Меня зовут Саша Бобков, я UX-исследователь в Контур.Диадоке. Расскажу, как мы командой исследователей сыграли в «Оракл»: вытянули вслепую по пять карт, за 15 минут собрали из них продукты — местами вполне абсурдные — и защищали их друг перед другом.

Будет полезно, если вы ищете лёгкий формат для встречи команды и хотите размять продуктовое мышление без серьёзных слайдов и долгой подготовки. У нас вышло шумно, весело и неожиданно по делу :)

Что такое «Оракл» и зачем мы за него взялись

«Оракл» (ORACULO) — это тренажёр продуктового мышления, который придумали в студии Evrone для UX-дизайнеров. Механика простая: сервис выдаёт несколько случайных карт, ты их «распаковываешь», связываешь между собой и придумываешь продукт. Карты не предсказывают судьбу — они подкидывают неожиданную тему для практики. Их для своей колоды я придумал сам, опираясь на идею и механику Evrone, — за это им отдельное спасибо. 

Оригинал лежит здесь: evrone.ru/blog/articles/oraculo.

У дизайнера в этой игре фокус на интерфейсе. Нам же как исследователям интереснее другое — разглядеть за картами живого человека, его боль и тот самый момент, когда продукт действительно нужен. Поэтому мы переписали правила под себя.

Как мы переделали игру под исследователей

Мы собрали «руку» из пяти карт. Каждая карта — это один слой будущего продукта:

  • Пользователь — кому помогает продукт,

  • Технология — на чём он основан,

  • Боль — какую проблему решает,

  • Контекст — в какой ситуации работает,

  • Джокер — ограничение или твист, который всё переворачивает.

Рука из пяти карт и структура трёхминутного питча

Карты держали закрытыми. Каждая команда тянула вслепую по одной из каждой стопки — что выпало, с тем и работаешь, без права поменять. Из-за этого комбинации получались дикими, и в этом весь смысл.

Колоду мы заранее разложили в Miro по цветам — отдельная стопка на каждую категорию. Набор вышел внушительный: пользователи от «пенсионера, осваивающего смартфон» до «любителя ЗОЖ с пятью приложениями»; технологии от голосового ассистента до «биометрии настроения»; боли вроде «знает, что надо, но не делает» или «просыпается уставшим»; контексты типа «воскресный вечер, тревога о понедельнике» и «6 утра, дорога на работу». Ну и джокеры — самое любимое: «нет интерфейса, только физический объект», «продукт исчезает через 24 часа», «пользователь никогда не заплатит, но расскажет другу».

Колода на доске: по стопке на каждую категорию карт

Правила

Цель — за 15 минут придумать продукт на основе пяти случайных карт и защитить идею перед командой в трёхминутном питче. Побеждает та идея, что набрала больше всего голосов.

Что запрещено:

•        Говорить «это нереально» или «это не работает». Штраф жёсткий: автор фразы тут же тянет себе новый джокер.

•        Критиковать идею во время питча — пока человек защищается, можно только задавать вопросы.

•        Менять карты после раздачи. Что досталось, то досталось.

•        Питчить дольше трёх минут.

•        Голосовать за себя.

Что разрешено и даже приветствуется:

  • Придумать абсурдный, смешной или провокационный продукт.

  • Сочинить название, логотип и слоган прямо во время питча.

  • Рисовать на доске, разыгрывать сценку, объяснять руками.

  • Честно признать, что джокер разрушил всю идею, — и рассказать, как ты выкрутился.

Что значит хорошо защитить идею

Это, наверное, самая «исследовательская» часть. Мы заранее договорились о пяти признаках сильной защиты.

Показать конкретного человека, а не абстрактного пользователя. Не «люди с тревогой», а «моя подруга, которая переехала в Москву полгода назад и до сих пор не завела ни одного знакомого». Чем живее образ, тем убедительнее продукт.

Назвать один момент, когда продукт нужен. Не «в течение дня», а «в воскресенье в 22:00, когда она лежит в кровати и не может уснуть от мыслей о понедельнике». Продукт, работающий в конкретный момент, всегда звучит правдивее того, который «помогает всегда».

Объяснить, что джокер делает с идеей. Джокер — не помеха, а часть продукта. Если тебе выпало «нельзя собирать данные», расскажи, как именно это изменило решение. Игнорировать джокер нельзя, это и есть главная часть защиты.

Не объяснять, как это технически работает. Никто не ждёт архитектуры или бизнес-модели. Достаточно показать, что чувствует пользователь до продукта, что происходит в момент использования и что меняется после.

Держаться за свою идею под вопросами. Когда команда спрашивает «а что если это не сработает», ты не говоришь «ну да, наверное, не сработает». Ты отвечаешь: «тогда продукт делает вот это». Защита — это уверенность в том, что боль реальна, даже если решение спорное.

Нам, как исследователям, захотелось приземлить игру на нашу работу, поэтому к каждой идее мы прикидывали ещё и исследовательский вопрос — то, что хотелось бы проверить про реального пользователя, будь продукт настоящим. Это и стало мостиком от фантазий к тому, чем мы занимаемся каждый день.

Питч и голосование

На защиту даётся три минуты. Структура несложная: название продукта, потом кто пользователь и какая у него боль, дальше —  когда и как продукт работает, и в финале — как джокер повлиял на идею.

С голосованием мы решили не усложнять: после всех питчей каждый просто ставил стикер на ту идею, которая больше понравилась. За себя не голосуем. Побеждает тот, у кого стикеров больше всего, если лидеров оказалось двое — тоже здорово.

Если хочется сыграть детальнее, голосовать можно не «в целом», а по трём критериям. Мы держали их в уме, но в этот раз упростили:

Три критерия голосования — необязательный, более подробный вариант

  • Хочу это сейчас — идея, которую ты бы скачал прямо сегодня.

  • Попала в боль — идея, которая точнее всех описала реальную проблему пользователя.

  • Удивила — идея, которую ты сам никогда бы не придумал.

В таком варианте каждый ставит по одному стикеру на каждый критерий, а побеждает тот, кто набрал больше всего суммарно.

Что получилось у команд

Разбились на команды по двое. Покажу пару идей — по ним хорошо видно, как закрытые карты и злой джокер выкручивают мысль в неожиданную сторону.

«Добрый нянь»

Карты: молодая мама в декрете · биометрия настроения · просыпается уставшим · выходные вдвоём с ребёнком · нет интерфейса, только физический объект.

Получилась мягкая игрушка со встроенным роботом. Сценарий исследователи расписали в лицах: мама в шесть утра субботы слышит крик ребёнка — он проснулся. В будни просыпался в эту же рань, а теперь под ударом ещё и выходные, впереди два долгих дня вместе. Муж отсыпается после тяжёлой недели. Мама вздыхает, обнимает игрушку за лапку — а та считывает качество сна и реакцию тела при пробуждении. Дальше робот бежит будить отца резиновым молоточком, который выезжает из пузика, поёт ребёнку колыбельную, варит маме кофе и заодно пылесосит квартиру. Всё на голосовом управлении, без единого экрана — джокер «только физический объект» отыграли по полной.

Доска команды с идеей «Добрый нянь»

«Mind Challenger» — переводчик мыслей людей в челленджи

Карты: любитель ЗОЖ с пятью приложениями · дополненная реальность · стыдится попросить о помощи · 6 утра, дорога на работу · продукт исчезает через 24 часа.

Команда взяла очень узнаваемого героя — человека, у которого уже стоит пять приложений: для бега, для питания, с функциональными тренировками, для медитации и для сна. Продукт превращает мысли реальных экспертов в персональные челленджи, причём советы людей с настоящим опытом в нужной теме подсвечиваются как более приоритетные. Каждое утро по дороге на работу — новый вызов. А джокер «исчезает через 24 часа» тут работает на пользователя: новый день начинается с чистого листа, без груза вчерашних невыполненных задач.

Доска команды с идеей «Mind Challenger»

Что мы из этого вынесли

Формат зашёл. В чате потом писали, что давно так не смеялись и что игра неожиданно хорошо разгоняет продуктовое мышление — за 15 минут приходится придумать героя, проблему и решение буквально с нуля.

Но дело не только в смехе. Чтобы защитить даже несуразную идею, делаешь ровно то же, что и в обычной работе: ищешь конкретного человека вместо «среднего пользователя» и ловишь точный момент, когда у него болит. Отдельная радость — джокер. Он ломает первое очевидное решение и заставляет искать обходной путь, и как раз там, на обходных путях, появляются самые живые идеи.

Если хотите собрать команду и попутно потренировать мышление — берите «Оракл» и пробуйте. А если докрутите правила под себя, как мы, напишите в комментариях, что вышло. Любопытно сравнить.


Больше интересного про UX-исследования в телеграм-канале «Сдоба»?

Комментарии (1)


  1. tarasovaksu
    17.07.2026 12:20

    Было интересно почитать, игра получилась весёлой, но при этом полезной. Думаю, она помогает научиться придумывать хорошие идеи и лучше понимать людей.