Глазища этого парня позволяют ему наслаждаться своим Rift S. Его друзьям остаётся ему только позавидовать.
Из блога Палмера Лаки, изобретателя шлема виртуальной реальности Oculus Rift, одного из основателей компании Oculus VR.
Rift S [следующее поколение шлема виртуальной реальности Oculus Rift / прим. перев.] – очень крутая штука! Он собирает все концепции, существовавшие много лет, и впервые реализует их в функциональном продукте. Да, да, я вижу, как люди жалуются о том, что Rift S хуже CV1 по качеству аудио, характеристикам дисплея и эргономике – и некоторые из этих компромиссов реальны, некоторые вымышлены, и вообще, людям надо подождать, пока он выйдет, а потом уже делать свои выводы. В любом случае это будет отличный шлем виртуальной реальности (ШВР).
Примерно для 70% людей.
Распределение межзрачкового расстояния на основании измерений у 3976 испытуемых
Моё межзрачковое расстояние (МР) составляет чуть меньше 70 мм, а зрачки немного скошены к правой части лица. У одного из моих лучших друзей МР равно 59 мм. Не знаю, какое оно у вас, но нам обоим прекрасно подходил механизм подстройки МР в Rift CV1, бывший важной частью нашей цели достичь совместимости с 95% пользователей обоих полов. У всех людей из поддерживаемого промежутка (от 58 до 72 мм) было идеальное оптическое восприятие – кривизна поля в фокальной плоскости совпадала, геометрическое искажение правильно компенсировалось, масштаб мира был нужного размера, вариация искажений при движениях глаз была более-менее одинаковой. Чёткость изображения от одного края поля зрения до другого была в норме. Небольшое количество людей с МР, выходившим за диапазон, не получали идеального восприятия, но, по крайней мере, подходили к нему близко. МР меняется в разные стороны в зависимости от пола, расы и возраста, но мы сумели охватить почти всех, и гордились этим.
Но в случае с Rift S это не так. Он, как и Oculus Go, использует две линзы, находящиеся на расстоянии порядка 64 мм друг от друга, что подходит среднему человеку. Все, на кого налезает туфелька Золушки, получат идеальное восприятие, все близкие к ним испытают небольшие проблемы со зрительным напряжением, которые будут влиять на их ощущение от виртуальной реальности в основном на подсознательном уровне. Всем остальным не повезло, включая и меня. Картинку трудно свести в единое целое, детали расплываются, компенсация искажений работает неправильно, ломая вестибулоокулярный рефлекс, и всё оказывается не в том масштабе. «Программная подстройка МР» может немного исправить последнюю проблему, но мало что ещё – она исправляет одну переменную, связанную с МР, но это не сравнить с реальным механизмом подстройки МР. Это основная причина, по которой я не могу использовать свой Oculus Go, даже после серьёзных модификаций по другим фронтам.
— одинарные линзы Френеля могут дать достаточно широкое рабочее пространство!
— цифровая подстройка МР решает все проблемы!
— большую часть вещей мы можем решить при помощи ПО!
Подпись: не верь его вранью (переделка кадра из х/ф "Помни")
Значит ли это, что у Rift S нужно делать механическую подстройку МР, как у CV1?
Нет. Это простейшее заключение, но оно ошибочно концентрируется на определённом решении более широкой проблемы. В разработке ШВР полно компромиссов, и найти правильный баланс очень сложно. Важнее самого МР будет допуск по МР, набор факторов, определяющих вашу возможность использовать определённый ШВР как в покое, так и во время движения, из-за которого он немного сдвигается у вас на голове. К допуску по МР можно подходить с разных сторон, и вот наиболее распространённые приёмы.
1. Механическая подстройка МР
Старый, но хороший вариант. Большинство ШВР десятилетиями подходили к допуску по МР именно так, в основном из-за архитектур, использовавших микродисплеи с небольшим рабочим пространством [eyebox], что требовало идеального их расположения просто для того, чтобы это вообще работало. Этот подход позволяет разработчику ШВР концентрироваться на других вещах, типа поля зрения и кривизны поля. Привязка физической подстройки к расстоянию между виртуальными камерами – отличный способ гарантировать правильность масштаба виртуального мира, и один ШВР можно настроить на использование очень разными людьми. Вариант добавляет небольшой лишний вес и приемлемо увеличивает хрупкость. Такой подход использовался в Rift CV1, хотя мы связали все подстройки так, что это немного влияло на восприятие людей с ассиметричными лицами, такими, как у меня. Достаточно неплохой вариант!
2. Размерный ряд
Мой любимый вариант, и он будет доминировать в индустрии ВР в долгосрочной перспективе. Каждая подстройка ШВР добавляет веса, объёма, сложности, стоимости и хрупкости. Если шлем с самого начала подходит для пользователя, необходимость подстроек можно минимизировать, а иногда полностью устранить! Этот принцип подходит ко всем носимым товарам, от обуви и одежды до часов и солнечных очков – и поэтому в вашем гардеробе не преобладают унисекс-комбинезоны универсального размера.
Учитывая небольшой размер рынка ВР, сложно оправдать точную подстройку каждого из продаваемых ШВР. К счастью, можно добиться очень многого даже при использовании небольшого числа вариантов! Я не большой фанат Magic Leap, но одно они сделали правильно – достигли допуска по МР, сделав две версии ML1, одну для широкого МР, и другую для узкого. Умные очки Focals от North используют сходный подход, однако у них есть десятки разных размеров.
Не буду подбирать слова. Rift S должны были сделать по этой схеме. Логистические издержки по обработке разных единиц складского хранения, у которых немного разные пластиковые части удерживали бы линза на немного разных расстояниях, позволили бы Rift S удержать низкую стоимость и расширить рынок, не отрезая новых и старых клиентов.
3. Идеальная коллимация
Ничто не идеально, но возможно спроектировать оптические системы с очень широким рабочим пространством и небольшой нуждой в физической подстройке, но не без компромиссов. Playstation VR – хороший современный пример, использующий твёрдые и тяжёлые линзы с относительно большим фокусным расстоянием для создания достаточно широкого рабочего пространства для большинства пользователей. Минусами такого варианта будут вес, стоимость, размер и эффективность использования панели (а, следовательно, и разрешение), но с результатами будет сложно спорить, особенно в случае ШВР, продающегося за $199. У Rift DK2 было достаточно большое рабочее пространство, позволявшее ему быть полезным в качестве инструмента разработки, однако есть причина тому, что некоторые пользователи самостоятельно дорабатывали этот ШВР, изменяя расстояние между линзами. Мы знали, что выпускать DK2 как потребительский продукт будет безответственно, и с момента выхода DK2 у нас ушло почти два года, пока мы не решили, что он может подойти всем.
4. И так сойдёт
Один из наиболее распространённых подходов к допуску по МР, и одна из множества причин, по которым ВР всегда проваливалась. Нельзя решить инженерные проблемы в маркетинговом отделе, однако профессионалов в области PR это никогда не останавливало. Если вы ничего не делаете, и утверждаете, что всё в порядке, это не помогает пользователям, отказывающимся воспринимать размытые изображения, и страдать от головной боли и напряжения в глазах. У некоторых людей такие эффекты появляются только при активном использовании ШВР, поскольку в допустимые параметры укладывается больший процент людей, если они стоят на месте. Но те же самые факторы, что позволяют увеличить допуск по МР, позволяют играть более активно.
Самый очевидный признак применения такой стратегии в компании – когда она отказывается признавать наличие определённого допуска по МР, особенно если в прошлом она гордо хвастала этим параметром. Если компания выдаёт простое число, это позволит потенциальным потребителям принять взвешенное решение, а всем остальным – объективно подсчитать количество потенциальных потребителей, и тех, кто не сможет воспользоваться продуктом (или же, как сильно упала планка приемлемого качества). Гораздо проще делать вид, что это неважная, неудачная и неизбежная крохотная проблемка, не делающая никаких демографических различий.
Почему тебя задевает конкретно Rift S? Что насчёт других примеров плохих ШВР?
Спасибо, что спросили. Да, существует множество других шлемов, не поддерживающих большой спектр МР. Многие ранние шлемы Windows MR были выдающимися членами клуба «И так сойдёт». В экосистеме SteamVR также есть множество откровенно отстойных шлемов. Я не упоминал об этом по двум причинам: во-первых, я их не использую. Да, у меня есть практически все когда-либо изготовленные ШВР, и я отслеживаю разработки на этом рынке, но я привязан к платформе Oculus. Я покупаю игры из Oculus Store, запускаю их через Oculus UI, и разрабатываю приложения для ВР по заказу военных при помощи Oculus SDK. Мне гораздо больше интересен Oculus, поскольку я хочу продолжать делать всё вышеперечисленное.
Во-вторых, что более важно, Rift S – это единственный способ использовать экосистему Oculus PC. Это единственный вариант, замена более не выпускаемого CV1. Каждый, кто не может использовать Rift S, по сути отрубается от экосистемы, включая людей, инвестировавших тысячи долларов в библиотеку контента. В случаях с Windows MR и Steam VR сами шлемы являются лишь частью более широкой экосистемы, куда входят и шлемы, поддерживающие более широкий диапазон МР. У меня нет проблем с существованием дешёвых ШВР, подходящих к 70-80% популяции, пока у них есть альтернативы, подходящие для всех остальных. Oculus Quest – отличная штука, но он не для PC – это вариант для людей, которые хотят мобильную ВР, но не могут использовать Go.
Большую часть времени, работая над Oculus, я провожу над поддержкой шлемов других производителей, в частности для того, чтобы избегать подобных проблем. Пока что мне не нравится экосистема, которую я большую часть своей взрослой жизни помогал создавать. Честно говоря, Oculus проводила анонс Rift S на GDC не без плана удовлетворения потребностей всех тех людей, кто не видит себя вне экосистемы Oculus. Если кто-то выпадает за пределы диапазона МР Rift S, рекомендую им запастись оригинальными Oculus Rift, пока это ещё возможно.
Эх…
Люблю вас, большинство пользователей Oculus. Продолжайте попытки выпуска новых инструментов для Rift S IPD+ and Rift S IPD-. Надеюсь, что в будущем появится версия для МР в 70 мм с небольшим скашиванием вправо.
Tyrauriel
Тут даже не инженерам работа, а офтальмологам.
Эти устройства должны быть заказными и и только по рецепту после обследования у целой группы офтальмологов.
Вот тогда можно достичь идеала восприятия, но цену будет негуманной.
C4ET4uK
Не вижу проблем с колесиком настройки межзрачковго расстояния. Единственно хотелось бы какую-нибудь утилиту, которая позволила бы правильно его выставить, потому что лично его выставляю очень грубо «на глаз», и наверняка не совсем правильно