Вы не сделали ничего, но собираете команду
Не надо так
Амбиции, амбиции и еще раз амбиции — вот что не дает работать в рамках инди команды… не верите, или считаете это сугубо субъективным опытом? Ну, посмотрите, что ли сериал Halt and Catch Fire. Но амбиции — это пол беды — лень и не профессионализм, довершают свое дело.
Увы, пока вы не сделали ничего — это про вас, а не про тех, кого пытаетесь найти. Да и найдете вы таких же )
Вы должны четко понимать, что двум амбициозным людям в команде уже будет тесно и вы больше потратите времени на разговоры, чем на разработку. Это не означает, что вы не должны обсуждать проект — дело в том, как вы это делаете.
Прежде, чем искать команду — у вас должна быть идея игры, что вы хотите сделать. Она состоит из названия игры, жанра, и цикла геймплея. И это должно быть на бумаге. Если у вас нет, названия, вам кажется, оно появится позже — все бы хорошо, но у вас наверняка и нет понимая игры. Я с таким проектом никогда не свяжусь — это трата времени. Не понимание жанра приводит к тому, что хочется в игру впихнуть всё и это поддается под тем соусом, что это будет интересно. Цикл геймплея — это один из полезных терминов геймдизайна — изучить и придумать, тут без вариантов. И естественно, ни каких диздоков — на этом этапе его у вас еще быть не может. Теперь у вас есть смутное представление, что вы хотите (для вас оно, может казаться ясным — но лучше понимать, что это не так).
Начинаем говорить с командой. Не секрет что 95% ищут партнеров на энтузиазме и удалено. Никогда не говорите голосом с кандидатами в партнеры — зря потрачено время на болтовню. И для начала выясните с кем имеете дело, понимания что без разницы лишь бы у него бы интерес — это снова ваше потраченное время.
Адекватность самый главный критерий первых переговоров — никогда не решайте за других, не говорите, что им делать, не назначайте сроков. Таких людей очень быстро сочтут диреХторами и в зависимости от профессиональности команды будут терпеть больше или меньше.
Заинтересованные люди сами сделают и напишут покажут вам, что получилось. Давайте людям возможность иметь свое мнение, не подымайте тон беседы при несогласии. Вы поймете достаточно быстро или человек спорит из-за спора или сам берется сделать то, что предлагает. Возьмите за правило, что вы не можете сделать — не вам и решать, как надо. В итоге работайте с теми, кто что-то реально делает. Но тут многое зависит от роли в команде.
Это очень академический подход, что геймдизайнер придумывает игру, программист кодирует, художник рисует. Все зависит от профессиональности человека в своем деле.
В идеале работа геймдизайнера заканчивается там, где начинается работа программиста и художника. Если геймдизайнер с превосходящим опытом, чем программист или художник (что, наверное, бывает только в сказках, но все же), только тогда он может распределять работу, ставить им задачи, точнее описывать, что надо сделать программисту или художнику. Находите такого геймдизайнера, который не болеет такими амбициями, а может работать в поставленных условиях. Его задача детализировать идею, а не изменять её.
Что до художника/3d моделера — то если это первая ваша игра — он вам не нужен вообще, используйте готовые модели, коих теперь достаточно или вообще сделайте прототип на квадратах, серый прототип. Вместо этого вам понадобится левел дизайнер.
Что до программистов — то главный критерий, найти тех, кто не болеет движкописанием, умеет работать с любым чужим кодом, и использует его как части в своей разработке.
Про команды можно говорить много, иногда кажется, что она тебя тянет вниз, или вширь, а вам хочется в глубь. Но дайте команде шанс работать с вами, никогда еще не бывало, что работа с профессионалами была напрасной, постарайтесь оценить их виденье. Если, что-то решаете не спорьте — походите недельку оцените другие варианты. Если при обсуждении вариантов видите, что оппонент не идет на компромиссы, может вы работаете с не профессионалами? а надо ли оно вам? Но в любом случае фиксируйте все что делаете, контроль версий и бэкапы минимум раз в неделю.
Текучка при смутном виденье проекта
Если это ваш первый проект, или вы еще не поработали в команде с текучкой кадров, руганью, а не понимаете, как это делается реально, а не на бумаге — то в 99% у вас так и будет текучка при смутном виденье проекта. По-другому просто и быть не может.
Энтузиазм же пропадает, да так устроен человек, он может увлечься чем-то другим и начать делать другой проект. Это, кстати вторая причина текучки кадров, о первой если обобщить не адекватности — говорилось выше. Именно поэтому если не фиксировать документально, не делать комментариев, говорить голосом — проект не оставляет ни каких артефактов и даже при желании через год вы к нему никогда не сможете возвратится. А значит и четкого виденья проекта у вас так и не появится )
Сказал ли я, что четкое виденье проекта невозможно в процессе разработки? Да. Оно это виденье придет к вам при наличии опыта не сразу и как правило при отрыве от процесса разработки, и скорее всего под влиянием чего-то — игры в которую вы сыграли, фильма/книги или хорошего секса )
А до этого, постарайтесь реализовывать законченными частями/задачами, не берясь за все сразу и фиксировать, и фиксировать, а потом структурировать что вы делаете.
Итак, что же значит это четкое виденье проекта? Это не то как выглядит проект для вас, а то как вы думаете этот проект выглядит для игрока/пользователя.
Лучше всего это объяснить одним принципом объектного программирования от Г.Буч.:
понятия достаточности, полноты и примитивности. Под достаточностью подразумевается наличие в классе или модуле всего необходимого для реализации логичного и эффективного поведения. Иначе говоря, компоненты должны быть полностью пригодны к использованию. Для примера рассмотрим класс set (множество). Операция удаления элемента из множества в этом классе, очевидно, необходима, но будет ошибкой не включить в этот класс и операцию добавления элемента. Нарушение требования достаточности обнаруживается очень быстро, как только создается клиент, использующий абстракцию. Под полнотой подразумевается наличие в интерфейсной части класса всех характеристик абстракции. Идея достаточности предъявляет к интерфейсу минимальные требования, а идея полноты охватывает все аспекты абстракции. Полнотой характеризуется такой класс или модуль, интерфейс которого гарантирует все для взаимодействия с пользователями. Полнота является субъективным фактором, и разработчики часто ею злоупотребляют.
Когда же мы говорим о ясном виденье проекта, мы должны узреть его законченность в одном мысленном представлении, при этом понимая, как каждый элемент реализован и зная, что это не потребует расширения при дальнейшей разработки. Вот тогда мы сможем сказать наш проект полон. Вы можете сказать, что такого никогда не бывает и всегда надо проект развивать. Нет скажу я вам, и дело в том, что мы разработчики определяем абстракции и наполняем их смыслом. Если нам удается увидеть красоту и законченность выбранных наших абстракций — вот тогда мы и получим ясное виденье проекта и готовую игру.
Комментарии (14)
AbstractGaze
27.03.2017 18:50+3Какое то нытье.
Инди разработичики на своих идеях и амбициях по моему и вытягивают свои проекты.
Особенно доставило то, что геймдизайнер, если это его проект, не должен решать что и как.
Если ГД не может донести виденье своего проекта до собранной им же команды, то позволять команде делать как она хочет совсем не решение возникшей проблемы. Это скорее добавит еще вагон и маленькую тележку проблем в будущем.tac
27.03.2017 18:52-2Вот имено и ради этого я и писал свою статью. Почему такие сказки вбрасываются в массовое сознание, я не понимаю, но именно они мешают успеху.
Ну и некоторая невнимательность. ГД не изменяет идею, это написано в статье.RussDragon
27.03.2017 20:35+1Знаете, что на самом деле мешает разработке проекта и работе в команде? Отсутствие начального ТЗ и попытка сделать игру на «вдохновении».
В любой команде, если она набиралась в качестве энтузиастов, должна ставиться задача – написать прототип геймплея и игры (демку). Все должны собраться и написать ТЗ, в котором будут расписаны основные системы, требуемые для первой версии. И я не говорю про какие-то неведомые вещи, нет, самое основное: физика, рендер, хэндлеры событий и пр. Каждый из подпунктов должен тоже быть вкратце расписан, что требуется для его выполнения.
Только при наличии хотя бы таких входных данных можно что-то начинать делать с небольшой надеждой, что проект не загнется. Нельзя позволять программистам и самому себе уходить в дебри какой-либо задачи больше, чем требуется на данный момент. Это – важно. То что вы написали – вторично.
(да-да, прототип игры даже без «видения» можно написать)tac
29.03.2017 16:58То, что вы написали — это очевидно, и я с этим не спорю, я даже этому не уделил внимания в статье. В моей статье, описан период до начального ТЗ, и после начала выполнения этого ТЗ.
oWart
Ну есть же сервисы проверки орфографии и пунктуации, подготавливайте статью к публикации…
RussDragon
Орфография и пунктуация здесь не главная проблема. Судя по профилю, автор либо не понимает предназначение Хабра и постов на нём, либо просто графоман. Второе, кажется, не лечится :(
tac
да, ладно :) аж предназначение )
а вот найдите отличие от этого поста )
https://habrahabr.ru/post/324762/
какое там предназначение? может проблема с вами, и завуалированное не согласие, которое ущипнуло ваши амбиции )
RussDragon
Не переживайте, та статья мне тоже не понравилась :)
Ничего нового я для себя из Вашей статьи не узнал. Более того, Вы и не пытались что-то людям дать. Есть попытка сформулировать некую проблему игроделов, есть Ваши рассуждения по тему (собственно, из статьи не совсем понятно, почему они должны быть авторитетны), и нет самого важного – решения этой самой
задачипроблемы.К примеру, я тоже могу свои рассуждения по данной теме вылить на цифровую бумагу, но понимаю, что это было бы неправильно, ибо каких-то конечных крупных игр или проектов у меня сейчас нет, как и большого опыта работы в команде. Тем не менее, наиболее важные идеи Вы так и не раскрыли. А если и попытались, то сделали это крайне сумбурно и безосновательно.
tac
> нет самого важного – решения этой самой задачи проблемы
наверно проблема с пониманием )
> если и попытались, то сделали это крайне сумбурно
да нет, более чем четко — в том объеме о чем статья, она логически завершенная и целостная.
и не вам, уважаемый, учить меня писать статьи (мал еще :) )
Jogger
>и не вам, уважаемый, учить меня писать статьи
Давайте я поучу, я точно старше (с каких пор это стало иметь значение?). Но сначала скажите — это из-за умения писать статьи вас бессрочно заблокировали на википедии?
tac
ну если вы в курсе про меня и Википедию, то знаете такой термин с Викиреальности как административный произвол, и там уже подробнее описано как это проявилось, увы я вас в парике не узнаю.
Я не так давно заходил туда, там так ничего и не изменилось ужасная склочная атмосфера скатилось там до того, что очевидные вещи не возможно писать. А моими статьями в Википедии до сих пор пользуются, есть со статусом лучние и хорошие, написал когда меня не трогали. Есть и награда от Википедии, за максимальное число правок в братских прроектах. Но с возрастом, единственно понимаешь, что зря потратил время ради гуманизма, а деньги заработали владельцы википедии, хабра, сье была видимо моя последняя статья на такого рода сайтах.
А 18 -е юнцы — нет я их серьезно не воспринимаю. У меня получше были редакторы в научных журналах.
AllexIn
А по какому принципу вы определяете, кто вас может учить, а кто нет?
Разве учиться можно только у тех, кто старше?
Я вот с возрастом наоборот замечаю, что все большему приходится учиться у тех, кто младше…
Pakos
Боюсь, тут процесс обучения пойдёт быстрее, но не в плане писать статьи, а в плане писать комментарии. Основная же претензия к статье (с моей стороны) — всего две проблемы из множества (не факт что самые большие) и как-то внезапно обрывается. Приведённые рецепты выглядят просто словоблудием, как на Мегамозг попал.
ЗЫ. Предыдущая статье про картирование не лучше — ошибки от орфографии до понимания работы интернет и снова хамство в комментариях. И, главное, снова не понятно зачем оно (глупости в комментариях не годятся на роль объяснения).