В 2012 году популярная игра World of Tanks принесла компании Wargaming $218 миллионов. В 2014 году ее выручка превысила $500 миллионов.

Пользователи могут покупать предметы из игровой реальности за свои собственные деньги. Так, в месяц на игру может уходить в среднем около $25. Однако условия игры не предполагают обязательную оплату.

Об источниках доходов, маркетинге, современных тенденциях и многом другом корреспонденты «Ведомостей» побеседовали с Виктором Кислым, главой компании.

«Мегамозг» приводит наиболее интересные цитаты из интервью.

О выходе на зарубежные рынки


Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали.

Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им надо все показать. Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, наверное, будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало, японцы играют в основном на Play Station. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория. Но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Сейчас у нас аудитория игры распределяется примерно 50:50. Половина – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. То есть динамика идет все-таки в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем бывший СССР.

О доходах


Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла.
Но на выручку могут влиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические. Например, какие-то изменения в самой игре.
Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой мы сделали несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала медленней из-за того, что что-то там плохо отрисовывалось.

О маркетинговых инструментах и доходах от рекламы


Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью.

Она еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств. Потому что люди в основном смотрят такие вещи на смартфонах и планшетах.

Об уходе с Кипрской биржи и кипрском кризисе


В 2012 г. мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

О миграции кадров


Насколько я знаю, мы стали получать чуть больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что у Минска, как, впрочем, и у Киева и Санкт-Петербурга, есть достойная репутация центра экспертизы в разработке игр. Wargaming стала брендом в сфере HR, поэтому нашими вакансиями активно интересуются и в России, и в Европе, и в США. География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

О технологиях виртуальной реальности


Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв за последние три года. Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют, это устройство может кардинально изменить игровую индустрию. Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.

Об основных трендах на ближайшие пять лет


Основные тренды на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность. Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные девайсы будут становиться меньше и мощнее, а их стоимость будет падать.

Игры на мобильных платформах другие. Квант внимания игрока совсем небольшой, игровая сессия может завершиться в любой момент. Для разработчиков важно учитывать эти условия и подстраиваться под них. В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно под платформу. Мы фокусируемся на создании увлекательного игрового опыта вне зависимости от девайса.

Комментарии (10)


  1. ragequit
    01.07.2015 16:54

    География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

    А еще в Минске кадры дешевле, с учетом любви WG к раздутию штата — решающий фактор.


    1. VlK
      01.07.2015 19:11
      +1

      Смотря с чем сравнивать. По моим — весьма обоснованным — прикидкам, минские разработчики уже не меньше Спб/Мск стоят, и уж точно дороже большей части остальных восточноевропейских столиц.

      Но дешевле, очевидно, американских, да.


  1. k1b0rg
    01.07.2015 19:07

    В тундре уже есть поддержка Oculus Rift, Так же в Тундре есть поддержка freetrack ( www.free-track.net/english ), для тех кто не в теме, freetrack отслеживает положение головы и передает эти данные в игру, что позволяет поворачивать камеру в игре поворотом головы. А проседание FPS даже на хорошем железе, даже при минимальных настройка вообще недопустимо! Ситуация с FPS все хуже и хуже с каждым новым обновлением. При этом, Тундра не тормозит на моем железе, даже при максимальных настройках графики.


    1. VlK
      01.07.2015 19:14

      … вы же про тот Occulus Rift, которого еще нет в продаже для потребителей?


      1. k1b0rg
        01.07.2015 20:49

        Насчет этого не знаю. Сам не проверял Oculus Rift, но в настройках галка есть: cloud.mail.ru/public/2jTmUMMKp4Hf/img-2015-07-01-22-41-58.png
        www.youtube.com/watch?v=3BUZaE52hAo
        www.youtube.com/watch?v=amOAGodX-SM


        1. VlK
          01.07.2015 22:46
          -1

          А… «По ссылке не ходил, но...» Ну так я вас просвещу: Oculus Rift еще не вышел. В наиспоследнем варианте для разработчиков уже даже разрешение стало чуть поболее, чем 320x240, и оно не так сильно мерцает перед глазами.


          1. GuessWho
            02.07.2015 08:17

            Oculus Rift CV1 выходит в первом квартале 2016, HTC/Valve Vive в конце этого года. И да, для комфортной игры нужно 90 FPS. К чему этот ваш нелепый сарказм?


    1. Tribe
      01.07.2015 23:10
      +1

      Судя по рекомендуемым требованиям к окулус рифту, в массы он войдет минимум года через 2-3, а то и дольше.


  1. Nomad1
    02.07.2015 13:32
    +2

    Я, конечно, сейчас буду бит палками, но мне кажется, что успех WoT не был заслугой выдающихся аналитических и деловых способностей Вити, который на мой взгляд посредственный бизнесмен судя по работе фирмы и другим проектам. Т.е. это как бы тот случай, когда проект «выстрелил» не из-за крутых промоутеров и рекламы, а из-за своей сути и саморазвития за счет игроков, «самоход на органике» как бы сказали сейчас.
    Соответственно, и бизнес советы и обзоры индустрии от него мне кажутся не очень уместными.


    1. VlK
      02.07.2015 13:53
      +1

      Витя — прекрасный предприниматель. Он не программист, не специалист по играм, более того, делать игры — вообще не его работа. Но он десять-пятнадцать лет подряд копал в одну сторону, пока, наконец, не собрал нужных людей в кучу и не дал им возможность сделать то, что они умеют делать.

      Предпринимателей судят не по техническим вопросам, а по деньгам. Сделать за десять лет компанию с полумиллиардным (в евро) оборотом — успех для любого предпринимателя.

      Так что… Бить вас палками :-)