Условно рынок виртуальной реальности можно разделить на текущий момент на несколько сегментов: производство и продажа устройств виртуальной реальности, аттракционы виртуальной реальности, отраслевые решения и разработка приложений виртуальной реальности.
При этом сами устройства и приложения подразделяются ещё на два сегмента: десктопные, для работы которых требуется персональный компьютер или игровая консоль и мобильные, работающие с обычным смартфоном.
Производители шлемов виртуальной реальности high-level
Основными игроками среди производителей десктопных шлемов виртуальной реальности в настоящий момент выступают Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR.
У Oculus Rift был хороший старт за счёт своего первенства на рынке виртуальной реальности. Благодаря этому Oculus занял центральное положение, объединив вокруг себя среду разработки Unity и разработчиков периферийных устройств. Однако, сложности с совместимостью версий SDK, предоставляемого от Oculus для разработчиков, снижает их желание участвовать в разработке новых приложений, а значит динамика наполнения приложений для этого шлема будет неизбежно снижаться. К тому же конкурент в виде HTC Vive уверенно сравнял счёт по всем техническим качествам и идёт на опережение, предоставляя новые возможности, вроде непосредственного синхронного перемещения в реальном и виртуальном пространстве. Можно с уверенностью говорить, что в ближайшем будущем из этих двух шлемов лидерство займёт HTC Vive, как корпорация с более длительным техническим опытом и возможностями.
Сравнивать Sony PlayStation VR с предыдущими двумя шлемами немного некорректно, поскольку этот шлем виртуальной реальности нацелен исключительно на игровые консоли, то есть у них фактически разная целевая аудитория. Однако, с учётом налаженных маркетинговых коммуникаций с розничными сетями, шлем виртуальной реальности от Sony доступен в наличии во многих магазинах, в то время как продажи Oculus Rift и HTC Vive до сих пор ведутся энтузиастами, только вошедшими розницу. И это как раз может подстегнуть многих к покупке игровой консоли и определить лидерство на рынке виртуальной реальности в целом.
Производители шлемов виртуальной реальности middle-level.
Среди производителей очков виртуальной реальности, работающих со смартфонами, в России можно выделить два основных сегмента: стоимостью до одной тысячи рублей (low-level) и свыше одной тысячи рублей (middle-level).
Безусловным лидером среди устройств виртуальной реальности middle-level является компания Samsung с её «Gear VR». Однако последние новости об отзыве смартфонов модели Note 7 из-за самовозгорания, и дальнейший отказ Oculus Rift от поддержки нанёс серьёзный удар по репутации компании. Вряд ли кто из пользователей хотел бы, чтобы телефон взорвался прямо у них на голове. Следующим после Samsung’а производителем следует назвать компанию Fibrum. Не обладая особыми техническими преимуществами в продукции, компания построила хороший маркетинг, участвуя в многочисленных мероприятиях и разрабатывая собственные брендированные мобильные приложения.
Серьёзным претендентом для выхода на этот рынок является компания Google со своей платформой Google Daydream VR, которую они представили на недавней презентации. Однако, как во всяком случае показывает практика в России, Google нечасто удаётся попасть в розничную среду для того, чтобы говорить о массовом потреблении её продуктов. Посмотрим, что произойдёт на этот раз и удастся ли Google победить Samsung в конкуренции за розничные сети.
Производители шлемов виртуальной реальности low-level.
К сегменту low-level мы относим картонные очки виртуальной реальности Google Cardboard и их многочисленные копии стоимостью менее одной тысячи рублей. Основной канал продажи таких очков — это интернет, в большинстве случаев покупатели заказывают их через AliExpress от многочисленных китайских производителей. К лидерам российского рынка картонных очков виртуальной реальности для смартфонов безусловно можно отнести компанию VR CORP. В отличие от любых других производителей, включая Google, очки виртуальной реальности #VRCORP поставляются сразу в собранном дизайнерском виде, за счёт чего VR CORP удалось выйти из сети интернет на розничный рынок в торговых и развлекательных центрах и продать свыше 4000 штук за 2016 год.
Если говорить о динамике развития по всем трём сегментам (high-level, middle-level, low-level), то можно отметить, что для российского среднестатистического потребителя устройства high-level стоимостью свыше $600 не по карману, что сильно ограничивает рост продаж, особенно в условиях, когда виртуальной реальности ещё 2-3 года до пика популярности, когда о ней будут знать свыше 50% населения.
С этим уже столкнулись большинство продавцов очков виртуальной реальности премиум класса: количество продаж, как показывает практика, редко превышает 1-2 в месяц, а уровень прибыли колеблется в пределах 10-20%, что не позволяет получить выгоду достаточную, чтобы компенсировать время ожидания финансового результата. Поэтому в настоящий момент наиболее успешно действуют магазины, предлагающие широкий ассортимент очков виртуальной реальности всех уровней и разнообразные гаджеты для работы с ними. При этом тем из розничных продавцов, кто закрепился на рынке, следует учесть угрозу в виде крупных торговых сетей. Как только рынок покажет устойчивый спрос, товары виртуальной реальности мгновенно появятся в их продаже, а налаженные каналы дистрибуции позволят им легко конкурировать по цене.
На текущий момент хорошими рынками сбыта являются клубы виртуальной реальности, а также отрасли, где требуется высококачественная симуляция. Конечно, в первую очередь это это образовательные центры при коммерческих организациях отраслей энергетики, промышленности, медицины. Многие аналитики указывают на привлекательность виртуальной реальности для недвижимости, однако, как показывает практика, проектировщики и застройщики не готовы тратить свыше 100 000 руб. исключительно за вау-эффект в маркетинговой акции.
По продажам в российском розничном сегменте в ближайшее время будут конкурировать очки виртуальной реальности middle-level и low-level. Первые будут иметь хорошие показатели по денежному объёму продаж, а вторые по объёму продаж в натуральном выражении. Однако основным драйвером для роста популярности виртуальной реальности являются и будут являться ближайшее время именно картонные очки виртуальной реальности low-level, поскольку их стоимость играет определяющее значение в покупательском поведении. Среднестатистический посетитель торгово-развлекательных центров фактически не задумывается при покупке товара ценой менее 500 рублей, действуя импульсивно под влиянием вау-эффекта, что позволяет познакомить с виртуальной реальностью широкий круг людей. В дальнейшем люди, уже познакомившиеся с виртуальной реальностью, задумываются о покупке более качественных очков middle-level. Так что фактически картонные очки виртуальной реальности являются первым уровнем воронки, позволяющей сделать самый широкий охват и профилировать готовых клиентов для дальнейшего приобретения более долговечной конструкции.
На рынке B2B также в настоящий момент можно говорить о лидерстве картонных очков виртуальной реальности low-level. Для мероприятий, для промо сувениров или для собственных нужд компании выбирают именно low-level, поскольку их стоимость позволяет охватить сразу широкий круг потребителей. Например, организатор одного из форумов в Хакасии стоял перед выбором: приобретать пластиковый шлем виртуальной реальности Fibrum, или же приобрести картонные очки #VRCORP. Его выбор остановился на втором варианте, поскольку за те же деньги можно было купить большее количество очков сразу для многих участников форума и подарить им эти очки в качестве памятного сувенира.
Российские реалии таковы: из открытых в торговых центрах аттракционов Oculus Rift осталось менее 20%, многие аттракционы выставлены в интернете на продажу. Надежды первых энтузиастов виртуальной реальности на быстрый взлёт не оправдались. Модель аттракционов себя не оправдала: стоимость аренды в проходном месте торгового центра слишком высока и поток посетителей не оправдывает ожидания. Поэтому многие из первопроходцев сменили поле деятельности, а самые смелые энтузиасты переключились на перспективную нишу: клубы виртуальной реальности.
Устройства виртуальной реальности фактически проходят аналогичную стадию развития, которую в своё время проходили многие бытовые электроприборы. В то время, когда среднестатистическому покупателю были не по карману передовые чудеса техники, пышным цветом расцветали клубы, где за счёт массовости посетителей отбивались первоначальные затраты на приобретение товара. Мы помним примеры из 90-х годов с видеосалонами, когда видеоплейеры не были ещё доступные всем желающим, а также компьютерные клубы на каждом шагу.
Именно клубы виртуальной реальности сейчас являются наиболее актуальным направлением для предпринимателей, которые выбрали для себя отрасль услуг и развлечений в VR. При этом первоначальные затраты на организацию такого клуба можно свести к минимуму, приобретая уже бывшие в употреблении очки виртуальной реальности по сниженной стоимости, которые продают бывшие владельцы аттракционов. Либо, как один из вариантов — это кооперация бывших владельцев аттракционов с выплатой аренды за их оборудование. С учётом того, что у многих из них оборудование виртуальной реальности просто пылится на складе, в ожидании времени когда его купят, они будут очень рады возможности погасить хотя бы часть затрат уже сейчас через получение арендных выплат. Здесь же можно договориться не просто об аренде, а о рассрочке платежей с последующим выкупом оборудования.
Разумеется, клуб виртуальной реальности, который будет создаваться подобным образом, не сможет претендовать на право элитного, но заполнить свою нишу и начать старт в спальных районах таким образом вполне возможно.
Основным направлением развития таких клубов является наполнение их периферийными устройствами и постепенное расширение до парка аттракционов виртуальной реальности, а конкурентное преимущество здесь можно получить как за счёт инвестирования в развитие технической базы, так и за счёт разработки собственных уникальных приложений виртуальной реальности, которые будут доступны именно в этом клубе.
Лидерами рынка аттракционов в ближайшее время можно назвать парки виртуальной реальности, которые будут обеспечивать максимальное погружение посетителей в новый дивный мир. Это означает не просто шлем виртуальной реальности, но и техническую инфраструктуру для точного позиционного трекинга, а также сопровождающие эффекты (звуки, холод, тепло, вода и т.д.). Такие парки смогут стать аналогом таких развлечений, как пейнтбол и страйкбол, а также предложить новый вид совместного досуга в виде интерактивного приключения. На текущий момент основным примером такого парка является The Void, продемонстрировавший возможности технической реализации и успешную бизнес-модель.
Поскольку со временем стоимость оборудования будет снижаться, клубы виртуальной реальности, которые не будут инвестировать в своё развитие и рост до самостоятельных парков виртуальной реальности с собственным контентом, в ближайшие 10-15 лет ожидает столь же печальное будущее, как в своё время и клубы компьютерных игр.
В списке отраслей, уже активно использующих виртуальную реальность: видеоигры, кино, ритейл, недвижимость, образование, медицина, военная промышленность, инжиниринг, реклама и многие другие. Применение виртуальной реальности ограничено лишь фантазией и экономической выгодой, поэтому для разработчиков здесь открываются самые широкие возможности.
Разработка игр
Разумеется первую скрипку в приложениях виртуальной реальности играют самые разнообразные игры. Однако, на рынке видеоигр существуют большие игроки вроде Valve, для которых переориентация на новый сегмент рынка не составляет большого труда. Практически каждый первый крупный разработчик и издатель видеоигр уже заявил о своих VR-проектах, поэтому конкурировать с ними — это большая работа. С другой стороны, если у вас есть идея хорошего игрового проекта, то сейчас самое время его реализовать, потому что хорошего контента для очков виртуальной реальности в настоящий момент не так много и есть шанс выбиться если не на первое место, то хотя бы в первую десятку. Особое внимание здесь стоит обратить на рынок мобильных приложений, на котором хороших проектов критически мало, а пользователей свыше 1 000 000 человек.
Трансляции событий в виртуальной реальности
Существенный доход спортивные организации получают не только от продажи билетов на матчах и рекламы, но и от продажи прямых трансляций. Стоимость подписки на такие трансляции, например, в NFL составляет $60 в месяц. Формат виртуальной реальности позволяет наблюдать такие трансляции от первого лица, что является для болельщиков несомненным преимуществом. При этом количество болельщиков в таком варианте не зависит от количества кресел на стадионе. Первой максимально широкой трансляцией в виртуальной реальности можно назвать трансляцию Олимпийских игр 2016 в Рио, которую вёл канал NBC Sports. В России коммерческие возможности прямых трансляций пока недооценены спортивными организациями, но вкупе с виртуальной реальностью это очень хороший сегмент рынка для развития.
Другим перспективным сегментом рынка для трансляции контента в виртуальной реальности являются СМИ, которые также пока не вполне оценили новые возможности. Самый простой способ для любого СМИ зайти на этот рынок — обучить своих журналистов создавать панорамные фотографии и выкладывать их в отдельном приложении или на сайте, приспособленных для просмотра в очках виртуальной реальности. Это возможность для всемирной аудитории, насчитывающей свыше 1 миллиона пользователей очутиться прямо на месте событий, осматривая всё вокруг от первого лица. С учётом лёгкости создания такого контента, СМИ может создать конкурентное преимущество, предоставляя дефицитный товар, который ищут пользователи по всему миру. Другой, более сложной технологией, является видеосъёмка в формате 360 градусов, которая аналогично панорамному фото позволяет наблюдать за событиями от первого лица. И особо стоить отметить уровень доверия пользователей к получаемой информации, когда они могут взглянуть, что находится за кадром фотоаппарата или видеокамеры и составить своё суждение о происходящих событиях.
Ещё один перспективный сегмент рынка — это трансляция путешествий, экстремальных событий, чудес света и музеев. Успешную бизнес-модель здесь демонстрирует приложение Ascape, которое предоставляет широкий выбор контента: от возможности посетить в виртуальной реальности Северную Корею, Кению или Вашингтон до прыжка с парашютом или погружения на океанское дно. Стоимость клипов в приложении составляет 65 рублей.
Кино
Многие фильмы в 2016 году уже обзавелись трейлерами в формате виртуальной реальности, а сети кинотеатров активно заявляют о скором открытии кинозалов для просмотре фильмов в VR. Например, компания Netflix запустила проморолик сериала «Очень странные дела» («Stranger Things»), сеть кинотеатров «Люксор» откроет специальный зал, в котором будут показываться фильмы виртуальной реальности и сейчас занята отбором подходящего контента, а IMAX запускает центр виртуальной реальности в Европе. Все эти события указывают на интерес киноиндустрии к виртуальной реальности и широкие возможности для молодых режиссёров, готовых работать в новых форматах. Съёмка и сценарий в формате 360 кардинально отличается от обычных, поскольку действие происходит прямо вокруг зрителя. Режиссёру придётся продумывать тонкие детали, например, как привлечь внимание к событию, происходящему справа, когда зритель повернулся и смотрит влево. Зато здесь открываются и широкие возможности для незабываемого впечатления, например, когда зритель поворачивает голову и лицом к лицу сталкивается с ужасающим монстром из его страшных кошмаров. Многим начинающим карьеру в киноиндустрии стоит задуматься о новом сегменте в этой отрасли и уже сейчас создавать видеоконтент хотя бы в виде короткометражек для Youtube, чтобы завтра выйти в большое кино.
Образование и наука
Возможности виртуальной реальности особенно привлекательны для создания процессов, которые сложно наблюдать в реальном мире или же они малодоступны для широкого использования. В качестве примеров можно привести молекулярное взаимодействие, как в приложении MoleculE VR, химические реакции, анатомические операции, технические операции с опасным оборудованием (например, с оборудованием атомной электростанции). Так, например, учащиеся школы в Эленсберге занимаются со своим руководителем Кристин Джонс. У каждого из них на глазах виртуальные очки, а в руках — стилусы. Проходит урок биологии, и ученики ловко растягивают и разделяют виртуальную лягушку на части. Это избавляет их от необходимости препарировать настоящее земноводное, как это делалось на уроках «старой» школы. Самым элементарным и легкодоступным примером являются прогулки в виртуальной реальности по городам мира на уроках географии, которые регулярно устраивает компания VR CORP для учащихся средних школ. К сожалению, бюджеты в школах не так велики, чтобы массово закупать оборудование виртуальной реальности премиум-класса. К счастью существует грантовая система поддержки и компании, обладающие хорошим опытом взаимодействия с органами государственной власти, могут совместными усилиями со школьным руководством добиться выделения финансирования для хорошего проекта.
Культура и искусство
Музеи — это ещё один из удачных вариантов продвижения услуг по разработке контента виртуальной реальности. Многие музеи уже предлагают прогулки по своим залам в формате виртуальной реальности. Например, в приложениях Google Arts&Culture или Sites in VR легко доступны виртуальные панорамы. Однако, этот контент уже существует и доступен бесплатно, поэтому возможности для заработка здесь довольно небольшие. Хорошим коммерческим предложением для любого исторического музея является виртуальное путешествие, позволяющее глубже узнать историю экспоната. Так, например, для исторических музеев это может быть посещение места исторической битвы, древнего жилища и так далее. Для художественных музеев уникальным предложением может стать путешествие внутрь картин. Например, музей Сальвадора Дали, расположенный в американском городе Сент-Питерсбурге, предлагает своим посетителям в буквальном смысле оказаться внутри картины «Археологический отголосок Анжелюса Милле», принадлежащего кисти великого испанского художника.
Строительство и недвижимость
Многие строительные компании в России уже распробовали вкус виртуальной реальности для презентации будущих объектов недвижимости, что привело и к росту предложений от многих VR-компаний. На сегодняшний день строительный рынок можно назвать самым конкурентным из всего спектра отраслей, где работают разработчики контента виртуальной реальности. При этом пропорциональное соотношение количества строительных компаний и VR-агентств всё равно остаётся самым низким по сравнению с наличием конкуренции во многих других отраслях. В первую очередь строителей привлекает возможность наглядной демонстрации того, чего по факту ещё нет, но что требуется продать, как это часто бывает в инвестиционном долевом строительстве. Коммерческая служба застройщика и риэлторы могут легко показать будущий дом и его благоустройство там, где ещё голая земля, или же продемонстрировать различные варианты интерьера будущей квартиры там, где стоят лишь голые стены. При этом стоимость таких проектов довольно небольшая, что ещё более увеличивает интерес к их использованию. Например, стартовая цена услуги по разработке такого проекта в компании VR CORP составляет всего 15 990 руб. Низкий порог для входа на этот рынок делает его очень привлекательным для многих VR-компаний и главной угрозой на последующие 3-5 лет станет рост конкуренции, что приведёт к низкой маржинальности. Тем, кто хочет закрепиться на этом рынке, следует реинвестировать средства в развитие собственных программных решений, сопряжённых не только с коммерческими, но и с инженерными задачами строительства, как это работает в случае BIM-проектирования.
Проектирование, инжиниринг и производственные процессы
В отличие от сегмента строительства и недвижимости мало кто из российских VR-разработчиков на сегодняшний день работает на рынке производства и промышленности. И на это есть свои причины. Несмотря на широкие возможности по проектированию и созданию прототипов, пока нет достоверных данных об эффективности инвестиций в эти решения. Разработчикам, которые планируют зайти на этот рынок следует обратить внимание на подтверждение своего коммерческого предложения аналитическими данными для оценки возврата инвестиций. Пока все российские проекты виртуальной реальности в производственном и промышленном секторе подаются исключительно в качестве информационного повода для освещения в СМИ и не сопровождаются какой-либо аналитикой ни со стороны компании, которая внедрила проект, ни со стороны тех, кто его внедрял. Потенциально привлекательными VR-решениями для промышленных и производственных компаний могут быть:
Хорошее исследование на тему перспектив виртуальной реальности в производстве проведено Сэнгсу Джои (Sangsu Choi) из института IGI (Institute for Graphic Interfaces) в соавторстве с Айвук Янгом (Iwook Jung) из компании «LG Electronics» и Сэнг До Ноу (Sang Do Noh) из Sungkyunkwan University. Исследование доступно для свободного доступа на сайте www.researchgate.net.
Ключевыми игроками на этом рынке являются федеральные системные интеграторы, у которых уже есть наработанные широкие связи с производственными и промышленными компаниями, и которые уже обладают знаниями и опытом по автоматизации производственных процессов и задач своих клиентов. Для небольших VR-компаний выход на этот рынок может быть через тесное партнёрство с системными интеграторами и в качестве перспективы — слияние, при котором вся VR-команда переходит к интегратору и создаёт новый отдел. И для VR-компаний и для системных интеграторов — это наиболее короткий путь к созданию своего предложения на рынке виртуальной реальности для производства и промышленности.
Реклама и маркетинг
Ещё один рынок, где виртуальная реальность нашла широкое применение — это реклама и маркетинг. Кейсы по использованию VR-технологий в рекламе широко известны и освещаются на многих сайтах, поэтому мы не будем описывать их отдельно здесь. Привлечём отдельное внимание к ключевой задаче VR-разработчиков при продвижении на этом рынке. В основном коммерческое предложение касается wow-эффекта, который будет достигнут через применение виртуальной реальности, однако это не является ключевой потребностью клиентов и не находит отклика у опытных специалистов в рекламе. Следует предложить непосредственное решение для задач рекламы (например, познакомить целевую аудиторию с новым товаром; установить долговременную коммуникацию с перспективным клиентом; привести 100 прямых клиентов в магазин розничных продаж и так далее).
Для примера можно использовать показатели ниже:
Самым значимым доводом при продаже своих услуг будет соотношение вложенного бюджета на одного привлечённого клиента.
Многие VR-компании согласятся, что их задача — техническая, а не рекламная. То есть, в идеале заказчик должен сформулировать рекламную задачу, выбрать в качестве инструмента виртуальную реальности и обратиться за конкретной технической реализацией. Эта позиция несомненно имеет место быть, но тогда мы говорим исключительно о пассивных продажах. В долговременной перспективе на этом рынке будут лидировать VR-компаний с активным продвижением, пониманием потребностей заказчика и способные предложить креативные сценарии. То есть по сути креативные VR-агентства, разрабатывающие решения под ключ. Для исключительно технических компаний наилучшим вариантом является тесное партнёрское сотрудничество с крупными рекламными агентствами полного цикла.
При этом сами устройства и приложения подразделяются ещё на два сегмента: десктопные, для работы которых требуется персональный компьютер или игровая консоль и мобильные, работающие с обычным смартфоном.
Производители шлемов виртуальной реальности
Производители шлемов виртуальной реальности high-level
Основными игроками среди производителей десктопных шлемов виртуальной реальности в настоящий момент выступают Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR.
У Oculus Rift был хороший старт за счёт своего первенства на рынке виртуальной реальности. Благодаря этому Oculus занял центральное положение, объединив вокруг себя среду разработки Unity и разработчиков периферийных устройств. Однако, сложности с совместимостью версий SDK, предоставляемого от Oculus для разработчиков, снижает их желание участвовать в разработке новых приложений, а значит динамика наполнения приложений для этого шлема будет неизбежно снижаться. К тому же конкурент в виде HTC Vive уверенно сравнял счёт по всем техническим качествам и идёт на опережение, предоставляя новые возможности, вроде непосредственного синхронного перемещения в реальном и виртуальном пространстве. Можно с уверенностью говорить, что в ближайшем будущем из этих двух шлемов лидерство займёт HTC Vive, как корпорация с более длительным техническим опытом и возможностями.
Сравнивать Sony PlayStation VR с предыдущими двумя шлемами немного некорректно, поскольку этот шлем виртуальной реальности нацелен исключительно на игровые консоли, то есть у них фактически разная целевая аудитория. Однако, с учётом налаженных маркетинговых коммуникаций с розничными сетями, шлем виртуальной реальности от Sony доступен в наличии во многих магазинах, в то время как продажи Oculus Rift и HTC Vive до сих пор ведутся энтузиастами, только вошедшими розницу. И это как раз может подстегнуть многих к покупке игровой консоли и определить лидерство на рынке виртуальной реальности в целом.
Производители шлемов виртуальной реальности middle-level.
Среди производителей очков виртуальной реальности, работающих со смартфонами, в России можно выделить два основных сегмента: стоимостью до одной тысячи рублей (low-level) и свыше одной тысячи рублей (middle-level).
Безусловным лидером среди устройств виртуальной реальности middle-level является компания Samsung с её «Gear VR». Однако последние новости об отзыве смартфонов модели Note 7 из-за самовозгорания, и дальнейший отказ Oculus Rift от поддержки нанёс серьёзный удар по репутации компании. Вряд ли кто из пользователей хотел бы, чтобы телефон взорвался прямо у них на голове. Следующим после Samsung’а производителем следует назвать компанию Fibrum. Не обладая особыми техническими преимуществами в продукции, компания построила хороший маркетинг, участвуя в многочисленных мероприятиях и разрабатывая собственные брендированные мобильные приложения.
Серьёзным претендентом для выхода на этот рынок является компания Google со своей платформой Google Daydream VR, которую они представили на недавней презентации. Однако, как во всяком случае показывает практика в России, Google нечасто удаётся попасть в розничную среду для того, чтобы говорить о массовом потреблении её продуктов. Посмотрим, что произойдёт на этот раз и удастся ли Google победить Samsung в конкуренции за розничные сети.
Производители шлемов виртуальной реальности low-level.
К сегменту low-level мы относим картонные очки виртуальной реальности Google Cardboard и их многочисленные копии стоимостью менее одной тысячи рублей. Основной канал продажи таких очков — это интернет, в большинстве случаев покупатели заказывают их через AliExpress от многочисленных китайских производителей. К лидерам российского рынка картонных очков виртуальной реальности для смартфонов безусловно можно отнести компанию VR CORP. В отличие от любых других производителей, включая Google, очки виртуальной реальности #VRCORP поставляются сразу в собранном дизайнерском виде, за счёт чего VR CORP удалось выйти из сети интернет на розничный рынок в торговых и развлекательных центрах и продать свыше 4000 штук за 2016 год.
Динамика развития рынка
Если говорить о динамике развития по всем трём сегментам (high-level, middle-level, low-level), то можно отметить, что для российского среднестатистического потребителя устройства high-level стоимостью свыше $600 не по карману, что сильно ограничивает рост продаж, особенно в условиях, когда виртуальной реальности ещё 2-3 года до пика популярности, когда о ней будут знать свыше 50% населения.
С этим уже столкнулись большинство продавцов очков виртуальной реальности премиум класса: количество продаж, как показывает практика, редко превышает 1-2 в месяц, а уровень прибыли колеблется в пределах 10-20%, что не позволяет получить выгоду достаточную, чтобы компенсировать время ожидания финансового результата. Поэтому в настоящий момент наиболее успешно действуют магазины, предлагающие широкий ассортимент очков виртуальной реальности всех уровней и разнообразные гаджеты для работы с ними. При этом тем из розничных продавцов, кто закрепился на рынке, следует учесть угрозу в виде крупных торговых сетей. Как только рынок покажет устойчивый спрос, товары виртуальной реальности мгновенно появятся в их продаже, а налаженные каналы дистрибуции позволят им легко конкурировать по цене.
На текущий момент хорошими рынками сбыта являются клубы виртуальной реальности, а также отрасли, где требуется высококачественная симуляция. Конечно, в первую очередь это это образовательные центры при коммерческих организациях отраслей энергетики, промышленности, медицины. Многие аналитики указывают на привлекательность виртуальной реальности для недвижимости, однако, как показывает практика, проектировщики и застройщики не готовы тратить свыше 100 000 руб. исключительно за вау-эффект в маркетинговой акции.
По продажам в российском розничном сегменте в ближайшее время будут конкурировать очки виртуальной реальности middle-level и low-level. Первые будут иметь хорошие показатели по денежному объёму продаж, а вторые по объёму продаж в натуральном выражении. Однако основным драйвером для роста популярности виртуальной реальности являются и будут являться ближайшее время именно картонные очки виртуальной реальности low-level, поскольку их стоимость играет определяющее значение в покупательском поведении. Среднестатистический посетитель торгово-развлекательных центров фактически не задумывается при покупке товара ценой менее 500 рублей, действуя импульсивно под влиянием вау-эффекта, что позволяет познакомить с виртуальной реальностью широкий круг людей. В дальнейшем люди, уже познакомившиеся с виртуальной реальностью, задумываются о покупке более качественных очков middle-level. Так что фактически картонные очки виртуальной реальности являются первым уровнем воронки, позволяющей сделать самый широкий охват и профилировать готовых клиентов для дальнейшего приобретения более долговечной конструкции.
На рынке B2B также в настоящий момент можно говорить о лидерстве картонных очков виртуальной реальности low-level. Для мероприятий, для промо сувениров или для собственных нужд компании выбирают именно low-level, поскольку их стоимость позволяет охватить сразу широкий круг потребителей. Например, организатор одного из форумов в Хакасии стоял перед выбором: приобретать пластиковый шлем виртуальной реальности Fibrum, или же приобрести картонные очки #VRCORP. Его выбор остановился на втором варианте, поскольку за те же деньги можно было купить большее количество очков сразу для многих участников форума и подарить им эти очки в качестве памятного сувенира.
Аттракционы виртуальной реальности
Российские реалии таковы: из открытых в торговых центрах аттракционов Oculus Rift осталось менее 20%, многие аттракционы выставлены в интернете на продажу. Надежды первых энтузиастов виртуальной реальности на быстрый взлёт не оправдались. Модель аттракционов себя не оправдала: стоимость аренды в проходном месте торгового центра слишком высока и поток посетителей не оправдывает ожидания. Поэтому многие из первопроходцев сменили поле деятельности, а самые смелые энтузиасты переключились на перспективную нишу: клубы виртуальной реальности.
Устройства виртуальной реальности фактически проходят аналогичную стадию развития, которую в своё время проходили многие бытовые электроприборы. В то время, когда среднестатистическому покупателю были не по карману передовые чудеса техники, пышным цветом расцветали клубы, где за счёт массовости посетителей отбивались первоначальные затраты на приобретение товара. Мы помним примеры из 90-х годов с видеосалонами, когда видеоплейеры не были ещё доступные всем желающим, а также компьютерные клубы на каждом шагу.
Именно клубы виртуальной реальности сейчас являются наиболее актуальным направлением для предпринимателей, которые выбрали для себя отрасль услуг и развлечений в VR. При этом первоначальные затраты на организацию такого клуба можно свести к минимуму, приобретая уже бывшие в употреблении очки виртуальной реальности по сниженной стоимости, которые продают бывшие владельцы аттракционов. Либо, как один из вариантов — это кооперация бывших владельцев аттракционов с выплатой аренды за их оборудование. С учётом того, что у многих из них оборудование виртуальной реальности просто пылится на складе, в ожидании времени когда его купят, они будут очень рады возможности погасить хотя бы часть затрат уже сейчас через получение арендных выплат. Здесь же можно договориться не просто об аренде, а о рассрочке платежей с последующим выкупом оборудования.
Разумеется, клуб виртуальной реальности, который будет создаваться подобным образом, не сможет претендовать на право элитного, но заполнить свою нишу и начать старт в спальных районах таким образом вполне возможно.
Основным направлением развития таких клубов является наполнение их периферийными устройствами и постепенное расширение до парка аттракционов виртуальной реальности, а конкурентное преимущество здесь можно получить как за счёт инвестирования в развитие технической базы, так и за счёт разработки собственных уникальных приложений виртуальной реальности, которые будут доступны именно в этом клубе.
Лидерами рынка аттракционов в ближайшее время можно назвать парки виртуальной реальности, которые будут обеспечивать максимальное погружение посетителей в новый дивный мир. Это означает не просто шлем виртуальной реальности, но и техническую инфраструктуру для точного позиционного трекинга, а также сопровождающие эффекты (звуки, холод, тепло, вода и т.д.). Такие парки смогут стать аналогом таких развлечений, как пейнтбол и страйкбол, а также предложить новый вид совместного досуга в виде интерактивного приключения. На текущий момент основным примером такого парка является The Void, продемонстрировавший возможности технической реализации и успешную бизнес-модель.
Поскольку со временем стоимость оборудования будет снижаться, клубы виртуальной реальности, которые не будут инвестировать в своё развитие и рост до самостоятельных парков виртуальной реальности с собственным контентом, в ближайшие 10-15 лет ожидает столь же печальное будущее, как в своё время и клубы компьютерных игр.
Разработка контента виртуальной реальности
В списке отраслей, уже активно использующих виртуальную реальность: видеоигры, кино, ритейл, недвижимость, образование, медицина, военная промышленность, инжиниринг, реклама и многие другие. Применение виртуальной реальности ограничено лишь фантазией и экономической выгодой, поэтому для разработчиков здесь открываются самые широкие возможности.
Разработка игр
Разумеется первую скрипку в приложениях виртуальной реальности играют самые разнообразные игры. Однако, на рынке видеоигр существуют большие игроки вроде Valve, для которых переориентация на новый сегмент рынка не составляет большого труда. Практически каждый первый крупный разработчик и издатель видеоигр уже заявил о своих VR-проектах, поэтому конкурировать с ними — это большая работа. С другой стороны, если у вас есть идея хорошего игрового проекта, то сейчас самое время его реализовать, потому что хорошего контента для очков виртуальной реальности в настоящий момент не так много и есть шанс выбиться если не на первое место, то хотя бы в первую десятку. Особое внимание здесь стоит обратить на рынок мобильных приложений, на котором хороших проектов критически мало, а пользователей свыше 1 000 000 человек.
Трансляции событий в виртуальной реальности
Существенный доход спортивные организации получают не только от продажи билетов на матчах и рекламы, но и от продажи прямых трансляций. Стоимость подписки на такие трансляции, например, в NFL составляет $60 в месяц. Формат виртуальной реальности позволяет наблюдать такие трансляции от первого лица, что является для болельщиков несомненным преимуществом. При этом количество болельщиков в таком варианте не зависит от количества кресел на стадионе. Первой максимально широкой трансляцией в виртуальной реальности можно назвать трансляцию Олимпийских игр 2016 в Рио, которую вёл канал NBC Sports. В России коммерческие возможности прямых трансляций пока недооценены спортивными организациями, но вкупе с виртуальной реальностью это очень хороший сегмент рынка для развития.
Другим перспективным сегментом рынка для трансляции контента в виртуальной реальности являются СМИ, которые также пока не вполне оценили новые возможности. Самый простой способ для любого СМИ зайти на этот рынок — обучить своих журналистов создавать панорамные фотографии и выкладывать их в отдельном приложении или на сайте, приспособленных для просмотра в очках виртуальной реальности. Это возможность для всемирной аудитории, насчитывающей свыше 1 миллиона пользователей очутиться прямо на месте событий, осматривая всё вокруг от первого лица. С учётом лёгкости создания такого контента, СМИ может создать конкурентное преимущество, предоставляя дефицитный товар, который ищут пользователи по всему миру. Другой, более сложной технологией, является видеосъёмка в формате 360 градусов, которая аналогично панорамному фото позволяет наблюдать за событиями от первого лица. И особо стоить отметить уровень доверия пользователей к получаемой информации, когда они могут взглянуть, что находится за кадром фотоаппарата или видеокамеры и составить своё суждение о происходящих событиях.
Ещё один перспективный сегмент рынка — это трансляция путешествий, экстремальных событий, чудес света и музеев. Успешную бизнес-модель здесь демонстрирует приложение Ascape, которое предоставляет широкий выбор контента: от возможности посетить в виртуальной реальности Северную Корею, Кению или Вашингтон до прыжка с парашютом или погружения на океанское дно. Стоимость клипов в приложении составляет 65 рублей.
Кино
Многие фильмы в 2016 году уже обзавелись трейлерами в формате виртуальной реальности, а сети кинотеатров активно заявляют о скором открытии кинозалов для просмотре фильмов в VR. Например, компания Netflix запустила проморолик сериала «Очень странные дела» («Stranger Things»), сеть кинотеатров «Люксор» откроет специальный зал, в котором будут показываться фильмы виртуальной реальности и сейчас занята отбором подходящего контента, а IMAX запускает центр виртуальной реальности в Европе. Все эти события указывают на интерес киноиндустрии к виртуальной реальности и широкие возможности для молодых режиссёров, готовых работать в новых форматах. Съёмка и сценарий в формате 360 кардинально отличается от обычных, поскольку действие происходит прямо вокруг зрителя. Режиссёру придётся продумывать тонкие детали, например, как привлечь внимание к событию, происходящему справа, когда зритель повернулся и смотрит влево. Зато здесь открываются и широкие возможности для незабываемого впечатления, например, когда зритель поворачивает голову и лицом к лицу сталкивается с ужасающим монстром из его страшных кошмаров. Многим начинающим карьеру в киноиндустрии стоит задуматься о новом сегменте в этой отрасли и уже сейчас создавать видеоконтент хотя бы в виде короткометражек для Youtube, чтобы завтра выйти в большое кино.
Образование и наука
Возможности виртуальной реальности особенно привлекательны для создания процессов, которые сложно наблюдать в реальном мире или же они малодоступны для широкого использования. В качестве примеров можно привести молекулярное взаимодействие, как в приложении MoleculE VR, химические реакции, анатомические операции, технические операции с опасным оборудованием (например, с оборудованием атомной электростанции). Так, например, учащиеся школы в Эленсберге занимаются со своим руководителем Кристин Джонс. У каждого из них на глазах виртуальные очки, а в руках — стилусы. Проходит урок биологии, и ученики ловко растягивают и разделяют виртуальную лягушку на части. Это избавляет их от необходимости препарировать настоящее земноводное, как это делалось на уроках «старой» школы. Самым элементарным и легкодоступным примером являются прогулки в виртуальной реальности по городам мира на уроках географии, которые регулярно устраивает компания VR CORP для учащихся средних школ. К сожалению, бюджеты в школах не так велики, чтобы массово закупать оборудование виртуальной реальности премиум-класса. К счастью существует грантовая система поддержки и компании, обладающие хорошим опытом взаимодействия с органами государственной власти, могут совместными усилиями со школьным руководством добиться выделения финансирования для хорошего проекта.
Культура и искусство
Музеи — это ещё один из удачных вариантов продвижения услуг по разработке контента виртуальной реальности. Многие музеи уже предлагают прогулки по своим залам в формате виртуальной реальности. Например, в приложениях Google Arts&Culture или Sites in VR легко доступны виртуальные панорамы. Однако, этот контент уже существует и доступен бесплатно, поэтому возможности для заработка здесь довольно небольшие. Хорошим коммерческим предложением для любого исторического музея является виртуальное путешествие, позволяющее глубже узнать историю экспоната. Так, например, для исторических музеев это может быть посещение места исторической битвы, древнего жилища и так далее. Для художественных музеев уникальным предложением может стать путешествие внутрь картин. Например, музей Сальвадора Дали, расположенный в американском городе Сент-Питерсбурге, предлагает своим посетителям в буквальном смысле оказаться внутри картины «Археологический отголосок Анжелюса Милле», принадлежащего кисти великого испанского художника.
Строительство и недвижимость
Многие строительные компании в России уже распробовали вкус виртуальной реальности для презентации будущих объектов недвижимости, что привело и к росту предложений от многих VR-компаний. На сегодняшний день строительный рынок можно назвать самым конкурентным из всего спектра отраслей, где работают разработчики контента виртуальной реальности. При этом пропорциональное соотношение количества строительных компаний и VR-агентств всё равно остаётся самым низким по сравнению с наличием конкуренции во многих других отраслях. В первую очередь строителей привлекает возможность наглядной демонстрации того, чего по факту ещё нет, но что требуется продать, как это часто бывает в инвестиционном долевом строительстве. Коммерческая служба застройщика и риэлторы могут легко показать будущий дом и его благоустройство там, где ещё голая земля, или же продемонстрировать различные варианты интерьера будущей квартиры там, где стоят лишь голые стены. При этом стоимость таких проектов довольно небольшая, что ещё более увеличивает интерес к их использованию. Например, стартовая цена услуги по разработке такого проекта в компании VR CORP составляет всего 15 990 руб. Низкий порог для входа на этот рынок делает его очень привлекательным для многих VR-компаний и главной угрозой на последующие 3-5 лет станет рост конкуренции, что приведёт к низкой маржинальности. Тем, кто хочет закрепиться на этом рынке, следует реинвестировать средства в развитие собственных программных решений, сопряжённых не только с коммерческими, но и с инженерными задачами строительства, как это работает в случае BIM-проектирования.
Проектирование, инжиниринг и производственные процессы
В отличие от сегмента строительства и недвижимости мало кто из российских VR-разработчиков на сегодняшний день работает на рынке производства и промышленности. И на это есть свои причины. Несмотря на широкие возможности по проектированию и созданию прототипов, пока нет достоверных данных об эффективности инвестиций в эти решения. Разработчикам, которые планируют зайти на этот рынок следует обратить внимание на подтверждение своего коммерческого предложения аналитическими данными для оценки возврата инвестиций. Пока все российские проекты виртуальной реальности в производственном и промышленном секторе подаются исключительно в качестве информационного повода для освещения в СМИ и не сопровождаются какой-либо аналитикой ни со стороны компании, которая внедрила проект, ни со стороны тех, кто его внедрял. Потенциально привлекательными VR-решениями для промышленных и производственных компаний могут быть:
- Совместная работа в общем виртуальном пространстве над проектированием, прототипированием, моделированием процессов технического обслуживания, сборки изделий и производственных процессов. Решение должно поддерживать библиотеки 3D объектов и работать с наборами данных CAD / PLM. Наиболее удобный способ реализации для пользователя — разработка плагина для существующих систем CreoView, Solidworks, Autodesk Inventor, Collada и так далее.
- Геологическое моделирование и визуализация пространственных данных, связанных с существующими BIM и ГИС системами.
Хорошее исследование на тему перспектив виртуальной реальности в производстве проведено Сэнгсу Джои (Sangsu Choi) из института IGI (Institute for Graphic Interfaces) в соавторстве с Айвук Янгом (Iwook Jung) из компании «LG Electronics» и Сэнг До Ноу (Sang Do Noh) из Sungkyunkwan University. Исследование доступно для свободного доступа на сайте www.researchgate.net.
Ключевыми игроками на этом рынке являются федеральные системные интеграторы, у которых уже есть наработанные широкие связи с производственными и промышленными компаниями, и которые уже обладают знаниями и опытом по автоматизации производственных процессов и задач своих клиентов. Для небольших VR-компаний выход на этот рынок может быть через тесное партнёрство с системными интеграторами и в качестве перспективы — слияние, при котором вся VR-команда переходит к интегратору и создаёт новый отдел. И для VR-компаний и для системных интеграторов — это наиболее короткий путь к созданию своего предложения на рынке виртуальной реальности для производства и промышленности.
Реклама и маркетинг
Ещё один рынок, где виртуальная реальность нашла широкое применение — это реклама и маркетинг. Кейсы по использованию VR-технологий в рекламе широко известны и освещаются на многих сайтах, поэтому мы не будем описывать их отдельно здесь. Привлечём отдельное внимание к ключевой задаче VR-разработчиков при продвижении на этом рынке. В основном коммерческое предложение касается wow-эффекта, который будет достигнут через применение виртуальной реальности, однако это не является ключевой потребностью клиентов и не находит отклика у опытных специалистов в рекламе. Следует предложить непосредственное решение для задач рекламы (например, познакомить целевую аудиторию с новым товаром; установить долговременную коммуникацию с перспективным клиентом; привести 100 прямых клиентов в магазин розничных продаж и так далее).
Для примера можно использовать показатели ниже:
- для рекламы магазинов розничных продаж: акция с очками виртуальной реальности бутика модной одежды TopShop привлекла порядка 100 человек, а в прессе вышло свыше десятка статей, включая Wired и The Times.
- для автосалонов: тест-драйв автомобиля Volvo в формате 360 градусов получил свыше 150 тысяч просмотров на YouTube и порядка 150 человек скачали приложение в Google Play.
Самым значимым доводом при продаже своих услуг будет соотношение вложенного бюджета на одного привлечённого клиента.
Многие VR-компании согласятся, что их задача — техническая, а не рекламная. То есть, в идеале заказчик должен сформулировать рекламную задачу, выбрать в качестве инструмента виртуальную реальности и обратиться за конкретной технической реализацией. Эта позиция несомненно имеет место быть, но тогда мы говорим исключительно о пассивных продажах. В долговременной перспективе на этом рынке будут лидировать VR-компаний с активным продвижением, пониманием потребностей заказчика и способные предложить креативные сценарии. То есть по сути креативные VR-агентства, разрабатывающие решения под ключ. Для исключительно технических компаний наилучшим вариантом является тесное партнёрское сотрудничество с крупными рекламными агентствами полного цикла.
Поделиться с друзьями
Комментарии (5)
AIxray
02.01.2017 05:37Подскажите пожалуйста, кто может предоставить две копии VR шлемов для разработчика игр?
Emelian1917
02.01.2017 05:38Для мобильной платформы вроде VRCORP или десктопных как Oculus Rift или HTC Vive?
maaGames
02.01.2017 06:33Купите два гугл-кардборда по 500 рублей и не парьтесь, для тестирования хватит. Потом, когда игра выстрелит, можно будет купить уже дорогие VR очки за 3 тысячи рублей.
А вот игры для шлемов сейчас не нужны от слова вообще. Целевая аудитория — три сынка нефтемагнатов. Остальные довольствуются VR очками.
psy06
06.01.2017 05:04Как индустрия собирается решать проблему укачивания? Это натуральный бич для ВР, и отталкивает очень многих от покупки очков в дом.
maaGames
А вот если Гугл совместят daydream и deepdream… То их можно будет причислить к распространителям тяжёлых наркотиков.