Стоит ли запрещать детям доступ в Интернет? Такой вопрос рано или поздно задают все современные родители, и на него уже можно четко ответить — нет. По одной простой причине, что Интернет везде. И гораздо оптимальнее будет использовать его для обучения ребенка. Конечно, придется контролировать и быть в курсе того, какой контент потребляет юный неокрепший мозг. К примеру, этой осенью моя дочь пойдет в первый класс. Для сравнения, я не помню, чтобы в первом классе задавался, как моя дочь, такими вопросами, как «Есть ли в нашем городе мусороперерабатывающий завод?», «Когда человек сможет жить на Марсе?», «Все ли косточки динозавров выкопаны?». Современные дети более любознательные, и это благодаря Интернету. Очень важно сохранить эту любознательность, когда ребенок пойдет в школу. Ведь ребенку может показаться, что в школах скучнее рассказывают о чем-либо, чем в «Фиксиках» или «Гравити-Фоллз». Учителя и лекторы могут показаться менее харизматичными и выразительными, чем, скажем так, научпоп блогеры. А в какой-то момент, ребенок просто сделает вывод, что знаний в Интернете больше и лучше, а в школу идти вовсе необязательно. Именно так было с большинством детей младших и средних классов, которые были вынуждены учиться на удаленке во время пандемии. Они отказывались идти в школу, когда учебный процесс возобновили. Это наглядно показало, что образовательная система нуждается в реформах, что необходимо интегрировать Интернет в процесс обучения, и уж тем более, не противится и запрещать его. Сделать это будет не так просто и не так быстро! Нужны время и деньги, особенно нужны специалисты для разработки баз данных и электронных ресурсов. В то время, когда Facebook создает Instagram для детей младше 13 лет, предлагаю ознакомиться с примерами электронных образовательных ресурсов, которые могут быть полезными для детей всех возрастов, и такими же интересными для них как Майнкрафт, Among Us и YouTube Kids.

Whyville



В 1999 году был запущен Whyville.net, первый виртуальный мир, предназначенный специально для детей, с базой игрового обучения и одной из самых ранних экономик, основанных на виртуальной валюте. Это образовательный Интернет-сайт, предназначенный для детей в возрасте от 8 до 14 лет, основанный и управляемый компанией Numedeon, Inc. Whyville привлекает своих пользователей к изучению широкого круга предметов: науку, бизнес, искусство. Пользователи Whyville (Whyvillians) участвуют в играх-симуляторах виртуального мира и ролевых играх, спонсируемых широким кругом правительственных, некоммерческих и корпоративных организаций. В 2009 году у веб-сайта была зарегистрированная база более чем в 7 миллионов пользователей.
Whyville был также одним из первых виртуальных миров, в которых использовалась внутренняя виртуальная валюта. Пользователи получают «начальную» зарплату в зависимости от их образовательной деятельности на сайте. С помощью него они могут покупать инструменты, транспорт, мебель, строительный материал и другие виртуальные товары и услуги, которые улучшают их жизнь.


Whyville создан доктором Джеймсом М. Бауэром, его студентами и сотрудниками из Калифорнийского технологического института, которых интересовало, могут ли виртуальные игры на основе симуляторов улучшить образование. Сотрудничая с преподавателями, Whyville также участвовал в разработке новых игровых и практических подходов к обучению маленьких детей социальному, эмоциональному здоровью и благополучию.
Whyville работает на N.I.C.E, интерактивном движке сообщества Numedeon. N.I.C.E — это онлайн-платформа, которая поддерживает создание и управление иммерсивными виртуальными мирами. Whyville работает в стандартном веб-браузере и может работать при скорости соединения всего лишь 56 Кбод.

Whyville участвовал во многих проектах с участием школ. Например, Whyville спонсировала несколько проектов разработки кадровых ресурсов, направленных на то, чтобы побудить детей задуматься о технической и научной карьере.

FunBrain



FunBrain — это обучающий веб-сайт с браузерной игрой для детей и взрослых. Именно на этом сайте впервые был опубликован «Дневник слабака», прежде чем он превратился в успешную серию книг и франшизу фильма.


Сайт был основан в мае 1992 года и принадлежит Poptropica Worldwide; подразделение Family Education Network. Текущий владелец — Джесс Брелье. Компания сообщила, что на сайте зарегистрировано 65 000 учителей, делаются 35 миллионов посещений в месяц и 60 000 посещений страниц в день, и предоставляет математические детские игры.


Funbrain — это игра без обязательного взаимодействия с другими игроками, ограничения разговоров и других неблагоприятных условий общения в чате. Сайт прошел сертификацию KidSafe. CommonSense Media оценивает сайт как хороший для 7-летних на основе отзывов родителей и детей.

ABCya!



ABCya! — это веб-сайт, на котором представлены развивающие игры и мероприятия для детей школьного возраста. Игры на веб-сайте сгруппированы по классам от подготовительного до шестого, а также по предметным категориям. ABCya.com был основан в 2004 году Аланом Тортолани. Учитель государственной школы, Тортолани создал свои собственные занятия для своих учеников. Тортолани выбрал именно это доменное имя «ABCya», чтобы сделать его доступным для детей и легким для ввода в веб-браузер.

Cool Math Games



Cool Math Games — это онлайн-портал, на котором размещены браузерные игры в формате HTML, ориентированные на детей. Cool Math Games впервые вышел в Интернет в 1997 году под слоганом «Где логика и мышление встречаются с развлечениями и играми». В ноябре 2019 года Popular Mechanics включил Cool Math Games в список «50 самых важных веб-сайтов» с момента создания Интернета.

Летом 2019 года распространялись слухи о закрытии Cool Math Games в 2020 году из-за прекращения поддержки Adobe Flash Player. В свете этих слухов была создана петиция на веб-сайте Change.org с просьбой остановить его закрытие, которая собрала более 100 000 подписей. Cool Math Games подтвердила, что не будет закрыта и сосредоточится на выпуске новых игр HTML5 и преобразовании старых игр Flash в HTML5.

BrainPop



BrainPop — это группа образовательных веб-сайтов с более чем 1 000 короткометражных анимационных фильмов для учащихся в возрасте от 6 до 17 лет, а также викторинами и сопутствующими материалами по естественным наукам, общественным наукам и т.д. BrainPop используется более чем в 25% школ США, а также предлагает подписку для семей и учащихся на дому. Он также используется в школах Мексики, Франции, Испании, Израиля и ряда других стран, где предлагает видео на местных языках, предназначенные для учащихся этих стран. BrainPop доступен по подписке, но содержит и бесплатный контент, в том числе фильм дня, несколько бесплатных фильмов из каждой тематической области, материалы для преподавателей, включая планы уроков, и обширную библиотеку образовательных игр под названием GameUp.

Основанный в 1999 году веб-сайт BrainPop отображает анимированный контент, основанный на учебных программах, который поддерживает преподавателей и предназначен для развлечения и мотивации просмотра учащимися. Фильмы на сайтах охватывают естественные науки, общественные науки, английский язык, математику, инженерное дело и технологии, здоровье, искусство и музыку. С 2007 года в фильмах используются субтитры. Компания была основана Авраамом Кадаром, доктором медицины, иммунологом и педиатром, чтобы объяснять медицинские концепции своим маленьким пациентам с помощью анимации. Кадар занимал пост генерального директора с момента основания компании до 2019 года. По состоянию на 2011 год BrainPop ежемесячно принимал более 11 миллионов уникальных посещений из тысяч школ и частных лиц со всего мира. BrainPop использует внутреннюю команду преподавателей, аниматоров и писателей для создания и постоянного обновления сайтов, включая участие учителей и родителей.

Kahoot!



Kahoot! — игровая обучающая платформа, используемая в школах и других учебных заведениях. Обучающие игры «Kahoot» являются викториной, которые доступны через веб-браузер. Kahoot был разработан в 2013 году для социального обучения, где учащиеся собираются вокруг общего экрана, например, интерактивная доска, проектор или монитор. В марте 2017 года Kahoot достиг в общей сложности одного миллиарда участвующих игроков, и имеет 50 миллионов активных уникальных пользователей в месяц. В сентябре 2017 года Kahoot была запущен на мобильной платформе в качестве приложения.

ClassDojo



ClassDojo — образовательная технологическая компания. Он связывает учителей начальной школы, учащихся и семьи с помощью функций связи, таких как лента фотографий и видео с школьного дня и обмена сообщениями, которые можно перевести более чем на 35 языков. Это также позволяет учителям записывать отзывы о навыках учащихся и создавать портфолио для учащихся, чтобы семьи могли быть в курсе школьных мероприятий, помимо встреч с учителями.

Согласно ClassDojo, его приложение используется с 2011 года учителями, детьми и семьями в 95% школ от подготовительного до восьмого класса в США, а также еще в 180 странах. ClassDojo является выпускником подразделения Ed-tech Y Combinator и был запущен в августе 2011 года Сэмом Чаудхари и Лиамом Доном. В основном используется в Англии. Есть поддержка русского языка.


ClassDojo позволяет школьникам, учителям и родителям общаться. Чтобы использовать ClassDojo, учителя регистрируются для получения бесплатной учетной записи и создают «классы» со своими учениками. Они могут дать ученикам обратную связь по поводу различных навыков в классе. Их можно настраивать, и учителя могут изменять навыки, чтобы адаптироваться к потребностям класса или школы. Учителя могут разместить фотографии и видео в рассказе своего класса или в школьном рассказе. Они также могут общаться с родителями, получая «уведомления о прочтении», чтобы узнать, когда их сообщения были прочитаны.

Родители также могут получить доступ к ClassDojo, когда они приглашены учителем своего ребенка, и получать новости о том, что происходит в школе, просматривать историю всего класса и видеть график событий собственного ребенка в классе с помощью изображений и видео. В октябре 2018 года компания выпустила свой первый платный продукт — дополнительную услугу подписки для семей под названием «ClassDojo Beyond School». Это набор домашнего обучения для детей, который их местная школа, возможно, не сможет предложить.

ClassDojo доступен как веб-приложение, которое можно использовать на любом устройстве с веб-браузером, а также как собственное приложение для iPhone и Android. Компания делает ClassDojo бесплатным для учителей, поэтому ни один ребенок не находится в невыгодном положении, независимо от его школы.

По словам учителей, использование функций ClassDojo «помогло прояснить» то, что происходит в классе для родителей. В Соединенных Штатах каждая шестая семья с ребенком в начальной или средней школе использует приложение ClassDojo ежедневно, а более девяти из десяти школ дошкольного и восьмого классов используют ClassDojo в своих классах. Функции приложения сравнивают со Snapchat и Instagram без рекламы, а также называют «Netflix для образования»


P.S. К сожалению или нет, эти ресурсы, в основном англоязычные (кроме ClassDojo, где поддерживается русский язык). Есть немало русскоязычных образовательных онлайн-проектов, типа Учи.ру, но там обучение не в виде игры. Есть онлайн-проекты в виде игр, типа IQша, но там нет интерактивности и взаимодействия с другими игроками. То, что перечисленные выше ресурсы англоязычные можно обратить в плюс, если постараться заинтересовать ребенка к изучению иностранного языка. Это небольшая проблема при всеобщей доступности, опять же, онлайн-платформ для изучения английского. Но это уже немного другая история.



На правах рекламы


VDSina предлагает серверы для образовательных целей, а также под любые другие задачи. Вы можете создать сервер с любой операционной системной в пару кликов, есть возможность установить ОС с собственного образа, удобная панель управления собственной разработки и посуточная оплата тарифа, который вы можете создать самостоятельно.