Как мозг играет в RPG: разбираем на примере Talion / Хабр

Как мозг играет в RPG: разбираем на примере Talion

Человеческий мозг — одно из самых сложный творений природы. Пока остальные виды прокачивали рога, зубы и ночное зрение, люди вложились в умение учиться и общаться. Это был epic win: разум позволил Homo Sapiens выбраться со дна пищевой цепочки. Магии здесь нет — только заложенные природой алгоритмы, стоящие за каждым нашим действием. Например, популярность компьютерных игр — это не происки потусторонних сил, а закономерность, причины который мы решили раскрыть на примере мобильной MMORPG Talion.

Если физиология не очень интересна — предрегистрация тут, а мы попробуем разложить игру на составляющие и посмотреть, как они взаимодействуют с нашим сознанием.
Компьютерным играм в Южной Корее повезло — там они быстро набрали популярность и сформировали характерный стиль онлайн RPG. В Talion его легко увидеть: «кавайные» персонажи, линейный сюжет, просторы для гринда, маунты, фэнтезийная тематика. Так же, как и в других играх, эти элементы имеют огромное значение и создают с помощью игрового процесса повествование. Сто лет назад это делали произведения Герберта Уэлса, а три тысячи лет назад — Гомера. Всё это время последовательный пересказ событий и приключений персонажа оставался популярным, а с появлением компьютерных игр вышел на новый уровень. Этот способ передачи информации зашит в нас на аппаратном уровне и работает, потому что у нас есть очень крутая абилка — способность к ментализации ( она же модель психического — Theory of mind).
Как ментализация заставляет нас выбирать персонажа
Мы не умеем читать чужие мысли, но можем строить модели и по ним примерять на себя мысли и состояния других людей.
Ментализация действует следующим образом: в нашем сознании есть два блока, в которых хранятся убеждения и желания. Они попарно дополняют друг друга: желание содержит информацию об определённой цели, а убеждение — информацию о средствах достижения цели. Система практических рассуждений учитывает желания и выбирает оптимальные способы их достижения на основе убеждений. После совмещения объектов из обоих блоков мы получаем результат, на основе которого действуем. Этот механизм работает незаметно для сознания, и на нём основано повествование — передача информации через последовательность событий. Этот способ работает через книги, фильмы и компьютерные игры — их объединяет наличие главного героя, который и цепляет наше внимание. Но у игр есть важное преимущество — они позволяют создавать героя и управлять им.
В Talion всего 3 персонажа на выбор: танк, лоли-маг и кавайная ассасинка. Выбор персонажа вписывается в каноны RPG и кроме декоративного отличия, определяет стиль боя — мощные рукопашные атаки, дальний бой, упор на скорость и быстрые удары. Система боя упрощена: вещи и оружие меняют основной параметр, «боевую силу», а у каждого персонажа всего 8 базовых, 4 специальных навыка и дерево пассивных умений. Прокачка и экипировка персонажа могут осуществляться автоматически и не отвлекают от основного сюжета. Это удобно, но для конкурентного преимущества нужно будет заморочиться с подготовкой: просчитать бонусы, подобрать и зачаровать экипировку, прокачать питомца и маунт.
Усилить отождествление с персонажем помогает хитрая система косметики. Кастомизировать в Talion можно всё: глаза, цвет кожи, волосы, комплекцию. Но при желании (и это огромный плюс) все это можно пропустить и сразу приступить к игре. По мере развития персонажа появляются кастомные скины, которые добавляю в игру нотку веселья.
Talion следует канонам корейских игр: габаритное оружие, милые персонажи и помощники создают знакомую обстановку, которая хорошо воспринимается и удерживает внимание. И всё-таки Talion нельзя назвать классической корейской RPG. Из-за перехода на мобильные платформы игровой процесс сместился с сюжетных действий и гринда на сессионные ивенты, где важны кооперация с напарниками и понимание тактики противника. И эти действия тоже основаны на ментализации.
Общение через ментализацию
Ментализация зашита в нас на аппаратном уровне и связана с другой фоновой операцией — распознаванием речи. И это не просто так: 100 тысяч лет назад на границе африканской саванны природа баффнула нас на общение с соплеменниками.
На первых уровнях дела у будущих Homo Sapiens шли плохо: на них охотились крупные хищники, из-за анатомических особенностей увеличилось время взросления и выкармливания молоком, а диета требовала много белковой пищи. Решением этих проблем стали коллективные охота и воспитание детей, которые требовали всё более и более сложной коммуникации. Потребность в обмене информацией и быстром обучении молодняка в итоге привели к тому, что начали развиваться качества, которые есть у всех животных: умение предсказывать поведение и умение имитировать чужие действия. Следующий этап эволюции — появление протоязыка и способности к эмпатии.
Онлайн-игры объединяют нашу предрасположенность к повествованию с тягой к общению в группе. По сути одиночная прокачка в игре нужна только для открытия PvE и RVR, в которых идёт основной игровой процесс. Групповое общение в Talion реализовано через конфликт двух альянсов, систему гильдий и несколько боевых режимов. Выбор альянса определяет сторону в ивентах и меняет внешний вид: для одного скины персонажей выглядят более агрессивно. В гильдиях не меньше 20 участников, каждый участник получает гильдейский бафф.
Групповых режимов в Talion четыре: стандартная дуэль, командный бой, захват базы и рейд на босса.
Целью командного боя является захват и удержание специального предмета — короны победы, которая по умолчанию находится в центре карты. Ее необходимо захватить, удержать или уничтожить более резвого оппонента, чтобы она снова появилась в центре карты. Выигрывает команда, которая дольше всех удерживала корону.
Захват базы идёт в режиме командного боя 20?20, в котором победа достаётся команде, которая дольше всех удерживала базы. В этом режиме можно выбрать одну из четырёх ролей: сапорт-катапультовод, танк, хил и ДД. Игроки выбирают роль независимо от класса и используют различные объекты во время боя: катапульты, источники снарядов, алтари, конюшни, зоны с баффом. Из-за того что игра достаточно молодая, наблюдается перекос, при котором в этом режиме сразу выносят танков и хилов.
Рейдовые боссы появляются в нейтральном регионе на определенное время и привносят в отношениям между альянсами соревновательный эффект. Нужно не только валить несчастное создание, но и удерживать вражеский альянс. Награды распределяются в зависимости от участия в рейде: так как основную награду получают 10 самых активных участников от каждой фракции и команда, которая нанесет наибольший урон. Остальным — утешительный приз.
Как онлайн-игры влияют на мозг
Групповое общение вместе с повествовательным сюжетом позволяет онлайн-играм захватывать и удерживать внимание. Кто-то с пеной у рта кричит, что это деструктивное влияние разрушает психику, но на деле запускает в нашем мозгу естественные процессы.
При решении задач модели психического повышалась активность 5 областей мозга: левого и правого височно-теменных соединений (LTPJ И RTPJ), дорсолатеральной префронтальной коры (DLPFC), левой нижней лобной извилины (left IFG), вентральной медиальной префронтальной коры (vMPFC), задней медиальной префронтальной коры (pMPFC).
Ментализация даёт такие возможности, как эмпатия и чувство юмора. Приблизительный ответ, как она работает, был получен с помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) и транскраниальной магнитной стимуляции (ТМС). При решении задач ментализации часть зон мозга становилась активнее, а другая подавлялась. Эти участки входят в две конкурирующие между собой сети: Default mode network (DMN) и Task Positive Network (TPN).
Области DMN активны при решении рутинных задач, не требующих концентрации внимания, а области TPN отвечают за решение логических, математических и аналитических задач. Обе сети находятся в динамическом балансе, и когда одна активна, другая подавляется. Когда мы идём и размышляем о котиках, активна DMN; во время «мозгового штурма» и погружения в работу — TMN. Также в фазе быстрого сна более активна TPN, а DMN — в фазе глубокого сна. Также доминирование TPN характерна для психозов, а DMN — для депрессий.
Как и остальные MMORPG, Talion помогает переключиться с TPN на DMN: с функциями автобоя, автораспределения и автовыполнения квестов игра превращается в спокойное созерцание событий, происходящих на двадцати больших локациях.
Динамики добавляют перемещения на ездовых животных, сюжетные полёты на драконах и зачистка подземелий — специальных локаций с монстрами, где можно добыть эксклюзивные вещи. В подземельях ограничено время пребывания, а вход осуществляется по отдельным билетам, которые даются автоматически с новыми уровнями и при прохождении сюжета.
Сам сюжет представляет собой линейную последовательность квестов: зафармить то, принести это — из которых складывается игровое повествование. Классическая прокачка через выполнение квестов и гринд в Talion автоматизирована — от игрока требуется соглашаться на задания, пролистывать диалоги и принимать бонусы. Если раньше шутили, что «пока ты спишь, враг качается», то теперь это «пока ты спишь, телефон качается». Для ПК-геймеров это выглядит дико, но оказывается удобным при игре с мобильного телефона, когда могут отвлечь в любую минуту.
Как мы можем использовать игры
Чередование концентрации и расслабления внимания отлично работало в африканской саванне, но перед современным человеком стоят более сложные задачи. В современном мире нужно напрягать внимание и думать логически, а не верить простому пересказу событий. Это приводит к тому, что нарушается чередование DMN и TPN. При современном ритме жизни и нагрузке на наше сознание переключаться обратно на DMN всё сложнее.
Онлайн-игры как раз позволяют снять эту лишнюю концентрацию и напряжение внимания. Фэнтезийный мир, кастомизированный персонаж, размеренное выполнение сюжетных заданий, общение и групповые рейды — все эти элементы отвлекают от текущих дел. К тому же нейробиологи доказали, что напряженные повествования, когда сюжет «захватывает» читателя, сопровождается выделением гормонов, которые отвечают за удовольствие. Например, окситоцина, отвечающего за любовь и доверие. Еще раз испытать, как это работает, отвлечься от дел и получить свою дозу окситоцина, можно, пройдя предрегистрацию на Talion — здесь. Главное понимать, что положительный эффект теряется уже через 1-2 часа, и не надо пытаться отнять это время у сна. Даже ради окситоцина.

Комментарии (0)