![](https://habrastorage.org/files/876/d2d/f9c/876d2df9caac42d2b621bd5fd55c2d5e.jpg)
Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.
Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Шаг первый: определитесь с размером тайлов
Подбор размера тайлов — это отдельная задача, решаемая на ранних этапах разработки игры. Тайлы могут измеряться в единицах измерения мира (дюймы, метры и т.д.) или в пикселях.
Если в вашей игре нет сетки тайлов, можно создать черновой макет и использовать соотношения размеров для первоначальной настройки проекта. В моих примерах я воспользуюсь изометрической сеткой, но тип проецирования ни на что не влияет.
Вопросы, которые нужно задать:
- Каким будет самый мелкий объект, с которым взаимодействует игрок? Это маленький сундук на земле, или здание, или планета?
- Какими будут размер экрана, соотношение сторон и разрешение?
- Какой в игре будет масштаб (с точки зрения темы и механики)? Самое важное в игре — это персонажи? Это игра о насекомых или вы управляете городом? Сколько объектов должен видеть игрок (или взаимодействовать с ними) во время игры?
- Поддерживает ли игра перемещение камеры? Каким будет положение камеры по умолчанию?
![](https://habrastorage.org/files/226/5ae/786/2265ae7861344174ab42c83ec058aec2.png)
Вариант «A» подходит для клаустрофобного хоррора (можно даже ещё больше приблизиться), «B» лучше использовать для RPG или RTS, вариантом «C» уже невозможно управлять с мобильного телефона или планшета, но он может подойти для крупномасштабных военных действий. «D» слишком мелок для любого взаимодействия: с таким размером тайла невозможно выбрать отдельный тайл (если ваша аудитория не инопланетяне с тонкими пальцами). Есть бесконечное количество промежуточных между «A» и «D» вариантов. Выбор зависит от типа создаваемой игры.
После выбора самого подходящего размера тайла можно перейти к персонажам.
Шаг второй: считаем по головам
Сколько голов помещается в вашем персонаже?
![](https://habrastorage.org/files/6a3/74b/e5a/6a374be5ab454df6b630dcc2c1558a82.png)
Иллюстрация Эндрю Лумиса (Andrew Loomis)
Небольшая справка: реалистичные взрослые персонажи имеют рост в 7-8 голов. Если в ваших персонажей по высоте помещается 8 или больше голов, то они будут напоминать греческих богов или супергероев.
Но мы не будем обсуждать стиль или рост. Рост относителен, два персонажа с одинаковыми пропорциями могут быть разного роста.
![](https://habrastorage.org/files/0ac/8fc/42b/0ac8fc42bf6a4c6faa1c573a120d01e6.png)
Любой стиль может быть адаптирован под различные пропорции головы и тела.
![](https://habrastorage.org/files/876/d2d/f9c/876d2df9caac42d2b621bd5fd55c2d5e.jpg)
Иллюстрация Гарона Россиньоля (Garon Rossignol)
Основное, что нам нужно здесь учесть — это соотношение размеров головы персонажа и остальной его части. Например, при создании персонажа высотой в 8 голов можно сказать, что его тело в 7 раз крупнее головы. Бoльшая часть коммуникативной информации и деталей передаётся через тело, а голова и лицо имеют вторичную роль. Я не хочу сказать, что голова не важна: мы обычно всегда рисуем первыми лица и руки (и некоторые другие выдающиеся части тела). Но в силуэте высотой в 8 голов детали и выражения лица будут излишними.
![](https://habrastorage.org/files/2ba/0d3/8a5/2ba0d38a5222411994f74b7ceff78670.png)
«A» — лицо и тело чётко видны.
«B1» — тело занимает больше пространства, когда персонажи в высоту 8 голов. Детали лица трудно считываются.
«B2» — если в вашей игре необходимо показать эмоции персонажей с реалистичными пропорциями, нужно будет воспользоваться крупными планами.
![](https://habrastorage.org/files/324/8e7/be6/3248e7be6668405a8d9cc938fe1f4da2.png)
Левый край: преувеличенные эмоции, «мультяшные» движения, игривое настроение.
Правый край: слабовыраженные эмоции, реалистичные движения, серьёзное настроение.
Большинство анимированных персонажей относится к категории «2-6 голов». Хотя персонажи высотой 8 голов тоже могут быть гиперболизированными и шутливыми, чаще всего они будут относиться к категории серьёзных и реалистичных. Персонажи выше 8 голов тоже могут быть игривыми, но, повторюсь, тело будет привлекать больше внимания, чем голова и лицо.
Вопросы, которые нужно задать:
- Насколько важны выражения лиц в игре?
- Важно ли реалистичное движение?
- Насколько серьёзна/дурашлива ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают серьёзный и реалистичный геймплей.
- Каким будет угол камеры и меняется ли он во время игры?
- Какова средняя ширина головы и тела?
![](https://habrastorage.org/files/381/933/369/3819333691fc445eb7335adb8c647a65.png)
Широкие головы имеют бoльшую площадь поверхности, привлекают больше внимания и перекрывают бoльшую часть тела, когда камера направлена вниз. Если для визуального стиля требуются широкие головы, увеличьте рост на 1-2 головы и добавьте больше тела.
Обратное справедливо для ширины тела.
![](https://habrastorage.org/files/825/238/405/8252384055ee4288aeaf6ad66fa6693c.png)
У вас широкотелые персонажи, которым нужно проявлять больше эмоций? Увеличьте размер головы.
Запомните важное правило: персонажи с небольшим телом можно делать значительно крупнее на экране, они могут выражать больше эмоций и обладать большей артистической свободой и искажённостью. Это позволяет разместить в пространстве экрана больше объектов и информации.
![](https://habrastorage.org/files/99b/cfb/4a6/99bcfb4a629d423996a56f767734e4e4.png)
(© Microsoft)
В Age of Empires выражения лиц не важны. Отдельные юниты слабо различаются.
![](https://habrastorage.org/files/5ed/a84/852/5eda848527b440dc880343d6ac71583d.png)
(© Beeline Interactive)
Выражения лиц важны в Smurfs’ Village, и ещё важнее в Minions Paradise. На экране персонажи (и их головы) выглядят больше.
![](https://habrastorage.org/files/dd5/195/eb0/dd5195eb030a4e259774b1295aaf53ef.png)
(© EA)
Шаг третий: относительный масштаб и соотношения
Итак, у нас есть персонажи и размер тайлов. Насколько большими должны быть другие объекты относительно персонажей? Настал подходящий момент проверить, соответствуют ли выбранные визуальный стиль и пропорции требованиям игры.
В общем случае, если вы выбрали для персонажей реалистичные пропорции, нужно придерживаться реалистичных размеров зданий и объектов.
![](https://habrastorage.org/files/3e6/769/c06/3e6769c06bf04ceb98b955de0f898719.png)
(© Firaxis Games)
![](https://habrastorage.org/files/2ec/8fb/ec0/2ec8fbec0a5e477b84406ed05b0ead0e.png)
(© Firaxis Games)
Можно допустить ещё бoльшие искажения, если вы создаёте игру «настольного» типа с иконографикой, похожую на Civilization и нацеленную на взрослую аудиторию.
Давайте пройдём по общему сценарию:
- Игрок может взаимодействовать со зданиями.
- Игрок может взаимодействовать с персонажами.
- Рост персонажей — 3 головы.
В качестве отправной точки выберем золотое сечение (1:1,618).
Поймите правильно, я не поощряю нумерологию или какую-нибудь мистику чисел. Можно выбрать любое соотношение размеров, которое вам покажется подходящим. В моих примерах я использую 1,618, но то же самое можно сделать и с другими соотношениями.
![](https://habrastorage.org/files/f37/1fd/453/f371fd4535bd4c6d98b025cdb65ae639.png)
Используем 1:1,618 как отправную точку для определения границ высоты персонажей и зданий.
![](https://habrastorage.org/files/a4a/ad2/4fe/a4aad24fe76046bd8d3e9cfe892ec985.png)
Слева: правдоподобие, важны здания. Справа: преувеличение, важны персонажи.
Очевидно, персонаж должен быть меньше зданий, чтобы заходить в них.
Можно также использовать соотношение для создания зданий и архитектурных элементов. Если в вашей игре нужны высокие здания, можно расширить выбранное соотношение на дополнительные этажи.
![](https://habrastorage.org/files/75b/6ab/c43/75b6abc43b0b497fad9b2ab41250a1c5.png)
Используйте вариант «A» (простая конструкция), если персонаж должен пермещаться между этажами. Выбирайте «B» (упрощённое золотое сечение) и «C» (расширенное золотое сечение), если перемещение не требуется.
Не забывайте о дверных проёмах.
![](https://habrastorage.org/files/36a/8a5/4a9/36a8a54a956c4752b7e0860a5f9db0fa.png)
Убедитесь, что дверные проёмы достаточно велики, чтобы в них помещались персонажи.
Это не единственный способ решения проблемы масштаба, но надеюсь, он будет вам полезен.
Удачного вам гейм-дизайна!
Автор статьи Юрий Сиверс (Yuriy Sivers) — ведущий графический дизайнер в Kongregate. Он занимается гейм-дизайном, концепт-артом, иллюстрациями и анимацией.
Поделиться с друзьями
Shchvova
Клевая статья :) Еще, очень приятно было увидеть в примерах игру над которой работал. И да, с такими же рассуждениями выбирали пропорции.