Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.
И вот, примерно полтора года назад, «звезды сложились», нашелся художник, готовый взять на себя визуальную часть этой игры. Сам я, кроме генерации идей, занимаюсь программированием и заодно всем прочим, что представляет собой выпуск мобильной игры в современном мире. Ниже вы можете видеть прогресс графики на примере игрового меню, начиная от альфа-версии, нарисованной мной лично, и заканчивая второй частью игры, которую мы доделываем прямо сейчас.
Развитие UI
Но прежде чем рассказывать о разработке, хотелось бы сказать несколько слов о сеттинге игры. Процитирую, если так можно назвать, сценарий. Здесь и в самой игре вы можете заметить отсылки к «Темной башне» Стивена Кинга, да, я его большой фанат!
Механическая Коробка — один из последних осколков технологий Древних, сохранившийся в постапокалиптическом мире альтернативной Земли. Высокотехнологичное устройство, созданное с единственной целью: хранить и защищать неизвестный Объект внутри. На сегодняшний день, Коробка находится в довольно плачевном состоянии, частично повреждена, заросла мхом и другой растительностью. На одной из поверхностей все еще можно прочесть предупреждающую надпись: «СУБЪЯДЕРНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ПИТАНИЯ ЗАМЕНЕ НЕ ПОДЛЕЖАТ».
Фан-арт
То есть представьте, что у вас в руках оказалось некое многослойное механическое устройство и ваша задача — взломать его слой за слоем, ища секретные переключатели, подбирая пароли и решая мозгодробительные загадки. Чтобы наконец выяснить, что же находится внутри коробки?
Конечно, основное достоинство такой игры вовсе не сюжет и даже не секрет «Коробки». Главное — это сами головоломки! Я провел множество вечеров гугля запросы вроде «необычные головоломки», «загадки с подвохом», «неординарные задачи» и читая, читая… Думая, рисуя в блокноте одному мне понятные каракули. Кроме этого, в процессе поиска идеи, я часто смотрел прохождения различных квестов на YouTube (особенно мне нравятся ретро-игры). Но это вовсе не означает, что «Мех. Коробка» состоит из заимствованных откуда-то загадок. Каждую идею, которая мне казалась удачной, я переосмысливал, компилировал с другими, разбавлял своими собственными, авторскими головоломками. Впрочем, внимательный игрок найдет здесь и вариации на тему ставших классическими головоломок, таких как «Ханойская башня» или «Быки и Коровы».
Скетч
В результате такого «мозгового штурма», на свет появляется скетч будущего уровня + текстовое описание механики его работы. Который, после обсуждения деталей с художником, превращается в новый слой системы защиты «Механической Коробки». Примерно, такой:
Результат
Я считаю, что мне удалось собрать в этой игре по-настоящему неординарные головоломки. Вот одна из моих любимых. С использованием свойств реального мира, что само по себе круто. Повернув телефон под определенным углом, мы видим как магическим образом текст возникает там, где раньше был просто абстрактный узор. Ломаем «четвертую стену», можно сказать.
Магия
Или вот еще два примера на поиск закономерностей, которые просто взрывают мозг людям мыслящим математически. Слева задача, найденная на просторах Интернета, справа — моя собственная разработка. В первой надо получить 4-х значный код из последовательностей цифр под ультрафиолетовой лампой, руководствуясь подсказкой на листке рядом. Во второй вы должны «решить» формулу.
Попробуйте решить самостоятельно
Надо признать, что такие загадки сложны изначально, по своей сути. Не каждый может отвлечься от того, что цифры — это цифры и взглянуть на них просто как на абстрактные формы. Вообще, я позиционирую эту игру как «Самый Сложный Квест». И это не пустые слова. Несмотря на небольшую продолжительность игры, здесь для каждого найдутся головоломки, способные поставить в тупик. Это и достоинство, и проклятие «Мех. Коробки», одновременно. Достоинство в том, что в этой игре есть челлендж. Даже если вы попытаетесь открыть «Коробку» всей компанией, препятствия будут серьезными, а удовольствие от нелегкой победы — настоящим. Особенно, если вы решите не пользоваться подсказками, которые есть в игре на случай, если дальше не продвинуться ну совсем никак.
Ну а проклятие — избалованные казуальные игроки, привыкшие, что головоломки – это match-3 игры. А здесь загадки совершенно другого сорта! Моя игра никак не помогает игроку себя пройти. Даже подсказки — это просто намеки (там, где это возможно, конечно). Все чтобы не лишать вас радости самостоятельной победы. В «Коробке» нет обучения, никто не поведет вас за руку, нет подпрыгивающих кнопок и прочей мишуры, характерной для free-to-play. В этом я решил быть последовательным до конца и делать так, как делали в те времена, когда игры еще не держали своих игроков за полных тупиц, в угоду хорошим маркетинговым показателям.
Вот, кстати, любопытная аналитика. Всего чуть более 3% игроков добираются до седьмого слоя. Такое, конечно, могут себе позволить только инди. Любая большая студия будет упрощать, делать игру более шаблонной, только бы повысить показатель удержания.
Страшный сон геймдизайнера
Конечно, за все приходится платить. В Сторах у игры довольно много хейтеров, так уж устроены люди… Кто-то просто не любит хардкорные пазлы, некоторые не могут понять логику загадки и сразу пишут отзывы, типа «В игре напрочь отсутствует логика! Автор хочет, чтобы мы искали пароль перебором 9999 вариантов!» Это неправда. Везде есть намеки и логичные решения, другое дело, что они бывают хорошо спрятаны. Да, нужно очень внимательно осмотреть уровень, любой элемент может иметь свой тайный смысл, надо проверять гипотезы, даже самые неожиданные. Нужно уметь взглянуть на проблему под другим углом, иногда буквально. Но ведь в этом и прелесть! С тривиальными загадками не получилось бы сложного и интересного квеста.
Уровень вдохновлен загадками из книги «150+ Challenging Numeric & Logic Puzzles»
Зато, средняя оценка в 4.5 баллов говорит о том, что фанатов у игры все-таки больше! Это потрясающе, когда один из игроков, отец из Нидерландов, рассказывает о том, как играет в игру со своим 10-летним сыном. И что было бы круто такую игру раздавать в школах для развития логики и неформального мышления у подростков. Когда преподаватель математики из Великобритании не только разрешает использовать в игре идеи из своей книги математических загадок, но и присылает саму книгу с автографом! Когда игрок из России (извини, забыл твое имя!) пишет целый рассказ в своем блоге только потому, что игра его зацепила. Именно из-за таких моментов и стоит заниматься разработкой игр.
Говоря о технической части, игра написана на Java с использованием движка LibGDX. Главным образом, потому что с этим языком программирования я часто имею дело по работе. К тому же, меня подкупает простота и легковесность LibGDX. Этот движок позволяет собирать игру под все основные платформы. Игра уже доступна на Google Play и в App Store, что же касается ПК — есть планы сделать самостоятельное ответвление «по мотивам», на совсем другом движке (это Unity, кто бы сомневался). Но пока, это только планы. Еще web-версию можно собрать, правда, не представляю, что с ней делать, разве что выложить на тот же itch.io просто в рамках популяризации игры.
Мой вариант «Ханойской башни»
Архитектурно, проект выглядит так: есть базовый класс игрового объекта. Он умеет выводить спрайт на экран, применять маску (когда нужно отображать только часть спрайта), отдавать свой хитбокс для проверки коллизий и т.д. Я написал собственную реализацию такого класса. Как ни странно, в LibGDX «из коробки» — этого нет. Все игровые объекты (кодовые замки, рычаги, ключи, люки и прочие механизмы) наследуются от него, затем в них добавляется специфичное для каждого конкретного элемента, поведение. С уровнями, ситуация обстоит аналогично. Базовый уровень содержит элементы UI, диалоги выхода, подсказок и тому подобное. Каждый новый слой «Коробки» — это отдельный класс, унаследованный от базового уровня, где и описывается вся логика его работы. Такой подход я выбрал потому, что все уровни практически уникальны и по механике, и по объектам. То есть каждый уровень — это «игра в игре». Конечно, трудоемкость разработки сильно возрастает, хоть я и стараюсь, по возможности, использовать хоть какие-то элементы повторно.
Процесс создания уровня
Механики игры — это, в основном, механики point-and-click квеста: перетяни, совмести объекты, нажми. В их реализации помогает DragListener из состава LibGDX. Вот пример перетаскивания объекта в рамках игровой области. Осталось только добавить этот listener нужному объекту с помощью addListener().
За прошедшее время, была сделана и «выпущена в жизнь» первая часть игры, благодаря успеху которой, а у нее более 2 млн. загрузок и около 100 тыс. активных игроков, появилось продолжение. В сиквеле «Коробки» я решил полностью изменить визуальный стиль, перейти от портретной ориентации игры к ландшафтной, да много еще каких более мелких изменений. Я считаю, что продолжение не должно просто копировать удачные идеи из предыдущей части, это должно быть всегда развитием, шагом вперед. Правда, на таком подходе погорели и многие крупные тайтлы (например «Герои»), чего уж говорить о нас. Вот и «Мех. Коробка 2» пользуется заметно меньшей популярностью, хотя, лично мне, она кажется гораздо более красивой, повзрослевшей и целостной что ли. Но я не жалуюсь, я нашел свою аудиторию, пусть и не очень большую.
Популярность у игры, в основном, виральная. Я пробовал покупать рекламу в AdWords — это не принесло заметного результата. Да и сложно ожидать, чтобы для такой игры покупка установок по CPI была бы экономически целесообразной. А вот новости на 4PDA и закрепленный пост на одном известном развлекательном ресурсе — показали себя неплохо. Хотя, я сужу чисто субъективно, по отклику аудитории. К сожалению, в неразберихе подготовки материалов, я забыл добавить UTM-метки, поэтому не смогу сказать точно сколько игроков пришло и стоимость установки. А в конце прошлого года, совершенно неожиданно для меня, игру включили в обзор на немецком YouTube-канале с 700k подписчиков. В тот день, мы заработали больше 1000$ — это рекорд вообще за все время, что я занимаюсь играми! Очень круто, жаль что так мимолетно.
Но, в конце концов, здесь ведь как и с любым творчеством. Я делаю игры не благодаря победам или вопреки неудачам, а потому что не могу их не делать. Чего и вам желаю! Буду рад ответить на вопросы в комментариях.
Комментарии (66)
Igorjan
19.01.2018 10:53я 3 раза перечитал статью в поисках ссылки на игру
это она? play.google.com/store/apps/details?id=com.ogurecapps.box
lopatoid
19.01.2018 11:28>Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play
Играл в MechBox, и хотя игра довольно качественная и интересная, но нельзя её назвать самой необычной. «There is no game» (да, именно так называется игра) гораздо более необычная. Ещё «That Level Again» очень необычная. IMHO.coder1cv8 Автор
19.01.2018 11:39«That Level Again» — это один из источников вдохновения, кстати. Есть у меня похожие моменты. Правда, не все любят, когда игра их «троллит». Из-за этого отхватываю колы, бывает…
izzholtik
19.01.2018 21:48Да десятки их. Коробки, двери, комнаты, просто головоломки. Я не вижу, почему автор сможет считать себя уникальным.
karavan_750
21.01.2018 10:25Хотя бы потому, что нет этого:
>Любая большая студия будет упрощать, делать игру более шаблонной, только бы повысить показатель удержания.
Вы играли в эти «двери, комнаты, просто головоломки»? Они же скучны, как пятнашки.
А я с нетерпением жду выпуска каждого уровня «мех.коробки 2».
zagayevskiy
22.01.2018 12:34Попробовал That Level Again — очень странная фигня. Откуда вы берёте информацию, что нужно делать?
lopatoid
22.01.2018 16:36Иногда додумываюсь мозгом, иногда перебор.
zagayevskiy
22.01.2018 16:58В смысле мозгом? Там же нет дополнительной информации, кроме самого уровня.
lopatoid
22.01.2018 17:10А название уровня? Из него или сразу понятно что делать, или после недолгого размышления.
saboteur_kiev
19.01.2018 12:32win phone снова в пролете?
T-362
19.01.2018 13:12+1Мне лично кажется уже как-то бессмысленно ждать релизов для абандонварэ ОСи, которая по распространенности может поспорить только с андроидом 2.2 или 4.1 (что-то около 1% на каждую). Хотя у меня самого 4.1.
artemSitnikov
19.01.2018 12:48+3Повернув телефон под определенным углом, мы видим как магическим образом текст возникает там, где раньше был просто абстрактный узор.
Автор, я потратил час жизни, если не больше: крутил по всякому телефон под всеми возможными углами обзора, игрался с зеркалом, с фокусом, складывал черточки, вычитал черточки, перемножал, инвертировал, пытался найти закономерности, но так и не увидел «текста» в том месте. В итоге каким-то чудом случайно подобрал правильную комбинацию и прошел дальше, даже не запомнив ее. У меня даже появилось подозрение что игра просто сжалилась надо мной(закончился таймер).
В общем, автор, я 10 лет молча читал Хабру, но сегодня у меня настолько пригорело, что я даже зарегался тут, только ради того чтобы написать тебе, что там нифига не видно! Никакого текста. Не под каким углом. Я зарегался тут, чтобы написать тебе, автор — ты молодец, делай игры еще, у тебя хорошо получается (не сарказм).LoadRunner
19.01.2018 12:52+3На последнем кадре гифки же всё видноsaboteur_kiev
19.01.2018 13:18видно очень плохо! Видимо не все мониторы были учтены.
coder1cv8 Автор
19.01.2018 13:27В реальности видно получше. Еще, есть такой лайфхак: если закрыть один глаз, то увидеть текст становится в разы проще. И под меньшим углом.
zagayevskiy
19.01.2018 18:30Попрыгать на одной ножке, прижав палец к носу, при этом не надо?
nekt
20.01.2018 01:08Про это есть другая игра, хоть и не в гуглплее: www.mosigra.ru/Face/Show/kragmortha
lonelymyp
19.01.2018 13:23Не на каждом телефоне будет что-то видно под таким углом, особенно если он не IPS.
ledoxod
22.01.2018 14:36все глаза сломал. что там хоть написано?
enter ssss enterLoadRunner
22.01.2018 14:48+142Я вижу там 3695. Думаю, вживую увидел бы более точно, это всё же кадр из гифки.coder1cv8 Автор
22.01.2018 17:23ENTER 3695 ENTER, так и есть. Гифка у меня не очень хорошо получилась, признаю.
Olleandra
19.01.2018 14:42Автор действительно Молодец! Но на моём мониторе эта картинка тоже не сложилась. Даже если выключить автоповорот экрана, то под таким углом, как показано на гифке, у меня уже чёрный экран. Не хватает углов обзора. Но идея замечательная! И играется с большим удовольствием.
Кстати, решения действительно очень часто совсем не очевидны, хотя и просты.
scrow
19.01.2018 20:01Вот именно потому очень игра так себе.
Местами загадки настолько нелогичны, что уровни превращаются в «найди правильную последовательность кликов».
impwx
19.01.2018 13:52Очень приятная визуальная стилистика. Единственное пожелание — применяйте easing вместо равномерного движения (например, для открытия\закрытия створок между уровнями).
P.S. Как решали проблему адаптации под такое огромное число разрешений экрана?coder1cv8 Автор
19.01.2018 15:11+1Как решали проблему адаптации под такое огромное число разрешений экрана?
Главное — это не разрешение, а соотношение сторон. По бокам экрана добавляются декоративные элементы, которые не видны при соотношении сторон 16:9, немного видны в 16:10 и полностью видны в 4:3. На момент начала разработки, такое решение покрывало практически все возможные варианты. Сейчас, конечно, появились устройства с соотношением сторон 18.5:9 (Samsung Note 8). Хорошо хоть, корейцы не настолько упоротые чтобы запускать все игры в нативном разрешении :) По умолчанию, «Коробка» запускается в 16:9 на Note 8. Хотя, на будущее, надо делать поддержку и такого соотношения сторон тоже.
aelaa
19.01.2018 14:51Нет, это не игра про лутбоксы.
Вы кому-то подарили бизнес-идеюJohnny_be_good
19.01.2018 16:17симуляторы открытия кейсов кс го в гугл плее давно есть, так что бизнес-идея давно сформирована и работает
Aspecter
19.01.2018 15:30На первом изображении нарисован шмель, интересно, насекомые как-то используются в геймплее?
P.S. Передайте пожалуйста своему художнику, что его работа прекрасна.
stepanoffvitaly
19.01.2018 15:54Игра шедевральна! Первую часть прошел на одном дыхании и посоветовал всем родственникам и друзьям. Вторую буду играть. Автору успехов, и побольше таких игр!
Dogrtt
19.01.2018 16:57Прочёл комментарии на `Google Play`… Нет, я конечно и так вспыльчивый, но многих тамошних товарищей (хотя нет, не товарищи они мне), я бы распылил… Нет, ну как можно быть столь ограниченными и недалёкими существами? Не смог пройти — 1 балл, игра отстой! Аж зло берёт! Перед тем как оставлять хоть какие-то записи в сети, необходимо проходить тесты и получать идентификатор. К дьяволу такую свободу, при которой подобным людям разрешают хоть как-то на что-то влиять…
Вот выговорился, а потом подумал, ведь какие-нибудь математики и физики из Церна или MIT так-же говорят про нас… (или не говорят, потому что они люди хорошие, а я плохой… Пошел рефлексировать...)LynXzp
20.01.2018 03:24На armorgames (такой себе google play для флеш игр) есть возможность отметить «игра не нравиться потому что слишком сложная», правда нет «игра не нравиться потому что слишком легкая» и вообще никаких рейтингов сложности игр.
vanekdeboshir
19.01.2018 17:10А на чем написана игра? Спасибо.
LoadRunner
19.01.2018 17:20Цитата из статьи:
Говоря о технической части, игра написана на Java с использованием движка LibGDX.
TsarIoann
19.01.2018 18:09Думаю взять себе несколько загадок из игры в vk.com/riddlebot :)
Кстати, подтверждаю, что тематика раскручивается тяжело. Не очень большой процент людей любит поломать голову.
granade18
20.01.2018 03:04вы че боты? игра прошлый век !
Danik-ik
20.01.2018 09:41А футбол — позапрошлый. Но в него как вкладывались (во всех смыслах), так и вкладываются. И интерес не так, чтобы сильно падает. Так что прошлый век — вовсе не показатель того, что игра может быть интересна только ботам. Что бы Вы не вкладывали в этот, явно нелестный в Вашем употреблении, термин
KinS
20.01.2018 10:45Ох, прошел. Графика симпатичная, головоломки — смесь классических вещиц (причем очень известных, а не заявленных «неординарных задач») и авторских механик типа «перебери кучу одинаково нелогичных вариантов». Пара моментов, впрочем, понравилось — домик с одной точкой, clon, римские цифры.
Ravaldini
20.01.2018 15:16Добрый день! Вы пишете «За прошедшее время, была сделана и «выпущена в жизнь» первая часть игры, благодаря успеху которой, а у нее более 2 млн. загрузок и около 100 тыс. активных игроков».
Игра стоит 15 рублей. Правильно я понимаю, что вы заработали 30 000 000 рублей?
Если не секрет, то хотелось бы узнать как можно подробнее про финансовую составляющую вашего предприятия.coder1cv8 Автор
20.01.2018 15:35Нет, конечно! :) Здесь речь идет о бесплатной версии на Google Play. Если говорить про App Store и 15 рублей, то мы заработали порядка 6000$ на этом.
Apollo14
20.01.2018 18:11Стесняюсь спросить — зачем вам впёрся Unity для 2D головоломок?
Kavabunga
21.01.2018 00:00Для подобной игры было бы очень удобно создавать новые головоломки и получать билд на все желаемые платформы. Может даже упомянутый выше винфон, потому как не сложно. Учитывая размеры современных не только игр, а и приложений те +10МБ, которые тянет с собой юнити не так критичны. Ладно бы была игра на 5 мб ассетов.
Оффтоп — для чего по-вашему Unity?Apollo14
21.01.2018 06:42По-нашему Unity для 3D. Для 2D интересней Defold (движок от King). Из фреймворков — мб Corona SDK или Cocos2dx.
С другой стороны, Unity перспективней, мало ли, может в дальнейшем 3D-приложения разрабатывать захочется.
barsuksergey
20.01.2018 23:33Скачал вторую. Графика очень хорошая. Звук тоже. Про «быков и коров» вообще впервые в жизни узнал.
В одном месте сбило с толку, что всё-таки два плюс два умножить на два — это с детства шесть, а не калькуляторное восемь. А так — пятёрка с плюсом, головоломка очень удачная.
decomeron
21.01.2018 00:31Когда игрок из России (извини, забыл твое имя!) пишет целый рассказ в своем блоге только потому, что игра его зацепила. Именно из-за таких моментов и стоит заниматься разработкой игр.
можно было бы и найти имя или запомнить, если бы этот автор прочел его тут, ему было бы тоже приятно, как и вам, читая его отзывы
Vitter
21.01.2018 01:08Игра хорошая, но в ней много недоработок!
Прежде всего — по логике головоломок и по логике подсказок.
1) Любая головоломка должна содержать в себе ВСЮ необходимую информацию для того, чтобы пройти её БЕЗ подсказок.
Однако у вас очень много головоломок и микро-головоломок НЕ содержат всей полноты инфы.
Например, в одной микро-головоломке необходимо было прочитать цифры вверх ногами. Но нигде (без подсказки) этого не понять необходимость прочтения вверх ногами
2) Подсказки НЕ должны касаться той части, что уже решена.
Увы, часто подсказки подсказывают то, что я итак нашёл. Это раздражает
3) Подсказки делятся на три категории: подсказывающие, объясняющие и решения.
Когда их читаешь должен чувствовать «как я сам об этом не догадался», а не «больная логика у этих авторов»
Причём в начале ДОЛЖНЫ идти подсказывающие подсказки, потом объясняющие, и лишь затем решения.
Когда идут подсказки-решения БЕЗ объяснения (а такое часто присутствует) — автора хочется придать инквизиции.
Возьмём для примера уровень «ИДЕЯ»(4й), чтобы показать, как 3 пункта нарушены:
прохождение уровня ИДЕЯ1) Я нахожу место для батарейки.
2) жму подсказку. «1/2) Вам нужна отделение для батарейки». Моя реакция: «Блин, я её нашёл, что за тупые авторы». То есть я полностью игнорю подсказку, поскольку я итак знаю, что мне нужно засунуть туда батарейку
2) Жму подсказку ещё раз: «2/2) Отделение для батарейки расположено слева. Она может двигаться вверх»
Первая часть — я это УЖЕ сделал. 2я часть — я увидел решение без подсказки. Подсказкой для меня было бы «отделение для батарейки имеет больше возможностей, чем просто открываться».
Хочу заметить, что для людей не нашедших до сих пор отделение для батарейки — возможность двигаться ей вверх является СПОЙЛЕРОМ и должно быть лишь последующей подсказкой!
3)Далее включаю калькулятор
4)Я не могу разобраться (хотя я и понял, почему "="), жму на подсказку: «ИДЕЯ — это ключ». Спасибо, без вас, я бы точно не догадался, что идея — это ключ. Это очевидно. Но на калькуляторе нет букв, а ИДЕЯ с = никак не коррелирует
Для меня подсказкой было бы — «если 2 задачи написаны вместе, они от этого не становятся одной задачей». Или как-то так, чтобы я не пытался объединить ИДЕЮ с =.
И только после этого, говорить, что идея — это ключ, то бишь это первая задача (из 2х). А так я просто игнорю.
5)Жму следующую подсказку: «Пароль — это комбинация чисел букв алфавита». Если бы я знал, что ИДЕЯ — это цельная задача — это хорошая подсказка. Но так как я вижу, что цифры из = связаны с буквами, подсказка воспринимается как «спасибо КЭП», то есть полностью игнорится.
6)Жму ещё раз подсказку — «И=.., Д=.., Е=.., Я=..». Это ответ, но я не получил ни объяснений, ни подсказки. Мало этого, зная ответ, я никак не могу связать ИДЕЯ с 8193=3. Рука так и тянется нажать отзыв по приложению на 1 и отставить комментарий «афтар, выпей йаду».
7)Превозмогая свои чувства ввожу пароль. Рычажок двигается. Всё остальное не меняется.
Вопрос: как я БЕЗ подсказки должен понять, ЧТО делать дальше?! Никак.
8)Жму подсказку «Используй батарею». Ок, хорошая подсказка, но как можно было обойтись БЕЗ неё? Может возле рычажка поставить такую же лампочку, которая загорелась бы вместе с включением рычажка?
9) Только с включением лампочки я осознаю, что ИДЕЯ и = — это 2 задачи и не одна, и что лампочка возле ИДЕИ — это подсказка
10) Лично для меня далее подсказки не понадобились, но в принципе там идёт правильный порядок: подсказка, объяснение, решениеcoder1cv8 Автор
21.01.2018 10:21Например, в одной микро-головоломке необходимо было прочитать цифры вверх ногами. Но нигде (без подсказки) этого не понять необходимость прочтения вверх ногами
Там сбоку, где была отвертка — значок, типа как на грузах, он показывает что верх там где низ, а низ — сверху. Поэтому и пароль читается вверх ногами.
По поводу формулировки подсказок не хочу спорить, она не идеальна, конечно. Но и ваши варианты кому-то могут показаться неудачными. Тут всем не угодить. Изначально, эта игра была без подсказок и это было прекрасно! Будь моя воля, я бы так и оставил.
ainoneko
22.01.2018 08:45Про корень картинки встречаются, да:
128ve980
Или нет
ccartrec
21.01.2018 09:54играл пару месяцев назад в эту игру) очень понравилась) хотя многие из уровней были довольно сложные и нетипичные, в отличие от тех же 100 дверей
guzoff
21.01.2018 12:33+1Автору риспектище!
Прохожу пока только первую часть, но уже впечатлен. Не знал, что на libGDX можно делать маленькие шедевры. Сам вот все пытаюсь себя к геймДеву приучить в свободное время, но пока геймПлей побеждает =)
Nick_mentat
22.01.2018 17:53Лампа нарисована неочевидно. Надо провода провести от калькулятора к лампе и к выходу. В игре портал делали провода из точечек.
Серьёзно, понять что эта едва заметная жердина — уф лампа — невозможно. Я понял только потому, что увидел эту картинку в посте.
T3mak
22.01.2018 20:14+1Прошёл эту игру (вторую часть). Радует наличием разнообразных головоломок. Идеальна для тех, кто любит прокачивать логику.
Кстати, 13-ую головоломку я придумал)
Germes_Fox
23.01.2018 17:16+1Читал с нескрываемым восторгом. Отличная игра, хорошая подача материала и интересная история.
Когда соберётесь выпускать свою игру на пк и если вам понадобятся программисты — обращайтесь, буду рад поучаствовать в переносе такого проекта :D тем паче, что Unity — движок, на котором работаю)
vesper-bot
Осилил два с половиной уровня. К сожалению, мне не хватает одного куска времени, чтобы додуматься, как решить коробку, а рвать не получается из-за потери информации о пройденной части коробки, будучи занятым чем-то ещё. Но свою 5 от меня вы заслуженно получили. Респект.
Amerzhan
прошел 1 и 2 ну не бес помощи 4пда) игра очень крутая!
dovg
Бес помощи