Открытие: цифровая капсула времени из 1987 года
Представьте: на дворе 26 октября 1987 года. Ещё стоит берлинская стена, World Wide Web состоит из одного текста, а ПО распространяется через новостные группы USENET в текстовых файлах, разбитых на несколько постов. В этот день Эдвард Барлоу опубликовал на comp.sources.games нечто особенное:
«conquest – многопользовательская игра в средиземье, Part01/05»
Так Эд Барлоу впервые объявил о ней, но вскоре поменял название на Conquer.
Это была Conquer — сложная многопользовательская стратегия, повлиявшая на бесчисленное количество других. Игроки брали под своё командование народы Средиземья, управляли ресурсами, армиями, системами магии и дипломатическими отношениями. Примечательной игру делал не только геймплей, но и то, что она была создана и распространялась в эпоху, когда ещё даже не придумали понятие «open source».
Глава 0: Университетские дни
В середине 90-х мы с моими друзьями-студентами экспериментировали с терминалами в Computer Unix Labs, USENET, ссылками, новостями, сообщениями и, разумеется, с conquer. Эта игра была настоящим сокровищем: ты становился властителем страны; на карте, представленной в текстовом виде, каждый игрок мог управлять своим эльфийским королевством, империей орков или армиями людей в боях друг с другом, параллельно контролируя все экономические тонкости.
Но к 2006 году эта часть компьютерной истории оказалась в юридическом чистилище.
Глава 1: Начало квеста (2006 год)
Учась в испанском университете в начале 90-х, я столкнулся с Conquer в лабораториях Unix. Перенесёмся в 2006 год, когда я осознал, что эта игра-первопроходец оказалась под угрозой полного исчезновения. Её исходный код по-прежнему существовал и был разбросан по древним архивам USENET, но непонятны были условия её лицензии, что типично для ранней эпохи распространения через Интернет.
Я решил приступить к проекту, который сначала показался мне простым: получить разрешение от авторов оригинала сменить лицензию кода на GPL, чтобы его можно было сохранить и упаковать для современных дистрибутивов Linux.
Проще некуда, так ведь?
Глава 2: Работа цифрового детектива
Поиски Эдварда Барлоу и Адама Брайанта в 2006 году походили на археологические раскопки. Адреса электронной почты из 1980-х уже давно были неактивны. В постах USENET удавалось находить крохи информации. Я прошерстил старые университетские папки, гуглил фрагменты имён и выискивал данные на форумах, которые велись десятки лет назад.
Прорыв стал возможен только благодаря моему упорству и доле везения. Спустя месяцы поисков мне удалось связаться с Эдом Барлоу. Его ответ был успокаивающе неформальным: «Да, я делегировал всё это кучу лет назад Адаму. Я отношусь ко всему этому просто... Когда я писал игру, копилефта ещё не существовало, и делал я всё это для развлечения, так что…»
Но возникла небольшая проблема — мне нужно было получить разрешение и у Адама Брайанта, а он, казалось, растворился в цифровом эфире.
Глава 3: Долгое ожидание (2006-2011 годы)
Я документировал всё в списках рассылки Debian Legal, создал задачу GNU Savannah (#5945) и даже написал несколько постов, надеясь, что Адам их найдёт. Специалисты по юридическим вопросам дали чёткий ответ: мне нужно сформулированное письменное разрешение от обоих владельцев копирайта.
Годы шли, а проект стоял на месте.
Но 23 февраля 2011 года произошло нечто волшебное. Мой телефон завибрировал, получив сообщение:
«Я услышал новости о просьбе выпустить код. Даю разрешение выпустить код под лицензией GPL.» – Адам Брайант
Он нашёл одну из моих статей и решил сам связаться со мной.
Глава 4: Поворот сюжета – появляется Version 5 (2025 год)
Перенесёмся в 2025 год, когда мне написал Стивен Смуген, задав вопрос о моих трудах по смене лицензии в 2006 году; его особенно заинтересовала возможность возрождения игры: Conquer Version 5 – полностью переписанной Адамом версии с продвинутыми функциями наподобие автоматического преобразования данных, повышенной стабильности и инструментов для администрирования. Это было не простое обновление, а полное переосмысление игры.
Но у V5 была другая юридическая история. В 90-х по ней заключались коммерческие договоры. Согласится ли Адам выпустить и эту версию под GPL?
Его ответ был таким: «Совершенно не возражаю против новой лицензии GPL и для Version 5.»
Глава 5: Недостающая часть – магия PostScript
Только я решил, что истории подошёл конец, как обнаружил ещё одного участника: MaF (Мартина Форссена), создавшего PostScript-утилиты для генерации печатаемых игровых карт – критически важной функции в эпоху до появления GUI, когда игрокам для выстраивания стратегии требовались физические распечатки.
Выслеживая MaF в 2025 году, я нашёл его новую электронную почту. Его ответ был таким: «Ой, это ведь было давным-давно. Но да, это был я, и я не против лицензирования всего этого под GPL.»
Ричард Кэли: не просто юридическая сноска.
Не все мои поиски заканчивались нахождением ответа, некоторые завершались тишиной.
Пытаясь найти Ричарда Кэли, я пошёл по тому же цифровому следу. Путь привёл меня к Эдинбургскому университету, где он работал над синтезом речи. Я обнаружил его технические работы по FreeBSD. Но примерно в 2005 году след потерялся.
Позже я нашёл его: не в архиве USENET, а на главной странице его собственного веб-сайта, сохранённого на web.archive.org.
«Ричард Кэли умер от сердечного приступа 22 апреля 2005 года. Ему был всего 41 год, но он болел недиагностированным диабетом, вероятно, достаточно долгое время. Его веб-страницы остались точно такими, какими создал их он.»
Эти слова ощущались иначе, нежели историческая справка. Я как будто не вёл архивные поиски, а зашёл в дом давно умершего человека и нашёл на столе записку.
На странице также было написано следующее:
«Помимо обширных умений в компьютерах и программировании, Ричард обладал проницательным умом и знаниями в огромном спектре тем; и то, и другое он часто применял в онлайн-дискуссиях. Несмотря на его уникальный подход к праваписанию, его активный вклад в дебаты различных новостных групп помогал многим на протяжении долгих лет.»
Его юмор был лаконичным, интеллектуальным и уникально британским. В технических дискуссиях он мог быть грубо педантичным.
Сохранение цифрового кабинета
Изучение его сохранённого веб-сайта походило на экскурсию по цифровому кабинету. Структура папок дала представление о его интересах: инструкции по FreeBSD, эксперименты с POVRAY, обои рабочего стола, технические проекты. Его самоуничижительный юмор проявился в разделе «Об авторе»:
«К счастью, я не могу нанести вам моральный ущерб своим портретом. Просто представьте Иман Боуи, а потом человека, выглядящего абсолютно противоположно во всех возможных смыслах. Вероятно, это объясняет, почему она жена Дэвида Боуи, а я нет.»
Он был гармоничным человеком — техническим директором Interactive Information Ltd, исследователем синтеза речи, поклонником FreeBSD, фанатом Кейт Буш и остроумным собеседником в бесчисленном количестве онлайн-дискуссий.
Юридическая реальность оказалась жестокой: лицензию вклада Ричарда в Conquer нельзя было изменить. Из-за защиты конфиденциальности университет не мог помочь мне найти его наследников.
Его друзья почтили его память простым ASCII-посвящением в конце страницы:
^_^ (O O) \_/@@\ \\~~/ ~~ - RJC RIP
Исходя из проектной документации Conquer, Ричарда Кэли нельзя было назвать «источником проблем» или «автором кода, лицензию которого нельзя поменять». В ней отдаётся честь тому яркому человеку, которым он был.
Глава 6: Современный Ренессанс – на сцене появляются GitHub, CICD и новые дистрибутивы

И на этом история становится по-настоящему интересной. В процессе работы над сохранением этой классики Unix я решил изучить современные методики упаковки. Я решил реализовать для игр и APK (Alpine Linux), и пакет Debian.
Для пакетов APK я использовал Melange — сложную систему сборки, создающую воспроизводимые пакеты с отслеживанием происхождения для «undistro» Wolfi. Ирония заключается в том, что я обнаружил этот инструмент, когда один мой друг начал работать в разработавшей его компании.
Глава 7: Техническое путешествие — от USENET к современным CI/CD
Проект претерпел впечатляющую трансформацию:
Оригинал 1987 года:
Распространялся в виде разбитых на части постов USENET
Компилировался вручную при помощи Makefile конкретных систем
Не имел контроля версий и автоматизированного тестирования
Версия 2025 года:
# Современный CI/CD с GitHub Actions - name: Build APK package run: melange build conquer.yaml - name: Build Debian package run: dpkg-buildpackage -b
Самое важное из нового:
Перелицензирование под GPLv3
Модернизация систем сборки
Кодовая база на C частично обновлена для поддержки спецификации ANSI C99
Упаковка пакетов Debian
Упаковка APK при помощи Melange
Всю трансформацию можно изучить в репозиториях:
Conquer v4 – оригинальная классика
Conquer v5 – переписанная версия

(Conquer работает в docker вместе с Apache, Curses с выводом в WebSockets благодаря ttyd. Теперь в него можно играть через веб!)

Глава 8: Человеческий фактор — почему это важно
Дело не только в сохранении старых игр, но и в архивировании самой компьютерной истории. Эд Барлоу и Адам Брайант были первопроходцами, создавшими сложный многопользовательский проект ещё тогда, когда большинство людей и не слышало об Интернете. Они распространяли своё ПО через USENET, потому что так в то время поступали многие — просто делились чем-то хорошим с обществом.
PostScript-утилиты Мартина Форссена демонстрируют изобретательность разработчиков того времени, решавших задачи любыми имеющимися у них инструментами. Хочешь визуализировать состояние игры? Напиши PostScript-генератор!
Мой двадцатилетний проект по смене лицензии демонстрирует важный аспект опенсорса: главное в нём не код, а сообщество и преемственность. Каждый раз, когда кто-то становится мейнтейнером легаси-проекта, документирует его историю или находит давно потерянных контрибьюторов, он плетёт нити, связывающие прошлое компьютеров с их будущим.
Уроки для современных разработчиков
Документируйте всё: обычные посты в USENET десятки лет спустя стали важными юридическими свидетельствами.
Чётко указывайте лицензию: комментарий Эда «когда я писал игру, копилефта ещё не существовал» показывает, как изменилась ситуация с лицензированием.
Сообщество важно: Адам нашёл мои статьи, потому что сообщество говорило о сохранении проекта
Технический долг не вечен: то, что сегодня кажется легаси-технологиями, завтра может оказаться археологическим сокровищем.
Современные инструменты способны возрождать древний код: Melange и современные CI/CD обеспечили возможность современного Ренессанса проекта 1987 года.
История продолжается
Обе игры Conquer сегодня имеют лицензию GPL v3 и доступны в виде современных пакетов. Они представляют собой не просто играбельное ПО, но и подробный пример программной археологии, юридических обоснований для сохранения кода и эволюцию практик разработки на протяжении четырёх десятков лет.
Какой будет следующая глава? Она посвящена обучению этим классическим стратегическим играм нового поколения разработчиков и геймеров, демонстрируя при этом, что при наличии должной юридической подготовки и современного инструментария можно дать любому историческому ПО вторую жизнь.
Иногда лучший способ изучения современной технологии — это её применение для сохранения компьютерной истории.
Комментарии (3)

JBFW
30.05.2026 08:28Ситуация с лицензиями вышла за рамки здравого смысла.
Если начало интернетной эры можно представить себе чем-то вроде похода по пустошам, в которых иногда встречаются явно ничьи рюкзаки с водой и консервами - бери кто хочет даром - или какие-то таверны с едой за деньги, то сейчас это какой-то постапокалиптический город, в котором рюкзаки, коробки и бутылки с напитками разбросаны повсюду, а между ними бродят голодные люди, опасающиеся что-то потрогать, потому что сверху налетят коршуны-стервятники лицензионной полиции, чтобы вымогать деньги за неправильно потроганное, или не так съеденное.
И кому, кроме самих стервятников, это надо?

fire64
30.05.2026 08:28Немного в шоке...
Автор разыскивал создателей оригинальной игры и получал у них право на смену лицензии и потратил на это несколько лет...
п.с.
Думал статья будет технической, про порт игры на современные технологии, может даже на какой-то движок.
п.п.с.
Защита прав вещь нужная и правильная, говорю как правообладатель ряда продуктов, но не в нынешнем виде, когда люди делают деньги не на продукте, а на судах с теми кто его как-либо использует, тем более в некоммерческих целях...
wango_pama
Столлман свой манифест в 1985 опубликовал