Мне сложно в это поверить, но до релиза GTA VI осталось совсем немного, а по меркам разницы с прошлой частью вообще кажется, что игра выходит завтра. Как именно шестая часть повлияет на индустрию, мы поймем нескоро. Зато ничто не мешает вспомнить былое: оценить, насколько Сэм Хаузер был занозой для всей индустрии, причем тут актер Дэниэл Рэдклифф и каким не всегда однозначно хорошим вещам Rockstar научила игровой рынок.

Кто вообще такой этот ваш Сэм Хаузер и причем тут Гарри Поттер

Вообще-то Хаузеров двое: старший Сэм (на фото выше слева) и младший Дэн. Оба крайне непубличны, редко дают интервью, и в сети мало их фотографий.

Родом братья из Лондона, из очень творческой семьи. Мать, Джеральдина Моффат, была известной британской актрисой (сыграла в фильме «Убрать Картера»), а отец, Уолтер Хаузер, работал солиситором и управлял известным джаз-клубом. Не без помощи отца Сэм уже с юности понимал, как работают шоу-бизнес и музыкальная индустрия. А еще он с детства запоем смотрел криминальные боевики и, что для британского подростка 80–90-х нетипично, был ярым фанатом американской культуры.

В игровую индустрию Хаузер пришел через музыку. В 1990-х он устроился в медиаконгломерат BMG, где сначала занимался видеоклипами. Оттуда он вынес один важный урок: хочешь, чтобы тебя заметили, веди себя максимально вызывающе. С конца 90-х и до начала 2010-х Хаузер часто мелькал в инфополе по разным причинам.

При нем серия GTA стала такой, какой мы знаем ее сегодня: большой и дерзкой игрой на грани цензуры. И поверьте, ее создатели делали все, чтобы о них говорили как о рок-звездах. Например, в нулевые пошла мода на приглашение именитых актеров на главные роли в играх. Но в последних частях GTA звезд Голливуда на главных ролях нет, и тому есть причина: Сэм Хаузер Голливуд весьма открыто ненавидит. Корни недовольства лежат в опыте работы с актером Рэем Лиоттой, который озвучил Томми Версетти из Vice City.

Сэм Хаузер говорил: «Мы больше не приглашаем известных актеров из-за их раздутого эго». Он называл отношение кинозвезд к играм оскорбительным: «Иногда приглашенная знаменитость без эмоций зачитывает текст, хочет получить гонорар и поскорее уйти. Для меня это удручающе».


Источник

Поэтому в той же San Andreas Си-Джея озвучивает Кристофер Беллард (не самый известный гангста-репер тех лет), а Франклину в GTA V голос подарил его двоюродный брат Шон Фонтено, в прошлом активный участник банды South Side Compton Crips, участник перестрелок и нескольких темных дел в криминальном мире. Известно также, что в качестве массовки и консультантов для GTA San Andreas привлекались криминальные авторитеты Лос-Анджелеса. 

Больше, чем Голливуд, кстати, Сэм Хаузер ненавидел игровую индустрию и коллег.  История знает множество откровенно грязных подколов, больше всего досталось серии Driver, которую Rockstar оскорбляли напрямую, и в играх, и в интервью. Самый известный пример: Хаузер откровенно презирает Electronic Arts и называет компанию «скучными корпоративными тугодумами» (и это мы еще вырезали довольно забористый британский мат).

Игровой культуре в целом в нулевые тоже доставалось: Хаузер считал, что игроки должны покупать игры как стиль жизни, а не как продукт. Сэм выстраивал маркетинг так, будто Rockstar — это не офис с программистами, а банда отъявленных беспредельщиков, крушащих традиционную культуру.

И беспредела от братьев Хаузеров и команды в целом хватало за глаза, но об этом позже.

Источник

Ну и напоследок, а причем тут Дэниэл Рэдклифф? В 2015 году вышел фильм «Переломный момент». Он рассказывал о реальном противостоянии Rockstar Games и скандального адвоката Джека Томпсона в период вокруг релиза GTA: San Andreas. Томпсона, как утверждает фильм, братья Хаузеры годами доводили до белого каления. Роль Сэма Хаузера там исполнил Дэниэл Рэдклифф, Мальчик, Который Выжил в экранизации книг Джоан Роулинг. Боссам Rockstar фильм категорически не понравился.

Причин много, но главная в том, что создатели без разрешения показали довольно правдоподобно, как все было устроено внутри компании, и не забыли про эпатаж и наглость Сэма Хаузера того времени. Позже сам Хаузер отметил, что увиденное ему не понравилось, а Take-Two Interactive (владелец Rockstar) подала в суд на авторов за незаконное использование торговых марок еще до релиза. В юридическом плане история закончилась ничем, премьеру сорвать не удалось, зато официальные аккаунты Rockstar в соцсетях очень нелестно прошлись по фильму.

Источник

Справедливости ради, фильм имел право на существование: чего Хаузеру не занимать, так это прямого и дотошного контроля над каждым аспектом своих игр и, скажем так, ряда настойчивых, но сомнительных идей.

Братья Хаузеры нормализовали жестокость в видеоиграх

Источник

Говоря объективно, жестокости в играх хватало и до GTA, причем даже за пределами всем известных DOOM и Mortal Kombat. Мрачные и жестокие сцены встречались в некоторых частях Final Fantasy, первые игры серии Shin Megami Tensei показывали всякое, да и FMV-квесты уровня дилогии Phantasmagoria или Harvester соврать не дадут. Но все это объединяет один нюанс: жестокость там была максимально оторвана от повседневной реальности, гиперболизирована, а иногда и комична.

А потом выходит GTA III, где вместо прохождения миссий можно делать что угодно, в декорациях максимально реалистичного по тем меркам города и в сеттинге повседневной реальности. Проект не остался нишевой авторской вещью для своих, а вышел на мировой уровень. Свобода действий, не всегда в положительную сторону, и своеобразный натурализм насилия превратились из позорного ярлыка в маркетинговый инструмент.

Источник

В следующих частях серии градус жести несколько снизили (хотя одна миссия в пятой части готова поспорить), но индустрия уже получила два важных сигнала. Первый, очевидный: игры для взрослых можно продать. Второй, еще более очевидный: надо копировать формулу, пока горячо.

Первый сигнал привел к тому, что игровая индустрия стала взрослеть и в сюжетах, и в визуальном ряду. Пока с одной стороны Хидео Кодзима и Йоко Таро через историю поднимали важные для общества вопросы, с другой стороны Нил Дракманн и Гленн Скофилд показывали борьбу за выживание человечества максимально натуралистично, используя самые некомфортные референсы.

Источник

Ну а со вторым сигналом все и так понятно: в нулевые рынок завалило клонами GTA по одной и той же формуле. Множество игр в околоприземленном бандитском сеттинге с открытым миром, вождением и относительной свободой действий, включая возможность кошмарить мирное население. Даже Вин Дизель, звезда «Форсажа», попытался сделать свою GTA, но круче. Умения не хватило, и Wheelman с треском провалилась.


Сама Rockstar после GTA III не сбавляла обороты. После первых обвинений в переборе со свободой Сэм Хаузер решил показать миру, что такое действительно жестокие игры, и запустил разработку Manhunt. В ней он собирался показать первобытное, грязное и неуютное насилие, лишенное лоска и веселья. 

Сэм Хаузер сразу поставил жесткое творческое условие: «В игре не должно быть никаких зомби, вампиров или пришельцев. Напугайте игрока по-новому». Программист компании Оббе Вермей позже вспоминал, что атмосфера безысходности и садизма во время разработки была настолько удушающей, что в студии назревал тихий бунт. Многие авторы чувствовали себя некомфортно, создавая столь мрачный контент.

И это сработало: игра ожидаемо столкнулась с волной запретов по всему миру (включая полный бан в Австралии и Германии) и навсегда закрепила за Rockstar статус главных провокаторов индустрии. Сиквел этот статус лишь укрепил, ведь стал еще жестче.

Но Хаузеру реакции политиков оказалось мало, и следом случился скандал с контентом Hot Coffee, которому и посвящен «Переломный момент». Суть ситуации заключалась в наличии некоторых, скажем так, возможностей в релизной версии GTA San Andreas. Хорошо по тем меркам смоделированных и со вкусом анимированных. Загвоздка в том, что, как оказалось (исходя из рассказов бывших сотрудников), это была личная идея Сэма Хаузера, с которой он шел напролом даже через протесты вышестоящего руководства. Ему хотелось, чтобы у Карла Джонсона была максимально реалистичная личная жизнь. До прилавков механика не дошла, но удалять ее из игры не стали, и это привело к одному из самых громких скандалов в индустрии. Сам же Сэм Хаузер сделал все только хуже. Когда выяснилось, что неподобающий контент из игры не удалили, а просто заблокировали, он принялся уверять, что это все мододелы и такого в игре не планировалось. Но расследование показало обратное.

Источник

Когда обман раскрылся, Федеральная торговая комиссия и политики, включая Хиллари Клинтон, устроили Rockstar публичную порку. Родительская компания Take-Two Interactive потеряла на судебных исках, отзывах дисков и штрафах около 30–50 миллионов долларов. Как позже вспоминал Дэн Хаузер, скандал довел компанию до такого кризиса и паранойи, что она всерьез боялась закрытия всей студии во время ранней разработки GTA IV. 

Несколько ключевых и уже бывших сотрудников Rockstar не раз говорили, что у них на работе слово «комфорт» было чуть ли не под запретом. И тут мы переходим к тому, как компания своим примером научила всю индустрию одной неприятной вещи.

Сэм Хаузер научил индустрию, что переработки — это нормально

Мы как-то все привыкли, что большинство современных ААА-игр — это праздник технологий и дороговизны: большие и проработанные миры, голливудские сюжеты, красивая графика и вот это вот все. Серия GTA не то чтобы исключение, а скорее пионер такого подхода. Только за этим стоит довольно мрачная история.

Практически каждая GTA с точки зрения разработки — производственный ад из переработок, которые плохо вяжутся с трудовым кодексом. Началось это сразу после релиза GTA III: следующая игра серии сделана всего за 11 месяцев и не уступала ни в технологичности, ни в масштабе. Уже упомянутый выше Оббе Вермей (один из главных техников Rockstar, которого братья Хаузеры терпеть не могут за слив неудобной информации) говорил, что Vice City сделали быстро и с энтузиазмом, потому что всех в студии вдохновил успех GTA III. Работы было много, но всем еще было радостно.

Источник

А вот дальше уже стало не до улыбок. GTA San Andreas разрабатывалась с четкой задачей: перевернуть индустрию игр с открытым миром. Задачу поставил лично Сэм Хаузер, а исполнение контролировал скандальный продюсер Лесли Бензис, который позже сильно поругался с Хаузером. Угадайте, почему? San Andreas делала команда из 80 человек, рабочий день каждого длился не менее 17 часов без выходных. На выходе получилась одна из главных игр своего времени, но какой ценой? 


Культовая Red Dead Redemption 2, по словам Дэна Хаузера, тоже рождалась в муках. Компания вела принцип 100-часовой рабочей недели. Сотрудники жаловались на выгорание и вполне реальные психологические проблемы, а каково было их семьям, представить нетрудно. Каждая крупная игра Rockstar — плод кошмара с точки зрения рядового разработчика.

Почему так? Сэм Хаузер всегда продвигал идею, что великое искусство не рождается в комфорте. В Rockstar Games сформировался жесткий менталитет: если ты не готов ночевать в офисе ради идеального отражения света в луже или правильной физики грязи, тебе не место в команде.

Источник

Индустрия усвоила урок, но с нюансом: переработки стали нормой. Нил Дракманн построил систему, в которой кранч был частью ДНК компании. Вторая The Last of Us и последнее приключение Нейтана Дрейка создавались ценой работы без выходных по 14 часов. 

Сооснователь студии CD Projekt RED Марцин Ивиньский визуально постарел на 15 лет за время разработки «Ведьмак 3: Дикая Охота», потому что даже он работал по 70 часов в неделю.

Люк Тимминс из Bungie рассказывал, что Halo 2 разрабатывалась полтора года в невыносимых условиях. В таких же условиях Кори Барлог вынашивал сверхуспешный перезапуск God of War 2018 года. 

Источник

Перечислять можно долго, благо под рукой лежат работы журналиста Джейсона Шраера на эту тему. Важен сам факт: подобному отношению к разработке индустрию научила компания Rockstar и философия ее главных лиц, братьев Сэма и Дэна Хаузеров. Весь ужас в том, что каждая из упомянутых игр (и не только) — шедевр, и геймеры любят эти проекты. Отсюда мрачный вывод: без переработок признанные шедевры получаются редко. 

Компания Rockstar еще многому научит индустрию

И самое интересное — а чем с такой точки зрения станет для индустрии GTA VI? Безусловно, отличной игрой, которая еще не вышла, но уже явно окупила себя через предзаказы. Это лежит на поверхности.

Но явно будет что-то еще. И за этим будет безумно интересно понаблюдать. Такие значимые для мира видеоигр релизы выходят не каждый год, и оставаться в стороне от них весьма и весьма сложно.

Комментарии (0)