В статье рассмотрим такие темы как:
- Идея игры
- Структура проекта
- Особенности игровой логики и способы реализации
- Внедрение инструментов монетизации in app purchase и официального плагина AdMob
- Продвижение
Идея игры
Идея игры простая. Мы зашифровываем популярные песни в виде смайлов emoji и предлагаем пользователю расшифровать.
На момент публикации, подобных русскоязычных игр в Google Play нет.
Структура проекта
При разработке на Unity я не использую паттернов, но стараюсь разделить логику от отображения.
Игровой объект Display (Canvas) является родительским элементом UI, на нем висит класс для доступа ко всему UI — GameDisplay. Весь интерфейс размещается в родительском Display (Canvas) и мы при необходимости ссылаемся к элементам UI через класс GameDisplay.
Для обработки взаимодействия с UI я создаю пустой игровой объект Handlers и на нем размещаю класс(ы), который содержит методы для обработки нажатия кнопок.
Для удобства группировки, все это мы помещаем в пустой игровой объект UI (не является элементам интерфейса и не отображается).
public class GameDisplay : MonoBehaviour {
public GameObject LevelNumText;
public GameObject InputField;
public static GameObject StaticInputField, StaticAlertsText;
public GameObject AlertsText;
float AlertHideTimer = 4f;
void Awake()
{
// для доступа к элементам UI создаем static ссылки на объекты
StaticInputField = InputField;
StaticAlertsText = AlertsText;
}
namespace NavigationHandlers
{
public class NavigationHandlers : MonoBehaviour
{
public void LoadHowToPlayScene()
{
SceneManager.LoadScene(1);
}
public void StartGame()
{
SceneManager.LoadScene(2);
}
public void BackToMainMenu()
{
SceneManager.LoadScene(0);
}
}
}
В объекте Levels содержатся наши уровни Level_(num). Как видно по скрину, Level_1 элемент UI содержащий компонент grid layout group. В Level_1 помещены дочерние Image элементы, которые отображают смайлы и группируются в grid благодаря родительскому компоненту.
Особенности игровой логики и хранения данных
Для сохранения незначительно количества игровых данных (счет\имя игрока и.т.д) я использую PlayerPrefs обернутый для удобства в класс DB.
public class Db : MonoBehaviour {
public static List<string> answers = new List<string>();
public static void SaveDb()
{
PlayerPrefs.Save();
}
public static int CurrentLevel
{
get { return PlayerPrefs.GetInt("CurrentLevel"); }
set { PlayerPrefs.SetInt("CurrentLevel", value); }
}
С помощь этого, мы имеем возможность удобно обращаться к бд Db.CurrentLevel = Db.CurrentLevel + 1;
Логика игры не сложная и состоит из одного класса Game. Все уровни (имеют тег Level) по умолчанию активированы. Наша задача найти и отключить, за исключением текущего CurrentLevel.
// находим все уровни по тегу
Levels = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Level");
// деактивируем ненужные
foreach (GameObject Level in Levels)
{
// деактивируем все уровни которые не подходят текущему
if (Level.gameObject.name != "Level_" + Db.CurrentLevel + "")
{
Level.gameObject.SetActive(false);
}
// который подходит активируем
else
{
Level.gameObject.SetActive(true);
}
}
Внедрение инструментов монетизации in app purchase и официального плагина AdMob
Раньше пользовался «самопальными» инструментами для сервиса Admob и внутриигровых покупок. Сейчас Unity и Google предоставляют из коробки прекрасные\удобные\простые плагины. Плагин для рекламы можно скачать тут, а для in app purchase в самой Unity > Services. Скачал, загрузил все в проект и используешь. Официальные примеры и документация превосходны.
Продвижение
Раньше я использовал сервисы для накрутки пятерок\скачиваний\комментариев advertmobile и apptools. Я крайне не рекомендую пользоваться этими инструментами. Ребята из корпорации бобра серьезно потрудились, накрученные отзывы удаляются\не отображаются.
Игра находится в GP пятый день, статистика по скачиваниям: 228/459 (+1 игровая покупка). В adMob 5900 показов и 6$ дохода. Мы получили 231 удаление, есть над чем поработать. Возможно хромает качество, или игра не оправдала ожидание. Согласно «доске лидеров» в игру играют, люди пишут мне на почту и просят подсказки.
Для продвижения использую тематические форумы, группы вк, статьи в блогах, группы в телеграмм,
Комментарии (11)
Flakky
09.12.2016 15:14Есть вопрос… В чем смысл использовать юнити для такой игры, когда куда логичнее и оптимальнее использовать HTML+JS, прогнанные через кордову без всяких движков и лишних вещей? Я уже не говорю о нативных способах…
Maklaud
09.12.2016 17:58-1Не надо разводить холивар, подобный вопрос 100 раз поднимался в подобных статьях. Каждый выбирает то, что ему удобно и больше нравится. Я тоже делаю игры на юнити, даже самые простые, просто потому что мне нравится юнити, люблю c# и не собираюсь ради этого на JS их писать.
Vilyx
11.12.2016 17:37Любую игру проще и быстрее написать на Unity3d и работать это будет приятнее и плавнее чем crodova и его суррогаты. Это я вам говорю как профессионал unity и любитель кроссплатформенной разработки.
Flakky
12.12.2016 00:13+2Насчет плавности я конечно с вами соглашусь. Кордова с WebView не самая быстрая вещь и нативки с движками выигрывают. Но это касается динамических игр, где нужно выдавать постоянный и хороший fps с многочисленными обновлениями параметров внутри игры.
Но ведь у ТС страничный тип приложения. Для этого движки это немного неразумное решение, так как в данном случае игра по сути ничем не отличается от обычного приложения, которые, кстати, профессионалы никогда не пишут на подобных движках.
Вот например я бы тоже мог взять для такой игры Unreal Engine 4, ибо легко и быстро для меня. Но это не значит, что это грамотный выбор. Именно поэтому я выберу кордову в данном случае. Говорю как профессионал UE4 и разработчик на JS. :)Vilyx
12.12.2016 01:03Просто перечислю по пунктам:
1) С# лучше JS.
2) Анимации интерфейса плавнее особенно на слабых девайсах.
3) Если вы хотите разрабатывать игры, то JS и Cordova тут не помогут, разрабатывая такие простенькие игры вы получаете ценный опыт для будущих более сложных разработок.
4) В случае, если захочется добавить красивых эффектов, систем частиц или ещё каких-то сложных анимаций, имея на руках Cordova печально улыбаемся и откладываем в сторонку свои желания, а с Unity просто добавляем что хотим.
Единственный случай когда unity это плохой выбор — когда вы разрабатываете не игру. Да и то, с новой системой интерфейса можно поспорить что лучше.softaria
13.12.2016 13:01Но ведь можно писать не на голом js, а использовать framework. Например, http://babylonjs.com/
Там есть и particle systems и анимации и вообще всё, что нужно играм (даже трехмерным).
И писать можно не на js, а на typescript. Тогда и большие проекты нормально пишутся.
Melorian
Вы, конечно, простите, но о чем статья? В любом уроке по Юнити для начинающих информации на порядок больше, чем у вас
Odrin
Статья о том, как увеличить число скачиваний, опубликовав статью на хабре.