Создание графических ресурсов: рекомендации




Как художник VR и AR, я заметил две тенденции. Во-первых, постоянно появляются новые инструменты и практики, которые позволяют повысить качество наших работ. Но в то же время возвращаются техники и навыки конца 90-х и начала 2000-х. Они полностью применимы к виртуальной реальности, потому что вычислительные ресурсы в VR ограничены. И если вы только начинаете свой путь, то вам стоит рассмотреть разнообразные подходы. Итак, если вы художник и недавно занялись VR, то вот некоторые из моих самых любимых советов по созданию качественных графических ресурсов.

  • Нельзя терять ни кадра. Вам нужно поддерживать как можно более высокую частоту кадров, потому что чем ниже она становится, тем выше вероятность появления дискомфорта и ощущения укачивания из-за конфликта между внутренним ухом и визуальным восприятием игрока. Один из способов поддержания высокой частоты кадров — создание уровней детализации (LOD). Персонаж из 10 000 полигонов должен быть в таком высоком разрешении только когда находится очень близко. При отдалении модель можно заменить на версию с 5 000 полигонами, и чем дальше находится полигональная модель, тем меньше в ней должно быть полигонов, вплоть до единственного полигона (LOD 4 на рисунке ниже). Это позволит поддерживать высокую производительность, и особенно хорошо срабатывает для больших групп фоновых персонажей, которые всегда видны на расстоянии.



  • Будьте аккуратнее с используемыми текстурами. Перегруженные деталями, шумные и контрастные текстуры могут вызывать в VR тошноту, потому что обычно кажется, что они дрожат. Однако однотонные текстуры без деталей тоже могут вызвать проблемы, потому что без текстуры сложно оценить движение и глубину. Крайности могут отлично работать в окружениях без VR, но в виртуальной реальности их стоит избегать.





  • Главное то, как графика выглядит в VR. При создании ресурсов в 2D, постоянно проверяйте и смотрите, как они будут выглядеть в VR. Постоянные переключения могут быть утомительными, но это поменяет ваш взгляд на вещи: в VR объём и размер очень явственны. Возможно, расстояние до дерева, поставленного на холме, отлично выглядит при создании в 2D, но при сравнении расстояний в VR оно может выглядеть совершенно иначе.



  • Сделайте исследование интересным, а не сложным. Исследование мира должно быть увлекательным и доступным, но в VR нужно чётко указывать игроку, куда ему идти. Создайте визуальный язык, например, оранжевые факелы рядом с нужным выходом из подземелья или уличные фонари в случае зомби-апокалипсиса. Это мелкие, но важные индикаторы, потому что в VR очень легко потеряться.


image

Оптимизация графических ресурсов для VR


Мы также выбрали для VR-художников способы оптимизации полигонов и UV-пространства.

Тайловые текстуры: вместо создания одной гигантской текстуры, закрывающей большую часть пространства, создайте меньшую тайловую текстуру, которую можно использовать на нескольких пространствах. На примере ниже используется UV-пространство с тайловой текстурой, которая повторяется восемь раз, создавая высокое разрешение лестницы. Благодаря отзеркаливанию и повороту игрок скорее всего не заметит, что UV-пространства использованы несколько раз, однако при этом в целом будет казаться, что объект имеет большее разрешение.



Используйте больше полигонов: несмотря на то, что важно сохранять как можно меньшее количество полигонов, более ценным ресурсом являются разрешения текстур и пикселей. Заранее планируйте создание графического ресурса и учитывайте то, что может понадобиться больше полигонов или смоделировать ресурс с меньшей оптимизацией полигонов, если при этом разрешение увеличится и в результате получится более детальный и в целом более оптимизированный ресурс. Слева на рисунке показана модель из 13 000 полигонов, которая в VR должна будет иметь высоту 6 дюймов. Когда пользователь приближается к модели, она становится пикселизированной и выглядит не очень хорошо. Вместо использования больших текстур UV-пространства, модель справа создана с более тщательным расположением полигонов. Она содержит 9 000 полигонов с более высоким разрешением текстур, и при близком рассмотрении в VR выглядит отлично.



Максимизируйте UV-пространство: стремитесь к увеличению разрешения, создавая более объёмные UV-пространства для достижения высокого разрешения. Поскольку почти каждый графический ресурс имеет уникальное UV-пространство, изображение слева использует для всего воздушного шара большую область зелёного листа, поэтому выглядит пикселизированным на близких расстояниях в VR. Благодаря созданию больших UV-пространств с высоким разрешением и дублированию геометрии вместо использования уникальных UV-областей готовый ресурс справа выглядит при близком рассмотрении чётче.



Используйте для создания чего-то уникального геометрию, а не текстуры: недостаток повторного использования UV-пространства заключается в том, что объекты могут выглядеть повторяющимися. Чтобы сделать области объекта более уникальными, используйте для добавления нового цвета геометрию или добавьте несколько edge loops, чтобы придать дублированному ресурсу другие очертания с помощью изгибов и масштабирования.



При создании графических ресурсов планируйте заранее, чтобы их можно было повторно использовать и комбинировать с другими ресурсами: хорошей практикой в условиях тесных ограничений VR является создание отдельных частей готового ресурса с их последующей сборкой. Всегда стоит подумать, стоит ли ещё одна уникальная часть, если её ценой будет общая более мелкая UV-развёртка, а значит и меньшее разрешение ресурса. Весь готовый ресурс слева собран из частей, представленных справа.



Надеюсь, эти советы окажутся полезными в процессе создания и оптимизации графики для VR.

Комментарии (1)


  1. chirkin
    17.11.2017 10:40

    Мне вот интересно, это больше про мобильные VR платформы, или в htc vive & oculus rift всё также плохо с ремурсами. Очевидно, большая часть VR контента в стиме сейчас адаптирована чтобы экономить на ресурсах. Но как, например будет выглядеть Follaut VR? Неужели они там перекраивают все текстуры уже год?