начала выпускаться в 1969, в 1970-х она всё ещё была редкостью. При сравнении уровня жизни между 1925 и 1975 нетрудно прийти к аналогичному выводу – в 1925 грамотность в СССР находилась приблизительно на уровне 70% мужчин и 40% женщин, электрификация страны только начиналась, самым мощным источником энергии были гидроэлектростанции. Ещё 50 лет назад, в 1875, уровень жизни был ещё принципиально ниже, электричество было лишь лабораторным явлением, строительство железных дорог только начиналось. Это сравнение можно увести очень далеко в прошлое, поскольку даже в Средневековье уровень жизнь был выше, чем в Античности, хоть последняя и оставила нам очевидные архитектурные достижения. Медленное и закономерное повышение уровня жизни, вероятней всего, связано с развитием технологий, кроме того, с тем, что люди попросту работают и пытаются улучшить жизнь. Однако, задумаемся о том, что чем выше уровень жизни, тем труднее мотивировать человека к труду за вознаграждение – с ростом уровня жизни оплата труда тоже растет, человеку нужно больше благ за потраченное время и силы. Высокий уровень жизни также требует больших расходов. Например, на производствах XIX-XX веков уровень техники безопасности был гораздо ниже современного; современная транспортная система требует громадное количество квалифицированного труда для своего обслуживания, не сопоставима с транспортной системой XX века, двигатели внутреннего сгорания по мере совершенствования требуют всё лучшего качества топлива и масел, и т.д. Это связывает уровень жизни и оплату труда - вместе с закономерным ростом уровня, неотвратимо повышается и стоимость труда. Или с бытовой точки зрения – людям чего-то не хватает, и они готовы работать, чтобы это получить; человеку, не испытывающему острой нужды, нет объективной необходимости надрываться. Эффект от повышения уровня жизни, видимо, простирается на все сферы. Например, в XIX веке рождение и содержание ребенка обходилось чрезвычайно дешево т.к. у детей почти не было игрушек, они донашивали друг за другом одежду, лишь редкие богатые родители платили за дополнительное образование, многие дети и вовсе формального образования не получали. Современный-же ребенок обходится дорого в материальном отношении, да и сами отношения в паре уже совсем другие потому что люди предъявляют друг к другу всё более завышенные требования. В этой ситуации нет ничего странного в сокращении числа рождений. Проблема удорожания относится даже к описываемой игре – в сценарий я не включаю ничего нереального или завышенного для гипотетической игры 2030 года, но даже сейчас реализация описанного не выглядит реалистичной.

Часто делается утверждение, что развитие технологий должно компенсировать удорожание труда и вообще заменять неквалифицированный. Ретроспективно можно утверждать, что это не работает, пример тому - Германия, которая со времен своего появления всегда производила наиболее высокотехнологическую продукцию. С 1960-х ФРГ испытывает явный недостаток низкоквалифицированной рабочей силы, начинается завоз гастарбайтеров с Балкан, Италии, Испании, потом турков, с 1990-х поляков - ниша низкоквалифицированного труда не закрыта одной техникой до сих пор. Немецкая промышленность в долгосрочном тренде медленно уходит в минус, в первую очередь, из-за высоких налогов, и регулирования государством т.е. всё растущих государственных трат. Если даже в Германии ситуация неблагоприятна, то для большинства других европейских государств она существенно хуже. Сейчас модными стали технологии ИИ, можно было бы ожидать, что его внедрение освободит часть рабочей силы, быть может, облегчит труд, снизит его стоимость. Чтобы оценить влияние ИИ разделим рынок труда на сферы: производственную, строительную, транспортную, услуги в общем смысле, в которые включены и образование со здравоохранением и бюрократия. В производстве оборудование с ИИ будет просто следующим поколением, оно будет требовать меньше рабочей силы, однако, не принципиально меньше поскольку в современном производстве и так занят минимум людей, также требования к квалификации закономерно возрастут. В строительстве может быть внедрена улучшенная техника с ИИ, но основой сферы в любом случае будет низкоквалифицированный дешевый труд. Роботизированный транспорт активно внедряется, часть транспортных работников освободится, но на примере тех-же канадский тракеров – которые уже много лет испытывают снижение зарплат и еле работают в прибыль – можно предположить, что после потери работы транспортные работники не станут участвовать в производстве товаров. Сфера услуг для ИИ является родной и он безусловно займет значительную её долю. Однако, обратим внимание, что замена человека ИИ происходит строго снизу вверх т.е. на наиболее низкооплачиваемых местах, куда уже нельзя найти человека. Люди XX века при упоминании ИИ-врача и ИИ-учителя, подумали бы о бесконечно мудром сверхразуме, с которым работают умнейшие, на деле-же ИИ-врач и ИИ-учитель окажутся улучшенными чат-ботами, которых используют там, где не хватает средств на наём человека. Т.о. нет оснований считать, что внедрение ИИ принципиально замедлит рост стоимости труда. Трудящихся человекоподобных роботов наделать в долгосрочной перспективе малореально, из-за высокой цены их будет трудно окупить, а даже если окупаемость будет не нулевой, то государства быстро введут налоги на их труд для защиты ещё трудящихся людей. Всё это подводит к мысли, что нет оснований ожидать удешевления труда в будущем, производственная сфера будет расти лишь качественно, но при этом не колличественно и становиться всё специализированнее и дороже.

Вторым ключевым фактором описываемого кризиса является реакция государств. Поскольку стоимость труда растет, бюрократический аппарат не может продолжать осуществлять то, что делал раньше т.к. со временем это стоит всё дороже. Кроме того, политики всегда соревнуются друг с другом и, по сути, они должны делать не меньше, а больше того, что уже было осуществлено до них. Эти два момент обуславливают постоянно растущие траты, на которые правительства в любом случае должны изыскивать средства, а на практике – повышать налоги. Повышение налогового бремени, в свою очередь, снижает мотивацию для труда, что приводит к новому витку его удорожания. Поскольку государственному аппарату при повышении налогов нужно на кого-либо опираться, часть дополнительно собранных денег будет уходить в качестве неявной взятки какой-то политической группе. Например, администрация Байдена в США максимально открыто и дружелюбно относилась к мигрантам, даже изредка предоставляя им места в гостиницах, но зато поставила целью наём в Налоговое управление (IRS) дополнительных 85-87 тыс. сотрудников – при их численности в 79 тыс. в 2022. Тут нужно обратить внимание, что государственный аппарат объективно не может сократить свои траты, поскольку они и так максимально ужаты, например, нельзя не оплачивать армию, полицию, чиновников, учителей, не выполнять социальные обязательства и т.д. Определенный градус накала в ситуацию вносят выборы, поскольку всегда связаны с дачей политических обещаний, которые также необходимо выполнять. Итогом является общий тренд на повышение налогов и снижение деятельности, который мы и наблюдаем повсеместно в современном мире.

Можно ли изменить ситуацию при помощи каких-то бюрократических мер, либо идеологической обработки? Ответ однозначно отрицательный. Чтобы снизить стоимость труда нужно снизить уровень жизни, например, можно ожидать что если современные люди попадут в условия 1975, то они будут активно работать чтобы повысить уровень жизни и наладить хотя-бы производство туалетной бумаги, если в условия 1925 – электричества и т.д. Но такое снижение уровня жизни неприемлемо, это последнее на что согласятся современные люди; они обязательно свергнут того, кто попытается заставить их трудиться на производстве и довольствоваться минимумом. Нельзя мотивировать человека к труду и идеологией – с одной стороны, у нас есть пример брежневского СССР с максимальным уровнем пропаганды, несмотря на которую мотивированность к труду стремительно снижалась, коррупция достигла уникальных масштабов; например, в рамках хлопкового дела средние ежегодные приписки хлопка составляли 0.8 млн. тонн, при том, что сейчас Узбекистан с современной агротехникой производит 1-1.3 млн. тонн хлопка в год. Даже если люди искренне хотят трудиться, это тоже не влияет на ситуацию – примером является Япония, где люди чрезвычайно серьезно относятся к своей работе, проводят там почти всё своё время, изредка могут совершить самоубийство из-за позора там, например, опоздания. Несмотря на это, Япония уже давно перманентно находится в кризисе с дорогой жизнью, низкой рождаемостью, типичном для развитых стран.

Кризис 2070-х

Постоянное удорожание труда вызывало медленное снижение возможностей государственного аппарата. Также, как и в нашем мире, кризис начал давать о себе знать еще в 1970-х; США и Европа нашли его временное решение в переносе своего производства в Азию, в первую очередь, в Китай. В этом регионе после 1980-х непрерывно происходило повышение уровня жизни, а Австралия и Сингапур – как промежуточные торговые хабы – и вовсе повысили его до наиболее высоких на планете. Однако, улучшение жизни в Китае закономерно вызвало и повышение стоимости труда там, что и определило главный кризис XXI столетия. Во вселенной Fallout, абсолютно в рамках мышления 1990-х, предполагалось скорое исчерпание минеральных ресурсов и мировую войну за оставшиеся. Такой сценарий нереалистичен т.к., во-первых, ресурсов на планете чрезвычайно много, запасы нефти в большинстве стран с 1990-х только возросли за счет новых разведанных месторождений. Во-вторых, для ведения самой войны нужны ресурсы и поэтому такой конфликт не был бы возможен. Я вижу конфликт между США и Китаем во второй половине XXI века как войну не за сырьевые ресурсы, а за трудовые. В практическом смысле – насколько американские транснациональные корпорации будут контролировать условия труда и её оплату в Китае, какая доля произведенных товаров должна будет быть экспортированной и по какой цене. Сам Китай к 2070-м сильно отличался от времен Мао, коммунистов в шапках-ушанках в комбинезонах там уже давно не было, уровень жизни был умеренно-высоким, демографический кризис (снижение рождаемости в КНР уже началось) сильным. Можно предполагать, что в связи с либерализацией перемещений, сами китайцы ещё сильнее сконцентрировались в историческом ядре Китая – в мегаполисах в субтропиках, поскольку там был выше уровень жизни и зарплаты, а провинциальный Китай опустел. Также, как и в нашем мире, дешевые китайские товары лежали в основе мировой экономики, их удорожание приняло характер мирового кризиса, который оказался особенно острым для стран их главных потребителей. В КНР внутренняя ситуация была не лучше, центральная власть сильной лишь непосредственно в своей столице - что очень характерно для Китая.

Крупной американской кампании против Китая наверняка предшествовали мелкие столкновения на Тихом океане и длительное дипломатическое давление обеих сторон друг на друга. Дипломатическая подготовка конфликта, в свою очередь, привела к четкому разделению стран Тихоокеанского региона на коалиции. США точно бы поддерживали Австралия, Южная Корея, Япония, мелкие государства Океании, конечно, Тайвань и Филиппины, если власть там не захватили сторонники КНР. Также американцев косвенно поддерживала бы Индонезия. Китай бы точно пользовался поддержкой КНДР, Вьетнама, Камбоджи, Лаоса, насколько оказались бы втянутыми в конфликт Сиам и Бирма сложно сказать, но скорее всего, оказались бы просто в силу защиты своих национальных интересов. Малайзия вероятно, что стала бы отдельным специфическим театром военных действий из-за Сингапура, как и остров Суматра, как то было в годы Второй мировой войны. Основная-же часть конфликта должна была бы протекать в форме коалиционного вторжения в Китай. С точки зрения непродуманной стратегической игры, Китай должен быть непобедимым боссом из-за громадного населения, однако, опыт конфликтов прошлого говорит как раз об обратном. Вспомним две опиумных войны, боксерское восстание, вторую японско-китайскую войну. Использованная против Китая стратегия заключалась в том, что противник, обладавший сильным флотом, блокировал морскую торговлю у китайских берегов, осуществлял морские рейды, занимал плохо защищенные прибрежные города, и, особенно, пытался занять столицу. Относительно Пекина нужно помнить, что это очень крупная агломерация с севера и востока окруженная необитаемыми горами (смтр. спутниковые снимки). Если противник отрежет его с моря и юга, вся агломерация окажется фактически изолированной, узких мест для этого должно быть достаточно много, поэтому китайцам, даже несмотря на крупные в абсолютной численности силы, трудно обороняться одинаково хорошо везде. Похожее и происходило в конфликтах прошлого, вполне соответствует описанию американо-китайского конфликта из вселенной Fallout – по нему американцы смогли успешно занять дельту Янцзы, подошли к Пекину, но их наступление приостановилось, 22 октября 2077, последовал обмен ядерными ударами между Китаем и США с тонкими намёками, что его начал Анклав. Я вижу начало ядерной войны между США и КНР как необдуманное использование американцами тактического ядерного оружия, которое в условиях отчаянного положения китайцев повлекло использование теми стратегического – это тут же вызвало использование американцами и своего стратегического арсенала, быть может, последовавший за ним окончательный удар китайцев с подлодок по главным американским союзникам – Австралии и, сократившейся до размеров средневекового королевства Англия, Великобритании.

СССР, Европа, Индия, Пакистан никак не участвовали в конфликте. Вторжение американской коалиции в Китай было бы невозможным без нейтрального статуса СССР, как американцы смогли этого добиться? В своём стиле хороших дельцов, к 2070-м они попросту сдали Европу СССР, отозвав свои гарантии европейским странам кроме Ирландии и Великобритании, за что получили от советского руководства гарантии невмешательства в свою кампанию против КНР. Для США Европа ещё к началу XXI века превратилась в обузу, китайские-же товары были остро необходимы для поддержания высокого уровня жизни. Конфликт вокруг китайских товаров неплохо согласуется и с показанным в Fallout 4 – в игровом мире у американцев всё ещё очень высокий уровень жизни. Нора в качестве приятного сюрприза мужу собирается начать работать юристом, несмотря на рождение ребенка у них куча бытовой техники, хороший дом – это при одном работающем на правительство Нейте; одновременно говорится о безработице и деградации отраслей, например, в Западной Вирджинии. Это указывает, что американская экономика сильно базировалась на дешевых азиатских товарах, а не на домашнем производстве, следовательно, нет ничего странного в том, что ядерная война оказала на жителей США такое критическое воздействие. Для СССР и Европы в целом, ядерный конфликт 2077 скорее всего прошел малозаметным событием. В Евразии ядерное оружие уже периодически использовалось и ранее, например, на Ближнем Востоке, города уже разрушались им. Тяжелый внутренний кризис и постоянные мелкие войны не давали её жителям всерьез следить за США и китайцами. Наконец, советское и европейские правительства не смогли оценить истинных масштабов конфликта. Например, советское руководство посылало корабли для разведки под гуманитарным предлогом в США и Китай, но их экипажи не рапортовали ничего определенного – они доложили, что часть крупных городов полностью разрушена, в части царит анархия, в части - ничего не изменилось, что подтвердили спутниковые снимки. Анархия и бунты для США не являются необычными, были вполне понятны в сложившейся ситуации, дипломатические каналы связи с американским и китайским правительством сохранились - это усилило иллюзию существования США и КНР. Не исключено, что в СССР XXIII века отдаленно помнят, что за океаном было государство США и изображают его на картах в границах 2070-х, примерно, как на картах Евразии изображалась фантастическая Татария. Представители советских властей на востоке могли встречаться с лидерами Анклава на их Тихоокеанской нефтяной платформе. В этом случае руководство СССР относилось к Анклаву с чрезвычайным уважением, видя в нём единственное во всем мире, сопоставимое с собой по рангу и древности. Также могли сохраниться туманные воспоминания о какой-то большой услуге, которую США оказали СССР в Европе в XXI столетии.

Главный квест - Форос

Поскольку путь в Форос теперь открыт, ГГ всегда может отправиться туда, поговорив с пиратом на катере, теперь постоянно болтающемся на месте прибытия. Предполагается, что игрок сделает небольшой перерыв, чтобы выложить и продать лут, хотя он может прямо на месте продолжить выполнять основной квест. При соответствующем выборе в диалоге можно показать, как ГГ заходит на борт катера, садится, и тот отправляется в море, чтобы выйти из Феодосийского залива и двинуться на запад. Экран меркнет, после загрузки изолированного уровня игровое время отматывается на 5 часов вперед, яркость восстанавливается, игрок может увидеть как катер подходит к причалу и небольшой набережной Фороса. После причаливания пират скажет что будет ждать сколько нужно. К прибытию игрока можно вывести на берег нескольких глазеющих НПС.

Форос в игре является изолированной локацией похожей на Фар-Харбор на концептуальном уровне, однако, не визуально. С визуальной точки зрения Форос это в первую очередь поросшие густым, зачастую непроходимым, лесом холмы, живописные горы вдалеке и несколько высоких советских многоэтажек как привлекающие взгляд элементы уровня, тумана в нём нет. С технической точки зрения застройка повторяет феодосийскую, ощущение разницы достигается за счет иного ландшафта, большего числа зеленой растительности, собственного музыкального сопровождения, нескольких специфичных животных. Целью является представить Форос как малонаселенный людьми лес-парк, местами, дикий и опасный. Изюминкой Фороса были бы живущие среди деревьев агрессивные попугаи, которые за столетия убежали на волю, размножились и мутировали, увеличившись в размерах, получив ещё более яркое, переливающееся, оперение. Попугаи могут выкрикивать бессмысленные или имеющие полезную нагрузку слова, например «п-ррр-ишел устраиваться на работу» «з-ззз-абыл документы», во время атаки оскорблять игрока и т.п. Люди-форосцы живут в основном в частных домиках поближе к морю, роль городского центра можно отвести санаторию «Форос», неподалеку от которого и прибывает ГГ. Игрок может поговорить с форосцами, например спрашивая «Здравствуйте, я ищу определённый тип старых документов, таким тут кто-нибудь торгует?» «здравствуйте, я интересуюсь антиквариатом/ покупаю антиквариат» «здравствуйте, где тут торгуют старыми вещами?» и т.п., на что те посоветуют зайти в Санаторий, скажут, что там есть несколько лавок.

Хоть Санаторий и является городской торговой площадкой, значительная его часть полуразрушена прорастающими деревьями, лианами, просто старостью, и недоступна для игрока. Центром жизни может быть роскошная санаторская столовая, где продается еда, находятся торговцы и отдыхают несколько туристов, например, из степного Крыма или расположенной неподалеку, но, не имеющей выхода к морю Байдарской долины. Игрок вероятней всего посмотрит ассортимент торговцев среди которого обнаружит сугубо местные ресурсы, вроде перьев попугая мут-пугая. Само собой, что ока в силу близости Ялты должна быть очень дешевой, продаваться за пластиковые деньги и представлять для игрока, выбравшего сторону Номада, стабильный источник золота т.к. ока в Феодосии продается и покупается только за него. Один из торговцев, являющийся престарелым облученным, торгует антиквариатом, продавая древние ручки, пресс-папье и похожие сувениры. В разговоре с ним ГГ может узнать, что удостоверений личности торговец давно не покупал и не продавал, но источником многих старых вещей является расположенный западнее «Рассвет» - старый правительственный комплекс. ГГ радуется, что гуль из феодосийского музея направил его в верном направлении, однако, торговец замечает что участок территории комплекса смертельно опасен, люди обходят это место из-за продолжающих работать охранных систем, впрочем, и сами леса вокруг Фороса не слишком безопаснее. На вопрос ГГ каким образом старые товары были оттуда получены, если там так опасно, персонаж даёт уклончивый ответ. О комплексе похожую информацию сообщают и те НПС, которых ГГ может спросить, никто не говорит ничего о том, как туда можно безопасно попасть. Далее ГГ может идти просто напролом, отправившись на запад, а может попытаться облегчить себе миссию узнав, как преодолеть электронную охрану. Лучший способ для этого – дать взятку либо торговцу антиквариатом, либо мэру поселения, который также находится в зале роскошной столовой. Для взятки есть два варианта – дать 300 серебра, либо 100 золота т.е. крупные суммы. При подкупе серебром мэр, либо торговец, нехотя сообщат, что роботами управляет ИИ, который легко обмануть – если робот начинает предупреждать о пересечении запретной зоны, надо сказать ему что ты из Фороса и пришел устраиваться на работу, если робот требует документы, сказать что забыл их. Этого достаточно чтобы пройти в обслуживающую часть комплекса, но везде роботы всё равно не пускают, надо быть осторожным, да и вообще опасаться обитателей леса. Если ГГ заплатил золотом, то торговец либо мэр повеселеют, скажут что теперь отправятся отдохнуть на недельку; к их рассказу добавится важная деталь – достаточно показать роботу пропуск работника объекта «Рассвет», с которым можно разгуливать где угодно; пропуск они передают ГГ. Третьим вариантом прохождения является поиск и воровство пропуска работника Рассвета, которых, вероятно что очень много (пачки) в доме мэра и торговца. Глубину прохождения добавил бы случайный, но происходящий с низкой вероятностью, спавн таких пропусков у случайных НПС в Форосе – т.е. при доле везения игрок может получить пропуск и с трупа/ украв из инвентаря.

Вооружился ли игрок пропуском, или нет, но путь к Рассвету будет непростым в первую очередь из-за пересеченного рельефа, густого леса и опасных существ в нём. В реальном мире комплексу соответствовала бы Государственная дача №11 или объект «Заря», построенный в конце 1980-х. Получить представление о географии места очень легко при помощи спутникового режима карт Гугл - дача заметна благодаря своей взлетно-посадочной полосе. С технической точки зрения почти вся Форосская локация является длинной прямоугольной холмистой полосой, с редкими заросшими дорожками, окруженной морем и горами, Форос (который может быть фактически и недоступен игроку) является ее восточной границей, дача – западной. Взаимное расположение зданий в Рассвете и взлетно-посадочной полосы я бы несколько изменил, однако, центральное здание с пентхаузом и пляж остались бы на своих местах и составляли бы т.н. 0-ю зону в которой роботы-охранники всегда будут атаковать ГГ если у того нет пропуска. Близкая к другим зданиям комплекса территория составляет 1-ю зону безопасности в которой ГГ может еще сказать что ищет работу. Лес вокруг Рассвета составляет 2-ю зону безопасности, в которой роботы не будут атаковать ГГ, но требовать его удалиться если он будет молчать или говорить не то, например «Вы находитесь у тер-р-ритории охраняемого объекта, пожалуйста, озвучьте цель своего прибывания» «Вы можете стать нарушителем если не повернёте обратно» «Экскурсии не проводятся, о-ооо-сведомитесь о них в следующий понедельник или любой рабочий день следующей недели» и т.п. Сами здания дачи, по стилю относятся с современной роскошной архитектуре, несут на себе налёт многовековой ухоженности роботами – в целом, в порядке, но могут содержать явные недостатки, заметные человеку, например, провалившиеся перекрытия этажа посреди убранной комнаты с цветами. Патрулирующие роботы спавнятся до определенного числа в локации, поэтому полностью истребить их невозможно; сами роботы похожи на уже встреченных игроком тяжелых скелетообразных, но могут содержать какие-то косметические элементы, например, окраску корпуса в чёрный под цвет делового костюма. Дача является источником ценного лута, большая часть которого не относится к боевой тематике и книг об игровой вселенной. Среди зданий комплекса, помимо центрального, двумя другими крупными являются: экскурсионный центр у въезда на территорию и здание обслуживающего персонала. На отдалении находится мелкое здание технической поддержки. Цель игрока отмечена по площади дачи, поэтому игрок будет вынужден более-менее самостоятельно обыскивать комплекс, либо прячась, либо обманывая роботов, либо постоянно их уничтожая – на практике можно предполагать, что средний игрок будет делать все три вещи. Центральное здание сделано самым высоким, доминирующим над комплексом, с подсвеченными в темное время суток комнатами и пентхаузом, что служит неявным указателем для игрока куда нужно идти, но он в любом случае вынужден будет там побывать т.к. нигде не сможет найти нужное ему удостоверение. По комплексу на столах, каминах и т.п. могут лежать клочки белой бумаги (декали), с возможностью однократно нажать кнопку взаимодействия на них, что ГГ будет комментировать «не то» «вообще не похоже на удостоверение» «просто бумажка» «с этим я никуда не пройду».

Пентхауз является запоминающимся своим простором и роскошью, имеет в своём помещении второй уровень, из него открывается красивый вид на море днем, либо на подсвеченный искусственным светом пляж ночью.

Интерьер не относится к реальной даче
Интерьер не относится к реальной даче
Фотография из интернета
Фотография из интернета

Когда игрок вне зависимости от способа и заметности входит в зону последнего этажа, пересекает триггер, включается сигнализация комплекса. По своему звуку она не похожа на тревожный звон, скорее, напоминает современные телефонные мелодии, исполненные на ксилофоне. Все, ещё живые, роботы рядом переходят в режим тревоги, следуют на верхний этаж; общий непрерывный спавн роботов в комплексе прекращается, но недалеко от здания спавнится волна-две тяжелых роботов. Когда все роботы будут уничтожены, звук сигнализации останавливается, целеуказатель миссии переходит на площадь пентхауза, который игрок должен обыскать. Игрок может нажать кнопкой взаимодействия на бумажках и предметах вроде глобуса и печатной машинки на полке, относительно чего комментирует «мир наверняка сильно изменился…» «а это зачем?» «бесполезно…». Среди предметов на верхнем уровне пентхауза он видит шкаф с глубокими полками, на которых стоит несколько электромеханических устройств и привычный игроку из Fallout мозг в банке в специальной нише

По нажатию кнопки взаимодействия либо триггеру, ГГ комментирует «это… мозг? хм…». После чего включается реплики мозга «Юноша/ Девушка!» «Постойте» «Я могу вам помочь?» и т.п., единственное что остается игроку это начать диалог с мозгом в банке. ГГ «Живой мозг, который разговаривает? Мой собственный мозг наверное травмировали роботы… / (если ГГ находится под действием препаратов) Мой собственный мозг наверное травмировала химия…», мозг «Нет, нет не бойтесь. Тут так редко бывают люди… Извините, я заметил что вы что-то ищете, я могу вам помочь?» ГГ «Мне нужно удостоверение с уровнем пропуска СС-01», мозг «А, высший уровень. Я знаю о чём вы. Готовых таких тут нет, но я знаю способ как оформить удостоверение. Для этого понадобится несколько секунд», ГГ «И наверное вы что-то от меня хотите?», «Что вы! Я видел, как вам нужно удостоверение, я бы просто так вам его выдал. Но у меня нет доступа к государственной компьютеризированной системе управления». ГГ «Попробую угадать - мне нужно обеспечить этот доступ и удостоверение моё?», мозг «(радостно) Да, да… (обычно) Вам нужно сделать две вещи – уберите фильтр команд в здании обслуживающего персонала и назначьте администратором объект 1 на главной ЭВМ, это в здании поддержки. Пожалуйста, я очень на вас надеюсь. Пароль «ЖЕЛТЫЙ_КОТ», большими буквами», ГГ со словами «Ну ладно» завершает диалог. Общий спавн роботов в комплексе возобновляется, они все находятся в состоянии тревоги и перед ними уже нельзя представиться работником дачи.

Здание обслуживающего персонала на самом деле ориентировано не на людей, а сугубо на самообслуживание роботов, которых внутри особенно много и где находится оборудование для их ремонта. В здании игроку нужно выдернуть подсоединенную толстым кабелем к мейнфрейму, а потому отлично видимую как инородный объект, черную коробку, комнату всегда охраняют несколько тяжелых роботов. Небольшое здание технической поддержки является единственным, ориентированным для жизни людей, что можно сказать, например, при помощи кучи древней грязной посуды, запечатанных бутылей с водой, стоящих где попало, испортившихся консерв и т.п. Роботов внутри нет, зато там живут агрессивные тараканы, игрок должен зайти на компьютер воспользовавшись узнанным паролем и переназначить «объект 1» как администратора вместо статуса обслуживаемого постояльца. После этого всем роботам в комплексе включается эффект паралича, они перестают быть враждебными, их спавн прекращается. Целеуказатель переходит на пентхауз, куда игрок и возвращается к мозгу на полке, при нажатии кнопки взаимодействия ГГ говорит «Я всё сделал/а, теперь, ваша очередь…», мозг «Спасибо вам большое, я уже заметил разницу», камера разворачивается в сторону, откуда на второй уровень пентхауза следом друг за другом резво забегают трое роботов, бегущий впереди остальных робот подходит к мозгу в банке, берет его в руки, у робота отваливается и падает с соответствующим звуком голова (но не шея), робот ставит вместо неё банку с мозгом, разворачивается к ГГ и, быть может, делает несколько шагов чтобы быть ближе к камере. Мозг «Искренне благодарю вас, вы сделали для меня очень многое, я вам должен. Сим (приподнимает скелетообразную правую руку) присваиваю вам звание Маршала Советского Союза, поздравляю! Если не возражаете, какие-нибудь данные о вас? Сугубо для нужного вам удостоверения...», показывается анимация как ГГ быстрое достает из кошелька пластиковое удостоверение, которое игрок видел еще в самом начале при настройке персонажа, показывает его роботу-мозгу, тихо спрашивая «так? прямо?», тот говорит «спасибо», одно из электромеханических устройств, стоящих на полках, жужжит и выдает маленькое пластиковое удостоверение. Кат-сцена заканчивается, управление возвращается к игроку, целеуказатель миссии висит на пластиковом удостоверении, которое игрок конечно должен взять. При взятии удостоверения ГГ его просматривает, камера достаточно зумится, и игрок действительно видит заголовок «УДОСТОВЕРЕНИЕ КРАСНОАРМЕЙЦА» с перенесённым портретом и данными персонажа, которые ранее заполнял, звание маршала и уровень допуска СС-01. ГГ усмехается, говорит «спасибо», мозг в банке «Извините, что пока мы не можем вам выдать всё, что положено Маршалу Советского Союза, но посмотрите пожалуйста за картиной с синими лодками, код 55-31», игрок может найти в пентхаузе нужную картину, нажать кнопку взаимодействия, снять полотно, ввести код и получить материальное вознаграждение за миссию в виде нескольких украшений и красивой золотой маршальской звезды, которая будет особенно хороша на длинной цепочке для женских персонажей из-за переливающихся бриллиантов. Игрок также сможет получить часть маршальского обмундирования, например, фуражку, однако, оно не будет похоже на известную нам советскую форму.

Форма и звания

В игре изредка могут встречаться образцы воинского обмундирования, но оно по своему назначению и роли уже существенно отличается от роли формы в армиях индустриального периода и ближе к воинской одежде античности и средневековья. Еще в XXI веке из-за роста стоимости обмундирования большинство военнослужащих начали довольствоваться лишь одной полевой формой, в которой они ходили везде и всегда, а парадная шилась только высокопоставленными офицерами для конкретных торжественных случаев, скорее всего, полностью за свой счёт, как это было при Сталине. Сам стиль парадной формы также существенно изменился потому что её целью стало не подчеркивание однообразности индустриального периода, а украшение носящего её. Обратим внимание на дизайн формы офицера Анклава из Fallout 76

В отличии от одноцветной современной, она построена на сильном контрасте двух цветов, что позволяет визуально менять форму тела. Например, выпирающий живот будет закрыт тёмной полосой, а грудная клетка, наоборот, выглядит шире за счет светлого цвета. Покрой кителя также ориентирован на то, чтобы поднимать плечи и увеличивать грудь. Приблизительно похожие изменения я бы ожидал и у советской парадной формы в XXI веке. В XXII веке и полевая военная форма ушла в прошлое, её полностью заменила просто подходящая одежда, которую использовали военнослужащие, парадная-же осталась существовать в виде единичных персональных образцов. Китель и фуражка начали выполнять ту роль, которую в Новое время играли шлемы и кирасы на изображениях полководцев.

К тому же времени воинские звания скорее всего что сами по себе перестали отвечать иерархии подчинения из индустриальной эпохи, а вместо этого начали обозначать уровень военных навыков; кто кому подчиняется определяло уже не звание, а договорённости в виде контрактов между военнослужащим и тем, кто платит ему зарплату. Например, звание генерала уже не означало штабную должность, а отражало уровень успехов носящего его, скажем, в роли снайпера. Поэтому могло быть и так, что группа генералов (на самом деле просто хороших спортсменов-стрелков) устроилась работать под подчинением сержанта (имеющего опыт работы в штабе и умеющего планировать операции, но пока ничего для лучшего звания не сделавшего), а за что конкретно они все получили свои звания и как, особого значение не имело.

СССР в игровом мире

Поскольку речь идет о параллельном мире, история игрового СССР и нашего похожи т.к. люди сталкивались с одними и теми же историческими обстоятельствами, но содержит несколько расходящихся направлений.

Можно предположить, что в альтернативном мире Вторая мировая война протекала несколько по-иному, чем в нашем. Например, в декабре 1941 приказ Гитлера, категорически запрещавший отступление немецких войск под Москвой, мог не произвести того действия, которое он произвел в реальности, либо не быть отдан, а фронт обрушиться. Вторым значительным эпизодом могло бы стать разрушение по тем или иным причинам мостов через Днепр, которые, как отмечает Шпеер, играли критическую роль в снабжении немецкой армии и были наспех возведены из дерева. В итоге уже к началу 1942 года большая часть немецких сил восточнее Днепра оказалась отрезанной, а вместо наступления на Сталинград главной немецкой целью 1942 года было Левобережье. Нетрудно предположить, что также, как и в нашей истории, Гитлер загнал свои ударные силы в окружение, снова и снова приказывая им наступать, но отказываясь от отступления. В 1943 основные сражения происходили на правобережье Днепра, в 1944 - в центральной Европе. Последним крупным сражением Второй мировой войны в Европе был не Берлин, который был занят советскими войсками в 1944, а резиденция Гитлера в Берхтесгаденских Альпах, в Баварии, как он и планировал – что являлось бы прекрасной темой для игр. Из-за сложности рельефа альпийская операция затянулась до оттепели и весны 1945. Как и в нашем мире, Союзники высадились в Италии и заняли её, но высадка в Нормандии в 1944 имела совершенно иной характер – в условиях явного окончания войны, запертого в Альпах Гитлера, немецкие оккупационные власти сами сдавались без боя чтобы не попасть в советский плен. В итоге СССР завершил Вторую мировую в лучшей форме, чем в нашей вселенной.

В альтернативном СССР после смерти Сталина Хрущев не смог стать лидером, вместо него СССР возглавил самый популярный тогда человек – Жуков. Этому способствовала сильная политическая позиция маршала - известность и поддержка в народе, максимальная популярность в армии; можно также предположить, что Жуков не командовал последней, затянувшейся и очень трудной альпийской операцией, а вместо этого после Берлина был переведен на восток. В реальном мире Жуков не слишком стремился к занятию высшего государственного поста, быть может, помня о политической борьбе 1930-х, быть может, будучи полностью удовлетворён тем, чего уже достиг:

Ко мне Фурцева прибегала, уговаривала: «Георгий Константинович, возьмите власть, а то ведь Молотов с Кагановичем…». Но мне это ни к чему…

- Жуков

Что меняет в истории Жуков вместо Хрущева? На бытовом уровне мало что т.к., например, проект дешевого панельного строительства, который стал хрущевками, задумывался ещё при Сталине на основе европейского опыта и ему не могло быть альтернативы. С другой стороны, Жуков не стал бы проводить идеологизированную экономическую политику Хрущева и Брежнева, почти наверняка при нём на советском рынке частично продолжали бы действовать средние субъекты хозяйствования в виде кооперативов и трестов. Впрочем, укрупнение в корпоративном стиле характерно для всех государств той эпохи вообще, поэтому его не избежал и СССР, просто жуковское укрупнение было менее масштабным, чем хрущевское и брежневское. В военном отношении направление развития оставалось тем же, упор делался на введение новой техники. Очень вероятно, что Жуков серьезно рассматривал использование ядерного оружия на тактическом уровне, а не на стратегическом, как то было в реальной Холодной войне, что приближает игровую выселенную к вселенной Fallout. На уровне внешней политики у Жукова всегда были наилучшие отношения с иностранцами из всех советских военных и лидеров, что вместе с постоянным риском использования тактического ядерного оружия очень сильно охлаждало бы конфликты между СССР и НАТО. Почти наверняка Жуков во внешней политике не следовал идеологической линии, которой следовали Хрущев и Брежнев, поэтому можно предположить, что Вьетнамская война протекала более вяло и имела преимущественно характер войны вьетнамцев, поддерживаемых Китаем, против французов, поддерживаемых другими европейцами т.е. сугубо колониальный, а США и СССР были вовлечены в неё слабо, лишь на уровне поставок вооружений. После смерти Жукова около 1974 года (мы не знаем, истощало ли его правление, или, наоборот, гальванизировало) до середины 1980-х скорее всего что в СССР сменялась череда краткосрочных правителей, часть из которых была военными, а часть бюрократами, они начали войну в Афганистане, которая из-за трудной местности протекала также неуспешно, как и в нашем мире, что подрывало их авторитет. США испытывали кризис того же типа, который испытывали с 1970-х, отношения с ними были заметно лучше, поэтому завершение Холодной войны прошло быстрее и проще, чем в нашем мире. Меньшая напряженность в отношениях объясняют также, почему в игровом мире не распространился интернет, который в нашем начался с компьютерных сетей Холодной войны с ориентировкой на функционирование после стратегических ядерных ударов.

СССР под конец Холодной войны испытывал приблизительно тот же кризис хозяйствования, что и в нашем мире, однако, ввиду меньших трат на военное производство и сохранения кооперативов он был мягче. Кто бы не был у власти в СССР, следующим этапом улучшения уровня жизни советских граждан было бы введение торговых сетей современного типа. Для СССР был характерен очень маленький ассортимент бытовых товаров в силу их выпуска на государственных предприятиях в первую очередь, во вторую – из-за изолированности государства от мирового рынка. Тут нужно напомнить, что современный нам ассортимент товаров доставляется к месту покупки именно благодаря торговым сетям, на уровне государственной бюрократии организовать такое нельзя, этим должны заниматься какие-то самостоятельные конкурирующие организации. Заход на советский внутренний рынок мировых торговых сетей, инвестиции иностранцев в производство бытовых товаров и окончание торговой изоляции были включены в межправительственные соглашения о завершении Холодной войны. Полное содержание этих соглашений в нашем мире неизвестно, но нет сомнений, что они содержали нечто близкое. В настоящей истории иностранные инвестиции на пост-советском пространстве были единично осуществлены в 1990-х, однако оказались каплей в море по сравнению с числом закрытых советских производств, по-настоящему они пришли к нам лишь через 20 лет, в начале текущего столетия. В игровой вселенной переход советской промышленности к бытовой сфере прошел спокойно ещё в начале-середине 1990-х, соответственно, уровень жизни в СССР к рубежу веков уже был высоким, как и в первое десятилетие XXI века, приблизительно на уровне по автомобилю на каждого и деревянному каркасному домику на семью (как в США). Насколько это было существенно, сказать трудно; например, текущее правительство России постоянно подчеркивает ужасы 1990-х т.е., по его мнению, тогда произошло нечто объективно-плохое. Этому есть простой контраргумент – если бы 1990-е и правда были так разрушительны для пост-советского пространства, то отечественные миллениалы (поколение Y), чье детство прошло тогда, ментально бы отличались от миллениалов из «богатых» Западной Европы и США. У людей были бы разные ценности, например, наши миллениалы, подобно поколению заставшему разруху Второй мировой и советский дефицит, копили бы на балконах запасы еды на черный день, охотно брались бы за любую работу и т.п., в общем смысле, их жизнь должна была бы быть ориентирована на выживание в суровых условиях. В реальности-же, ничего такого и отдаленно нет, и даже наоборот – отечественные миллениалы абсолютно идентичны по своей ментальности и ценностям со своими ровесниками из стран с якобы «счастливыми» 1990-и, без языкового барьера эти люди были бы неотличимы вплоть до стиля одежды; идентичность поколений Z разных стран также сомнений не вызывает. Из этого следует вывод, что 1990-е, пусть и прошедшие бедно, не оказали никакого долгосрочного влияния на жителей бывшего СССР, а главными жертвами неблагоприятных экономических обстоятельств стали те, кто начинал строить карьеру на момент распада СССР с ориентировкой на тогдашние советские условия, были лишены брежневской стабильности. Тут также необходимо вспомнить о демонтаже производств, произошедшем за последних 35 лет – в бывшем СССР они закрылись после его распада, в Европе и США в результате переноса производства в Азию, но и там, и там, экономика явно перешла к постиндустриальной, с невозможностью организовать собственный замкнутый цикл для большинства товаров. Это подводит к выводу, что и более богатый альтернативный СССР испытывал бы те же проблемы, которые сейчас испытывают Россия, Европа, США и Япония – постоянное сокращение производства, переход людей в сферу услуг, плохое воспроизводство населения и т.д., и чем богаче он был бы, тем острее они бы стояли.

Европа в игровом мире

К началу-середине 1990-х, когда по взаимным соглашениям сторон, и НАТО, и Варшавский договор были распущены, в центральной Европе образовалась крупная полоса нейтральных государств. Для западной Европы роль нашего НАТО начал выолнять Евросоюз, получивший характер не только экономического объединения, а и военного, с ядром из Франции, Голландии, Бельгии, Испании, Португалии, возможно, ФРГ. Великобритания, Канада и Австралия еще сильнее перешли в американскую сферу, в военном отношении оказались полностью зависимы от США, как и в нашей реальности. Скорее всего, к середине XXI века в Канаде сформировалась сильная партия, направленная против США из-за несогласия с политикой выкачивания ресурсов, но американцы попросту оккупировали соседнее государство т.к. там почти не было своих ВС и вообще желающих сражаться. Это похоже на сценарий мира Fallout, но, в отличии от него, я вижу бунтующую Канаду не как непосредственного наследника британской колониальной территории, а как сугубо эмигрантскую страну, куда вытеснялись те, кого не хотели принимать в более богатых США т.е. слишком цветные и слишком маргинальные. Сами США в альтернативном мире обладали меньшим, более белым и еще более богатым населением, чем в нашем. Не исключено, что белые канадцы в XXI веке по большей части переселились в ментально близкие им города восточного побережья США, а вместо них в Канаду была вынуждена переехать часть бедных из США, например, за бесплатной медициной. Это объясняет этнический состав персонажей в Fallout, авторитарный Анклав, теневое правительство из богатой олигархической аристократии – они все в общем характерны для США XIX - начала XX столетия.

В Европе главные конфликты XXI века протекали вокруг нейтральных государств т.к. те во внеблоковом статусе оказались наиболее обделенными и эксплуатируемыми, например, в Польшу никто не инвестировал денег, польские гастарбайтеры в западной Европе, в отличии от нашей реальности, оказались полными иностранцами. В случае СССР наверняка постоянно шло несколько незатухающих конфликтов с пытающимися отделиться субъектами, которых в чём-то обделили. В начале XXI века в центральной и восточной Европе прошла серия конфликтов, названных Третьей мировой войной т.к. в коалициях состояли государства из разных частей мира. В отличии от первых двух мировых войн, конфликт был менее масштабен и протекал на большом числе мелких локальных ТВД между разными противниками. Война длилась лет 10-20, её участники по тем или иным причинам меняли коалиции, выходили и снова вступали в неё, ряд государств фактически поддерживал обе стороны. Похожие конфликты были типичны для Европы XVIII века. От перехода к использованию тактического ядерного оружия участников удерживали ядерные арсеналы СССР и США, но вероятно, что к концу войны в Европе всё же произошло несколько ядерных взрывов, часть из них могли быть осуществлены не полноценными ядерными боезарядами, а грязными бомбами, собранными от отчаянья. В общих чертах Третья мировая война завершилась экономическим опустошением и обнищанием значительной части Европы в которой образовалось два богатых центра тяжести – Евросоюз на Западе и часть европейской территории СССР; между ними находились обедневшие и нестабильные государства, в которые никто не инвестировал и которые весь XXI век служили источником дешевой рабочей силы. Третья мировая война дестабилизировала общемировую политику, за ней очень скоро последовал крупный конфликт на Ближнем Востоке, который был назван Четвертой мировой войной; в нём ядерное оружие использовалось гораздо активнее из-за отсутствия сдерживающих факторов. Пятой мировой войной был конфликт между США и Китаем в Азии, после него если войны и назывались мировыми, то из пропагандистских целей, по поводу того, считать ли тот или иной конфликт Шестой мировой войной нет единого мнения.

К началу XXII века западноевропейские государства скорее всего что фактически распадаются на автономные части, а фрагментация центральной Европы произошла еще раньше. С этого времени начинается процесс вхождения мелких европейских субъектов в состав СССР. Он не имел ничего общего с оккупацией территорий советскими войсками, установлением курсов марксизма-ленинизма и т.п., как это мыслилось бы в XX столетии – мелкие европейские государства при помощи политического статуса попросту стремились обезопасить себя от соседей, с которыми постоянно конфликтовали. Никаких государственных идеологий к тому времени уже не было почти век, люди воспринимали бы слова о капитализме или социализме как шутку т.к. понятия из них относились к абсолютно иным реалиям из начала индустриальной эпохи. На дворе был постиндустриал, люди больше не трудились на производстве, не было угнетенного пролетариата, а богатые очень неохотно становились владельцами любых производств потому что их было всё труднее и труднее поддерживать, они не приносили слишком много прибыли, зато приносили проблемы. Государственный бюрократический аппарат пытался компенсировать недостачу средств налогами, но в долгосрочной перспективе это приводило к еще более сильному сокращению налоговой базы. Относительно налогов правительства действовали не необдуманно, а попросту в рамках крайней необходимости, например, им было необходимо содержать армию либо платить за защиту соседям. Общий характер европейского кризиса напоминал события в Римской империи после принципата - децентрализация, медленное угасание хозяйствования с одной стороны, сокращение транспорта, товарооборота, но с другой, и ослабление бремени обязательств людей перед государствами, появление возможности подняться у тех мелких игроков, которым это не давали раньше.

В военном отношении к XXII веку войска уже комплектовались из местного контингента, редко отправлялись слишком далеко, сами контингенты по численности стали гораздо меньше современных. Вхождение европейских государств в СССР не означало появления там советских войск, которое воспринималось как знак высочайшего доверия и поддержки от правительства СССР. Вместо этого статус субъекта СССР позволял более или менее рассчитывать на помощь от соседнего субъекта в случае войны с соседями, иногда – на получение помощи квалифицированных военных советников. На территории самого СССР немногочисленные военные контингенты комплектовались правителями крупных областей, способных на это с материальной точки зрения, центральное правительство непосредственно командовало лишь своей региональной армией, но зато опиралось на высокий технический уровень своего вооружения. Ядерное оружие почти перестало использоваться около начала XXII века – в стратегическом смысле отпала причина его существования т.к. заводов стало очень мало, целью стал их захват и передача более верному владельцу, способному поддерживать их функционирование. На тактическом уровне ядерное оружие потеряло смысл из-за малочисленности и рассредоточенности контингентов, кроме специфических типов рельефа, вроде гор, людей никогда не было достаточно для организации обороны в том смысле, в котором она существовала в XX веке с массовыми армиями. Т.о. в XXII столетии вооруженные силы окончательно становятся похожими на банды наёмников, впрочем, сильно стираются и границы самих государств, почему наёмников нельзя обвинять в беспринципности. Сами люди воспринимают государства примерно, как те воспринимались в античности – просто как форму социального устройства, но не видят в ней каких-либо идеологических, социальных, национальных или похожих установок, не ожидают что кто-либо построит им процветающий социализм, утопическую демократию и т.п. Обещания политиков стали гораздо конкретнее, лишены идеологических обоснований из прошлого, при попытке привлечь на свою сторону людей они чётко обещают что и как у кого отнимут и как и кому отнятое раздадут. Политическое многословие люди в XXIII столетии однозначно оценивают как попытку обмануть себя.

Игрок может спросить у роботизированного мозга «А кому я обязан званием маршала?», робот «Президенту СССР Михаилу Сергеевичу Горбачёву», после чего в сопровождении двух остальных роботов поворачивается и начинает осматривать полки в разгромленном пентхаузе, периодически меняя место, один из роботов склоняется над заготовленной кучей хлама, начинает копаться в ней, ГГ тихо комментирует «Разве в СССР есть президент?».

Игрок может вернуться в Форос быстрым перемещением и оттуда отправиться обратно в Феодосию на пиратском катере, Форос и дача остаются доступным источником лута с редких животных и респавнящегося хлама.

Распад СССР

С моей точки зрения, именно политический распад СССР был скорее маловероятным событием, зато фактическое обособление его субъектов – естественным процессом. Но тут нужно вспомнить, что лишь в XX веке распространились централизированные бюрократические государства с общим государственным аппаратом, образованием и т.п. До этого в большинстве случаев самоуправление осуществлялось местными властями, а центральное правительство не могло его контролировать попросту в силу плохой связи. Поэтому неверно рассматривать привычную нам централизацию как нечто незыблемое, а скорее, наоборот - слишком централизованное государство это историческая новинка, оно требует очень много от своих граждан, а само управление целой страной требует ещё большего от руководства. В силу этого, медленный откат к менее централизованным формам власти наиболее ожидаем.

Распад СССР в нашем мире произошел в результате конфликта двух ведущих политических сил. Ельцин, будучи главой РСФСР, оставался подчиненным Горбачеву как главе СССР, обойти бюрократическую вертикаль власти он никак не мог, поэтому пошел на перезаключение союзного договора т.е. попросту создал собственную вертикаль власти и собственный СНГ. СНГ, однако, не смог стать настоящим государством. В альтернативной реальности события прошли несколько по иному – в ходе путча ГКЧП Горбачев был не просто пленен на несколько дней в Форосе, а почти убит, например взрывом. Также как и у нас, ГКЧП быстро потерпел поражение из-за низкой популярности реакционного курса у населения, а мозг Горбачева помещен в банку в стиле робо-мозгов Fallout. Такие технологии остаются фантастикой даже сейчас, но поскольку это всего лишь игра, которая не воспринимается критично, можно допустить что поддержание жизни мозга без тела было доступным уже в конце XX века. Мозг Горбачева, сохраняя формально статус президента СССР, лишился какой-либо самостоятельности, Ельцин стал единственным фактическим правителем страны. Какой-либо повод распускать СССР для Ельцина отпал сам по себе и даже наоборот – сосредоточив в руках всю власть, Ельцин начал агрессивно пресекать попытки советских субъектов повысить самостоятельность. Перезаключение союзного договора в Ново-Огарёво прошло как очередная бюрократическая формальность, существенного значения ни для кого не имело. Название СССР вероятней всего расшифровывается как Советский Союз свободных республик.

На момент игровых событий Горбачев в виде робо-мозга оставался неявно плененным в своей резиденции, хоть и будучи формально президентом СССР, уже как 298 лет. Эту историю можно рассказать игроку в экспозиции экскурсионного центра при помощи картонных макетов; пожалуй, это единственное место в игре, где я бы использовал какие-то элементы позднесоветской стилистики. Можно избежать упоминания Ельцина как действующего лица – на картонных макетах лицо Ельцина может быть развандалено Горбачевым, в период, когда тот еще мог передвигаться по даче, за что он, вероятно, и был лишен роботизированного тела. Эти события и вообще интерес публики, должны относиться не позже чем к XXI веку, уже в XXII столетии политическая борьба прошлого и формальный президент СССР не вызывали ни у кого никакой реакции.

Обратимся к позитивному настрою Ельцина из нашего мира в начале 1990-х. В межправительственные соглашения об окончании Холодной войны должны были входить не только демонтаж НАТО и ОВД, но и также сокращение производства оружия и взаимные инвестиции. Для заключавшего их во второй половине 1980-х правительства Горбачева они выглядели крайне привлекательно по сравнению с брежневской политикой. СССР прекратил бы тратить большую часть национального благосостояния на вооружения, вся громадная советская промышленность переориентируется на производство бытовых товаров на современном импортном оборудовании, для советских людей открывается доступ к мировому рынку с его благами, активно строящиеся нефте- газопроводы в Европу в любом случае гарантируют приток валюты для покупки этих благ, уровень жизни советского гражданина наконец-то повышается до уровня жизни западной Европы, к чему стремилось, но чего не могло осуществить правительство еще со времен Петра I. Почти нет сомнений, что в нашем мире Ельцин, а также правители крупных советских субъектов, по-своему осведомленные об этих соглашениях, ждали наилучшего развития событий, видели себя успешными правителями молодых буржуазных государств с высоким уровнем жизни. Они, конечно, ошиблись потому что брежневская промышленность оказалась вся ориентированной на гонку вооружений, прекращение которой косвенно лишило работы большую часть страны, а демонтаж идеологической системы, который также явно входил в соглашения, лишил работы и партработников. В альтернативном СССР гонка вооружений не велась так активно, со времен Сталина не прекращали существовать кооперативы, следовательно, переход к ориентированной на бытовую продукцию экономике прошел мягче. Связанные с Компартией люди получили существенную взятку в виде каких-то долей, например, акций, от медленно передаваемых в частные руки производств. Уровень жизни в альтернативном СССР опережал наш примерно на 10 лет, например, сетевая торговля начала активно расти с начала 1990-х, пик популярности офисной культуры пришелся на 2000-й год и т.д.  Само собой, что это сделало людей обеспеченнее, но не капли не счастливее

Главный квест - получение модуля квантового позиционирования

После возвращения из Фороса игрок скорее всего продаст или выложит лут и отправится по целеуказателю обратно к навигационному маяку. Там его ждет немного обновленная локация, которую за прошедшее время попытались занять рейдеры, теперь являющиеся новыми противниками. По всей локации лежат фрагменты уничтоженных роботов, как и свидетельства потерь среди рейдеров, ловушки уже не работают, часть из них уничтожена взрывами, в свою очередь, открывшими параллельные проходы в комплексе и закрывшие те, которые уже пересекал игрок. Местами ГГ может пройти там где не мог продвинуться раньше, например, часть пути он может пересечь в шахте лифта по тросам, которые там проложили рейдеры.

Дойдя до коридора с нейтронным излучением, игрок может услышать диалог двух рейдерских боссов, один из которых является облучённым «И что тебе сделает радиация? Она тебя ведь лечит», облученный «Я вообще-то в кому могу впасть. Ты меня будешь вытаскивать?», рейдер «Ха, спящей красавицей боишься стать?», облучённый «Я… я просто не чувствую, что в этом моё предназначение. Знаешь… забраться под землю, в вонючий коридор, тут вообще-то гарью воняет… облучиться и потом валяться так… нет, спасибо» «А контракт?» «Что мне этот контракт… Я не любой ведь труд продаю, не хочешь, не плати, разорвём контракт» «Может, робота какого-нибудь найти? Дружественного…» «Роботы тоже горят от радиации…». Игрок может атаковать рейдеров, а может просто выйти с экипированным оружием к ним. При обнаружении игрока рейдеры смотрят на него, не атакуют, включается короткий диалог, рейдер «Кто ты?», облученный «Хочешь попробовать пробежать по коридору? Ну вперёд», рейдер «Пошли…», облученный «Да» - оба уходят. ГГ подходит к закрытой двери перед коридором, нажимает на кнопку взаимодействия с ней, включается короткая кат-сцена – камера поворачивается вверх, ГГ громко говорит «ИИ, эй, ИИ… Я… нашёл пропуск нужного уровня… Который забыл. Куда его показать?», голос ИИ «Поднесите ваше удостоверение к считывающему устройству у двери», включается подсветка у маленького экрана сбоку от двери, показывается анимация как ГГ достает из кошелька карточку и несколько раз машет ею. ИИ «Доступ разрешен, программа благодарит за терпение. Хорошего дня, Маршал Советского союза», двери сами по себе раскрываются, кат-сцена заканчивается, игрок может пройти по коридору дальше.

Коридор с черными стенами оказывается гораздо длиннее, чем может показаться сначала, он закручивается по спирали и уходит вниз, в его ближней части можно обнаружить заметное число трупов, мумифицированных и несколько свежих рейдерских. Предполагается, что облицовка коридора выполнена из графита с узором из точек за которым находится слой какого-нибудь легкого элемента, например алюминиево-титановый сплав. На некоторых участках графитовая облицовка заметно разрушена от старости, несколько крупных кусков графита отвалилось, образовав ниши в стене, такой шаг с точки зрения дизайна позволяет снизить однородность коридора. Игроку можно также показать, что источником излучения нейтронов являются тонкие металлические шипы в толще графитовых блоков. В одной из ниш внимательный игрок может увидеть обугленное тело, напоминающее жертву дракона из TES5, но с элементами истлевшей одежды; тело находится в сидящем положении, вжавшись в углубление. При попытке облутать тело нажатием кнопки взаимодействия, оно неожиданно дрожит, покачивается, пытается согнуть суставы, немного приподнимает руку, которая вновь опускается обратно, после чего раздается хриплый голос «мне… помощь...», ГГ впечатлённо «тут и двойной помощи будет мало…», среди мелких квестов появляется задание найти удвоенную дозу антирадиационного препарата, которым игрок снимает мутации при необходимости. Когда 2 единицы такого будут в инвентаре игрока, он может нажать кнопку взаимодействия с обугленным телом, будет показана анимация как ГГ быстро и малозаметно делает два укола телу, после чего спрашивает «эй… это всё что надо?», раздаётся невнятный ответ, на чём диалог и возможность взаимодействия заканчивается, маленький квест засчитывается выполненным. Если игрок не стал тратить препарат, то квест засчитывается проваленным при выходе из локации навигационного маяка.

ГГ минует черный коридор, в конце его ждет небольшая круглая комната с несколькими компьютерами-коробками в металлических шкафах, целеуказатель миссии указывает на расположенный в центре и подсвеченный точечным источником света компьютер. Нажав кнопку взаимодействия с ним игрок может выбрать извлечение модуля квантового позиционирования, из компьютера выдвигается ящик-слот, анимация показывает как ГГ забирает маленькую пластинку оттуда, осматривая её. При выходе на карту мира в меню, в течении игровых суток в углу карты будут светиться сообщения «КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ» «СИСТЕМА ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ ВОССТАНОВЛЕНА». Помня о задании забрать модуль ИИ, игрок может подойти к соседнему компьютеру и аналогично зайти туда, выбрать извлечение модуля, что он скорее всего и сделает. В этом случае во всем комплексе на несколько секунд потухнет освещение, после чего включится резервная подсветка приборных панелей и путей, однако, более тусклая, комплекс из освещенного ярким белым светом станет черным с точечными и ленточными источниками цветного света. С той же анимацией ГГ забирает модуль ИИ, похожий на модуль квантового позиционирования, быть может, несколько больший и другого цвета, однако, при его осмотре, прямо в руке ГГ, модуль говорит тем-же электронным голосом, которым раньше говорил ИИ «Маршал Советского союза, я готов вам помочь», ГГ прячет модуль, к игроку возвращается управление, ГГ лениво говорит «И чем например ты можешь мне помочь? Ох, сколько нервов ты мне вымотал…»

Игроку предстоит во второй раз совершить путь обратно из подземелья навигационного маяка. В случае, если игрок не забрал модуль ИИ, локация будет оставаться светлой, а противники рейдерами. Если игрок забрал модуль, локация существенно меняет визуальный образ, становится тёмной, а противниками являются облученные и насекомые из подземелий. Вне битвы модуль ИИ будет настойчиво предлагать свою помощь, обращаясь к игроку как к маршалу, утверждая что в его программе заложена защита высших государственных чинов. В виде комментария ГГ полусерьезно спрашивает каким это образом модуль может его защитить, тот отвечает «В зависимости от предоставленной мне мощности я могу управлять от одной до десяти автономных единиц, поддерживающих протокол М-М версии 2.1». После этого и до момента сдачи модуля ИИ главному физику (если игрок вообще решит отдавать модуль) при приближении к некоторым оглушенным (например, ЭМ гранатой), либо выключенным, но работоспособным роботам (части интерьера локаций) перед игроком появляется опция «Установить модуль ИИ». При её выборе быстрая анимация показывает, как игрок цепляет магнитную пластинку модуля на корпус, после чего робот становится напарником игрока со всеми своими способностями и вооружением. В случае уничтожения робота модуль всегда можно забрать с тела. Попробовать игрок может на нескольких поломанных роботах на навигационном маяке; в самом конце локации т.е. у входа на маяк, игрока ожидает отключившийся мощный робот в хорошем состоянии и с хорошим вооружением. Игрок может сдать модуль ИИ главному физику в университете неподалеку, получить награду золотом. В диалоге с физиком игрок может выбрать опцию, в которой скажет, что модуль ИИ достать нельзя, квест будет провален, зато ГГ получит оригинального напарника и тактическую гибкость в борьбе с роботами. Игрок может посетить Мила Юрьева и отчитаться тому, что модуль квантового позиционирования успешно получен. Мил радостно согласится, скажет, что у него в навигационной аппаратуре произошел кратковременный сбой и что он сразу подумал, что это связано с модулем, после чего наградит золотом игрока.

Через несколько игровых дней после завершения квеста, в мирной зоне неподалеку от ГГ, проспавнится женский персонаж со следами сильного облучения, который подойдет и начнет диалог. «Привет, я хотела тебя поблагодарить за помощь/ что меня разбудил», ГГ «Мы знакомы?» «Вспомни навигационный маяк. (игрок дал двойную дозу препарата от мутаций) Ты помог мне проснуться. (игрок не дал ничего) Я была в коме, и ты меня разбудил», ГГ «А… ты… выглядела совсем по-другому», «Да, я немного восстановилась и сняла часть облучения. Клетки не обновляются за день, но я закупилась препаратами от мутаций и через пару недель… надеюсь, что кожа отрастёт снова, очень надеюсь. Меня зовут Ната-Юри», ГГ «Очень приятно», Ната «Если бы ты не разбудил меня, я бы там провела еще лет 40, а может, вообще бы никогда не проснулась. Я тебе должна». Ната-Юри становится доступной в качестве компаньона. Со временем её внешность будет меняться, благодаря чему игрок сможет получить представление о процессе гулификации и его обращении. В первый раз Ната-Юри предстанет без волос, кончика носа, с обожженной кожей, и черными белками глаз. Со временем эффекты облучения на ней будут снижаться: сначала к ней вернется цвет белков глаз (но всё ещё с разными зрачками) и короткие волосы, затем начнут пропадать шрамы от ожогов на коже, в конце появится нос и нормальные глаза; со временем все эффекты гулификации пропадут, волосы отрастут. Ната-Юри является наградой игроку за завершение тяжелой серии квестов. Благодаря набору связанных с мутациями перков, полностью выкаченным силе с ловкостью, это напарник середины-конца игры. Ната-Юри специалист по тяжелому огнестрельному оружию - пулеметам, любым автоматам, ей доступны стены и потолки. При расспросе она расскажет, что была отправлена со своей командой за модулем квантового позиционирования «Да, даже не 40 лет, а 41 год, 4 месяца и 17 дней я провалялась под обвалившейся стеной. Я потеряла там всех своих друзей из-за этого квантового модуля. А занудный ИИ… надеюсь, ты его уничтожил или разобрал. Знаешь, я потеряла там свою любовь», ГГ «Свою любовь?», Ната «Да, Лекса. Как он меня любил… Я ему говорила «от меня радиации нацепляешься…» (всхлипывает) Хотя я не помню как Лекс умер, это было давно и тогда была не такая ситуация чтобы вникать в происходящее. Если бы я могла вернуться на навигационный маяк, может, смогла бы восстановить произошедшее». Этот диалог может быть стартом побочного квеста. В качестве злой шутки над игроком можно отправить его в третий раз на маяк, снова сделав уровень и противников другими. Если игрок не забрал модуль ИИ, то такая возможность пропадает после покидания навигационного маяка – модуль украли другие, поэтому освещения кроме резервной подсветки там в любом случае нет. В этот раз в навигационном маяке можно сосредоточиться на неоткрытых тоннелях. Сами тоннели являются остатками технических коммуникаций комплекса, они заполнены радиоактивным мусором и быстрыми дикими облученными, большинство из которых составляют неудачливые рейдеры, доступа в тоннели до квеста Наты-Юри нет. Облученные в большинстве не реагируют на Нату, что можно использовать чтобы разнообразить прохождение.

Свойства, боёвка и спавн огнестрельного оружия

Всё это должно рассматриваться как взаимосвязанное, кроме того, если в игре присутствует какая-либо перковая система, то и она будет неразрывно связанной с боёвкой, раздельно рассматривать их не получится.

В основе дальнейшего подхода лежит категоризация т.е. введение категорий и распределение между ними чего-либо. Я начинаю с составления категорий игрового оружия и описания их свойств:

 

Категория

Урон

Скорострельность

Визуальный образ оружия

1

Легкие и средние пистолеты

Низкий-средний

Низкая-средняя

Маленькое маневренное

2

Легкие и средние револьверы

Низкий-средний

Низкая-средняя

Маленькое маневренное

3

Тяжелые пистолеты

Средний-высокий

Низкая

Крупное медленное

4

Тяжелые револьверы

Средний-высокий

Низкая

Крупное медленное

5

Пистолеты-пулеметы, близкие к пистолетам

Низкий-средний

Очень высокая

Маленькое маневренное

6

Пистолеты-пулеметы, близкие к автоматам

Низкий-средний

Очень высокая

Среднее

7

Автоматы

Средний

Средняя-высокая

Среднее

8

Тяжелые автоматы и самозарядные винтовки

Высокий

Низкая-средняя

Среднее-крупное оружие с умеренной маневренностью

9

Пулеметы

Средний-высокий

Средняя-высокая

Среднее-крупное оружие с низкой маневренностью

10

Дробовики

Очень высокий

Низкая

Крупное с низкой маневренностью

11

Легкие и средние снайперские винтовки

Средний-высокий

Низкая-средняя

Среднее, маневренное

12

Тяжелые снайперские винтовки

Очень высокий

Низкая

Очень крупное, очень низкая маневренность

13

Гранатометы

Очень высокий

Низкая

Очень крупное, очень низкая маневренность

Поскольку в игре есть энергетическое оружие, 13 категорий могут быть удвоены за счет дубляжа, что даёт 26 категорий. Энергетический вариант будет отличаться от огнестрельного, например, энергетическая снайперка или дробовик лишены отдачи, что вносит ещё большее разнообразие. Большое число категорий являются лучшим вариантом, чем много однотипного оружия в одной категории для разных уровней игрока. Вспомним, что например в TES5 или Fallout 4 часть оружия выпадала из геймплея для игрока поскольку не имела достаточного действия для того уровня, на котором она выпадала.

Перечисленные категории оружия лежат в основе навыков; навыки из близких категорий перекрываются. Например, навык автоматов влияет в первую очередь на автоматы, но также и более слабо на пулеметы, самозарядные винтовки, легкие снайперки. Прокачка каждого навыка зависит от успешных попаданий, слабее - от числа выстрелов вообще. У навыков есть свой распад скорость которого зависит от его уровня. Навык можно выкачать и выше 100%, но он будет быстро распадаться без постоянно использования оружия до 90%, ниже них медленнее до 80%, а с 80 до 70% совсем медленно. Набор определенного числа процентов (например, каждые следующие 50%) навыка дает возможность взять какой-нибудь перк. В свою очередь, распад навыков позволяет игроку при желании использовать лишь однотипное оружие, совершенствуя его навык снова и снова. Прокачка навыка повышает стабильность соответствующего оружия при стрельбе, скорость его перезарядки и маневренность. Поскольку речь идет о полностью гипотетической игре, придумывая её можно не экономить и допустить, что есть возможность сделать несколько разных анимаций перезарядки. Например, ГГ с низким навыком автомата медленно перезаряжает его, заглядывает (движения камеры) как вставлен магазин, вытаскивает и снова вставляет его. При максимально-же выкаченном навыке, ГГ попросту выбивает сменяемый магазин ударом по защелке новым магазином.

Перезарядка и скорость обращения с оружием не являются главными бонусами, самый важный - повышение стабильности при стрельбе. Очень распространенной ошибкой разработчиков и авторов модификаций является восприятие отдачи как подбрасывания камеры вверх. Правильнее изображать отдачу в виде замкнутого цикла движения камеры; камера может возвращаться на старое место точно, либо не точно, что также позволяет кастомизировать отдачу. Угол поворота в таком цикле не является мерилом отдачи; сильной отдаче отвечают быстрые и непредсказуемым движениям камеры, не обязательно на большие углы. Стабильность оружия в этом случае служит удобным инструментом для балансировки, более эффективным чем настройка урона.

Разбиение игрового оружия на категории является лучшей подсказкой для его спавна. Часто можно заметить, что авторы тех или иных модификаций испытывают проблемы со спавном на концептуальном уровне - у них не получается красиво распределить предметы. Решением является сопоставление категорий; например, есть некое типичное для Fallout 4 оружие с большим числом модификаций и его нужно распределить в игровом мире:

Цель спавна

Вариант сборки оружия

Обычный торговец

Базовый вариант

Торговец оружием

Узкоспециализированные варианты:

Прокаченный штурмовой вариант

Прокаченный снайперский вариант

Обычный рейдер

Базовый вариант, редкие модификации

Рейдер-штурмовик

Штурмовой вариант

Рейдер-снайпер

Снайперский вариант

Особенный рейдер

Прокаченный штурмовой вариант + особый скин

Особенный рейдер-снайпер

Прокаченный снайперский вариант + особый скин

Охранник бара

Короткий штурмовой вариант + скин

Обычный лут-бокс

Базовый вариант

Хороший лут-бокс

Штурмовой вариант

Снайперский вариант

Отличный лут-бокс

Выкаченный штурмовой вариант

Выкаченный снайперский вариант

Возможно добавление подходящего скина

Т.о. разные категории не пересекаются и, например, охраннику внутри бара не достанется крупная снайперка, а рейдеру-штурмовику базовый автомат.

Очень важным моментом является визуальное представление игрового оружия т.к. оно всегда будет маячить в углу камеры, да и является главным инструментом взаимодействия игрока с игровым миром. Для визуального образа категория оружия будет гораздо важнее соответствия его истинному виду; например, в S.T.A.L.K.E.R. СВД изображена крупной, тяжелой и медленной, что соответствует её игровой нише, в реальности-же она тонкая и маневренная. В этом ключе дизайн оружия XXIII должен говорить о его футуристичности с одной стороны, с другой – сохранять схожесть с уже знакомыми игроку образцами. Пример автомата на основе АКМ

 

АКМ

Автомат будущего

Визуальный профиль

АКМ

АКМ

Материал ствольной коробки

Штампованный метал

Однородный металл, поверхность сформирована неизвестными методами

Поверхность металлических частей

Чёрная с глянцем, истертые части блестят

Однородная серая, матовая, истертые части блестят лишь немного сильнее

Поверхность неметаллических частей

Дерево, более глянцевый бакелит

Неотражающий пластик

Направляющие для обвесов

Возможен ласточкин хвост

Универсальные направляющие в значительном числе

Штатный прицел

Механический

Встроенный выкидной голографический у тыльной стороны ствольной коробки, механические прицельные приспособления резервные, целик - паз в цевье, мушка - выступающая часть рамки голографического прицела нет

Магазин

Двухрядный секторный

Более короткий трехрядный; какой бы источник энергии не использовался для подачи патронов, но место, которое раньше занимала пружина, освободилось

Приклад

Нерегулируемый

Регулируемый

Дуло

Скошенный ДТК

Цилиндрический ДТК со сложным профилем отверстий

Переводчик режима огня

Традиционный АК

Традиционный АК

Т.о. заменяя какие-то части уже известной модели можно создавать свои интересные варианты. В описанном случае игровое оружие с АК будет связывать визуальный профиль и характерный переводчик режимов огня, зато отличать иное расположение прицела, материалы поверхности, приклад, магазин. Этим методом нетрудно выработать сколько нужно оригинальных игровых образцов. Обычно узнаваемые элементы оружия ассоциируются с какой-то эпохой – ПП Томпсона с дисковым магазином - с 1920-30-и, винтовка Мосина с игольчатым штыком - с мировыми войнами и т.д. Похожее ощущение могло бы возникнуть и при использовании универсальных направляющих Пикатинни в XXIII веке – они бы сразу отсылали игрока в текущую эпоху. Чтобы избежать этого, следует предположить, что в альтернативном СССР направляющая Пикатинни так и не стала стандартом, вместо неё использовалась направляющая Вивера, либо какой-то футуристичный европейский вариант, поэтому направляющие на АК из будущего не имеют ребристой поверхности.

Главный квест - техноцыгане

Как было сказано выше, линия с добычей модуля квантового позиционирования является наиболее трудной из нескольких параллельных, рассмотрим теперь и их.

Цель следующей квестовой линии – получение стабилизаторов пар виртуальных частиц, для чего Мил Юрьев рекомендовал обратиться к техноцыганам. Исторически, в Крыму жили разные цыганские общности, зачастую имеющие совершенно различное происхождение, к идее техноцыган меня подтолкнуло племя алтынджей, которое жило в Крыму и в Новое время специализировались на ювелирном деле. В XXIII веке алтынджей логично представить как торговцев электроникой и её ремонтников, тем более что часть украшений будущего уже по своей сути относятся к категории бытовой электроники. Для визуального стиля алтынджей можно использовать их изображение из XIX века:

Литография Огюста Раффе, 1848
Литография Огюста Раффе, 1848

Этнический стиль выглядит очень размытым, мужчины и мальчик и вовсе могут сойти за запорожских казаков. Это согласуется с историческими свидетельствами по которым крымские цыгане могли сильно отличаться образом жизни и культурой. К XXIII веку алтынджи уже имеют лишь фрагментарную схожесть с цыганами-ромами, наиболее вероятно, привнесенную с вливавшимися в племя цыганами из других общностей. Они находятся на окраине Феодосии, куда были недавно вытеснены несколькими группами рейдеров. Вероятней всего что они ведут полукочевой образ жизни, имея собственную территорию в разных населенных пунктах, но не живя на одном месте слишком долго. С цыганами явно связаны с темой транспорта в игровом мире. Наиболее вероятно, что сухопутный транспорт используется неохотно из-за плохих дорог и опасностей, его основу составляют тягловые животные. Таковыми – в зависимости от возможностей разработчика – могут быть и одно- двухголовые волы, лошади, даже верблюды.

Техника на ядерных батарейках также используется, но является более дорогой и поэтому её применение ограничено специфическими функциями, которые заменить ничем дешевым нельзя, например, бульдозерами. Удобным транспортом для мелких грузов являются вертолёты или близкие к ним летательные аппараты, в т.ч. с автопилотом, также работающие от ядерных батарей. Это не тяжелые бронированные конвертопланы из Fallout, а легкие и сугубо транспортные средства, почти лишенные бронирования с целью облегчения, упрощения и удешевления конструкции, не несущие вооружения, поэтому классическими воздушными противниками не являющиеся. Впрочем, конвертопланы еще должны где-нибудь существовать на территории Евразии. Для крупных грузов в мире XXIII века главным магистралями являются водные пути; можно предположить, что населенные пункты вдали от рек и морей постоянно страдают от дефицита товаров, живут собственным хозяйством, однако, и редко становятся целью грабежей и политических катаклизмов. У алтынджей на базе одновременно пасутся двухголовые волы и ждут обслуживания несколько вертолетов.

При нахождении в лагере цыган у игрока случайно, в зависимости от уровня ловкости и восприятия, могут пропадать мелкие неценные вещи из инвентаря, преимущественно деньги – их крадут. ГГ с восприятием и ловкостью более 9-10 вовсе не испытывает краж, а наоборот, может в мини-сценке поймать НПС на попытке воровства. Это показывается в виде короткой парной анимации между ГГ и находящимся рядом НПС – ГГ перехватывает тянущуюся к нему руку за запястье.

Лагерь техноцыган в первую очередь представляет собой импровизированный рынок, где игрок может купить специализированные электронные устройства, например, энергетическое оружие, прицелы, батарейки и т.п. Там можно обнаружить нескольких толстовцев, которые пожалуются что пришли купить нужное им оборудование, но у них украли часть денег и теперь их нехватает. При вопросе о стабилизаторах пар виртуальных частиц все торговцы отсылают к Старейшине, который по совместительству является главой торгового дома наиболее ценной электроники. Торговый дом Старейшины представляет собой 2-3 этажное добротное здание с вертолетной площадкой перед ним и 1-2 вертолетами. Если игрок к этому времени уже добыл модуль квантового позиционирования, Старейшина это отметит и полушутя спросит цену модуля, на что ГГ ответит, что модуль бесценен. На вопрос о стабилизаторах, Старейшина говорит, что такие устройства у него были в продаже, но они достались рейдерам, когда те захватывали имущество цыган. ГГ «И мне надо отбить имущество цыган?», Старейшина «Нет, цыгане не нуждаются в этом. В стабилизаторах виртуальных пар нуждаешься ты, других всё равно нет в Фео. Можешь попробовать выторговать стабилизаторы у них», ГГ «Так просто? Куда мне идти?», Старейшина, обращаясь в сторону «Алмас, сынок, попробуй ещё раз поговорить о нашей вертушке, а, заодно, познакомь его/ её с теми, кто забрал мои товары». Игрок получает отметку и временного напарника – Алмаса, молодого цыгана, который сам подходит к нему после диалога со Старейшиной и знакомится «(без энтузиазма) Так что, тебе нужно поговорить с рейдерами? Будем вместе с ними говорить, я Алмас». Алмасу можно задать несколько вопросов о племени техноцыган, например, «Ты сын Старейшины?», Алмас «Этого баро? Нет», ГГ «Рейдеры вас ограбили?», Алмас «Да, и не только. Они убили много людей и баро (горько вздыхает)» и т.п.

Целью миссии является небольшая крепость рейдеров, которая представляет собой сильно укрепленные руины нескольких панельных домов с защищенным внутренним двориком. В нём находится ремонтная мастерская для техники, вероятно, что оставшаяся от техноцыган, разбит сад с ценными растениями, дающими компоненты для создания препаратов. При приближении к крепости рейдеров Алмас произносит «Слушай, давай ты спросишь у них про свои стабилизаторы первым? Потому что мне они по любому откажут, а тебе может и нет, может, и мне потом будет легче», ГГ соглашается. Указатель миссии находится на единственном входе в крепость, который защищают несколько пулеметных точек по сторонам на высоте, в ночное время вход хорошо освещен прожекторами. При пересечении игроком триггера, управление отключается и ГГ вступает в диалог с рейдерами. Нужно отметить, что у игрока могут быть и хорошие, и плохие отношения с занимающей крепость бандой, что может быть отражено в репликах рейдеров, но значения не имеет – если рейдеры враждебны, при попытке приблизиться после старта миссии техноцыган, они не будут атаковать игрока. Диалог начинается с окликания специально заспавненным после начала миссии рейдером, с высоты тот кричит игроку и цыгану «Куда это вы оба собрались?» Алмас тихо «Это не будет просто… (громко) На переговоры мы собрались», рейдер «О чём нам разговаривать?», ГГ выкрикивает «Меня только стабилизаторы виртуальных пар интересуют», Алмас «Позови своего главного». Рейдер смеется «Размечтались… (если банда хорошо относится к игроку:) Если бы тебя тут не было, то мог бы и позвать (нейтральное отношение:) Вам надо сначала записаться на приём (плохое отношение:) Снайпера я позову, боса нет», за рейдером играет шум, рейдер разворачивается и говорит тихо в сторону, направленную от игрока «…да… они тут… прошу извинений», отходит, вместо него подходит главный рейдер. Главный рейдер «Я слушаю. (хорошие отношения с игроком:) Одного из вас так точно (нейтральные или плохие отношения:) На многое не надейтесь». Алмас тихо «Ну, ты первый», камера центруется на главном рейдере, возможно, с зумом т.о. чтобы он был хорошо виден, ГГ «Я ищу стабилизаторы пар виртуальных частиц, готов заплатить», главный рейдер в сторону «У нас они есть? Почему не знаешь?», в сторону игрока «Такого товара у нас…» на середине фразы грудной клетке главного рейдера наносится терминальный стрелковый урон, который его убивает, играет звук выстрела вдалеке с небольшой задержкой. Кат-сцена заканчивается, управление возвращается к игроку, все рейдеры переходят во враждебный режим, почему начинают вести огонь по игроку, отношения между ГГ и бандой становятся наихудшими, без возможности улучшения. Алмас: «Что это было? Хорошо хоть не по нам». В дальнейшем миссия сводится к зачистке от враждебных рейдеров крепости, Алмас играет роль временного напарника.

Когда противники в боевой зоне закончатся, цель миссии переходит на радиовышку с флагом в центре поселения, при нажатии кнопки взаимодействия включается кат-сцена, анимация показывает как ГГ спускает рейдерский флаг, что занимает некоторое время, = разворачивается и видит заспавнишуюся тем временем за его спиной группу из 4-5 цыган. Цыгане хорошо вооружены, у цыгана в центре тяжелая снайперская винтовка. Стоящий неподалеку Алмас обращается к ним «Баваль, ты или опоздал, или появился тут слишком рано», цыган со снайперской винтовкой «Второе (смеется)». ГГ «Что насчет стабилизаторов?», Баваль «Если найдешь их тут, они твоя награда за помощь алтынджам», ГГ комментирует «И почему мне кажется, что я их не найду…», цыгане ухмыляются и уходят, Алмас передает ГГ флаг и тот начинает его поднимать. Алмас, смотря вверх на поднимаемый флаг весело: «Не печалься! Ты получишь свою награду, может, баро наградит тебя за сделанное», ГГ «Да… Кто-нибудь еще кроме цыган продает стабилизаторы?...», Алмас «Ну что ты… Ты сражался за алтынджей сегодня, мы помним своих друзей. И ты не забывай о своих, вортако» », ГГ комментирует «У меня есть друзья среди цыган?...», миссия завершается, выдается следующая, целеуказатель которой ведет обратно к цыганскому Старейшине.

Главный квест - караимское кладбище

При следующем перемещении в лагерь техноцыган игрок может увидеть, что те празднуют неожиданное возвращение потерянной крепости, у них везде громко играет музыка, они танцуют. Довольные Старейшина и Баваль принимают поздравления всвоём доме-магазине, цыганское племя явно чевствует их за победу над рейдерами. При диалоге с игроком баро поблагодарит его за помощь своему сыну, Бавалю, выдаст награду серебром и пожалует скидку на товары своего племени. После разговора со Старейшиной целеуказатель миссии становится площадным на всей базе техноцыган, задание – поговорить с Алмасом. Алмас пожалуется что всю работу сделали они, но чествуют других. «Ты спрашивал сын ли я баро. Так вот, я сын баро, да, но не того который сегодня дал тебе скидку», ГГ «Должность баро не наследственная?», Алмас «Нет! Баро становятся. Но мой отец погиб от рейдеров, после него выбрали Гозело, он тоже погиб, выбрали Зурало, это он тебя награждал сегодня», ГГ «Ваши лидеры часто гибнут…», Алмас «Мой отец был первым погибшим в бою баро из тех, что помнят даже наши облучённые. И смерть Гозело...», ГГ «А что с ней?» «О нём говорили что он умер от выстрела в грудь. Его дочери, Шанте, это кажется подозрительным. Я рассказал ей про поход к рейдерам, неожиданном выстреле… Она узнала как ты сражался и хочет тебя кое о чём попросить, поговори с ней, если можешь».

Шанта сидит на окраине лагеря техноцыган в одиночестве и курит длинную трубку, созерцая что-нибудь живописное. Она скажет ГГ, что от Алмаса узнала о бое с рейдерами, поблагодарит его «Тебе и Алмасу спасибо за возврат крепости, а не Бавалю, что бы там он не рассказывал про себя». ГГ «Хм, Алмас говорит правду», Шанта «Его отец был убит на расстоянии неизвестным, как и мой… Он хранил свою базу данных в памяти кольца, такое золотое, с бриллиантом, наверняка там что-нибудь было на Зурало или Баваля, но я не могла получить к нему доступ», ГГ «Кольцо пропало?», Шанта «Нет, кольцо не пропало и я знаю где оно. Кольцо на пальце моего отца, у нас такой обычай, личные вещи умершего хоронят вместе с ним», ГГ «И я должен его тебе принести, ну ну. Почему ты его не забрала до похорон?», «Это вне обычая, если бы я захотела его взять, это могло привлечь внимание нового баро, ему стало бы интересно что там. Его вообще могли бы у меня отнять и уничтожить. (вздыхает) Мне не хочется чтобы алтынджи думали что я полезла в могилу отца за золотым кольцом…», ГГ «Это на кладбище?», Шанта «Да, неподалёку от древнего караимского кладбища, в незаметном месте. Только, пожалуйста, закопай её обратно, ладно? Ещё… тебе лучше подождать ночи». Указатель миссии переходит на караимское кладбище, которое находится на южной окраине города.

Настоящее старое караимское кладбище Феодосии множество раз разграблялось в XX столетии из-за обычая хоронить караимов с украшениями, и сейчас почти полностью разрушено. В игровом мире можно предположить, что оно сохранилось намного лучше, по крайней мере, к XXIII веку надгробия всё ещё находятся у своих могил. Также как и реальное, игровое кладбище со всех сторон кроме севера окружено средиземноморским лесом из сосен, рельеф - холмы. Чтобы создать атмосферу напряженности, кладбище может быть одним из немногих мест, лишенных своей амблиент-темы, вместо музыки вне боя игрок слышит только стандартные для дикой местности звук, например, пение цикад и крики птиц, особенно ворон. Отсутствие людей должно бросаться игроку в глаза.

Неподалеку от протоптанной тропинки, у самого кладбища, игрок может обнаружить небольшую лопату и металлоискатель, прислоненные к камню, как и несколько декалей крови на земле, намекающих на судьбу владельца снаряжения. Лопата с игровой точки зрения является холодным оружием, а металлоискатель – подарком игроку. На некоторых типах грунта, например, на песчаном берегу, игрок экипировав металлоискатель может использовать его для поиска мелочи. При нажатии одной из клавиш мыши ГГ водит металоискателем у земли, на маленькой проекции в воздухе отображаться разметка с пульсирующей точкой или что-то похожее. В зависимости от уровня удачи ГГ, применение металлоискателя случайно находит деньги, металл найденной монеты также от неё зависит, поэтому использовать устройство будет выгодно персонажам с высокой удачей.

Указатель миссии ведет к точке за пределами кладбища, находящейся посреди сосен. Приблизившись к нему, игрок видит полуразрытую могилу, частично вытащенный гроб в ней и выпавшее из него иссохшее тело с оторванными руками. При нажатии кнопки взаимодействия на теле, ГГ комментирует «Колец тут точно нет. Надо найти куда делись руки…», квестовый маркер становится площадным и занимает всю территорию рядом, осмотр которой в светлое время суток совершенно не указывает на направление поиска. Лишь после заката становятся видны светящиеся в темноте следы, в большом количестве расположенные кругами вокруг разрытой могилы и уходящие от неё. Очевидно, что игрок должен проследовать по ним, путь проходит недалеко от границы кладбища и леса; по дороге попадаются несколько слабосветящихся пустых металлических бочек с повышенным радиационным фоном от них. Если ГГ подходит вплотную к бочке, активируется одноразовый триггер, при 2-3 активированных триггерах, ГГ прокомментирует «Радиация… она привлекает только облучённых. Но зачем им руки цыганского барона…». По дороге игрок может обнаружить одну из оторванных рук, в этом случае, при нажатии кнопки взаимодействия, ГГ кратковременно наклоняется, смотрит на конечность, вздыхает и говорит «Я не вижу кольца с бриллиантом, только без». При втором нажатии кнопки взаимодействия, ГГ забирает руку в инвентарь (рука, как предмет инвентаря, имеет значительный вес), в качестве комментария вздыхая. Еще одной находкой будут несколько окровавленных фрагментов тела и кровь, возле них ГГ по триггеру прокомментирует «Это точно не цыганский баро…». И рука, и останки, и вполне вероятно, бочки, появляются лишь в ночное время, при условии что игрок не находится рядом с ними. Днём местность будет казаться однообразными холмиками, на карте лес также не имеет графических объектов, к которым можно было бы привязаться.

Финишем является лаз в холме прикрытый кустами, куда четко ведёт светящийся след. Чтобы не сделать миссию неинтересной для вторичного прохождения, пещера в дневное время является недоступной. Днём она скрыта кустом и заглушкой из грунта, перекрывающей лаз внутрь холма. Пройдя по лазу в присяди, ГГ попадает в пещеру, которая освещена светящимися грибами и радиоактивными мазками на стенах, на видном месте стоит крупная куча ржавых металлических бочек с радиоактивной жидкостью. Сама по себе пещера имеет сильный радиоактивный фон, представляющий неприятную проблему для негулифицированного игрока. По пещере разгуливает 1-2 светящихся облученных, на потолке неподвижно сидят еще несколько, на куче бочек, хорошо подсвеченный светом от них, спит, издавая посапывающие и свистящие звуки, т.н. вождь облучённых. Он является уникальным усохшим мутантом с вросшими фрагментами чужих тел; в качестве гротескного элемента тело вождя может содержать рогатый череп, который обычно атрибутируется вендиго, а также и фрагмент человеческого черепа, оба обросшие светящимися тканями, при этом, настоящая голова, которой следует стараться наносить урон, скрыта под фальшивым правом плечом от чужого предплечья. По поведению Вождь облученных, несмотря на высокий уровень здоровья из-за дубляжа частей своего тела, совсем не обязательно является танком. Он старается укрыться на потолке, атакует лишь периодически, главная его функция для команды облученных – их лечение и воскрешение при помощи своей радиации. Светящиеся облученные могут воскрешать и друг друга, но не вождя, т.о. битва становится очень случайной, нелинейной и зависящей от тактики игрока. При неподходящей тактике и плохом стечении обстоятельств, игроку придется затратить кучу усилий чтобы убивать заново и заново воскрешаемых облученных, пока он не доберется до их вождя. При большей удаче он сможет сразить вождя первым, но всё равно ему придется сражаться с воскрешающими друг друга светящимися. Противоположностью этому является режим стелс, особенно, с перками облученного, в котором игрок сможет тихо прикончить вождя и двух светящихся на потолке быстрыми убийствами.

После победы над босом игрок может забрать с его тела фрагменты руки и кольцо, либо только одно кольцо, отправиться обратно к Шанте и сдать квест. Более внимательный игрок заберет все части тела цыганского барона, подойдет с ними к его могиле и с лопатой в инвентаре нажмет кнопку взаимодействия; предполагается что лопату игрок заберет вместе с металлоискателем неподалеку. Будет показана короткая анимация, как ГГ достает лопату (аналогичная ее «боевому» доставанию), экран на секунду затухает, раздаются звуки ударов лопаты о землю, после чего экран вновь светлеет уже перед закрытой кучкой земли могилой. За полноценные похороны цыганского лидера игрок получает максимальную награду. После выполнения миссии пещера с облученными становится недоступной, вход в неё снова перекрывается, зато, в округе кладбища появляется вероятность встретить опасных светящихся, славящихся в числе 1-3.

При сдаче миссии Шанте та выдаст награду золотом, соответствующую усилиям игрока по похоронам. Она обрадуется кольцу и скажет, что там наверняка есть всё, что ей нужно и хорошо, что она знает пароль от баз данных отца. Она тут же выдаст следующую миссию, сообщив что знает где могут находиться стабилизаторы виртуальных пар. Алмас, стоящий неподалеку, расскажет, что если банда рейдеров и забрала стабилизаторы, то они должны храниться на их складе на горе Митридат, но это настоящая крепость, что ГГ комментирует «Крепости после вождя облученных… как прогулка. Жаль только нельзя было спустить светящихся и рейдеров друг на друга».

Главный квест - гора Митридат

Гора Митридат представляет собой один из холмов, окружающих Феодосию, с неё открывается живописный вид на город и залив. На вершине современной горы находится смотровая площадка и почти полностью разрушенная средневековая башня святого Фомы. До Второй мировой войны на вершине холма возвышалось здание музея древностей, построенное художником И.К. Айвазовским в качестве туристической достопримечательности. Интересной его особенностью была иллюзия, благодаря которой здание с расстояния выглядело как эллинистический храм с колоннами

На самом деле, здание никаких колонн не имело

Сделать нечто похожее можно было бы и в игре – хотя бы за счет подмены моделей в LOD. Старое здание музея и средневековая башня однозначно указывают на историческое направление локации, которую можно изобразить как зону раскопок, с вырытыми по всему холму ямами и траншеями. Локация могла быть доступной для быстрого перемещения до ссоры с рейдерами, однако, на момент миссии игрок им воспользоваться не может и максимум может переместиться рядом. Указатель показывает на подножье холма, где игрока ждёт Алмас, он расскажет что сейчас это главный склад рейдеров-врагов техноцыган, если где-либо и могут быть стабилизаторы пар, то там. Сам склад находится в помещении старого музея на вершине холма. Алмас пообещает прикрыть ГГ на расстоянии, если игрока сопровождает напарник, то ГГ попросит его помочь Алмасу, после чего оба отправляются в одно из заброшенных зданий неподалёку. Уходя, Алмас комментирует «Надо быть осторожным с выбором позиции, рейдеры были бы дураками если бы не оставили там ловушек…». После этого игроку предстоит забраться по крутому холму полному рейдеров. Путь проходит в основном по узким дорожкам, большая часть холма лишь выглядит подходящей для подъема и является обманкой – начало подъема является невидимой лестницей и игрок может по нему подняться, но дальше лестница заканчивается и ему остается лишь спуститься обратно, с некоторой вероятностью, упасть. Под поверхностью холма частично обнажены старинные средневековые галереи, которых, конечно, нет в реальности, но которые стилистически соответствовали бы башне рядом. После минования приблизительно 1/3 высоты холма (триггер), Алмас и напарник ГГ начнут периодически вести огонь для поддержки игрока, который проявляется в их выстрелах, проигрывании соответствующих звуков неподалёку от игрока, и периодическом нанесении терминального стрелкового урона головам некоторых рейдеров, находящимся в определенных триггерных зонах холма и близко к ГГ.

Игрок добирается до вершины холма, которая представляет собой сильно пересеченную ямами местность, вокруг здания музея грудами сложены куски старых камней, местами лежат ящики разных размеров, лопаты, кирки. Рейдеры понемногу спавнятся постоянно, технический режим боя не отключается даже если игрок сможет убить всех противников в достаточном радиусе. Указатель для ГГ висит на здании музея, однако, массивная металлическая дверь туда закрыта, поэтому игрок попробует обойти его по кругу, в поисках входа. Вокруг здания есть 3-4 выкопанных неглубоких ямы с соответствующим триггером, с технической точки зрения все ямы одинаковые, просто они повернуты в разные стороны и находятся в немного разном окружении (дерево, камни и т.п.). Приближаясь к любой из ям игрок активирует триггер, начинается кат-сцена – ГГ спотыкается, в этот момент играет звук удара лопаты, яркость экрана немного снижается, но он не меркнет, ГГ падает на землю, лицом вниз, потом переворачивается и видит стоящего над ним рейдера с лопатой, который приставляет лопату к горлу (т.е. под камеру) ГГ. Несколько рейдеров забегают в яму со сторон, наносят удары ногами ГГ, поднимают его за руки, держат за них, находясь по сторонам и за спиной. Рейдер с лопатой еще раз бьет ГГ по голове сверху вниз плашмя, играет звенящий звук, камера на секунду поворачивается вниз, яркость снижается, потом камера поворачивается обратно на рейдера и яркость восстанавливается. В этот момент вдалеке проигрывается звук выстрела, затем ещё один, рейдеры приседают, рейдер с лопатой говорит «Надо что-то с эти сделать!», несколько наспавнишихся рейдеров пробегают на заднем плане. Один из держащих ГГ рейдеров говорит «надо его немедленно пристрелить за босса!», другой «да, прямо в грудь», рейдер с лопатой «уже пробовали, у него бионические черви», после чего снова бьет ГГ по голове лопатой, камера снова ненадолго разворачивается вниз. Вновь проигрывается звук выстрела на расстоянии, рейдеры снова приседают. Один из рейдеров, держащих ГГ «тогда в яму», другие рейдеры начинают весело улюлюкать «в землю!». Рейдеры, взявшие под руки ГГ, тащат его к одной из ям, расположенной рядом у здания старого музея, вполне вероятно, что ГГ сам не идет и можно увидеть, что он еле переступает ногами. Рейдеры подтаскивают ГГ к глубокой яме, на дне которой лежит большой открытый деревянный ящик. На дальнем расстоянии снова играет выстрел-два. Ударом лопаты в затылок (звук, движение камеры), рейдер спихивает ГГ в ящик камерой вниз, тот с трудом переворачивается, камера смотрит вверх как закрывается деревянная крышка, на которую прыгают один-двое рейдеров (звук прыжка на дерево, дерганье крышки), после чего сразу включается несколько источников звука шарканья лопатой о грунт, на крышке играет звук падающей на фанеру земли. Приглушенно играют крики рейдеров «теперь точно не выберется», «эй, обрушь туда землю на которой стоишь», кто-то из рейдеров плюёт. Понемногу звуки становятся более приглушенными. ГГ со стоном включает свой браслет, который освещает узкое пространство деревянного ящика изнутри, причем крышка находится вплотную к камере и даёт игроку понять, что места в ящике очень немного. По анимациям рук видно, что ГГ нужно поворачивать руку чтобы протиснуть ее между камерой и крышкой ящика. ГГ стучит несколько раз по крышке (в основном, за счет движения запястья и локтя т.к. у него нет пространства для движения), та издает глухой, не резонирующий звук, затем, снова. ГГ начинает шептать отчаянно «один… два… два… полтора… 4 куба… 4 тонны… за что…» - т.о. он пытается подсчитать сколько земли над ним и приходит к очень неутешительному выводу что ему конец. При размерах ямы 2х1х1.5-2 метра её объем составляет 3-4 м3 земли, при этом, плотность грунта чаще всего больше плотности воды, т.е. на закопанный ящик давят как минимум нескольких тонн, если не вдвое больше и выбраться ГГ не сможет при любых характеристиках и способностях, а даже если его попытаются откопать прямо сейчас, то скорее всего не успеют из-за малого объема воздуха в ящике. От гибели клеток из-за отсутствия кислорода бионические черви, само собой, не лечат.

Говоря о таких драматических моментах в играх можно отметить, что игры часто перепроходятся и интересные моменты из них обычно известны, поэтому не стоит перегибать палку с драматизацией – при многократном повторении её эффект начинает теряться. С моей точки зрения, удачным является такой уровень драматизации, при котором остаётся возможность воспринимать её снова и снова, пусть уже и не с тем эффектом, но и без перехода в категорию шуток или равнодушия в стиле «ну вот, снова персонажу глаза будут вырезать». Т.о. целью является такая сценка, на которую игроку будет приятно и интересно посмотреть много раз. Поэтому похороны ГГ я бы сопроводил подходящей музыкой, приближающей их к музыкальному клипу, без чёткого указания игроку, какая именно эмоциональная реакция от него ожидается; события в игре это просто красивые действия под музыку, которые разные игроки воспринимают по-разному. Пример музыки для сценки

При помощи анимаций можно также показать, как тяжело ГГ поворачивать руки в узком ящике. ГГ активирует режим записи голоса в своём электронном браслете и слабым, потерянным голосом, диктует «Это конец… Я ни о чём не жа…», еще раз той-же анимацией стучит по крышке, «…за что… о боги, какие вы есть, помогите…» Играются звуки скрипа дерева, его треска, падающего камня, сыплющегося грунта, камеру трясет, она переворачивается в сторону, выше игрока слышны приглушенные крики рейдеров «что случилось?» «куда делась земля?» «он провалился?». Игрок видит, как сама отваливается деревянная крышка ящика, ГГ выползает из него, медленно встает. Становится понятно, что ящик со всей землей над ним провалился в старую подземную галерею, оставленная в земле дыра служит источником красивого конуса света сверху, с поверхности доносятся звуки рейдеров, в том числе выстрелы и реакция рейдеров на них «нужно что-то с этим сделать!» «у нас есть тяжелые винтовки?» «где гранатомёт?».

ГГ оказывается в подземной галерее, ведущей в здание старого музея, галерея освещена. У игрока нет экипированного прежде оружия, низкий уровень здоровья и ряд частей тела повреждено, но для упрощения логично оставить ему доступ в инвентарь, в котором наверняка будут и препараты для лечения, и оружие. В совсем реалистичном варианте, потерянные оружие и инвентарь могут ждать игрока на поверхности, а в галерее находиться какое-нибудь временное.

В подземной галерее и музее-складе также есть рейдеры, победив их и пройдя по галерее, ГГ попадает на рейдерский склад, где он получает доступ к луту и хорошему оружию. Нажатием кнопки взаимодействия игрок открывает запертую изнутри железную дверь, чем включает кат-сцену. За дверью ГГ ждет Алмас и компаньон, если таковой был, оставшиеся рядом в локации рейдеры убегают или пропадают. Алмас: «Всё в порядке? Я видел что…» проигрываются партиклы от коллизии пули с камнем на стене близко ГГ, взрывообразный звук, в нескольких местах рядом тихие звуки падающих на землю камней, а через мгновение эхо выстрела. Алмас приседает, ГГ втаскивает его в здание, компаньон старается забежать внутрь тоже, кат-сцена заканчивается. Алмас «это было в меня», ГГ «а стрелять в ответ снова мне…», обновляется задание миссии, указатель передвигается на верхний уровень внутри здания, который сформирован ящиками у стен. ГГ должен при помощи своего оружия, либо взятой среди хранимого на складе снайперской винтовки, победить нескольких снайперов, стреляя из окон здания музея (смтр. фотографию выше). Каждый снайпер спавнится после завершения кат-сценки в одном из специально зарезервированных для этого мест в заброшенных и разрушенных панельных домах неподалеку от горы. Этаж и точное место снайпера случайное. После победы над ними Алмас скажет «наверное это всё», но при выходе ГГ из здания (триггер), спавнятся еще несколько снайперов, которые снова пытаются вести огонь. Указатель цели перемещается на площадь домов рядом, ГГ должен устранить всех наспавнишихся снайперов там, он может сделать это как с расстояния, так и спустившись с холма по траншеям. Последним спавнится Баваль со своей винтовкой, который и является главным противником миссии. После победы над ним указатель миссии переходит на его тело, к которому игрок в любом случае должен подойти, Алмас сопровождает игрока. Он комментирует «Что на него нашло и чего он хотел? Он хотел избавиться от меня или, как в прошлый раз, принести своему отцу имущество рейдеров? Уважаемые люди племени должны об этом узнать», ГГ начав диалог может спросить о стабилизаторах, Алмас «Если стабилизаторы в старом музее, они твои по праву. Если там нет стабилизаторов, то они остались у Зурало и рейдеры не забрали их у него. Приходи к нам в лагерь, я и Шанта спросим у Зурало об этом», после чего уходит в лагерь техноцыган. ГГ может прокомментировать завершенние миссии репликой «Интересно, существует ли лекарство от ударов лопатой по голове…», он получает временный отрицательный бонус «Повреждения черепа лопатой» с небольшим минусом к восприятию и интеллектуальным способностям. Если напарником является Катя/ Кат, она/ он спросит «Тебя сильно побили?», ГГ «Они пытались меня похоронить живьем. Я чудом спасся/ спаслась, до сих пор не верю», Катя/ Кат «По крайней мере, теперь ты знаешь когда бионические черви не работают».

После завершения миссии враждебные рейдеры на горе Митридат больше не появляются. Локация переходит Феодосийскому музею как фракции, его занимают рейдеры, нанятые музеем и там иногда можно обнаружить Петра Ара – одного из двух главных музейных облученных. Он может рассказать что хочет возродить идею Айвазовского с музеем и собрать на горе Митридат экспозицию посвященную древности. Это является началом нескольких квестов по добыче нужных Ару исторических артефактов.

При прибытии в цыганский лагерь ГГ видит стоящих друг напротив друга Зурало и Алмаса. Некоторое число цыган стоят по кругу и глазеют, некоторые могут сидеть на земле на подстилках. Алмас «И как дошло до того, что на твоих руках кровь наших людей?», Зурало «На моих руках нет крови», Алмас «Хорошо, и как дошло до того, что на руках твоего сына и его друзей кровь наших людей?», Зурало «То что делал мой сын его дело…» Алмас «А записи Гозело, которая показала Шанта?», Зурало «Фальшивка». Некоторые цыгане начинают недовольно ворчать, один из них говорит «Смерти двух баро похожи», другой «Слишком похожи». Алмас «И как ты, Зурало, можешь представлять наше племя перед чужаками (по возможности я бы добавил кратковременный взгляд в камеру т.е. на игрока обоих при упоминании чужаков), если ты не смог воспитать сына?», Зурало «Ну конечно… А ты, наверное, хочешь занять моё место?», Алмас с негодованием «Что ты несёшь? Я ещё помню что такое быть свободным. Перед уважаемыми людьми племени, тут, я говорю, что никогда не собирался быть и не стану баро, что бы не произошло!», цыгане ворчат, Алмас смотрит по сторонам, после секундной паузы продолжает «Народ, что с вами со всеми? Вы тоже забыли что такое свобода, вы приросли к своей торговле и лагерям. Будьте свободными и от них. (короткая пауза) Я всё сказал» Поворачивается и уходит в сторону. Зурало продолжает стоять на месте, потом поворачивается и проходит пару шагов, из толпы играет реплика «Эй, Зурало (он останавливается) Куда это ты?», Зурало «В свой магазин», ответная реплика «Ты его потерял», цыгане рядом издают одобрительные звуки. Зурало всё ещё не поворачиваясь «Свой вертолет я точно не потерял», толпа молчит, Зурало движется к стоящему рядом вертолету. Когда он подходит вплотную к вертолету, ему наносится летальный урон в область груди, от чего он умирает, играет звук далекого выстрела, цыгане рядом полуприседают и задают взволнованные вопросы «кто это? «откуда?» и т.п. 4-5 НПС подходят к телу Зурало вплотную и бесконечно глазеют на него, несколько персонажей остаются сидеть на земле на подстилках, остальные расходятся. Некоторые комментируют (чтобы избежать ощущения паузы в происходящем) «надо же…» «я всегда знал/а что Зурало потерял цыганский дух» «Меня пугал Баваль со своей винтовкой» «Кто бы это не сделал, опасно было стрелять при таком скоплении народа». Алмас подходит к ГГ и сам начинает диалог «Не суди о нашем племени по Зурало и Бавалю», ГГ «Хорошо, я буду судить по тебе и Шанте. Кстати, её ведь тут не было?», Алмас «Не знаю, гадже, не знаю. Тебе были нужны стабилизаторы виртуальных пар? Зайди в дом Зурало, я рассказал соплеменникам о том, что ты делал всё, чтобы заполучить стабилизаторы, поэтому никто их не тронет. Если я тебе понадоблюсь, я всегда к твоим услугам. Иди, гадже», ГГ комментирует, «Ну хорошо…». Целеуказатель миссии переходит на торговый дом Зурало в котором стоят цыганские НПС и бесконечно копаются у мебели и открытых ящиков. Лута, который можно взять почти не осталось, зато в открытом, хорошо подсвеченном ящике лежат несколько стабилизаторов пар виртуальных частиц. Стоящие рядом НПС прокомментируют «Я узнал как тебе они были нужны» «Редкие штуки» «Зурало говорил всем, что их забрали, видимо, он часто лгал». После получения стабилизаторов миссия считается выполненной. Если игрок спустится вниз, то к нему подойдет Шанта «Спасибо что помог мне с базой данных отца. Я её показала уважаемым людям, они мне поверили. Им очень не понравилось, что делал Зурало. Он получил по заслугам. За моего отца…», ГГ «Не за что. А кто теперь будет вашим баро?», Шанта «Не знаю, может, пока никто. Баро это просто представитель, он не всегда нужен», ГГ «Я удивился, когда Алмас сказал, что никогда не будет баро», Шанта «Он так сказал? Что-ж, он, наверное, прав, он часто говорит, что мы слишком приросли к лагерям. Поэтому если я понадоблюсь, просто найди меня». Если ГГ не поговорит с Шантой сразу, то при следующем разговоре с ней диалог будет очень похожим, отличаться лишь несколькими фразами.

В результате завершения нескольких миссий техноцыган игрок получает двух потенциальных компаньонов – ориентированного на ближние дистанции, хорошо владеющего ПП, дробовиками и короткими автоматами Алмаса, и снайпера Шанту, с высокими навыками легких и средних снайперских винтовок. Отличительной чертой обоих является их непостоянное место пребывания – их можно встретить в лагерях техноцыган с низкой-средней вероятностью, зато часто вне их, в случайных местах в городе. В игровой Феодосии в некоторых местах можно обнаружить недоступные игроку небольшие укрытия вроде запертой квартиры на вершине полуразрушенной панельки, чердака дома, который заплетен ядовитым плющом и т.п. После завершения цыганских миссий Алмас либо Шанта расскажут, что у цыган в городе есть свои места, где они могут отдохнуть при такой необходимости и делится с ГГ электронным ключом от них, малые укрытия становятся доступны игроку. В них он может получить бесплатные аптечки, боеприпасы, найти кровать, верстаки и т.п. Также после завершения линии цыгане прекращают воровать у находящегося в их лагере ГГ. Квест можно сдать Милу Юрьеву, который наградит золотом и посочувствует ГГ по поводу трудного общения с техноцыганами.

Побочный квест - музейное оружие

В Феодосийском музее Лев Голицын может пожаловаться на воровство «За многими экспонатами нужно смотреть в оба, только микролиты можно оставлять без присмотра…», ГГ «Воруют?», Лев «Еще как, особенно то, что я не хочу продавать. Не так давно парочка охранников… рейдеров, стащила несколько образцов старинного оружия, если хочешь, можешь попробовать их вернуть», игрок может начать квест, сказав, что готов. Лев, если ГГ занял сторону феодосийских рейдеров в конфликте с Номадом «Не сомневался…», если ГГ занял сторону Номада «Не знаю… Ты хоть тут не подведи меня. Из-за Миха на меня рейдеры до сих пор косо смотрят», «Пропали три единицы. Это: снайперская винтовка со своим оригинальным прицелом и ранняя самозарядная, обе XX века. Третья единица – ятаган с надписью на арабском», ГГ «И где мне их искать?», Лев «Думаю, надо нанести визит в племя рейдеров, из которого была нанята охрана». Отметка миссии переходит к одной из рейдерских крепостей. При прибытии туда игрок обнаружит что крепость только что захвачена конкурирующей бандой, несколько рейдеров связаны и ожидают спасения. После зачистки крепости и освобождения они поблагодарят ГГ и укажут что ятаган они оставили продаваться на аукционе, одну винтовку уже продали, вторую забрали враждебные рейдеры. Ту же информацию можно получить с их трупов, если они не выживут.

За ятаганом ГГ должен отправиться на настоящий аукцион в центральной части города, или Коктебеле, там либо выкупить меч, либо попросту выкрасть – у самого аукциона, либо после продажи. Поскольку продажа начинается довольно скоро после прибытия ГГ, при полной инертности игрок может и провалить квест. Первая из двух винтовок продана в один из особняков рейдерских лидеров, задание заключается в том, чтобы незаметно туда проникнуть. При очень хороших отношениях с бандой ГГ может договориться с управляющим и приобрести винтовку. Вторую винтовку в любом случае нужно отбить у рейдеров.

Обе винтовки, или каждую в отдельности, игрок может принести на Феодосийский оружейный завод и поинтересоваться об их ремонте. Заводской ремонтник повертит каждую в руках (анимации прицеливания и перезарядки), идентифицирует их «А, это Холодовский времен Второй мировой войны», «Это винтовка Холека из начала XX века». В альтернативной реальности приблизительно около 1913 в царской России на вооружение была принята доработанная Н.И. Холодовским винтовка Мосина, далее, она образует собственную ветку развития системы, прослужив значительно дольше (1913-1950-е, 40 лет), чем оригинальная винтовка Мосина (1891-1913, 22 года). В нашем мире винтовка Холодовского принята не была т.к. ожидалось принятие на вооружение самозарядной винтовки Федорова. Заводской оружейник заметит «Это явно музейное оружие, по обычаям XX века оно приведено в нерабочее состояние, нужно наращивать или изготавливать с нуля почти все детали. Можно отсканировать на размеры и сделать копию». Игрок может уйти и просто сдать оружие обратно в музей, либо заплатить за его починку, либо за изготовление более современной копии, которая будет отличаться от оригинала скином. В случае получения в руки рабочей винтовки Холека при первом ее доставании ненадолго замедлится игровое время, чтобы акцентировать внимание игрока, ГГ прокомментирует «Радиаторы это дело!» т.к. оружие имеет узнаваемый алюминиевый радиатор на стволе. Винтовка Холодовского времен Второй мировой при первом доставании также замедлит время, ГГ сделает из неё пустой выстрел (щелчок), после чего прокомментирует «Какой хороший спуск с предупреждением… Настоящее снайперское оружие» - у настоящих винтовок Мосина так и остался проблемный тугой спуск без предупреждения.

Совсем жадный игрок может оставить всё найденное себе, не получив никакой награды у Льва. Более рациональный сдаст оригиналы в музей, закажет на заводе копии, в которые может быть вмонтирован и современный встроенный голографический прицел. В любом случае, Лев заметит про себя «Такими темпами… Нет, нельзя делать экспозицию про Третью мировую, там экспонаты гораздо лучше, снайперские винтовки точно разворуют…»

Побочный квест - Галерея

Феодосия является родным городом для известного художника XIX столетия И.К. Айвазовского. Он так любил Феодосию, что завещал городу свои картины, которые сейчас экспонируются в его бывшем доме - Феодосийской картинной галерее. В игровом мире её здание всё ещё цело, однако, обнесено высоким забором из досок с бесчисленными надписями и предупреждениями «ОПАСНО» «ОПАСНО ДЛЯ ЖИЗНИ» «НЕ заходи» и т.п. От НПС рядом игрок может узнать, что опасность заключается в чрезвычайно агрессивной охранной системе галереи – она атакует любого, кто пытается попасть в здание. Поэтому галерея не посещалась никем уже много десятилетий. Квестодателем задания освобождения галереи может быть либо музей, либо какая-то специфическая фракция, например, феодосийских художников.

Миссия ориентирована на стелз-прохождение; в здание можно попасть либо напролом через внутренний двор, либо через подземные коммуникации, либо через прохудившуюся местами крышу. Галерея охраняется мощными лазерными турелями и роботами, противники постоянно респавнятся до некоторого числа. Внутри галереи можно найти многочисленные останки пытавшихся попасть в неё. Интерьер здания в хорошем состоянии и роскошен, картины развешаны на своих местах, но закрыты металлическими защитными экранами из-за перманентной тревоги. Игрок может найти несколько подсказок о произошедшем в галерее, например, записи разговоров на диктофоны сотрудников. Одна из записей в служебном помещении будет рассказывать, что сотрудники собираются получить новый оптический анализатор красок. Это устройство способно лишь по одним оптическим свойствам поверхности картины с высокой точностью определять период, место изготовления использованных красок и время их затвердевания. Запись расскажет о первых попытках его использовать; сотрудница галереи «Марья Иванова, ну так что, опробуем анализатор?», Марья Ивановна «А вы его проверили?», сотрудница «Как меня учили», Марья Ивановна «И меня… Они говорили что нужно нажимать на желтую кнопку сброса, вы нажали?», сотрудница «Дважды», Марья Ивановна «Ну что-ж, проверим сенсор на этой картине, это 1845 год», сенсор мелодично пикает, сотрудница «Наверное, сбой Он показывает: пигменты - Юго-Восточная Азия, Центральная Европа, 2015, краска в смеси с лаком - 2027, надо, наверное, его сбросить», звук несколько раз нажимаемой кнопки, сотрудница «Так, попробуем снова…», сенсор пикает, Марья Ивановна «Ну что там?», сотрудница «Сбой, я-же говорила, показывает 2027 год», Марья Ивановна «Попробуйте на этой», сенсор пикает, сотрудница: пигменты – Юго-Восточная Азия, «2045, краска затвердела в 2048, лак в 2049», Марья Ивановна «Ох уж эта техника… А что он скажет про коробку конфет с которыми мы чай пили?», сотрудница «Наверное, 3-х тысячный год…» натянуто посмеивается, Марья Ивановна «Они 3000-му году по вкусу не соответствовали», сканер пикает, сотрудница «Хм, пигменты – Восточная Европа 2184, краска затвердела в 2184». Наиболее важная запись будет ждать игрока в кабинете директора музея. В аудиодневнике «…(икает) И каждая… И каждая картина не того года… (звон стеклянной посуды) Как я за всё это отвечу? Получается, зря мы над Галкой издевались, когда она сказала что море на картине галочками написано… Что я буду делать… что я буду делать… Мы все пересканировали, самая старая 2009 года… (несколько раз всхлипывает) Надо сходить отключить охрану, пропуск не забыть бы, хотя… (звон стеклянной посуды)». При поиске в кабинете игрок сможет найти удостоверение директора и прийти к выводу, что та его забыла, отправилась отключать охрану и невольно стала её жертвой. С помощью удостоверения игрок отключает режим тревоги охранной системы, галерея становится безопасной, заслонки поверх картин открываются. ГГ может посмотреть на картины, нажать кнопку взаимодействия, и получить временный бонус «Вдохновение» с минусом к восприятию и большим бонусом к харизме и удаче.

При сдаче квеста игрок может упомянуть о том, что, судя по всему, картины ненастоящие, были заменены еще несколько веков назад, а самая старая написана в 2009 году. Из-за этого и художники, и сотрудники музея, не огорчатся, заметят, что всё равно, наверное, картины очень хороши, раз так долго никто не замечал разницу, да и вообще, галерею всё равно нужно было открыть. Музейные гули из-за своего возраста припомнят, что когда-то ходили слухи о подмене картин. После завершения квеста из галереи убираются останки и роботы, её охраной будут заняты нанятые рейдеры фракции-квестодателя, также там появляются глазеющие на картины посетители. НПС постоянно хвалят уровень картин Айвазовского, говорят, что море рядом (окна картиной галереи выходят на море) точно такое же.

Игровые карты
События разворачиваются на крымском побережье
События разворачиваются на крымском побережье
Спутник
Спутник

Комментарии (2)


  1. m6atom
    07.11.2025 01:37

    Кто придумывает?


    1. maximtkachev
      07.11.2025 01:37

      Видимо, Fallout.