Известный игровой композитор Джеспер Кид, музыка которого радовала нас в Borderlands, Assassin's Creed, Unreal Tournament 3, Hitman, Gears of War рассказал нам о любимых играх, музыкальных инструментах и работе над последним альбомом Five worlds of Plarium.


Вы начали карьеру с более хардкорного индастриал-саунда. Как долго вы шли к своему нынешнему, более классическому звучанию?

Вообще-то, я начал с музыки на C64. Если дать название этому стилю, то я бы сказал, что он «тематический». В дни расцвета танцевальной музыки в конце 80-х–начале 90-х я ходил на рейвы и слушал много танцевальной музыки. Это был совершенно новый музыкальный стиль, как и музыка на C64, который я не слышал раньше, а открывать новые музыкальные стили очень увлекательно. Игры, над которыми я работал в то время, требовали более напряженных саундтреков – например, Adventures of Batman and Robin. Я точно знаю, что их разработчики тоже увлекались рейвом, поэтому они попросили меня написать ту музыку, какая получилась в итоге.

За годы работы я стал делать музыку более эпичной, и если это значит, что она стала не такой «хардкорной», то я не против. Мне кажется, что вместе с эпичным звучанием мои композиции стали и более глубокими, а это и есть главная цель моей музыки: создать что-то, что может достучаться до самых глубинных струн. Так что я бы сказал, что моя музыка эволюционировала в более глубокий, более эпичный саунд по сравнению с ранним звучанием, где главный акцент делался на энергетику и ритм.

Что вам больше по душе – работа с живыми инструментами или с электронной музыкой?

Мне нравится работать и с тем, и с другим в равной мере. Я больше люблю работать с живыми инструментами, но у меня достаточно оборудования для того, чтобы электронная музыка звучала почти как живая, особенно это касается использования модульных синтезаторов и старых синтезаторов без миди. Мне очень нравится записываться с живыми инструментами, и если я их не использую, то это обычно из бюджетных соображений. Или, например, в случае с The Pre-Sequel решение сделать музыку полностью электронной было сознательным.



Кто ваши любимые музыканты? Кто вдохновлял вас на разных этапах карьеры?

Мой интерес к музыке в видеоиграх начался с первых композиторов игр на Commodore 64, таких, как Тим Фоллин (Tim Follin), Бэн Дэглиш (Ben Daglish), Дэвид Уиттакер (David Whittaker), Мартин Гэлвей (Martin Galway), Роб Хаббрад (Rob Hubbard) и другие. Это замечательная музыка даже на сегодняшний день. Сложность и креативность этой музыки в чем-то даже более изобретательны, чем то, что мы делаем сегодня. Конечно, не все игры на C64 могли похвастаться отличной музыкой, но там, где она была, чувствовалась полная свобода творчества, которой располагали композиторы. Именно поэтому эта музыка такая особенная, в ней не было фильтрации и бюрократии, только чистое творчество. Эти композиторы вдохновили меня на поиски собственного музыкального стиля.

Вы наблюдали эволюцию игр в 90-х: на наших глазах они развились от технически примитивных развлечений до того, что мы имеем на сегодняшний день. Работая с мобильными и социальными играми, можете ли вы сказать, что их нынешний расцвет – это своего рода перезагрузка гейм-индустрии, подобная той, что мы наблюдали в 90-х?

Во время работы над играми в 90-х мы всегда имели дело с новейшими технологиями, так что я бы не назвал нашу работу прошлых лет примитивной – мы вкладывали в нее максимум технологий. Конечно, с тех пор прогресс шагнул далеко вперед, и то, что мы делаем сейчас, совершенно не похоже на то, что делали тогда. Но с другой стороны, у нас сейчас не было бы этого всего, если бы не эволюция видеоигр. Наверное, я смотрю на это под другим углом, ведь я тогда видел своими глазами, как люди старались изо всех сил создать что-то прогрессивное.

Влияет ли на вашу музыку что-то, кроме самих игр?

У меня есть свой стиль, который сформировался в течение последних лет, и от него никуда не деться. Мой музыкальный стиль – основа того, что я делаю, и я могу развивать его в любом направлении.

Откуда черпаете вдохновение для создания музыки?

Вдохновение приходит прямо из игрового мира. Я изучаю сеттинг и стараюсь выходить за рамки того, что вижу на экране, чтобы подчеркнуть особенности мира, в котором происходит действие игры.



У вас есть любимые сеттинги, к которым вам нравится писать музыку? Есть ли игровая атмосфера, с которой сложно работать?

Я люблю трудности. Например, я никогда не писал музыку в духе Ренессанса, пока не начал работу над саундтреком к Assassin’s Creed II. Создание музыки в незнакомом стиле не пугает меня, ведь я могу подогнать свой стиль почти под любой музыкальный жанр.

Мне очень нравится сочетать живые инструменты и симфоническую музыку с электроникой, модульными и аналоговыми синтезаторами – в этом есть огромный неизведанный потенциал. В саундтреках к Borderlands: The Pre-Sequel и Claptastic Voyage я раскрыл только малую толику этого музыкального стиля.

А сами вы геймер? Если да, то какие у вас любимые игры?

Да, я однозначно геймер с тех самых пор, как у меня появился компьютер, еще в детстве. Я обожаю консольные и компьютерные игры, но сейчас у меня на это не так много времени, поэтому я больше играю в мобильные игры и на планшете. Сейчас одна из моих любимых – Compass Point: West.

Если бы вы могли выбрать одного кинорежиссера для сотрудничества, кого бы вы выбрали?

Я думаю, что лучше налаживать длительное сотрудничество с одним режиссером, поэтому мне больше всего нравится работать с тем, которого я хорошо знаю. Мне всегда интересно работать с режиссерами, которые открыты для творческих экспериментов и не против выходить за рамки привычного.

Последняя игра Plarium, к которой вы написали саундтрек — «Норды: Герои Севера» — была запущена совсем недавно. В этой игре много комедийных элементов, и общий тон игры более легкий, чем в других играх Plarium. Сложно ли вам было перестроиться? Что было для вас самым трудным в работе над проектом?

В этой игре есть веселые тона, но саундтрек получился немного в другом стиле. Я бы не сказал, что были какие-то трудности, главный вопрос заключался в том, чтобы найти то, что лучше всего подходит игре в плане музыки. Я хотел сделать ее возвышенной, а не штампованной или тяжелой. Нам это удалось с помощью атмосферных тем с участием акустических инструментов: гитар, флейты, соло-скрипок и других фолк-инструментов.



Расскажите о процессе создания музыки для игр. Перед тем, как начать работу, вам удается прочувствовать ритм игры?

Я начинаю с того, что обсуждаю общее направление с Николасом Дэем, креативным директором компании Plarium, и играю в сами игры. Поскольку существует масса подходов к созданию музыки, мы совместно решаем, какой из них выбрать, и какая музыка лучше всего подходит игре.

Что вдохновило вас на создание альбома Five worlds of Plarium?

Концепцию альбома предложили ребята из Plarium, но я и сам об этом подумывал. Мы поняли, что у нас есть много музыки, которой я очень доволен и которой мы хотим поделиться с аудиторией, так что это было вполне закономерным решением.

Чем музыка с альбома отличается от того, что обычно можно услышать в играх? Использовали ли вы какие-либо «непривычные» инструменты при записи?

Музыка из альбома практически не отличается от той, что можно услышать в играх. Я кое-что добавил: например, духовые в трех композициях, слегка изменил обработку и кое-где пошаманил, чтобы музыка звучала лучше в формате альбома.



У вас есть любимый трек из альбома?

Мне было безумно интересно писать музыку для «Правил войны» (Total Domination). Научная фантастика – один из жанров, с которыми я больше всего люблю работать. По сути, базовых принципов того, как должна звучать музыка для НФ, не существует, и я чувствовал, что действительно могу дать волю фантазии в работе над этим проектом.

Что в видеоиграх вдохновляет вас на создание музыки к ним?

Креативный подход. Он дает свободу творчества, а это как раз то, что мне нужно во время работы над проектами.

Комментарии (1)


  1. Lorien_Elf
    31.08.2015 13:31
    +1

    Йеспер, конечно, гений. Саундтрек к «Adventures of Batman and Robin» на Megadrive/Genesis и сейчас звучит просто потрясно, как будто автор не был скован ограничением в 16 бит, выжимая из звукового процессора Сеги максимум.