Индустрия видеоигр развивается с невероятной скоростью: графика становится всё реалистичнее, миры — всё масштабнее, сценарии — сложнее и киношнее. Однако, при всей этой эволюции, в играх удивительным образом сохраняются элементы, словно застывшие во времени. Многие появились как технические ухищрения эпохи первых 3D-проектов и дешёвый способ растянуть геймплей. Фетч-квесты служили палочкой-выручалочкой для заполнения пустых миров, а медленные прогулки с NPC служили экспозицией. Но сегодня, когда ресурсы студий и возможности движков несравнимо выше, такие решения выглядят анахронизмом.

Казалось бы в современных играх всё круто: буквально чувствуешь, что будущее наступило. Но достаточно пройти пару миссий — и ты снова ползёшь по коридору-загрузке, снова собираешь 50 хвостов крысы для NPC и снова сидишь в кустах, которые делают тебя невидимым.

Самое смешное, что эти механики — не баги и не случайности. Их используют осознанно, и поэтому они продолжают кочевать из игры в игру. Геймеры приходят в ярость, ворчат на форумах, журналисты и блогеры составляют рейтинги «самых раздражающих решений», но разработчики будто не слышат этого. Возможно, такие элементы привычны самим создателям, или считаются «обязательными» для жанра. В результате новые проекты получают целый набор «паразитных» систем.

То, что работало в 2000-е, в 2025-м воспринимается как искусственная задержка или банальное неуважение к игроку. Именно поэтому сегодня стоит критически взглянуть на эти элементы и спросить: зачем они до сих пор присутствуют в современных играх?

❯ Механика «высоких трав»

Идея использовать траву и кусты для скрытности появилась ещё в Assassin’s Creed (2007), где герой мог буквально «раствориться» в клумбе из трёх кустиков, и стражники его уже не видели. Это выглядело забавно, и то время воспринималось как компромисс, ведь ИИ был не так развит, а игрокам нужен хоть какой-то инструмент для стелса. Постепенно этот приём стали повторять все подряд — от Far Cry до Horizon, делая траву универсальным укрытием.

Сегодня эта механика выглядит карикатурно. Игрок заходит в заросли, а враги, которые секунду назад его видели, моментально теряют цель. Даже если трава по колено, а у персонажа на спине торчит лук со стрелами — всё равно сработает.

«Высокая трава» слишком универсальна. В большинстве игр она работает по принципу «всё или ничего»: стоишь рядом с ней — враги видят, заходишь внутрь — ты абсолютно невидим. Никаких промежуточных состояний, никакой динамики освещения, шума или реалистичной физики. Игроки быстро распознают этот паттерн и начинают пользоваться им как эксплойтом: заманиваешь врагов, садишься в траву — и тут же превращаешься в ниндзя. Стелс становится перемещением «от кустика к кустику», где не нужно думать, планировать или использовать окружение. И какого бы жанра ни ни была игра — RPG, шутер или приключение — в ней почти наверняка будут кусты, превращающие в невидимку.

Assassin’s Creed Shadows (2025) — серия, с которой всё началось, до сих пор эксплуатирует эту механику почти без изменений
Assassin’s Creed Shadows (2025) — серия, с которой всё началось, до сих пор эксплуатирует эту механику почти без изменений
Metal Gear Solid Delta (2025) — ремейк сохранил традицию, и Снейк по-прежнему невидим в зарослях для врагов, даже если его там прекрасно видно
Metal Gear Solid Delta (2025) — ремейк сохранил традицию, и Снейк по-прежнему невидим в зарослях для врагов, даже если его там прекрасно видно

Геймдизайнеры давно могли бы усложнить механику. Сделать, чтобы трава лишь снижала заметность, а не полностью скрывала. Враги могли бы замечать движение, реагировать на шум, или, допустим, разные типы противников обладали бы разным зрением (например, звери чуют запах, роботы — реагируют на тепло). Но вместо этого индустрия продолжает копировать модель «сел в траву — стал невидимкой».

❯ Симулятор узких коридоров

Есть в играх особый вид архитектуры — проходы размером строго под героя. Ни больше, ни меньше. Видишь в скале узкий проём? Поздравляем, это не геология, это геймдизайнеры сигнализируют: «подожди, дружище, мы ещё не прогрузили драконов и траву на той стороне». И пока твой персонаж жмётся боками о текстурные камни, где-то в недрах движка работает маленький «программист-гном» и подгружает локации.

Разработчики уверяют, что это для иммерсивности: мол, почувствуй себя героем, который с трудом протискивается в заброшенный храм. Герой демонстрирует реализм движений, камера подстраивается под антураж, а игроку передаётся ощущение тесноты.

Эта техника расцвела на консолях прошлого поколения, особенно в эпоху PS4 и Xbox One, когда миры стали больше, а SSD ещё не были стандартом. Разработчикам приходилось как-то скрывать подгрузку текстур и скриптов, и узкий проход стал удобным решением.

Ирония в том, что новый уровень графики, SSD-диски и прочие технологии делают узкие проходы бессмысленными. Но привычка — страшная сила. Вот и получаем комичные сцены: разработчики будто сами шутят над собой, и продолжают вставлять эти «бутылочные горлышки».

В God of War Ragnarek (2022) Кратос — убийца титанов. Он может расхреначить молотом богов, но щель между скалами для него — испытание века
В God of War Ragnarek (2022) Кратос — убийца титанов. Он может расхреначить молотом богов, но щель между скалами для него — испытание века
В Star Wars Jedi: Survivor (2023) узкие проходы встречаются чуть ли не в каждой локации
В Star Wars Jedi: Survivor (2023) узкие проходы встречаются чуть ли не в каждой локации

Когда каждый третий коридор оказывается «бутылочным горлышком», это уже не про иммерсивность, а про однообразную рутину. Проблема усугубляется тем, что такие локации ломают темп. К тому же узкие коридоры стали штампом. Они встречаются в приключенческих играх, шутерах, RPG — везде. Из недавних игр механика встречается в Mafia: The Old Country и Silent Hill f. В какой-то момент это стало комичным: как только видишь узкую расщелину, можно заранее предугадать, что за ней новая зона, а пока у тебя есть 10-15 секунд на чаёк.

Хорошая новость в том, что прогресс не остановить. В играх вроде Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) или Spider-Man 2 (2023) переходы между мирами происходят молниеносно — без всяких проёмов. Плохая новость: старые привычки умирают медленно. Поэтому готовьтесь: даже в следующем поколении игр вас могут ждать узкие трубы, коридоры и щели в стенах.

Разработчикам остаётся только набраться смелости и перестать маскировать загрузки старым трюком. Или же использовать такие сцены реже и для создания состояния клаустрофобии и саспенса.

❯ Страдальцы анимации подбора лута

В современных играх герой может убить дракона, остановить ядерный взрыв и переместиться по альтернативным вселенным. Но когда на полу лежит патрон или зелье герой превращается в пожилого деда, который уронил ключи под диван. Обязательно нужно наклониться под углом в 34,5 градуса, вытянуть руку, дождаться анимации в две секунды, аккуратно поднять лут, иногда даже повернуть его в руках, как будто герой впервые видит консервную банку.

В Red Dead Redemption 2 (2018) обыск двадцати тел превращается в марафон терпения.

Такие анимации придуманы ради реализма. Но проблема в том, что этот реализм включается только при поднятии предметов, а всё остальное работает по законам аниме. Получается абсурд: герой, способный нести целый арсенал оружия и десять аптечек в карманах, тратит секунды на то, чтобы с почтением поднять патрон, словно археолог древний артефакт. Это убивает темп игры.

Альтернативой этому может стать механика, когда игрок просто пробегает мимо лута и автоматически перемещает её в инвентарь. Но увы, пока индустрия любит мучить нас симулятором поднятия барахла.

Скилл-древо с бесполезными ветками

Разработчики любят хвастаться: «У нас 300 навыков! 5 веток развития! Миллион комбинаций!» На деле 270 навыков — это «+1% к урону», 20 — «быстрее собираешь лут», и только 10 реально влияют на геймплей.

В Assassin’s Creed Valhalla (2020) древо настолько огромное, что его можно спутать с астрологической картой. А половина веток — это «+1%»
В Assassin’s Creed Valhalla (2020) древо настолько огромное, что его можно спутать с астрологической картой. А половина веток — это «+1%»

Древо должно создавать ощущение развития и персонализации. Но в реальности оно превращается в тест на терпение: чтобы добраться до реально интересного скилла, нужно пройти через три пустышки.

Diablo IV
Diablo IV

Разработчикам нужно либо создать реально уникальные и интересные способности (как в Hades (2019) или Diablo IV (2023)), либо убрать фальшивую «ветвистость» и сделать честную линейку апгрейдов. Но индустрия продолжает сажать эти пластиковые деревья, вероятно потому что они красиво смотрятся на скриншотах и отлично продаются в рекламных роликах.

❯ Подсветка целей

Подсветка целей или, как её любят называть в пресс-релизах, instinct mode, detective vision, focus sense. Но на деле это всегда одно и то же: герой внезапно превращается в смесь терминатора, шамана и рентген-аппарата, которому подвластны все враги в радиусе ста метров, весь лут и даже следы, по которым надо пойти.

Забавно, что в любой игре, где есть стелс или боёвка, у героя обязательно есть шестое чувство. Ассасин? Чувствует цели сквозь стены. Ведьмак? Сканирует следы, будто у него встроен Wi-Fi-радар. Лара Крофт? Видит ящики и противников будто новогодние гирлянды. Даже ковбой Артур Морган в Red Dead Redemption 2 внезапно начинает подсвечивать врагов, словно у него в глазах предустановлен фильтр как у Хищника.

Hitman
Hitman

Разработчики говорят, что это для удобства игрока. На деле такая механика становится костылём: уровни проектируют так, что без подсветки целей игрок два часа искал бы последнего врага, который застрял в кустах. И выглядит это абсурдно: нажал на кнопку и вся карта превращается в neon party.

Некоторые игры нашли баланс: Metro Exodus (2019) или Elden Ring (2022) вообще обходятся без этой суперсилы, заставляя игрока смотреть по сторонам. Другие делают подсветку ограниченной — например, кратковременной или зависящей от ресурсов. Но пока индустрия держится за эту механику, и мы ещё не раз увидим как очередной герой включает свое рентгеновское зрение, чтобы подсветить ближайший ящик с патронами.

❯ Медленные NPC и скучные диалоги

Герой может прыгать через пропасти, уворачиваться от пулемётных очередей и сносить головы монстрам с одного удара. Но стоит пойти с NPC, как тут же включится анимация «медленной прогулки» и скорость персонажа упадёт до уровня черепахи: персонаж переступает, качает плечами, NPC болтает о чём-то непонятном, а ты сидишь и смотришь на это как на презентацию в PowerPoint.

Разработчики любят подавать это как иммерсивный диалог: мол, герой не просто идёт, он переживает момент, а игрок — свидетель истории.

В Cyberpunk 2077 (2020) любое сюжетное сопровождение NPC превращается в унылую экскурсию.

Часто эти сцены служат для маскировки подгрузки текстур, скриптов или кат-сцен. Но вместо плавного перехода мы получаем раздражающую экспозицию. В любой игре с открытым миром можно предугадать: как только NPC идёт рядом с героем — медленная прогулка гарантирована.

Игроки могут оценить диалог и сюжет, при этом не требуется походка скоростью сантиметр в секунду. Ирония в том, что разработчики хотят передать эмоции, но вместо этого создают симулятор прогулки, который игроки терпят исключительно из-за истории или страха пропустить квест.

Разрабы могли бы сделать опцию пропуска реплик и выбора одного варианта ответа вместо того, чтобы ждать завершения всех диалогов в ветке как в Dragon Age: Inquisition (2014). Или использовать динамическую скорость NPC — так, чтобы они шли с привычной скоростью героя, и диалог не прерывался. Либо ограничить медленные прогулки только атмосферными моментами, а не всеми перемещениями по карте.

❯ Собирательский кошмар

В каждой RPG есть этот священный тип квеста: «принеси сто трав» или «собери все камни редкого цвета, чтобы… ну, в общем, надо». Эти квесты обещают глубокое исследование мира, но на деле превращают игрока в курьера.

Игрок бегает по огромному открытому миру, собирает объекты, носит их туда-сюда, иногда сталкивается с врагами, но всё это делается без чувства прогресса или значимости действий. Истинная цель этих квестов не приключение, а просто заполнение времени.

Игроки хотят приключения, напряжения и исследования мира. Проблема не в том, что у таких квестов нет смысла вообще, а в том, что они слишком частые и однотипные; это повтор блюд с одной и той же приправой.

Разработчики могут сделать fetch-квесты динамическими так, чтобы сбор предметов влиял на мир, персонажей или сюжет. Можно сократить рутину: вместо 10 одинаковых предметов дать один значимый. Или же добавить альтернативные способы выполнения: стелс, дипломатия, крафт.

В Eternal Strands (2025) много квестов. Этот мир напоминает песочницу: можно ломать почти всё вокруг, поэтому сбор ресурсов в биомах ощущается интересно, особенно когда ты исследуешь, а не просто маршируешь из точки A в точку B. То есть разработчики пытаются разнообразить fetch-квесты: сделать путь интересным, расширить и углубить мир, разнообразить врагов, добавить сюжетные мелочи.

Не так давно один из руководителей CD Projekt Red по сюжету дал интервью, где заявил, что в The Witcher 4 они намеренно избегают fetch-квестов. Это говорит о тенденции к отказу от таких механик или их минимизации.

❯ Няня для NPC

Вот это один из самых частых источников раздражения в играх — сопровождение NPC (escort missions) и бесполезные напарники. Если fetch-quest — это курьерская служба, то в escort mission игрок выступает водителем, телохранителем и психологом для NPC.

Ты не просто играешь за своего персонажа, но ещё и берёшь на себя судьбу особо слабого NPC, который решил пройти через толпу врагов, горящие здания и колючие кусты только потому, что сюжет требует. Твой подопечный постоянно падает, застревает в проёмах и, конечно, погибает.

Разработчики любят оправдывать это как эмоциональную вовлечённость, мол, вот у тебя есть союзник, ты должен его защитить, почувствовать ответственность. На деле же получается, что герой может быть крутым солдатом, заклинателем и супершпионом, но не может контролировать напарника, который тупо стоит на месте и ждёт, пока враги его снесут. Игроку приходится бегать и спасать NPC раз за разом.

Классика жанра — в Resident Evil 4 (2023) Эшли ходит медленно, гремит всем на пути и враги мгновенно на неё реагируют, что превращает игрока в няньку.

Escort миссии превращают любой геймплей в повторяющуюся рутину: спаси, доведи, постой и подожди. Все героические навыки игрока невостребованы, а нервные клетки — на пределе. Да, сюжет требует присутствия NPC, но он только мешает.

Механику можно улучшить, сделав NPC умнее, чтобы он сам мог ориентироваться и выживать. Надо дать игроку опции контроля за NPC: указывать маршрут, отдавать приказы атаковать/отступить. Можно ограничить escort миссии только ключевыми сюжетными сценами, чтобы они не становились рутиной.

❯ Боевые пропуски

Battle pass — это отдельная радость современной индустрии, где игроки одновременно получают и награду, и стресс. С виду это крутая система прогрессии, а на деле превращается в гонку с календарём в страхе упустить всё самое ценное.

Боевой пропуск обещает эксклюзивные скины, оружие и даже внутриигровую валюту. И почти всегда добавляется стрессовый фактор времени: пропуск активен ограниченное количество недель. Если не успел — прощай, эксклюзив. Это напоминает тренажёр по FOMO.

Разработчики любят подавать battle pass как мотивацию для ежедневного входа в игру. Но это превращается в лютый grind: логин, пара матчей, проверка прогресса... Идёт очередная неделя, а ты всё ещё не открыл этот скин, который был в первой миссии. С такими темпами даже самая увлекательная игра начинает ощущаться как еженедельная работа по выполнению KPI.

Игроков раздражает, что в battle pass:

  • прогресс слишком медленный или задачи с высокими требованиями;

  • награды не стоят усилий (скучная косметика, релоады старых скинов);

  • цена премиум-пропуска и его уровней растёт, либо убираются старые опции;

  • сезон ограничен по времени — если опоздал, часть наград уже не получить.

Например, в Battlefield 2042 — Road to Battlefield 6. Это новая ветка battle pass, дающая бонусы и косметику, в том числе для Battlefield 6. Введена функция skip-tiers (пропустить уровни) за деньги. Конечно, многие недовольны тем, что пропуск уровней за деньги — по сути pay-to-skip Это снижает заслугу тех, кто проходит нелюбимые режимы, чтобы прокачаться. Также были баги, которые съели часть прогресса (токенов), и игроки считают, что не получили то, за что заплатили или что ожидали.

Механику можно улучшить, сделав пропуск более гибким, чтобы пропущенные недели можно было догнать. Или ввести важные награды вне ограничений времени, чтобы игроки не чувствовали паники. А ещё балансировать grind, чтобы прогресс не превращался в обязательную работу ради косметики.

❯ Микротранзакции

Это отдельный вид удовольствия, когда игроки платят за шанс победить без усилий. Если раньше успех зависел от мастерства, теперь он зависит от толщины кошелька.

Суть pay-to-win проста: разработчики подают это как ускорение прогресса или доступ к особым предметам, но игрок быстро понимает: чтобы оставаться конкурентоспособным, нужно либо тратить часы на grind, либо деньги на мгновенное улучшение. В итоге классический азарт и чувство достижения съедаются микротранзакциями, превращая бой или матч в «кто больше заплатил — тот и победил». Разработчики пытаются монетизировать прогресс, а игроки получают чувство несправедливости и разочарования.

Diablo Immortal (2022) — один из главных примеров: поздние стадии игры почти невозможно пройти без вложений. Чтобы получить легендарные камни высокого уровня, которые сильно влияют на эффективность персонажа, игрокам нужны реальные деньги.

Механику можно улучшить ограничивая pay-to-win только косметикой, не влияющей на баланс. Или делать премиум-предметы альтернативой, а не обязательным условием для успеха. Можно балансировать прогресс так, чтобы деньги ускоряли, но не давали ощутимого преимущества в PvP.

❯ Заключение

Устаревшие механики — это не всегда зло. Иногда они действительно создают определённую атмосферу и могут вызывать ностальгию, возвращая игрока к старым добрым временам и даже работать как стилистическая фишка. Но чаще всего они оказываются привычкой, которую никто не решается изменить.

Ирония в том, что избавиться от этих устаревших элементов проще простого — достаточно их не использовать. Но, похоже, в геймдизайне это сродни революции. Игроки, впрочем, изменились куда сильнее, чем геймдизайн. Современный геймер ценит время, хочет контролировать процесс и получает удовольствие от свободы выбора. А значит, любая механика, которая искусственно тормозит, отвлекает или подменяет интересное занятие пустой рутиной, воспринимается как чужеродная.

История игр показывает, что самые смелые новаторские шаги всегда вознаграждались вниманием игроков. Индустрия стоит перед выбором: либо продолжать цепляться за знакомые приёмы и терять доверие аудитории, либо переосмыслить старые механики и превратить их во что-то новое и действительно увлекательное.


Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале 

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

Комментарии (39)


  1. Ilya_JOATMON
    05.10.2025 11:29

    Забыли упомянуть.

    Полоска ХитПоинтов - артефакт времен когда компы считали немного быстрее калькулятора. Особенно смешно, когда у моба осталось их с гулькин нос и по идее он на последнем издыхании должен быть, он по прежнему бодро носится и дерется как ни в чем ни бывало, а то и сильнее.

    Голографические мечи замаскированные под обычные - когда модель оружия проносится через моба и его броню как будто их нет. Персонаж машет огромным дрыном так, что выглядит буд то у дрына нет ни массы, ни инерции, ни момента импульса .


    1. dave2
      05.10.2025 11:29

      Это уже нюансы и вкусовщина, а не проблемы.

      P.S. Репы не хватает на комменты, отпишу тут. Вцелом согласен с автором статьи, кроме момента с автосбором лута. Это рак который рушит иммерсию на корню. Забавно, что автор против подсветки лута, и правда, а зачем она если ГГ автоматически все пылесосит?


      1. floppy_gamer
        05.10.2025 11:29

        Кажется, тут дело не в механиках сбора лута, а в его количестве. В 80-е cRPG пытались в реализм. Поэтому, перебив отряд из 10 гоблинов игрок получал в качестве законного трофея 10 коротких мечей и 10 кожаных доспехов. Это было не очень весело, но хотя бы иммерсивно. Потом появилось Диабло, где враги буквально фонтанировали самым разным лутом. Игрокам это, видимо, зашло и идея прижилась. Всё, что осталось сделать дизайнерам, это совершить последний шаг: сделать игроку бездонный инвентарь и прикрутить механику крафта. В итоге имеем симулятор пылесоса в каждой первой игре.


    1. Jijiki
      05.10.2025 11:29

      детектить удар надо в обьём и вроде есть еффекты как невелировать прохождение дрына, поидее внимание будет тогда на еффектах, там есть нюансы еще какие-то, но я вот в варкрафте ниразу не замечал, паладин или воин с двумя дрынами машут вроде нормально, воин и древний таурен(увеличенный) еще и прыгает, ну да лучником удобнее, но это контрится другими специализациями

      тогда тоже прикольно, есть стили там палочку поставил на костюм дрына, а дрын например большой, а палочка маленькая


    1. daniil_v_1705
      05.10.2025 11:29

      Полоска хп - один из столпов рпг, ртс, моба жанров. Чем ее заменишь?


  1. wmlab
    05.10.2025 11:29

    пора завести тег "бурчание старого деда"


    1. iamkisly
      05.10.2025 11:29

      старым дедам как раз похеру, а вот персонажам под спидами у которых везде мерещится проседание темпа - нет


      1. WackoO
        05.10.2025 11:29

        TL;DR - некоторые жанры завязаны на конкретных механиках. все хорошо в меру, а синглы/сюжетные игры так и вовсе не механик ради играются.

        ну отнюдь...
        как по мне - одно дело когда это просто нечто "тупое", другое же - когда это тупое еще и раздражительное

        если брать все эти протискивания, то для меня они ОК ровно до того момента пока они либо не начинают появляться через каждые 20 метров, либо когда при выполнении квест-линии надо бегать через одну и ту же щель 100 раз


        упоминание же в посте Эшли из RE4 действительно вызвало ностальгические вьетнамские вертолеты, болезненной вспышкой подняв в памяти эти вечные "ЛИООООООН!", и пропитало той самой первобытной ненавистью (особенно это поймут те, кто играл в первые версии с портом с консолей, где управление обзором было просто переброшено со стика на стрелки (лечилось установкой Mouse Mod, но тем не менее))

        касательно Боевых Пропусков - на моей памяти удачной реализацией оного были старые БП в CoD: Warzone (за нынешние не скажу, забросил ее), где они были, о, чудо, окупаемые. то есть тебе достаточно было приобрести его и долго и усердно играть, дабы закрыть БП, чтобы собрать всю внутриигровую валюту (за которую приобретается пропуск), тем самым удерживая людей в онлайне на фоне их жадности. вот и получается, что все, кому хочется всякого рода свистоперделки за бесплатно, обеспечивают стабильный онлайн. игроки довольны, аналитики-маркетологи тоже. win-win

        абсолютно не согласен по поводу механики "пощупать карманы" и замены оной на автолут по двум причинам:
        1. если брать в разрезе RDR и иже с ней, то тут даже добавляется иммерсивность - ты условный бандит, поэтому у тебя нет особо времени лезть убиенному куда-то там в носки-трусы и прочие скрытные места. похлопал по карманам, проверил шею, забрал цепочку, сбежал.
        2. если брать в разрезе например RPG/Survival/Loot Shooter - мне нет интереса собирать все и сразу начиная с мид-гейма, когда экономика подтянута, потому что потом придется вычищать инвентарь от откровенного мусора. и хорошо, если предметы еще стакаются, тогда ненужное можно хотя бы выкинуть кучей.

        деревья скиллов также может иметь некоторую пользу, если в нем можно "обойти" ненужный тебе навык или оно подразумевает выбор одного из них, продолжая ветку развития в ту сторону, которая была выбрана

        так или иначе, кто как хочет, так и стирает WASD. какой бы ни была твоя заветная игра с корованами про эльфов, охрану дворца и злодея, все равно там будут попадаться механики, раздражающие других


  1. TrueRomanus
    05.10.2025 11:29

    Все вышеперечисленное не является устаревшими и уж тем более проблемными элементами игр. Все зависит от реализации, если оно реализовано хорошо и интегрировано в игру то и проблем с ними не возникнет. Исключения разве что микротранзакции.


  1. pahlorus
    05.10.2025 11:29

    Мне нравится подсветка целей, не вижу противоречий в условном стелсе. Дерево скиллов, почему нет, особенно если есть возможность откатывать и заново перераспределять. Диалоги читать -почему бы и нет, если у сценариста хороший слог. Анимации это вкусовщина, тем более часто есть возможность их отключать или есть опция собрать все..удобно. Иной раз получается, что ради батл пасса заходишь в игру. Получается, что я устарел вместе с любымими играми, ну ок, возможно это и так)


  1. CRITICALHABR
    05.10.2025 11:29

    Тут дело скорее не в старости, а в массовости применения. Одно и тоже в каждой игре - стелс, собирательство, 10 часов диалогов и игрокинца перед началом. Просто разрабы уже довольно давно сделали эту, приемлимую для большинства формулу, и пустили ее на конвейер. Зачем изобретать велосипед и идти на риск, если и так хавают? Зумерки играют и им норм, а на ворчащих стариков, которые помнят эпоху экспериментов и развития игровой индустрии всем плевать, ведь они уже не основная аудитория, приносящая прибыль.


    1. Jijiki
      05.10.2025 11:29

      тогда еще тени дорогими были, а потом только стали делать где уместно

      Скрытый текст


  1. Jijiki
    05.10.2025 11:29

    если это не органично, какой-то момент повествования визуального может не дотягивать до общего уровня локации например, и тогда да наверно начинает всё бросаться в глаза

    кстати подбор лута тоже механика, конкретная есть разница рисуется лут на земле или поднятие происходит не с земли, разные подходы и наверно разная нагрузка

    а что если те отцы, кто стоят у создания каких-то типов игр, вот сделали так, а какие-то разрабы вдохновились, а чем вдохновляться, что у нас Квейк/дум/дагерфол/моровинд/варкрафт/ультима/майт+меджик, после какую игру не бери везде чото принеси/собери/постойпослушай )

    вот узкие коридоры что-то новенькое, наверное, это как середина между эпичностью видео повествования и путешествием где действительно возможно была задумка на этом, но сложно так сказать, узкие коридоры тоже могут по разному обыгрываться видимо


  1. PerroSalchicha
    05.10.2025 11:29

    Что касается таких вещей, как "прятаться в траве" или "подсвечивать цели", это не для того, чтобы сделать геймплей игры архаичным, а чтобы сделать геймплей доступным обычному игроку, а не только хардкорщикам. Натуралистичный гемплей имеет своих фанатов, конечно, но в реальности он очень тяжёлый и большинство игроков его не вывезут. А игры стараются делать так, чтобы они понравились как можно большему количество игроков, для этого там и вводятся такие вот условности, облегчающие жизнь в игровом мире.


    1. Deosis
      05.10.2025 11:29

      Если хочется угодить и тем и другим, то стоит дать выбор.

      А если давать дополнительные награды за более сложные варианты, то многие игроки выберут их.


    1. seya_red
      05.10.2025 11:29

      Скрытый текст

      Вот, абсолютно верный взгляд и понимание, в отличие от автора статьи!


    1. Oncenweek
      05.10.2025 11:29

      Оно даже не то, чтобы облегчает, оно скорее компенсирует то, что мы не через подключение к матрице играем - в реальной жизни у меня угол обзора вдвое шире и есть периферийное зрение, в реальности я могу определить направление на источник звука помотав головой, могу расспросить квсетодателя о том как макгаффин выглядит, какого размера, где его искать, могу сразу понять куда я допрыгну, а куда нет, за какой сук смогу схватиться, а за какой нет... Покуда игры во взаимодействии с окружением ограничены требуются все эти условности


  1. Jijiki
    05.10.2025 11:29

    вообще всё это проследить можно, если заметить, что в такого рода играх, с таким повествованием, НПЦ не появляются из воздуха!, это главный ключевой момент, какой преодолела эта индустрия, и когда стало возможным создавать мир более чем 2д и более чем появление НПЦ из воздуха(например по взгляду), тогда и пошли такого рода механики и в 2д стали поттягивать механики поидее, стало возможным ходить по миру, и наблюдать что НПЦ либо стоит, либо патрулирует, либо может говорить заготовленные реплики, это уже было достижение наверное


  1. zaiats_2k
    05.10.2025 11:29

    Непреодолимый деревянный заборчик, высотой по колено. И калитка в нем, которая никак "не открывается с этой стороны", нужно сделать круг в пол-локации чтобы отодвинуть задвижку.


    1. Ivan24_3
      05.10.2025 11:29

      Обычная ситуация как по мне у всех же что бы взять ключи от дома целый квест по локации и разработчики делают максимально похоже на реальность.

      (я шучу :))


  1. playermet
    05.10.2025 11:29

    Список на половину состоит из вкусовщины помноженной на непонимание геймплейного замысла элементов.

    Та же подсветка противников нужна, чтобы игрок играл в тактическую головоломку и контроль хаоса, а не симулятор тысячи ползков/тыков, который ввиду энергозатратности может вырождаться в попытку прохождения в стиле рембо. У разработчиков есть свое видение геймплея, и эта механика ему содействует.

    Подсветка лута это вообще мастхев во многих играх. Хорошо там, где она есть, и очень плохо, где ее не хватает. Когда гамма разнообразная с множеством мелких деталей на сцене, как в том же новом Wolfenstein, глаза вытекут высматривать предметы без помощи.

    Каким бы медленным не казался RDR2 в начале, к концу прохождения понимаешь, что именно так в нем все и должно быть. А поднимать в прыжке левитирующие в воздухе патроны можно например в думе. Это не вопрос "лучше или хуже", это вопрос соответствия.


    1. Okeu
      05.10.2025 11:29

      Каким бы медленным не казался RDR2 в начале

      я долго не мог к нему подступиться в итоге прошел в 23 году - это был истинный игровой детокс.
      Отличная подача истории, постановка, актеры...


  1. MaxxDamage
    05.10.2025 11:29

    Дальше упоминания Metal Gear даже читать не хочется. Там противники именно что видят даже лежащего в траве Снейка, когда проходят рядом.


  1. SquareRootOfZero
    05.10.2025 11:29

    По-моему, автор упоролся, записав в то, от чего, якобы, пора избавиться вполне нормальные игровые условности - вероятно, по принципу "потому что игра с такой-то условностью мне когда-то не понравилась", и ещё потому, что он ИИ. Стелс выглядит карикатурно, враги тебя теряют и забывают выглядит карикатурно? Ну, а как иначе, если убрать всю карикатурность из геймплея, то тебя гарантированно пристрелит первый же NPC, максимум, второй. Я не играл в этот Assassin Creed никогда, только ролики видел - по-моему, уже весьма карикатурно там каждый раз выглядит главный персонаж, со страшной скоростью бегущий по городу в надвинутом до подбородка капюшоне - первый же стражник должен подумать, что чё-то это подозрительно, и дать предупредительный выстрел в спину из арбалета. Но ведь задолбаешься, если сделать ему нормальную человеческую скорость неспешной ходьбы. А когда противники битых полчаса полосуют друг дружку саблями и всё никак не расчленят - это не карикатурно? А когда оставшийся в живых за несколько секунд при помощи аптечки восстанавливает обрезанную до 1% полоску здоровья опять до 100% - не карикатурно? Но ведь нормально, тем не менее, механики работают, какой-никакой челлендж создают, все привыкли. Как иначе-то - скальпелем орудовать, швы накладывать, причащать-соборовать-отпевать?


    1. Jijiki
      05.10.2025 11:29

      да во всех играх так, даже в сплинтер селе так было, тоже карикатурно как помню


  1. PGluk
    05.10.2025 11:29

    Из механик, что меня стали в последнее время раздражать, это крафт в играх. По началу было интересно собирать ресурсы, крафтить новые вещи. Но как я вижу, множество игр превратились - зачисти локацию от противников, потом обойди ее, просмотри каждый угол, открой каждую урну/сундук/коробку. И ты вместо того, что бы наслаждаться игрой, бегаешь и пылесосишь территорию. Вся игра сводится - собери, что бы сделать новое оружие, что бы пройти дальше, что бы опять собрать.


    1. SIISII
      05.10.2025 11:29

      Собрать все вантузы в Фоллауте -- это святое! :)


      1. SquareRootOfZero
        05.10.2025 11:29

        Тащи с локации весь кал — ведь ты хардкорщик, а не казуал!


  1. iedidia
    05.10.2025 11:29

    Я не такой крутой геймер как большинство здесь собравшихся, но у меня наиграно несколько тысяч часов в разные жанры. В Steam около 150 игр. Хочу сказать что автор статьи ты крутой, либо это писала команда. Действительно подбешивали эти моменты, а я не понимал для чего из вставляют разработчики. Разработчики поменяют вектор игр только после пары банкротов серьёзных компаний и на их места придут молодые и амбициозные. Очень интересная статья. Артём, 1987 г.р.


  1. DmitriyGordinskiy
    05.10.2025 11:29

    Идея использовать траву и кусты для скрытности появилась ещё в Assassin’s Creed (2007)

    Так то первые ассасины тут не к месту, там топили за "Социальный стелс" - смешивание с толпой и т.п. Там весь стелс был в тесных городах. А кусты, в том виде в котором их принято ругать появились гораздо позже, в третьей части.


  1. Panzerschrek
    05.10.2025 11:29

    Помнится, в Doom 2016 добавили анимации при нажатии кнопок и сборе ключей. Поначалу это выглядит забавно, но дальше раздражает, ибо в этот момент у игрока отбирают управление. В Классическом Doom было проще - кнопки нажимались мгновенно, ключи подбирались просто при проходе по ним.


  1. vsaR1SK
    05.10.2025 11:29

    Diablo Immortal (2022) — один из главных примеров: поздние стадии игры почти невозможно пройти без вложений

    Буквально вся сюжетка проходится без каких-либо доната. Про эндгейм и пвп не в курсе.


  1. AiMiEr
    05.10.2025 11:29

    Кусты это гадость, но мгс 3 ремейк и оригинал не самые подходящие примеры - для разной травы нужен подходящий камуфляж, эффективность которого указана в процентах, если быстро двигаться тебя услышат, есть собаки, которые могут унюхать.

    Тот же бой с Босс проходил целиком в белой траве с березочками, я не нашёл в процессе игры белый камуфляж, от чего мне приходилось лазать в костюме учёного, снимать его, делать выстрел, надевать заново и снова карабкаться в кустах


  1. coldcrazy
    05.10.2025 11:29

    Справедливости ради, сейчас даже нет нормальных TPS шутеров с УКРЫТИЯМИ и СЮЖЕТОМ, как к примеру Spec Ops: The Line. Игра прям кайфовая в своё время была, да и сейчас тоже. Но молодое поколение, не оценит эту игру. Просто потому что любители всякого кала.

    Ай ладно, пойду проходить ремастер Gears of War...


  1. Zara6502
    05.10.2025 11:29

    Сегодня эта механика выглядит карикатурно. Игрок заходит в заросли, а враги, которые секунду назад его видели, моментально теряют цель

    да что вы говорите? в том же показанном TLoU2 если вы при врагах даже ляжете в траву они всё равно будут знать где вы.

    Игроки быстро распознают этот паттерн и начинают пользоваться им как эксплойтом: заманиваешь врагов, садишься в траву — и тут же превращаешься в ниндзя

    только в том случае если в самой игре сделали так, в массе игр если вы "засветились" у врагов, то бесполезно лезть в траву, а в ещё более продвинутых если вы нырнули в траву то есть время пока они вас точно видят и когда они вас потеряли и начинают рыскать по траве в поисках, что логично, хоть и условно, но почему вас тогда не расстраивает что враги не видят вас с другого конца карты как и вы их? что пули не летят до бесконечности? А не будет ли такое подражание реальному миру портить именно саму игру?

    Геймдизайнеры давно могли бы усложнить механику. Сделать, чтобы трава лишь снижала заметность, а не полностью скрывала

    во-первых с подключением )))) во-вторых - это сильно зависит от механики самой игры, но такое есть и давно.

    Эта техника расцвела на консолях прошлого поколения, особенно в эпоху PS4 и Xbox One, когда миры стали больше, а SSD ещё не были стандартом. Разработчикам приходилось как-то скрывать подгрузку текстур и скриптов, и узкий проход стал удобным решением.

    не знаю как на консолях, но на ПК подобных игр минимум, в том же Days Gone есть такие места, но с подгрузкой они никак не связаны.

    Обязательно нужно наклониться под углом в 34,5 градуса, вытянуть руку, дождаться анимации в две секунды, аккуратно поднять лут, иногда даже повернуть его в руках, как будто герой впервые видит консервную банку.

    а вот это чистейшая правда, причем есть игры где в процессе анимации ваш персонаж может получать дамаг, но сделать вы ничего не можете. Например в Windbound после того как вас атаковали и сбили с ног то главный герой картинно долго встаёт отряхивая штаники, а его в это время продолжают мутузить.

    До сих пор не ясно почему не делают в персонажах безразмерный рюкзак, в некоторых лут собирается сам в некий общий сундук. Вс лучше чем перегруженному ходить туда-сюда.

    Но индустрия продолжает сажать эти пластиковые деревья, вероятно потому что они красиво смотрятся на скриншотах и отлично продаются в рекламных роликах.

    не ясно почему до сих пор сброс навыков или вообще недоступен или сопряжён с какими-то проблемами. Безусловно я могу предположить что дерево развития например влияет на то какие монстры появляются чаще/реже, но значит нет проблем после смены дерева дать мне того что подходит. Я вот не люблю играть дважды, так как на первый раз чаще всего дерево умений развиваешь всегда неправильно, что лишний раз подтверждает проблему.

    Подсветка целей

    кто начинал играть в WoW с другой стороны вынужден был 90% онлайна торчать на сайтах с описанием квестов - красит ли это игру? Даже с подсветкой порой фиг попадёшь в ту локацию где просто стоит метка.

    Медленные NPC и скучные диалоги

    я еще готов это терпеть при первом прохождении, но например в Days Gone ролики пропустить можно, а интерактивные сцены - нет.

    В TLoU2 - хотелось застрелиться.

    они намеренно избегают fetch-квестов. Это говорит о тенденции к отказу от таких механик или их минимизации

    в середине нулевых эта механика уже себя изжила, но 2025 год, а подобные игры всё еще выходят.

    Механику можно улучшить, сделав NPC умнее, чтобы он сам мог ориентироваться и выживать.

    в Days Gone когда вы находите девушку в городке и потом её сопровождаете, то она сама ныкается за препятствиями, а когда появляется медведь-шатун - она тупо прячется в мусорный бак. Это правильно.

    Боевые пропуски

    онлайн гейминг в текущем состоянии изжил себя давно, кому-то наверное нравится, но я бросил онлайн 15 лет назад и только рад этому, ничего интересного в нём нет.

    то же касается платных онлайн проектов в любой форме - только сингл, когда захотел тогда и играю, никаких читеров, никаких ивентов, никаких обязательств.


    1. playermet
      05.10.2025 11:29

      не ясно почему до сих пор сброс навыков или вообще недоступен или сопряжён с какими-то проблемами

      Тут на самом деле все просто. Жадный издатель хочет, чтобы игрок проходил игру заново и набивал часы в метриках каждый раз, когда хочет попробовать другой билд.


      1. Zara6502
        05.10.2025 11:29

        ну хотеть не вредно, если сама игра УГ, то я в лучшем случае пройду игру один раз на кривовыпупленном билде )


  1. mynameco
    05.10.2025 11:29

    очень много наивностей описано. чутье и под ручку персонажа и кусты, это необходимость. на плейтестах игроки не могут найти, выйти и тупят по страшному и встает вопрос, либо ты выпускаешь игру и ее все дропают в первой же комнате, либо ты выпускаешь игру под кучку гениев.

    насчет загрузки локаций, это вообще чушь написана. ссд появились да, но посмотрите сколько теперь весят билды. текстуры стали жирнее, и теперь снова невозможно все подгружать сразу или без ожиданий. и так будет всегда.