Бывает, на первой встрече клиенты говорят «нам нужна только картинка», «сэкономим на дизайне», «нам просто накинуть идею», «ой, да что там делать». Мало кто представляет себе полную картину того, что происходит на внутренней кухне дизайнера, тем более промышленного. В этой статье мы раскроем весь процесс — от первых эскизов (а даже раньше) до запуска серийного производства — и объясним, почему промдизайн — это не просто картинка.
Промдизайнер несет ответственность за будущее производство и отчасти за успешные продажи нового продукта, его работу можно сравнить с детективным расследованием. С чего все начинается?
Этап 1. Вопросы для первой встречи и запуск проекта
Заказчик приходит с идеей нового продукта или проблемой, которая возникла на этапе реализации проекта. Например: «мы пробовали сами нарисовать дизайн, но у нас не очень получилось, решили, что все-таки нужен дизайнер».
Дизайнер внимательно слушает своего клиента, задает ключевые вопросы:
- Для кого и для чего этот продукт? Какую проблему пользователей он решает, какие функции выполняет? Кто эти пользователи?
- Как продукт будет использоваться, в каких условиях?
- Где и как будет организовано производство: серийность, материалы, ограничения по бюджету?
- Есть ли у вас свой фирменный стиль? История продуктовой линейки и, возможно, философия бренда?
- Кто ваши основные конкуренты — прямые и косвенные (у них может быть совсем другой продукт, но они работают с вашей аудиторией)?
По итогам беседы у дизайнера появляется список дополнительных вопросов, на которые он, как частный детектив, будет искать ответы в ходе своего анализа-расследования.
Клиент удаляется с фразой «сделайте нам красиво», а дизайнер углубляется в каждое из этих пяти направлений: пользователь, продукт, производство, стиль и айдентика, конкуренты. Давайте проследим за ходом его мысли:
1.1. Пользователи. Целевая аудитория продукта
Кто будет пользоваться новым продуктом? Дети? Техногики? Пожилые люди, которым нужен очень понятный интерфейс? Из какой они страны, с каким менталитетом? Или это продукт для мирового рынка?
Культура и условия, в которых живут пользователи, задают свои рамки для продуктов, их важно учитывать. Пример: несколько лет назад мы возили с собой на выставки электроники новый VR-шлем. Внутри была виртуальная экскурсия по нашему офису и портфолио разработанных устройств. В Европе и США люди с большим интересом изучали рабочие места инженеров и наши девайсы в виртуальном пространстве, а на выставке в Дубае почти все местные посетители отказались надеть общий шлем (еще задолго до пандемии COVID-19).
Сам заказчик не всегда до конца понимает потребности пользователей своего нового продукта, т.к. ориентируется в основном на себя, своих знакомых или конкретную целевую аудиторию, с которой привык работать (но это далеко не все люди, которым может быть интересен новый продукт).
И тут снова подключается дизайнер, в процессе исследования рынка, отзывов и проведения проблемных интервью он может уточнить и расширить аудиторию потенциальных пользователей продукта.
1.2. Функции продукта и сценарии использования: где, как, для чего
На этом этапе расследования дизайнер отвечает на следующие вопросы:
- Какую проблему пользователя решает новый продукт? Как?
- Какие функции продукта основные, а какие — второстепенные? Как сделать их интуитивно понятными, чтобы продуктом можно было пользоваться без инструкции?
- Как будут пользоваться этим продуктом / устройством, по каким сценариям? Где оно будет располагаться, как храниться?
- Каковы габариты и почему? Отталкиваемся от ограничений по эргономике (комфорта использования), железячной начинки устройства и доступных технологий производства.
- На какой отрезок времени рассчитано пользование: временно или регулярно. Например, если продукт предназначен для походов, нам потребуется мощный аккумулятор или возможность подзарядки в пути.
- В каких климатических условиях будет использоваться продукт? Учитываем ограничения по температуре, влажности, прочности, износостойкости.
Эргономика
«Взял продукт в руку, а он неудобный»
В процессе проектирования хороший дизайнер учитывает требования эргономики, т.е. обеспечивает удобное взаимодействие пользователя с продуктом в конкретных условиях: сидя или стоя в офисе, шагая по улице или даже заваривая чай.
Рисунок: основные точки для учета эргономики рабочего места.
Angus McIntyre & Mattthew, CC BY-SA 3.0
Эргономика объединяет исследования многих наук: психологии, медицины, биомеханики, антропометрии и социологии. Дизайнер адаптирует внешний вид своего изделия и его конструкцию к размерам человека и его способностям воспринимать определенные физические и психологические нагрузки. Цель эргономики – обеспечить безопасные и комфортные условия для работы и отдыха.
Пример: угол наклона сенсорного экрана в информационных панелях рассчитан на основе среднего роста людей в конкретной стране или регионе. Массовые продукты невозможно одинаково хорошо адаптировать по всем пользователям, т.к. дизайнеры ориентируются на перцентильные кривые с показателями роста, веса и других параметров. В результате получается продукт, который пригоден для около 80% людей (10% в начале и 10% в конце кривой выпадают из расчетов, поэтому «самым маленьким» и «самым большим» людям не подходит большинство серийно выпускаемых товаров).
Рисунок: основные точки для учета эргономики информационной панели
Tablet stand ergonomics by Swipespot, CC BY 2.0
1.3. Производство
Еще на этапе предварительных исследований дизайнер учитывает серийность, материалы и ограничения по бюджету проекта. Это стандартная практика DFM-подхода (design for manufacturing), о которой мы уже рассказывали в статье «Как разработать электронное устройство по принципам DFM».
1.4. Фирменный стиль и философия бренда
Если у компании-заказчика есть свой фирменный стиль, существующая продуктовая линейки и философия бренда, то у дизайнера есть готовая айдентика и стиль для работы.
Если нет — тоже хорошо, больше свободы для экспериментов.
В промдизайне работает форма, ощущение веса предмета, фактура и цвет. Учитывается не только психология цвета, т.е. влияние на эмоции пользователя, но еще и сценарии использования устройства (цвет как подсказка для пользователя).
Вы наверняка видели у дизайнеров этот разноцветный веер, если заказывали мебель или материалы для дома. Почему физическая палитра все еще используется? Дело в том, что экраны компьютеров и смартфонов будут по-разному отображать один и тот же цвет из-за разной калибровки и цветовых профилей. А цвета на бумажной палитре будут одинаковы в любой точке мира: и дизайнер, и клиент смогут сослаться на конкретный цвет при личной или онлайн-встрече.
Помимо общих принципов компании — ее фирменного стиля и айдентики — на проект влияет и сам заказчик, его личные предпочтения. На первой встрече мы позволили ему свободно высказать любые, даже самые смелые, идеи и пожелания. На этапе разбора эскизов мы будем работать с этими ожиданиями: знакомить с референсами, т.е. аналогичными продуктами других компаний или прототипами из других сфер, которые возьмем в качестве основы своего дизайна. Например, при разработке корпуса роутера для яхты дизайнер может использовать в качестве прототипа форму тела морских животных.
Начинающие дизайнеры часто сталкиваются с внутренним сопротивлением, когда их вкус не совпадает со вкусом заказчика. Появляется чувство соперничества. Но с опытом приходит уверенность в своих силах: хороший дизайнер не идет на конфронтацию с клиентом, а становится его союзником в решении задач на проекте. Когда вы с клиентом по одну сторону баррикад, все меняется: вы не спорите о цветах и формах, о личных предпочтениях, а фокусируетесь на бизнес-целях и обсуждаете, как те или иные решения могут повлиять на результаты проекта.
Например: «мы, конечно, можем сделать эту кнопку розовой, а эту зеленой, но анализ доступных технологий и сценариев использования продуктов показывает, что эти кнопки можно реализовать не физически, а программно — на тачскрине».
1.5. Конкуренты
Анализируем рынок:
- Какие у продукта есть аналоги — серийные устройства в продаже или дизайн-концепции?
- В чем заключаются их успехи и неудачи, как на них реагируют пользователи и почему?
Дизайнер изучает материалы компаний-продавцов и отзывы пользователей, анализирует ценовой диапазон и технические параметры. Эта информация будет полезна для очередной встречи с заказчиком и поможет определиться с важнейшими ограничениями для разработки нового продукта: мы будем конкурировать по качеству, по цене или по другим параметрам? Самая интересная задача для дизайнера — найти проблемы в продуктах конкурента и решить их.
Этап 2. Техническое задание
По результатам исследований можно готовить техзадание (ТЗ), в котором будут указаны эксплуатационные, технические и эстетические требования к изделию. Для создания конкурентоспособного продукта они должны быть на уровне или выше рыночных аналогов. Как правило, ТЗ составляется вместе с заказчиком, с учетом его пожеланий.
Этап 3. Поиск идеи и разработка концепции
Итак, мы на первом этапе мы провели исследование, на втором — составили ТЗ, и только сейчас дизайнер будет делать первые эскизы.
Вопреки ожиданиям некоторых клиентов, дизайнер — не принтер, он не может после первой же встречи отрисовать два цветных листа A4 за 10 минут.
Представьте: перед вами чистый лист, на котором нужно изобразить идеи для нового продукта. В вашей голове собраны сотни аналогов и прототипов, вы хорошо разбираетесь в теме, есть понимание тенденций рынка. И все же. Пройдет не один час и не один день, прежде чем в стопке сделанных эскизов появятся те, что вы представите на встрече заказчику, предварительно проработав цвет и тени.
Рисунок: примеры эскизов нового продукта — эхолота для рыбалки
В ходе эскизирования дизайнер вооружается не только своими исследованиями рынка и пожеланиями заказчика, но также интересными идеями из других сфер, пусть даже самых далеких. Это может быть техника, природа, архитектура, декоративные изделия, искусство
В процессе эскизирования рождается значительно больше идей, чем в процессе наблюдения или сбора информации. Быстрые наброски помогают понять направление, размеры продукта, лучше представить его в работе. Уже на этом этапе, как ни странно, мы выбираем материалы для корпуса. Так мы сможем эскизировать с учетом физических свойств материала, рассчитывая на дальнейшее производство прототипа и запуск серии.
В итоге заказчик увидит два-три варианта — понятные, красочные, но совсем не за 10 минут «напечатанные».
Цель разбора первых эскизов — отобрать вместе с клиентом лучшие решения для дальнейшей проработки.
Этап 4. Создаем трехмерную модель устройства
На фото: трехмерное моделирование на основе утвержденной дизайн-концепции
3D-модель помогает и дизайнеру, и заказчику визуализировать идею более детально, перевести ее с плоского листа в трехмерное пространство.
Бывает, что идея, которая казалась идеально проработанной в карандаше, на стадии моделирования оказывается не такой уж удачной и требует доработки.
3D-моделирование и последующая визуализация проекта – своего рода мостики между дизайнером и аудиторией.
Этап 5. Разрабатываем конструкцию
Готовую 3D-модель дизайнер отправляет конструктору. Теперь в команде работает как минимум три человека: дизайнер, конструктор и инженер. Задача инженера — предоставить всю информацию об аппаратной начинке устройства: точные габариты печатной платы, требования к вентиляции и т.п.
Взрыв-схема корпуса рации — так выглядит готовая конструкция корпуса с учетом вкладных деталей и других компонентов
На этом этапе важно реализовать авторский надзор, т.е. контролировать процесс разработки конструкции, чтобы не исказить внешний вид продукта. Дело в том, что при подготовке устройства к производству конструктор учитывает ограничения технологических процессов: закладывает определенные углы для отливки пластика в пресс-форме, продумывает стыки деталей и линии разъема формы, может добавить ребра жесткости внутри корпуса, чтобы обеспечить необходимую прочность. Все эти манипуляции подробно описаны в двух статьях:
- Литье под давлением: как это работает
- Моделирование физических процессов при разработке электроники: почему и для чего?
Без авторского надзора эти изменения могут не лучшим образом сказаться на эстетике продукта, поэтому важно согласовывать их с дизайнером. И это еще одна причина, из-за которой подход «нам нужна только картинка» не работает. Промдизайн — это не только картинка, а пригодный к производству продукт. Именно дизайнер должен отвечать за то, что выпущенное с конвейера устройство будет максимально приближено к исходному замыслу.
Не всякий заказчик любит копаться в начинке своего продукта. Задача дизайнера и конструктора — презентовать готовое решение и объяснить, как все работает внутри корпуса.
Этап 6. Визуализация, создаем фотореалистичный рендер продукта
Визуализация (рендеринг) позволяет получить фотореалистичные изображение будущего продукта и во всех деталях изучить его цвет и материалы еще до создания прототипа и запуска производства.
Еще одна задача рендера — демонстрация продукта потребителям или инвесторам. Презентабельная картинка формирует интерес и доверие будущих покупателей, повышает вероятность успешных продаж или инвестиций.
Этап 7. Производство прототипа устройства
На фото: на переднем плане — прототип корпуса эхолота, выращенный в 3D-принтере, на заднем плане — готовое изделие, изготовленный методом трехкомпонентного литья
Итак, выходим на финишную прямую — создаем прототип устройства и готовим продукт к производству. Мы уже рассказывали о преимуществах и недостатках разных техпроцессов в статье «Прототип корпуса для электроники: вырастить или фрезеровать», поэтому в этот раз отметим только ключевые вопросы, которые обсуждает проектная команда при изучении полученного образца:
- Работает ли продукт? Собирается ли корпус?
- Что нужно корректировать? Что можно убрать или добавить?
- Как можно усовершенствовать продукт?
Даже если прототип кажется завершенным и готовым к выходу на рынок, хороший дизайнер найдет возможность сделать его еще лучше.
Этап 8. Запускаем производство
Круг замкнулся, мы перешли на этап запуска конвейера, которой был подробно описан в прошлой статье «Корпус для электронного устройства: как его разработать и произвести в Китае».
Успешный запуск серийного производства — это результат работы промышленного дизайнера, который, конечно же, невозможен без поддержки его коллег, конструкторов, инженеров, технологов по производству и менеджера проектов, который следил за сроками и слаженной работой всей этой команды.
Итак, у вас готовый серийный продукт в коробке. Дело раскрыто! Как пишет в своих популярных книгах о дизайне Ральф Каплан: «Думать о дизайне сложно, но не думать о нем еще хуже: последствия могут быть катастрофическими».
zahmTOD
Такой вопрос — а где маркетолог? Я понимаю, что все привыкли давать дизайнеру задачи, которые не являются его профилем. Но по личному опыту (я наверное так себе маркетолог) гораздо проще и эффективнее работать с уже имеющимеся данными из этапа 1. Понятно, что все этапы команда должна проходить вместе, но конструктора выделили отдельно, а специалиста по рынку нет.
Promwad Автор
Вы правы, конечно, проще работать с готовыми исследованиями рынка, но они у заказчика не всегда есть. Хотя общее понимание рынка и обзорные материалы по конкурентам есть почти всегда, и это очень помогает.
Бывает, что заказчик передает проект с уже готовым ТЗ, где расписаны все подробности, в том числе и материалы по исследованиям, о которых мы рассказали на первом этапе. И тогда можно сразу начать с эскизирования. Хотя сложно себе представить дизайнера, который не выделит один-два дня на собственное «расследование». :-) Например, поиск прототипов для проекта из других сфер — это все-таки задача дизайнера, маркетолог ему тут не поможет.
Хотя сам принцип работы вы описали верно: в команде на стороне заказчика должен быть и менеджер продукта, и маркетолог.