Интервью с Кейси Риасом о процедуральных искусстве и дизайне, развитии цифровых инструментов и о том, как софт стал стал новым выразительным средством для художников. Риас — один из создателей Processing, профессор UCLA, медиахудожник, автор трёх книг о программировании и визуальных медиа. Его работы выставлялись в San Francisco Museum of Modern Art, Art Institute of Chicago, Whitney Museum of American Art.


image


© Casey Reas, reas.com


Из-за разнообразия платформ и подходов Processing нередко воспринимается исключительно как инструмент для медиаискусства. На Википедии долгое время велась дискуссия, о том, чем является Processing: одни называют его языком программирования, другие — набором библиотек с IDE, третьи — просто фреймворком. В моей работе Processing находится на особом месте, поскольку позволяет выйти за рамки привычных в среде дизайнеров инструментов. Традиционный софт ограничен универсальными методами работы с изображениями — например, масштабированием, фильтрами и цветокоррекцией — а дополнительные возможности дают плагины, у которых, как правило, есть только одна определенная задача. Для меня Processing снимает любые ограничения работы как с векторной, так и с растровой графикой. Используя его в графическом дизайне, скажем, для генерации изображений, я могу быстро создавать большое количество параметризируемых скетчей и тестировать нестандартные алгоритмы работы с графикой.


С каждым годом становится все более очевидно: Processing — пример нового (и, как оказалось во многом забытого старого) подхода к решению дизайнерских задач. По аналогии с «гейм-дизайном», софт может быть не столько инструментом, сколько результатом работы. Объектом дизайна может быть сама программа, которая по ряду параметров создает конечный продукт: видео, изображение или уже финальный макет. Если смотреть еще шире, то Processing — отражение глобального феномена «демократизации» технологий и хороший пример того, какие гибкие возможности работы с данными и изображениями предоставляет цифровая среда. В марте этого года, между воркшопами Кейси Риаса для студентов образовательной программы The New Normal Института «Стрелка» мне удалось задать ему несколько вопросов про его подход и опыт работы с программным обеспечением.


Какие темы и идеи являются основными для ваших исследований?


Все началось с автономных систем рисования и фундаментальных концепций, связанных с наукой. Затем все это превратилось в своего рода комбинирование различных форм «медийности», например телевидения и различных видов фотографии. После я начал работать с программным обеспечением. До недавних пор я создавал только абстрактные работы и преследовал идею двусмысленности.


image


© Casey Reas, reas.com
MicroImageсерия работ, которая основана на идеях нейронанатома Валентино Брайтенберга.


Process Compedium — одна из ваших ключевых и самых продолжительных серий работ. Как вы пришли к идее этого проекта? Что изначально вдохновило вас?


Серия Process началась с небольшого исследования работ Сола Левитта в контексте программного обеспечения как искусства. Идея состояла в том, чтобы спровоцировать диалог о взаимоотношениях концептуального искусства и программного обеспечения в контексте первого. Этот проект запустил Музей Американского Искусства Уитни (Whitney Museum of American Art) и прошлым летом восстановил его. Правда работы серии Process отличаются от работ Левитта — они описывают систему в постоянном движении, а не набор инструментов для статичного изображения.


image


Репродукция Эрика Доерингера
© Eric Doeringer, ericdoeringer.com


Одним из основных направлений концептуалиста Сола Левитта были наборы инструкций по созданию работ, доступные каждому, кто захочет их воплотить — к программному обеспечению это не имело никакого отношения. Это логичное продолжение идеи Левитта: мы создаем из набора инструкций программу, которая сама по себе и так является набором инструкций, просто выполняет ее компьютер, а не художник.


image


© Casey Reas, Flickr


Все работы серии Process Compendium были созданы с помощью сочетаний двух форм — линии и круга — и 7 поведенческих паттернов, которым следует объект. Изображения — это кадры динамичной системы, которая находится в постоянном движении и следует простым инструкциям.


Ещё одна составляющая проекта Process — это феномен «эмерджентности». Изображения в серии Process «выращиваются», появляясь из небольшого набора простых форм. На меня очень сильно повлияли исследования вопросов искусственной жизни конца 90-ых годов, поэтому я решил совместить их с автономными системами рисования.


На мой взгляд, одна из самых ваших необычных коллабораций — это книга 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1));: GOTO 10. Расскажите немного про ее историю.


Книга была экспериментом. Могут ли десять людей написать книгу вместе как один автор? Можем ли мы написать целую книгу про программу в одну строчку? Инициатором проекта стал Ник Монфорт, доцент Массачусетского Технологического Института, исследователь и писател… Название книги — это программа, состоящая из одной строчки кода, написанная на языке BASIC и появившаяся в руководстве к Commodore 64 в 1982 году.


image


© Casey Reas, Flickr


Commodore 64 — легендарный домашний компьютер, выпущенный компанией Commodore International в 1982 году. Согласно книге рекордов Гиннесса, эта модель до сих пор остается самой продаваемой в истории. Поголовная распространенность компьютера привела к тому, что многие глобальные идеи, связанные с креативным программированием, сформировались именно благодаря Commodore 64. В книге 10 PRINT одна строчка кода к Commodore 64 расценивается как культурный артефакт и рассматриваются разные способы того, как в принципе можно думать о коде и программировании.


Pdf-версия книги доступна по адресу 10print.org.


Результат превзошел мои ожидания: книга охватывает большой объем знания; я не думаю, что кто-то из авторов смог бы написать её по отдельности — это отличный пример академического сотрудничества.


Ваши работы связывают с «генеративным искусством». Думали ли вы о более общем и широком термине, который бы четко описал то, чем вы сейчас занимаетесь?


Существует много разных определений «генеративного искусства», и, наверное, мое определение — можно причислить к очень узким и конкретным. Я лично вижу эту область в основном в рамках традиции рисования и живописи, но также я ее могу связать с фотографией и видео. Моя работа за последние шесть лет ушла именно в эту сторону. Сейчас я заинтересован в расширении этого определения, чтобы оно включало историю работы с текстом и языком кинематографа. Хочется раздвинуть границы общепринятых жанров и выразительных средств. История игр и видеоигр, например, сможет стать частью этого определения. Я использовал термин «software» много лет и не думаю, что когда-либо использовал термин «генеративное искусство» в отношении своих работ. Я бы сказал, что работаю над усилением роли и идеи программного обеспечения в искусстве, чем реально создаю какие-то ниши. Тем не менее, термин «software» работает плохо, поскольку не доносит эту идею до основной аудитории, и вызывает недоумение со стороны кураторов галерей (такой формат не является общепринятым и условно “легитимным” для сторонников “классического” искусства — живописи, скульптуры и др.– авт.).


image


© Casey Reas, reas.com


Если мир искусства до сих пор ориентируется на “традиционные” произведения, с какими ещё сложностями на рынке искусства сталкиваются художники, которые выставляют работы, созданные с помощью компьютера или посредством кодинга?


Я думаю, что есть много ниш искусства и рынок — это всего лишь один из них. Некоторые кураторы и институции достаточно внимательно следят за медиаискусством И их количество растет, что уже вдохновляет. Появились и коллекционеры медиаискусства, но их число сравнительно невелико, конечно. Произведения такого рода искусства сложнее устанавливать, обслуживать, однако эти проблемы также относятся и к отдельным работам. По моим наблюдениям, за последние двадцать лет люди стали больше интересоваться медиаискусством. Это хороший знак.



© Casey Reas, Vimeo


Как, на ваш взгляд, будут развиваться инструменты для дизайна и софт? Исчезнет ли граница между дизайнеров и кодером?


Мне эта граница кажется важной, хотя, чтобы эффективнее работать вместе, одному необходимо знание другого. Я целиком предан идее «гибридного» специалиста: глубокое знание в какой-то более менее базовой области (графический дизайн или архитектура, например) и достаточный опыт в программировании. Такое совмещение позволит создавать по-настоящему уникальные продукты при помощи кода. Вычислительные системы способствовали трансформации биологии и экономики, и я думаю, что у них есть все шансы чтобы повлиять на визуальные искусства. Софт стал новым выразительным средством для художественного поиска: искусство — сам алгоритм, а не объект, который она создает. Возьмем, например, видеоигры: этот уже устоявшийся жанр наглядно иллюстрирует этот подход, но это очень узкий способ представить все возможности, которые в нем скрыты.


image


© John Berens, reas.com


Можно сказать, что современная архитектура — это один из наиболее ярких и наглядных примеров «процедурального» подхода. Можно ли соотнести генеративный дизайн и параметризм в архитектуре?


Я думаю, что оба эти названия достаточно близки между собой. Это идея мета-дизайна, или создания машины, которая исследует, генерирует или улучшает дизайн. Это про создание уникальных, гибких инструментов для определенного проекта. Некоторые проекты подходят для «генеративного» подхода практически в любой сфере искусств, от хореографии до литографии и ткачества. Часто цитируемая фраза Сола Левитта выделяет суть: «Идея становится машиной, которая создает искусство».


image


© Claudia Uribe, reas.com


На мой взгляд, мета–дизайн начался в 60-ых годах с таких людей как Карл Герстнер. Его книга Designing Programmes (оригинальное название на немецком — Programm Entwerfen — авт.) стала великолепным представлением идей параметрического дизайна. Есть и еще более ранние примеры, такие как шрифт Univers Адриана Фрутигера. Эти идеи давно применялись в паттернах для иллюстрированных рукописей и религиозной архитектуры, например, на полу кафедрального собора в Амьене (город на севере Франции – прим. авт.). Что касается будущего – я не знаю, что оно в себе таит.


image


© Strelka Institute, Facebook


Титры

Processing поддерживается и развивается организацией Processing Foundation.
Организация продвигает новые образовательные и развивающие инициативы.


Координаторы проекта
Лорен МакКарти (Lauren McCarthy)
Дэниэл Шиффман (Daniel Shiffman)
Бэн Фрай (Ben Fry)
Кейси Риас (Casey Reas)


p5.js (библиотека и редактор кода на Javascript)
Лорен МакКарти (Lauren McCarthy)


Интеграция Processing в Raspberry Pi
Готфрид Хайдер (Gottfried Haider)


Processing для Android
Андрес Колабри (Andres Colubri)


Библиотека и инструменты
Эли Зананири (Elie Zananiri)


Проект OpenProcessing
Синан Ашчыоглу (Sinan Ascioglu)

Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (0)