Первой игровой консолью моего детства, как и у многих моих сверстников, была “Денди”. Несмотря на то, что я был слишком мал, тем не менее запомнил, как с энтузиазмом старался победить противников в файтинге Yie Ar Kung‑Fu или педантично собирал, как мы их называли, “кучки” в игре Lode Runner, даже и не подозревая, что на самом деле это был золотой песок. Но в более осознанном возрасте на смену 8 битной консоли ко мне пришла Sega Mega Drive. Конечно, же на тот момент оригинальных 16‑битных консолей практически ни у кого не было, но мы об этом даже и не догадывались – для нас эти приставки были самыми что ни на есть официальными.

На рубеже нового тысячелетия я и мое окружение с энтузиазмом играли и обменивались игровыми картриджами для 16‑битного клона Sega Mega Drive. Мы даже не представляли, что существует что то отличное от так называемой “плоской” графики. Игровые консоли нового поколения, которые поддерживали полноценное 3D, пришли в страну, где я родился и вырос, с большой задержкой. Когда жители Западной Европы и Америки были свидетелями эволюции 32‑х битных платформ, мы наслаждались пиксельной графикой.
Когда в стране стали появляться первые 32‑битные консоли, такие как PlayStation, поводом для хвастовства было даже не обладание такой консолью, а просто опыт просмотра той или иной игры где‑нибудь в прокатном магазине, где можно было за определенную сумму посидеть и поиграть какое‑то время. Мы тогда не знали, что такое 3D, и называли отличный от 2D формат "видом со всех сторон". Стать владельцем такой консоли было чем то нереальным, и, несмотря на то, что первый компьютер по сравнению с моими сверстниками у меня появился довольно рано, тем не менее я долго довольствовался 16‑битной игровой системой Sega.
Появление любого картриджа в домашней библиотеке вызывало трепет, поскольку не так часто удавалось поиграть во что‑то новое: выбор всегда был ограничен дюжиной картриджей. И вот в один из дней моего беззаботного детства ко мне в руки попала, как мы тогда называли, “кассета” с загадочным названием Zero Tolerance. Конечно, же это был не тот самый картридж с уникальным форм‑фактором от Accolade…

…а какой‑то неоригинальный клон. Вставив картридж в приставку, я не поверил своим глазам. "Ведь это тот самый вид со всех сторон!" – подумал я. Такое ведь просто не возможно на домашней консоли Sega! Часами я проводил во вселенной нулевой терпимости, и, несмотря на то, что в те времена мне так и не удалось пройти эту игру до конца (честно говоря, я вообще редко мог дойти до финала любой игры,которая у меня была), у меня остались невероятные впечатления.
Если Zero Tolerance помнят многие, то о Beyond Zero Tolerance, не вышедшем продолжении игры, знают мало. Я решил исправить это и подготовил материал основанный не только на архивных источниках но и личных диалогах с разработчиками игры. При подготовке материала использовались как архивные и музейные артефакты, так и элементы моей коллекция по вселенной.
Также я создал видео-эпизод, где показал все артефакты невышедшего продолжения, для тех кому импонирует видео-формат
После успеха первой части нулевой терпимости, Technopop, параллельно с разработкой дополнения к первой части Zero Tolerance, запустило производство прямого продолжения игры. Команда, работавшая над второй частью, значительно выросла в численности, и Technopop переехала в другой, более просторный офис.
Вторая часть планировалась куда более масштабной, ведь команда наработала большой опыт, а инструменты для разработки сильно эволюционировали. Выход второй части был намечен на 1996 год под платформы Sega Genesis, 32X и CD.
Многие любители ретроигр либо не слышали о существовании незавершённого продолжения игры, либо знают о Beyond Zero Tolerance по альфа‑версии, которая была опубликована на сайте Technopop примерно в 2007 году. Обычно эту версию комментируют достаточно критически.
Ранняя сборка игры была создана в июне 1995 года и действительно выглядит довольно сырой.

Эта версия состоит из трёх эпизодов:
«Парящий замок» (Flying Fortress),

«Руины на поверхности» (Surface Ruins)

и подземный эпизод, название которого сложно определить, но вероятно, это «Главный подземный город» (Underground Main City).

Текстурированных пришельцев на уровнях было совсем немного и игра могла в любой момент зависнуть.

Но, как оказалось, была более поздняя сборка, сделанная спустя месяц после предыдущей, и она разительно отличалась от предыдущей.

Новая сборка игры была найдена и опубликована совсем недавно, и, на самом деле, это отличная новость поскольку каждый может опробовать ее в действии

В ней на каждом уровне было новое музыкальное сопровождение и звуковые эффекты, написанные Дезо Молнаром – композитором первой части Zero Tolerance. Существующие уровни были доработаны, а также добавлен новый – «Руины под землёй» (Underground Ruins).

Были текстуры врагов, созданные японским художником Ясуши Нирасава.

Эта сборка была близка к предрелизной версии, и команде из Technopop не хватило совсем немного времени, чтобы завершить так и не вышедшее продолжение.
По исторической хронологии вселенной Zero Tolerance, после того как в земном метрополитене обнаруживается портал в инопланетный мир (Zero Tolerance Underground про который я писал в пердыдущей статье), открытый пришельцами, элитный отряд Zero Tolerance в лице тех же персонажей переносится через этот самый портал на родину инопланетного агрессора под названием «Сумрак» (Dusk) в локацию «Парящий замок». Командование ставит задачу зачистить местность и даёт разрешение стрелять первыми. Если миссия будет провалена, существует риск возвращения пришельцев на Землю.
Все локации игры построены так, что движение происходит с поверхности в недра земли. Город от старых наполовину разрушенных руин по мере спуска вглубь превращается в новый, более современный, в котором даже есть своя система метро.

Планировалось создать шесть эпизодов: «Парящий замок» (Flying Fortress), «Руины на поверхности» (Surface Ruins), «Подземные руины» (Underground Ruins), «Древний город становится современным» (Ancient City Becoming Modern City), «Современный подземный город» (Underground Modern City) и «Главный подземный город» (Underground Main City).
Место, куда после телепортации попадает отряд Zero Tolerance, называется «Парящий замок» (Flying Fortress). Это что‑то похожее на летающий механический островок с видом на инопланетного происхождения земли, на которых редкими, но рослыми столбами высятся строения, похожие на грибы, вполне возможно, органического происхождения. Виднеющиеся вдали горы заливает оранжевое зарево, похожее на земной закат.

В продолжении игры появились новые элементы. Карта уровня скрыта от игрока, но по мере продвижения она постепенно открывается. Это добавляет интригу в игровой процесс. Ещё одно полезное нововведение – отображение аптечек на карте. Теперь не нужно запоминать, где находится аптечки – их видно на карте.

Аптечки часто встречаются в секретных комнатах, которые можно обнаружить при внимательной игре. Чтобы попасть в такие комнаты, нужно выстрелить в ветхие на вид стены. Внутри обычно можно найти арсенал оружия. Количество комнат и найденных помещений отображается в конце каждого эпизода.
В Beyond Zero Tolerance появился ещё один элемент, которого очень не хватало в первой части Zero Tolerance. В оригинальной игре, когда пришельцы нападали на игрока и терялись из виду, хотелось резко обернуться, чтобы обнаружить противника. В июльской сборке 1995 года добавили эту функцию: теперь, если нужно посмотреть, что происходит сзади, достаточно нажать на кнопку Mode.
Продвигаясь по парящему замку, команда Zero Tolerance встречает на своём пути различных существ, которые делятся на два вида: механические солдаты и механические стражи.
После вторжения ударного отряда на территорию пришельцев военные сталкиваются с сильным сопротивлением в лице механических солдат – так называемых кровяеых тел (Blood Body). Примечателно, что в некоторых концепт-артах данный пришелец подписан как «Кровяной глаз» (Blood eye)

Пройдя дальше, можно встретить Стэнанов (STANAN)

Добравшись до вершины летающего острова, на фоне оранжевого зарева представляется возможность встретиться с главным защитником – Оружейником (GUNNER).

На уровне также предполагалось реализовать ещё одного механического защитника по имени Зэйпхон (ZAIPHON), которого нарисовал Ясуши Нирасава, но ни в одной из известных на текущий момент сборок он не встречается.

Победив главного босса, охраняющего летающий островок – Оружейника, отряд Zero Tolerance спускается из Парящего замка в Руины на поверхности (Surface Ruins), где их ждут ещё более агрессивные пришельцы.
На инопланетной поверхности расположены ветхие строения, поросшие органической растительностью. Некоторые пришельцы в руинах ведут себя очень активно. Кроме того, в строениях есть работающие вентиляторы, встроенные в стены. Это может означать, что поверхность всё ещё обитаема.

Враги не были перенесены во второй эпизод – есть только силуэты, которые впоследствии должны были заменить на пришельцев.
Тем не менее в последнем известном на сегодняшний день июльском билде 1995 года у силуэтов есть своё поведение и звуки, которые они издают при обнаружении отряда Zero Tolerance. Оказалось, что не все инопланетные агрессоры второго эпизода являются роботизированными. Например, в книге с работами главного художника Beyond Zero Tolerance Ясуши Нирасавы, выпущенной посмертно, можно найти зарисовки пришельцев, обитающих в руинах на поверхности. Они должны были быть живыми существами без намёка на кибернетизацию.

Первого назвали «Гава» (GAVA) – существо красного цвета с широкими плечами, длинными лапами и хвостом.

Второго, худощавого инопланетянина по кличке «Тюр» (TURE), отличала лохматая грива синеватого оттенка и длинная, как клюв, пасть.

Пришелец по имени «Хорнг» (HORNG) был похож на гориллу синего цвета, местами поросшую оранжевой шерстью. Из плеч и рук Хорнга торчали рога, похожие на слоновьи бивни.

Главным агрессором руин на поверхности является наполовину роботизированный «Гостан» (GOSTAIN).

Он красуется на вступительном фоне перед началом игры и, как оказалось, должен был уметь выстреливать из руки огромные колья.

После того как отряд нулевой терпимости зачищает наземные руины, команда спускается глубже – в подземные руины (Underground Ruins).
В билде, опубликованном на сайте Technopop, этого эпизода в привычном понимании нет. Михаил с ником Segaman, разработчик современного дополнения (Zero Tolerance Underground), говорил, что на этот уровень можно попасть, но он практически не имеет никакого дизайна. Тем не менее этот уровень почти полностью реализован в билде, который был собран спустя месяц после упомянутого ранее.

Существует концепт‑арт руин под землёй. Поверхность имеет синеватый оттенок, и сквозь скалы пробиваются огромные корни. Среди них расположены строения, похожие на высокие круглые столбы, соединённые между собой туннелями для перемещения между руинами. На самих строениях местами растёт зелёная растительность.

В этом самом эпизоде руин под землёй нового билда, есть места, где за стеклом, словно в аквариуме, находятся некие существа, к которым подведён электрический ток.

Я предположил что, происходит некая искусственная роботизация пришельцев, но получив книгу со артами Ясуши Нирасавы и внимательно рассмотрев я открыл нечто новое. В книге есть иллюстрация врага по кличке Хонг. Если внимательно присмотреться, то можно увидеть подпись с вопросительным знаком “человек?”, а также подпись на японском “пленённые люди превратившиеся в пламя”.

Из этого можно сделать вывод, что пришельцы похищали людей чтобы впоследствии их кибернитизировать, а затем колонизировать. Наверняка при стрельбе в такие аквариумы, как в первых уровнях, они должны были выбираться из заточения и наподать на игрока, но такой механики небыло реализовано.
Согласно зарисовкам Ясуши Нирасавы, в подземных руинах должны были обитать три живых существа, не являющихся роботами: пришелец, похожий на комара, по кличке «Грэл» (GRALE)

Существо с множеством конечностей, передвигающееся по потолку – «Дэнпайдер» (DENPYDER)

И четырёхрукий инопланетянин – «Ларва Криэче» (LARVA CREATURE).

Последний из перечисленных пришельцев не был перенесён в эпизод с подземными руинами, но встречается глубже – в подземном городе (Underground Main City), который, возможно, является главным.

Ларва Криэче умеет выпускать огонь, и если он попадает в персонажа, то скорость его передвижения значительно сокращается на некоторое время.
Интересно, что в концепт‑артах последнего, шестого уровня главного подземного города (Underground Main City) изображена комната монстра, вероятно, главного босса. В ней множество коконов, висящих на потолке.

Такие же коконы можно увидеть в июльском билде 1995 года в третьем эпизоде подземных руин.

На полу в большой локации на самых нижних этажах руин подземелья лежит огромное количество капсул. Если выстрелить в оболочку, из неё вылупляется пришелец «Дэнпайдер». Он сразу цепляется за потолок и начинает перемещаться по локации, периодически нанося урон персонажу.

Эту сущность можно заметить в одном из роликов, опубликованных арт‑директором Zero Tolerance Скоттом Хейлом. Это небольшое видео, в котором показаны его работы за период до 1999 года.

В подземных руинах также можно встретить инопланетянку, очень похожую на человека.

Её зовут «Брайтрес» (BRATRESS), и она держит в руках нечто напоминающее хлыст.

Она появлялась в ролике Скотта Хейла с его работами, о котором уже упоминалось.

Хотя по задумке Ясуши Нирасавы этот пришелец должен был появиться в локации «Древний город, который становится новым городом» (Ancient City Becoming Modern City), она фигурирует только в третьем эпизоде подземных руин.
Главным врагом в руинах подземелья должна была стать живущая в стене пятиглавая гусеница, но её так и не добавили в игру.

В июльском билде улучшили ещё один эпизод. Сложно определить его название, но, по всей видимости, это главный подземный город (Underground Main City), в котором есть своя система метро. Она, в отличие от дополнения Zero Tolerance Underground, завершённого в наши дни, позволяет персонажу перемещаться между локациями и правдоподобно имитирует движение состава через тряску внутри вагона.

Другие эпизоды и множество уже нарисованных пришельцев, к сожалению, не встречаются в известных на сегодняшний день билдах.
Beyond Zero Tolerance, как и предыдущая часть, должна была стать ещё одним прорывом для приставок Sega. Ведь такой атмосферы, графики и сюжета практически не было известно. Издатель первой части Zero Tolerance Accolade, который также взялся выпустить прямое продолжение, возил прототип на выставку E3 в 1995 году. Но как бы ни старалась вся команда из Accolade и Technopop, продолжение так и не увидело свет, а вселенная Zero Tolerance осталась известной миру только по первой части.
Спустя много лет, когда эпоха 16‑битных игр окончательно ушла в прошлое, компания Technopop прекратила своё существование, а в игровой индустрии стали популярны 32‑битные платформы, у Beyond Zero Tolerance появился второй шанс. Об этом стало известно в 2005 году, когда издательство видеоигр Eidos Interactive анонсировало выход игры под названием «Zero Tolerance – City Under Fire» для PS2 и XBox.
Это была совершенно другая вселенная, разработкой которой занималась команда из компании Rocksteady Studios. Единственный владелец торговой марки Zero Tolerance и основатель уже не существующей на тот момент компании Technopop Рэндл Рейс выступил с заявлением и напомнил, что не давал разрешения на издание игрового продукта с таким же названием.
Впоследствии издатель изменил название на Urban Chaos: Riot Response, а Рэндл объявил, что работает над новой версией Zero Tolerance, которая должна выйти для портативной приставки PSP

После того как Technopop прекратила своё существование, её бывшие основатели Рэндл Рейс и Скотт Хейл создали новую компанию под названием Prairie Games, Inc. В рамках этой компании достаточно долгое время разрабатывался и распространялся проект в жанре MMORPG под названием Minions of Mirth.
Также компания занималась разработкой игры Dragn' Drop – виртуального питомца, которого нужно было выращивать. Планировалось интегрировать эту игру в социальные сети, такие как Facebook. Помимо онлайн‑игры, компания выступала в роли издателя пазл‑игры Volsh, разработанной для iPhone, iPad и iPod Touch. Кроме игровых продуктов, Prairie Games, Inc. развивала программные продукты, зачастую связанные с игровой сферой.
В 2013 году на сайте Prairie Games, Inc. появилась новость о том, что Beyond Zero Tolerance находится в стадии разработки для платформ Mac, Windows, Android и IOS.
Кроме того, был опубликован рекламный баннер игры, на котором можно увидеть переработанный арт эпизода «Парящий замок», а также главного инопланетного злодея с псевдонимом «Эксройа» (EXROIA), который должен был появляться в последнем эпизоде игры.

Самый агрессивный инопланетный агрессор «Эксройа», который защищает главный подземный город пришельцев, был нарисован художником Beyond Zero Tolerance Ясуши Нирасавой и встречается в опубликованной книге с его зарисовками.

Но в 1995 году этого злодея также можно было увидеть в одном из журналов того времени, в котором публиковалась новость о скором выпуске продолжения игры – ранняя версия уже была продемонстрирована на выставке E3.

К большому сожалению фанатов вселенной Zero Tolerance, ни один из вариантов продолжения игры так и не был выпущен, пока Рэндл оставался владельцем этой вселенной.