Ретроспективно-аналитическая оценка своего первого опыта с оттенком иронии


Пост о том, как делают игры и софт молодые команды на личном опыте. Опытным — почитать и вспомнить: как у Вас все начиналось. Начинающим — читать, какие грабли вы наверняка соберете в ближайшее время. Да, соберете. Все так делают. Читают, а потом идут и набивают шишки.

image

Итак, вы решили заниматься чем-то интересным, современным и при этом зарабатывать кучу денег? Почитали не одну историю успеха? Знаете сколько зарабатывают несколько топовых разработчиков? Вам наверняка кажется, что у вас есть гениальная идея, которую мир только и ждет.

Как это было у нас


Я решил, что хочу бизнес без границ, свободу, денег и удовольствие от процесса. При этом, я ничего не умею производить (программировать, рисовать, писать,..). Собираю команду энтузиастов и тех, кому можно очень мало заплатить: программист без опыта на окладе, дизайнер-студентка (без опыта абсолютно) на сдельной, гейм-дизайнер (без опыта и времени) за идею. Такая вот дрим-тим. Смартфон на тот момент был только у меня и программиста.

Идея. Что делать?

Идея родилась быстро. Что делать и куда идти мы не знали, а изучение рынка – не царское дело. Нам нужно было скорее что-то произвести. Решили, что игры – то, что надо. Денег как раз в индустрии — куры не клюют. А статьи про баснословные доходы странных казуалок только подливали масла в огонь.
Идея пришла не сразу, но довольно быстро. Как и все гениальное. Мы решили «оцифровать» одну настольно-интеллектуальную игру для компании. ТИК-ТАК-БУМ – включается произвольный таймер в виде бомбы и компания за столом называет слова, согласно условиям на карточках. Ответ за ответом, бомба идет по кругу и в какой-то момент взрывается. Вот и вся игра. Успех обеспечен.

image

Описание

Что бы что-то сделать, хорошо бы это описать. Команде, себе, прессе, дизайнерам.
Только не в нашем случае. Мы и так знаем: делаем Бомбочку! Все.

Аудитория

Для кого мы делали игру? Да кто скачает – тот пусть и играет! Такими мелочами как соответствие заданий, дизайна, оформления игры и предпочтений потенциальной аудитории мы не заморачивались.

Визуальный стиль

Идея дизайна? Дизайн – это же рюшечки и цветочки?
Стиля и идеи у нас не было, а само производство «дизайна» не подчинялось никаким прогнозам и пожеланиям. Делалось «нечто» и выбирали лучшее из худшего после десятков реинкарнаций одного и того же.

image

Бюджет

Бюджет — это у крупных и богатых компаний. А мы просто игру делаем, зачем нам считать сколько будет стоить разработка?

Монетизация

Этот пункт еще больше покрыт тайной. Откуда возьмутся деньги не ясно, но это и не важно. Главное игру сделать, а там все само произойдет. К тому же, зачем считать сколько заработаешь, если не считал сколько потратишь? Все, что ни заработал – все твое. Прибыль!

image

Продвижение

Многие не поверят. Вам уже, наверное, кажется, что я пишу небылицу какую-то? Пишу как есть и наша команда не уникальна в этом плане.
Продвижение происходит так: делаешь игру, пишешь друзьям и выкладываешь на маркет. Дальше происходит чудо, известность, мировая слава, деньги. На этом фоне нас намного больше беспокоил вопрос о претензии правообладателя товарного знака «тик-так-бум», чем то, как он о нас узнает.

Анонс, релиз

Запуск приурочили ко дню защиты детей и написали об этом на сайте. Да, создали сайт для игры, группы в соц-сетях. Создали даже сайт «студии». Как мы могли выпустить такой хит от ноу-нейм бренда?
Нужно ли говорить, что народ так и не появился на этих ресурсах?

Промо, пресса, комьюнити

Была идея снять ролик о игровом процессе. Сниматься никто не хотел.
Пресса — это тоже не для нас, это для других. Сами о нас узнают и напишут.
Общение с игроками и сообществом каким-то также не входило в наши планы. В итоге, это стало выглядеть как ответы на отзывы и комментарии в гугл-плей.

Аналитика

Что такое аналитика, метрики и анализ мы также не думали. По итогу, все наши знания о успехе продукта ограничены данными из «магазина». Соответственно, мы не знаем с какими проблемами сталкиваются игроки, как долго они играют, как часто. Мы не знаем ничего.
В самом начале пути мы и не собирались этого знать.

Что получилось?

Пара месяцев разработки вслепую, около 60 тысяч рублей прямых затрат и ноль рублей отдачи.

То, что получилось можно оценивать по-разному.

На тот момент мы были счастливы – создали свою игру! Стали частью глобальной системы, разработчиками! Такого рода пунктики здорово поднимали дух, и мир уже был другим. Казалось: теперь можем все!
Надежды на обогащение, славу и успех, растаяли очень быстро. Пары недель было достаточно, чтобы понять – что-то не так.

Спустя 10 месяцев, я делаю вывод, что не так уж и плохо все было для первого раза. Приятным бонусом стали новогодние праздники, в преддверии которых игру внезапно стали больше скачивать. Что удивительно, объем загрузок так и не снизился. Сегодня возникла мысль уделить внимания тем 5 тысячам активных игроков и сделать для них хороший апдейт. К тому же, на сегодня от 60 до 100 человек скачивают игру ежедневно, а всего за 10 месяцев уже более 12000 загрузок. Это также мотивирует улучшить продукт.

image

Выводы


Только вот теперь, я сделал выводы на счет попутчиков без опыта, людей «за идею» и собственного поверхностного отношения к своему продукту. Сегодня моя команда: уже опытный программист, хороший удаленный дизайнер с прекрасным вкусом и портфолио, а я сам с головой погружен в «индустрию».

План простой: последовательно и аккуратно ответить на все вопросы из списка выше («что делать?», «описание», «аудитория»,..), составить грамотное тех задание. Выпустить обновление, которое понравится нашим игрокам и даст им то, что им нравится в этой игре. Взамен добавить немного платного контента и рекламу.

П.с. Считаю, что первые проекты, как и первые блины могут быть комом. Это неизбежно и это полезно. Желаю всем начинающим терпения и веры! Со временем все получится.

П.с.2 Мое личное открытие, бесценный кладезь знаний для тех, кто собирается «делать игры» — бесплатная книга Сергея Галенкина galyonkin.com/book/ «Маркетинг игр». Рекомендую всем!

Комментарии (6)


  1. PapaBubaDiop
    03.04.2015 19:34

    Новогодние чудеса. Первый раз такую картину загрузок вижу. Это успех, если не вкладывали денег в раскрутку. Хочу сказать, что без продвижения продукта никакие усилия по улучшению дизайна и геймплея не принесут Доходов. И потому необходимы лишь для удовлетворения профессионального тщеславия.


    1. RudkoDmitry Автор
      03.04.2015 19:46
      +1

      Действительно чудеса! Более того: не делали абсолютно ничего! Разве, может, числа 30 проспамил по вацапу пару десятков контактов с предложением поиграть на викенд. Но, это не продвижение. Отзывы там тоже все реальные. Кто-то играет.

      Читал об успехе подобного проекта: спустя пару лет затишья вдруг начался рост — оказалось небольшой импульс скачиваний + отличная виралка дали рост.

      Хочу попробовать, удовлетворить профессиональное тщеславие!


  1. Arik
    04.04.2015 10:59

    Уже приучили без видео геймплея не ставить игру, очень редко что нормальное будет. А то такие взрывные картинки, рейтинг, а на деле «собери три картинки» в ряд. Да, красиво, не глючит, но не люблю я игры подобного рода. А чтоб ролик снять не обязательно самим или нанимать кого, пофлиртовать с симпатичными девушками, рассказать что хотите так сделать, и они сами захотят чтоб их в apple/play store показали. Лучше чем ничего.
    Спасибо за статью. Интересно было почитать опыт)


    1. RudkoDmitry Автор
      04.04.2015 14:02

      Да вы абсолютно правы! Это просто и делать нужно! Как и многое другое из того, что я описал и на что мы откровенно забили.

      Особенность нашей игры в том, что играется она исключительно в компании с живыми людьми. Снимать нужно, соответственно не экран, а процесс игры. Вот тут мы и въехали в пень.


  1. 63pHc
    10.04.2015 13:48

    А на что ушли 60 тысяч рублей?


    1. RudkoDmitry Автор
      12.04.2015 20:34

      Преимущественно на программиста. Он без опыта был, но на окладе(единственный). Дизайнеру тоже платил. Дизайнерам даже. Параллельно пробовал еще на фрилансе получить работы, также платил, но тоже не удачно. В том числе и потому, что сам толком не знал что хочу и не мог внятно поставить задачу.