Насыщение рынка

По данным портала levelup.com, в 2026 году на Steam в среднем публикуется от 70 до 100 игр в день.

Если говорить о мобильных играх, то, по данным apptopia.com, в 2026 году в App Store в среднем публиковалось свыше 500 игр в день, а в Google Play Store - свыше 200 игр в день. Цифры приблизительные и консервативные - взяты мной в сторону уменьшения.

Если для Steam‑релизов признаки вайбкодинга не звучат явно, то, по мнению The New York Times, для мобильных приложений в App Store рост обусловлен во многом именно вайбкодингом. Полагаю, это применимо и к Google Play Store.

Как много из этого потока игр действительно успешны и известны? Успех - понятие относительное. Кто‑то считает успехом сам факт релиза, кто‑то - целевую выручку или охват аудитории, способность привлечь и удержать аудиторию. Но уверен: многие думают об успехе игрового проекта именно с точки зрения потока выручки, который он формирует.

Например, по данным исследования Circana (в лице Мэта Пискателлы, Mat Piscatella), рынок игроков неоднороден. В частности, игроки отличаются по частоте покупок. Так, по исследованию 2025 года, только 4% игроков покупают более одной игры в месяц, а подавляющее большинство приобретает новую игру всего один‑два раза в год.

Из этого можно сделать вывод: при таком обилии выпускаемых игр - в день, неделю, месяц и год - чтобы игру просто купили, она либо должна быть очень желанной и ожидаемой, либо зацепить критиков и игроков уже после выхода. И это без учёта игр, не дошедших до релиза.

Как я говорил ранее, в других своих статьях, рынок разработки игр становится, или уже стал насыщенным. Конкуренция за внимание игроков растёт, частота игровых провалов увеличивается.

Логическая ошибка

И тут, как мне кажется, многие разработчики допускают ошибку. Глядя на успешные проекты и понимая телеметрию их успеха, они делают логические выводы, не обладая всей совокупностью информации о том, когда, как и какой путь прошла успешная игра к своему успеху. Какие риски были и как команда, студия ими управляли. Вы просто этого не знаете и редко когда вам кто‑то об этом расскажет.

Всё это очень напоминает термин «ошибка выжившего» (survivorship bias), логическую ошибку, суть которой в том, чтобы судить об успехе только по тем сущностям и их характеристикам, что прошли фильтр успешности, забывая о тех, что провалились.

Например: у этой успешной игры было «100 500» вишлистов, и она стала успешной. Значит, нужно иметь «100 500» вишлистов, чтобы повторить успех. Но означает ли наличие нужного количества вишлистов, что игра будет успешна?

Возвращаясь к классической «ошибке выжившего»: во времена Второй мировой войны военные пытались сократить потери самолётов, документируя повреждения вернувшихся из боевых вылетов машин (крыльев, хвостового оперения и центральной части фюзеляжа). Предполагалось, что там, где больше пробоин, эти места стоит лучше укреплять или бронировать. Эта ситуация и послужила причиной появления термина «survivorship bias».

Однако математик из Колумбийского университета Абрахам Вальд, привлечённый к анализу данных, указал на ошибочность такого подхода: во внимание принимались лишь те самолёты, которые уцелели в бою и вернулись на базу. Можно сказать, что их вылеты были успешными.

В 1943 году Абрахам Вальд для Statistical Research Group (SRG) при Колумбийском университете опубликовал ряд меморандумов под общим названием «A Method of Estimating Plane Vulnerability Based on Damage of Survivors» («Метод оценки уязвимости самолёта на основе повреждений выживших»).

По сути, военные аналитики обращали внимание только на те участки, повреждения которых не привели к гибели машины. Вальд же предположил, что сбитые самолёты получали фатальные попадания в другие части конструкции, и порекомендовал усилить бронирование именно тех зон, которые на вернувшихся самолётах имели наименьшие повреждения...

Игровые провалы

Провалы игровых проектов во многом, по моему личному мнению, обусловлены недопониманием разработчиками и студиями рисков, присущих всему жизненному циклу игры.

Провал, тоже понятие относительное. Что и когда можно считать провалом? Но думаю, для подавляющего большинства разработчиков и студий провалом игрового проекта является невыход на нужную прибыль к определенной дате, неспособность привлечь и/или удержать аудиторию.

  1. Провал игры Cyberpunk 2077: огромная фанбаза, нет недостатка в финансировании. Проект выходит и проваливается. Почему?

  2. Провал игры Highguard: игра выпускалась сильной студией, без недостатка в финансировании. Релиз вышел и провалился. Почему?

  3. Провал игры Diablo Immortal: гигантская фанбаза, нет недостатка в финансировании. Проект вышел и провалился. Почему?

То есть, несмотря на наличие всех признаков пути к успеху, игры всё равно проваливаются. Почему?

Подводя итог этому многословному посту, можно сказать: учитывая успехи вышедших и успешных игр, нельзя забывать о тех играх, что провалились, а главное знать и понимать причины, по которым они либо не дошли до релиза, либо провалились уже после.


Вопрос к аудитории

А как вы управляете рисками провала до и после релиза? Делитесь в комментариях. И да, если у вас есть история успеха или провала, пожалуйста поделитесь. Мы все учимся на чужих ошибках.


Более 15 лет я помогаю компаниям видеть и управлять рисками до того, как они приведут к вредным для людей и компаний последствиям. Моя профессиональная сфера - управление корпоративными рисками и операционная эффективность.

Данная статья является продолжением цикла моих статей об управлении рисками в индустрии GameDev. В этом цикле я переношу принципы корпоративного управления в контекст управления игровыми студиями и проектами - управления индустрией, которой я увлечён.

Я также стараюсь делиться своими знаниями с теми, кому они необходимы: инди‑разработчиками, игровыми студиями, инвесторами. С этой целью был запущен и развивается Telegram‑канал @GameDevRiskAdvisor, где можно найти больше информации о рисках GameDev. На канале вы сможете больше узнать о рисках, метриках и ранних индикаторах проблем, присущих игровым проектам. Мы регулярно и кратко разбираем игровые провалы, риски, делимся рекомендациями. А платформа является единым пространством для полного цикла анализа, управления и развития игровых проектов.

Также мы с коллегами запустили альфа‑версию Платформы GameDevAdvisor для помощи разработчикам в развитии игровых проектов. Подписывайтесь, регистрируйтесь, присоединяйтесь к сообществу и тестированию Платформы.

Мнение и опыт

Отмеченные риски не являются единственными, равно как и метрики, индикаторы и рекомендации не являются ультимативно полными и верными. Но важно, чтобы вы понимали: игровой проект - это риск. Риск для инвестора, риск для разработчика или студии. И от того, насколько чётко вы понимаете цели проекта, понимаете риски проекта и эффективно управляете ими, зависит успех вашего проекта и ваша репутация на рынке, уверенность и счастье инвестора.

Поделитесь вашим мнением и опытом в комментариях. Как вы управляете вашим игровым проектом и присущими ему рисками? С какими трудностями сталкивались и как их преодолевали? Возможно, именно ваш опыт убережёт коллег от «граблей» и потенциальных провалов.

Удачи в построении эффективных и устойчивых процессов.

С уважением, Максим Торнов

Комментарии (26)


  1. ThJudge
    22.09.2026 11:03

    Любой проект должен иметь хорошую обратную связь на всем этапе жизни. От концептов до финального продукта. Нужно пробовтаь, слушать что говорят люди и снова пробовать. Убивает проекты в основном две вещи. Первая - люди просто никого не слушают, прут как танки по принципу "нам виднее" и слушать никого не хотят. При этом люди могут быть грамотные. Иметь свое видение и "стержень" - это ценно и неплохо, но перебарщивать с этим нельзя.

    Вторая проблема ( ну как одна из разновидностей первой, наверное) - это отсутствие адаптивности процесса. Опубликовали заготовку - собираем мнения, пробуем разное (механики, стиль, управление и т.п.). Не боимся "выходить из зоны комфорта". Выпускаем еще одну, смотрим что поменялось, как народ реагирует. Не бояться дорабатывать и выкидывать то что люди воспринимают негативно и углублять то что людям нравится. Времени жрет много, но зато можно так "нащупать" интересные решения.

    Т.е. успешное решение не может просто "взять и появится". Это процесс не линейный а гибкий, как эволюция организма, а не как стройка дома по чертежам. Стройка может быть на уровне кода, когда пишем конкретный модуль. Но на уровне фич это вредит.


    1. MTorn Автор
      22.09.2026 11:03

      Полностью разделяю ваше мнение. Наверное, еще бы добавил - сверх оптимистичность, ничем не подкрепленная...


      1. ThJudge
        22.09.2026 11:03

        Да, наверное так и есть. Однако некий "задор" должен быть. Тут наверное просто нужно не бояться пробовать. Вы пробуете - не получилось, пробуете - не получилось, снова пробуете, не плачем и не отчаиваемся. Нужно понять что это - нормально, это не плохо, и весь мир в основном так и делает. Ничего плохого в неудачах нет. Это просто именно тот элемент обратной связи к которому нужно внимательно прислушаться и взять из него все ценное для следующей иттерации.

        Ведь взять и сразу сделать хорошо - это единицам удается (тем летчикам), но тут нужно очень серьзеное сочетание многих факторов, которых у большинства простых разработчиков просто скорее всего не сложатся как нужно. Так что да, пахать, не отчаиваться. Кто отчаялся и бросил - тоже "кормит рыб на дне", кто делает и делает - чего-нибудь да добивается в результате.


    1. Aleksandr_Lar
      22.09.2026 11:03

      Первая - люди просто никого не слушают, прут как танки по принципу "нам виднее" и слушать никого не хотят

      Кто сказал: "Эскейп фром Тарков"?


      1. MTorn Автор
        22.09.2026 11:03

        С точки зрения разработчиков и владельцев? Успех, однозначно.

        С точки зрения удержания и привлечения - провал. Аудитория крайне ограниченная. Удержание кор-аудитории хорошее. Привлечение новой - слабое.

        С точки зрения недополученной прибыли? Провал. Игра нишевая, с очень высоким порогом вхождения.


        1. Aleksandr_Lar
          22.09.2026 11:03

          Про провал - спорно. Понятно, что для какого-нибудь массового хита ("мыльное кинцо за 4к") нужно опираться на метрики привлечения, количества покупок и так далее, но для специфических жанров как раз показателем будет охват именно целевой аудитории солнечных детей, их удержание, а также несколько неочевидная метрика - генерация контента по игре. Если взять примеры нишевых игр - арма, в тылу врага, парадоксостратегии - то там именно эти вещи играют роль. Мы не можем сказать, что основные игры парадоксов неуспешны, вовсе даже наоборот, но у них именно та картина - кор-аудитория и обеспечивает игре существование.

          Для таркова я намекал на немного другой феномен - показательные провалы практически всех, кто рискнул зайти на полянку экстракшн-шутеров, либо с очень незначительным набором аудитории ("грей зоне", "китайский тарков", "актив маттер"), либо со стремительной потерей этой аудитории ("арк рэйдерз") на фоне того, что разработчики пытаются делать "всё правильно". И в противоположность этому тарков, подвергаемый разгромной критике, остаётся на плаву.


    1. indeed174
      22.09.2026 11:03

      Чтобы слушать, должны быть говорящие. Чаще бывает то что говорящих нет просто. Игры выходят с фанбазой 0 тел. Вот пилю игру сейчас по своей книге, у меня фанбаза сейчас 0.


      1. ThJudge
        22.09.2026 11:03

        Почему фанбаза-то прям. Подключите знакомых (и послушайте пожалуйста их мнение), сделайте бесплатную демку - хороший вариант вообще начать собирать хоть какой-то фидбэк. Пусть там просто по полю танк ездит и то можно начать получать необычные отзывы типа "а вообще почему танк-то?", "а можно будет доты взрывать?", "а прокачивать можно?", "а будут препятствия, грязь?". Все интересное - в копилку на рассмотрение, все что кажется лишним - тоже далеко не убирайте, возможно однажды пригодится.

        Подключайтесь сами. Не прирастайте к своим решениям (понимаю вы сроднились это сложно), смотрите на них со стороны. Ломайте свою же точку зрения. Все-равно субъективно будет, но хоть дайте варианты. "А если так, а если вот так?". Интересно такой подход описан в ТРИЗ. Как начать рассматривать задачу с неожиданной вообще стороны.

        Не жмите на то что не можете. Не можете в графику - дайте геймплей, не можете в геймплей, дайте антураж. Можете только "чтобы танк ездил" - сделайте этот процесс захватывающим, под музычку (тут с ИИ не проблема вообще), именно этот аспект проработайте. Стрельба по мишеням на скорость при езде по пересеченной местности, и плевать на реализм. Можете хорошо в реализм - делайте "самый реалистичный симулятор танка в мире". Хотите необычное - замените танк на ховеркрафт на далекой планете. На резиновую утку с пушкой. На ранних этапах это вообще не очень сложно поменять. Ищите решения, пробуйте, пробуйте. Что-то да зацепит.