Индустрия видеоигр развивается с невероятной скоростью: графика становится всё реалистичнее, миры — всё масштабнее, сценарии — сложнее и киношнее. Однако, при всей этой эволюции, в играх удивительным образом сохраняются элементы, словно застывшие во времени. Многие появились как технические ухищрения эпохи первых 3D-проектов и дешёвый способ растянуть геймплей. Фетч-квесты служили палочкой-выручалочкой для заполнения пустых миров, а медленные прогулки с NPC служили экспозицией. Но сегодня, когда ресурсы студий и возможности движков несравнимо выше, такие решения выглядят анахронизмом.

Казалось бы в современных играх всё круто:буквально чувствуешь, что будущее наступило. Но достаточно пройти пару миссий — и ты снова ползёшь по коридору-загрузке, снова собираешь 50 хвостов крысы для NPC и снова сидишь в кустах, которые делают тебя невидимым.

Самое смешное, что эти механики — не баги и не случайности. Их используют осознанно, и поэтому они продолжают кочевать из игры в игру. Геймеры приходят в ярость, ворчат на форумах, журналисты и блогеры составляют рейтинги «самых раздражающих решений», но разработчики будто не слышат этого. Возможно, такие элементы привычны самим создателям, или считаются «обязательными» для жанра. В результате новые проекты получают целый набор «паразитных» систем.

То, что работало в 2000-е, в 2025-м воспринимается как искусственная задержка или банальное неуважение к игроку. Именно поэтому сегодня стоит критически взглянуть на эти элементы и спросить: зачем они до сих пор присутствуют в современных играх?

❯ Механика «высоких трав»

Идея использовать траву и кусты для скрытности появилась ещё в Assassin’s Creed (2007), где герой мог буквально «раствориться» в клумбе из трёх кустиков, и стражники его уже не видели. Это выглядело забавно, и то время воспринималось как компромисс, ведь ИИ был не так развит, а игрокам нужен хоть какой-то инструмент для стелса. Постепенно этот приём стали повторять все подряд — от Far Cry до Horizon, делая траву универсальным укрытием.

Сегодня эта механика выглядит карикатурно. Игрок заходит в заросли, а враги, которые секунду назад его видели, моментально теряют цель. Даже если трава по колено, а у персонажа на спине торчит лук со стрелами — всё равно сработает.

«Высокая трава» слишком универсальна. В большинстве игр она работает по принципу «всё или ничего»: стоишь рядом с ней — враги видят, заходишь внутрь — ты абсолютно невидим. Никаких промежуточных состояний, никакой динамики освещения, шума или реалистичной физики. Игроки быстро распознают этот паттерн и начинают пользоваться им как эксплойтом: заманиваешь врагов, садишься в траву — и тут же превращаешься в ниндзя. Стелс становится перемещением «от кустика к кустику», где не нужно думать, планировать или использовать окружение. И какого бы жанра ни ни была игра — RPG, шутер или приключение — в ней почти наверняка будут кусты, превращающие в невидимку.

Assassin’s Creed Shadows (2025) — серия, с которой всё началось, до сих пор эксплуатирует эту механику почти без изменений
Assassin’s Creed Shadows (2025) — серия, с которой всё началось, до сих пор эксплуатирует эту механику почти без изменений
Metal Gear Solid Delta (2025) — ремейк сохранил традицию, и Снейк по-прежнему невидим в зарослях для врагов, даже если его там прекрасно видно
Metal Gear Solid Delta (2025) — ремейк сохранил традицию, и Снейк по-прежнему невидим в зарослях для врагов, даже если его там прекрасно видно

Геймдизайнеры давно могли бы усложнить механику. Сделать, чтобы трава лишь снижала заметность, а не полностью скрывала. Враги могли бы замечать движение, реагировать на шум, или, допустим, разные типы противников обладали бы разным зрением (например, звери чуют запах, роботы — реагируют на тепло). Но вместо этого индустрия продолжает копировать модель «сел в траву — стал невидимкой».

❯ Симулятор узких коридоров

Есть в играх особый вид архитектуры — проходы размером строго под героя. Ни больше, ни меньше. Видишь в скале узкий проём? Поздравляем, это не геология, это геймдизайнеры сигнализируют: «подожди, дружище, мы ещё не прогрузили драконов и траву на той стороне». И пока твой персонаж жмётся боками о текстурные камни, где-то в недрах движка работает маленький «программист-гном» и подгружает локации.

Разработчики уверяют, что это для иммерсивности: мол, почувствуй себя героем, который с трудом протискивается в заброшенный храм. Герой демонстрирует реализм движений, камера подстраивается под антураж, а игроку передаётся ощущение тесноты.

Эта техника расцвела на консолях прошлого поколения, особенно в эпоху PS4 и Xbox One, когда миры стали больше, а SSD ещё не были стандартом. Разработчикам приходилось как-то скрывать подгрузку текстур и скриптов, и узкий проход стал удобным решением.

Ирония в том, что новый уровень графики, SSD-диски и прочие технологии делают узкие проходы бессмысленными. Но привычка — страшная сила. Вот и получаем комичные сцены: разработчики будто сами шутят над собой, и продолжают вставлять эти «бутылочные горлышки».

В God of War Ragnarek (2022) Кратос — убийца титанов. Он может расхреначить молотом богов, но щель между скалами для него — испытание века
В God of War Ragnarek (2022) Кратос — убийца титанов. Он может расхреначить молотом богов, но щель между скалами для него — испытание века
В Star Wars Jedi: Survivor (2023) узкие проходы встречаются чуть ли не в каждой локации
В Star Wars Jedi: Survivor (2023) узкие проходы встречаются чуть ли не в каждой локации

Когда каждый третий коридор оказывается «бутылочным горлышком», это уже не про иммерсивность, а про однообразную рутину. Проблема усугубляется тем, что такие локации ломают темп. К тому же узкие коридоры стали штампом. Они встречаются в приключенческих играх, шутерах, RPG — везде. Из недавних игр механика встречается в Mafia: The Old Country и Silent Hill f. В какой-то момент это стало комичным: как только видишь узкую расщелину, можно заранее предугадать, что за ней новая зона, а пока у тебя есть 10-15 секунд на чаёк.

Хорошая новость в том, что прогресс не остановить. В играх вроде Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) или Spider-Man 2 (2023) переходы между мирами происходят молниеносно — без всяких проёмов. Плохая новость: старые привычки умирают медленно. Поэтому готовьтесь: даже в следующем поколении игр вас могут ждать узкие трубы, коридоры и щели в стенах.

Разработчикам остаётся только набраться смелости и перестать маскировать загрузки старым трюком. Или же использовать такие сцены реже и для создания состояния клаустрофобии и саспенса.

❯ Страдальцы анимации подбора лута

В современных играх герой может убить дракона, остановить ядерный взрыв и переместиться по альтернативным вселенным. Но когда на полу лежит патрон или зелье герой превращается в пожилого деда, который уронил ключи под диван. Обязательно нужно наклониться под углом в 34,5 градуса, вытянуть руку, дождаться анимации в две секунды, аккуратно поднять лут, иногда даже повернуть его в руках, как будто герой впервые видит консервную банку.

В Red Dead Redemption 2 (2018) обыск двадцати тел превращается в марафон терпения.

Такие анимации придуманы ради реализма. Но проблема в том, что этот реализм включается только при поднятии предметов, а всё остальное работает по законам аниме. Получается абсурд: герой, способный нести целый арсенал оружия и десять аптечек в карманах, тратит секунды на то, чтобы с почтением поднять патрон, словно археолог древний артефакт. Это убивает темп игры.

Альтернативой этому может стать механика, когда игрок просто пробегает мимо лута и автоматически перемещает её в инвентарь. Но увы, пока индустрия любит мучить нас симулятором поднятия барахла.

Скилл-древо с бесполезными ветками

Разработчики любят хвастаться: «У нас 300 навыков! 5 веток развития! Миллион комбинаций!» На деле 270 навыков — это «+1% к урону», 20 — «быстрее собираешь лут», и только 10 реально влияют на геймплей.

В Assassin’s Creed Valhalla (2020) древо настолько огромное, что его можно спутать с астрологической картой. А половина веток — это «+1%»
В Assassin’s Creed Valhalla (2020) древо настолько огромное, что его можно спутать с астрологической картой. А половина веток — это «+1%»

Древо должно создавать ощущение развития и персонализации. Но в реальности оно превращается в тест на терпение: чтобы добраться до реально интересного скилла, нужно пройти через три пустышки.

Diablo IV
Diablo IV

Разработчикам нужно либо создать реально уникальные и интересные способности (как в Hades (2019) или Diablo IV (2023)), либо убрать фальшивую «ветвистость» и сделать честную линейку апгрейдов. Но индустрия продолжает сажать эти пластиковые деревья, вероятно потому что они красиво смотрятся на скриншотах и отлично продаются в рекламных роликах.

❯ Подсветка целей

Подсветка целей или, как её любят называть в пресс-релизах, instinct mode, detective vision, focus sense. Но на деле это всегда одно и то же: герой внезапно превращается в смесь терминатора, шамана и рентген-аппарата, которому подвластны все враги в радиусе ста метров, весь лут и даже следы, по которым надо пойти.

Забавно, что в любой игре, где есть стелс или боёвка, у героя обязательно есть шестое чувство. Ассасин? Чувствует цели сквозь стены. Ведьмак? Сканирует следы, будто у него встроен Wi-Fi-радар. Лара Крофт? Видит ящики и противников будто новогодние гирлянды. Даже ковбой Артур Морган в Red Dead Redemption 2 внезапно начинает подсвечивать врагов, словно у него в глазах предустановлен фильтр как у Хищника.

Hitman
Hitman

Разработчики говорят, что это для удобства игрока. На деле такая механика становится костылём: уровни проектируют так, что без подсветки целей игрок два часа искал бы последнего врага, который застрял в кустах. И выглядит это абсурдно: нажал на кнопку и вся карта превращается в neon party.

Некоторые игры нашли баланс: Metro Exodus (2019) или Elden Ring (2022) вообще обходятся без этой суперсилы, заставляя игрока смотреть по сторонам. Другие делают подсветку ограниченной — например, кратковременной или зависящей от ресурсов. Но пока индустрия держится за эту механику, и мы ещё не раз увидим как очередной герой включает свое рентгеновское зрение, чтобы подсветить ближайший ящик с патронами.

❯ Медленные NPC и скучные диалоги

Герой может прыгать через пропасти, уворачиваться от пулемётных очередей и сносить головы монстрам с одного удара. Но стоит пойти с NPC, как тут же включится анимация «медленной прогулки» и скорость персонажа упадёт до уровня черепахи: персонаж переступает, качает плечами, NPC болтает о чём-то непонятном, а ты сидишь и смотришь на это как на презентацию в PowerPoint.

Разработчики любят подавать это как иммерсивный диалог: мол, герой не просто идёт, он переживает момент, а игрок — свидетель истории.

В Cyberpunk 2077 (2020) любое сюжетное сопровождение NPC превращается в унылую экскурсию.

Часто эти сцены служат для маскировки подгрузки текстур, скриптов или кат-сцен. Но вместо плавного перехода мы получаем раздражающую экспозицию. В любой игре с открытым миром можно предугадать: как только NPC идёт рядом с героем — медленная прогулка гарантирована.

Игроки могут оценить диалог и сюжет, при этом не требуется походка скоростью сантиметр в секунду. Ирония в том, что разработчики хотят передать эмоции, но вместо этого создают симулятор прогулки, который игроки терпят исключительно из-за истории или страха пропустить квест.

Разрабы могли бы сделать опцию пропуска реплик и выбора одного варианта ответа вместо того, чтобы ждать завершения всех диалогов в ветке как в Dragon Age: Inquisition (2014). Или использовать динамическую скорость NPC — так, чтобы они шли с привычной скоростью героя, и диалог не прерывался. Либо ограничить медленные прогулки только атмосферными моментами, а не всеми перемещениями по карте.

❯ Собирательский кошмар

В каждой RPG есть этот священный тип квеста: «принеси сто трав» или «собери все камни редкого цвета, чтобы… ну, в общем, надо». Эти квесты обещают глубокое исследование мира, но на деле превращают игрока в курьера.

Игрок бегает по огромному открытому миру, собирает объекты, носит их туда-сюда, иногда сталкивается с врагами, но всё это делается без чувства прогресса или значимости действий. Истинная цель этих квестов не приключение, а просто заполнение времени.

Игроки хотят приключения, напряжения и исследования мира. Проблема не в том, что у таких квестов нет смысла вообще, а в том, что они слишком частые и однотипные; это повтор блюд с одной и той же приправой.

Разработчики могут сделать fetch-квесты динамическими так, чтобы сбор предметов влиял на мир, персонажей или сюжет. Можно сократить рутину: вместо 10 одинаковых предметов дать один значимый. Или же добавить альтернативные способы выполнения: стелс, дипломатия, крафт.

В Eternal Strands (2025) много квестов. Этот мир напоминает песочницу: можно ломать почти всё вокруг, поэтому сбор ресурсов в биомах ощущается интересно, особенно когда ты исследуешь, а не просто маршируешь из точки A в точку B. То есть разработчики пытаются разнообразить fetch-квесты: сделать путь интересным, расширить и углубить мир, разнообразить врагов, добавить сюжетные мелочи.

Не так давно один из руководителей CD Projekt Red по сюжету дал интервью, где заявил, что в The Witcher 4 они намеренно избегают fetch-квестов. Это говорит о тенденции к отказу от таких механик или их минимизации.

❯ Няня для NPC

Вот это один из самых частых источников раздражения в играх — сопровождение NPC (escort missions) и бесполезные напарники. Если fetch-quest — это курьерская служба, то в escort mission игрок выступает водителем, телохранителем и психологом для NPC.

Ты не просто играешь за своего персонажа, но ещё и берёшь на себя судьбу особо слабого NPC, который решил пройти через толпу врагов, горящие здания и колючие кусты только потому, что сюжет требует. Твой подопечный постоянно падает, застревает в проёмах и, конечно, погибает.

Разработчики любят оправдывать это как эмоциональную вовлечённость, мол, вот у тебя есть союзник, ты должен его защитить, почувствовать ответственность. На деле же получается, что герой может быть крутым солдатом, заклинателем и супершпионом, но не может контролировать напарника, который тупо стоит на месте и ждёт, пока враги его снесут. Игроку приходится бегать и спасать NPC раз за разом.

Классика жанра — в Resident Evil 4 (2023) Эшли ходит медленно, гремит всем на пути и враги мгновенно на неё реагируют, что превращает игрока в няньку.

Escort миссии превращают любой геймплей в повторяющуюся рутину: спаси, доведи, постой и подожди. Все героические навыки игрока невостребованы, а нервные клетки — на пределе. Да, сюжет требует присутствия NPC, но он только мешает.

Механику можно улучшить, сделав NPC умнее, чтобы он сам мог ориентироваться и выживать. Надо дать игроку опции контроля за NPC: указывать маршрут, отдавать приказы атаковать/отступить. Можно ограничить escort миссии только ключевыми сюжетными сценами, чтобы они не становились рутиной.

❯ Боевые пропуски

Battle pass — это отдельная радость современной индустрии, где игроки одновременно получают и награду, и стресс. С виду это крутая система прогрессии, а на деле превращается в гонку с календарём в страхе упустить всё самое ценное.

Боевой пропуск обещает эксклюзивные скины, оружие и даже внутриигровую валюту. И почти всегда добавляется стрессовый фактор времени: пропуск активен ограниченное количество недель. Если не успел — прощай, эксклюзив. Это напоминает тренажёр по FOMO.

Разработчики любят подавать battle pass как мотивацию для ежедневного входа в игру. Но это превращается в лютый grind: логин, пара матчей, проверка прогресса... Идёт очередная неделя, а ты всё ещё не открыл этот скин, который был в первой миссии. С такими темпами даже самая увлекательная игра начинает ощущаться как еженедельная работа по выполнению KPI.

Игроков раздражает, что в battle pass:

  • прогресс слишком медленный или задачи с высокими требованиями;

  • награды не стоят усилий (скучная косметика, релоады старых скинов);

  • цена премиум-пропуска и его уровней растёт, либо убираются старые опции;

  • сезон ограничен по времени — если опоздал, часть наград уже не получить.

Например, в Battlefield 2042 — Road to Battlefield 6. Это новая ветка battle pass, дающая бонусы и косметику, в том числе для Battlefield 6. Введена функция skip-tiers (пропустить уровни) за деньги. Конечно, многие недовольны тем, что пропуск уровней за деньги — по сути pay-to-skip Это снижает заслугу тех, кто проходит нелюбимые режимы, чтобы прокачаться. Также были баги, которые съели часть прогресса (токенов), и игроки считают, что не получили то, за что заплатили или что ожидали.

Механику можно улучшить, сделав пропуск более гибким, чтобы пропущенные недели можно было догнать. Или ввести важные награды вне ограничений времени, чтобы игроки не чувствовали паники. А ещё балансировать grind, чтобы прогресс не превращался в обязательную работу ради косметики.

❯ Микротранзакции

Это отдельный вид удовольствия, когда игроки платят за шанс победить без усилий. Если раньше успех зависел от мастерства, теперь он зависит от толщины кошелька.

Суть pay-to-win проста: разработчики подают это как ускорение прогресса или доступ к особым предметам, но игрок быстро понимает: чтобы оставаться конкурентоспособным, нужно либо тратить часы на grind, либо деньги на мгновенное улучшение. В итоге классический азарт и чувство достижения съедаются микротранзакциями, превращая бой или матч в «кто больше заплатил — тот и победил». Разработчики пытаются монетизировать прогресс, а игроки получают чувство несправедливости и разочарования.

Diablo Immortal (2022) — один из главных примеров: поздние стадии игры почти невозможно пройти без вложений. Чтобы получить легендарные камни высокого уровня, которые сильно влияют на эффективность персонажа, игрокам нужны реальные деньги.

Механику можно улучшить ограничивая pay-to-win только косметикой, не влияющей на баланс. Или делать премиум-предметы альтернативой, а не обязательным условием для успеха. Можно балансировать прогресс так, чтобы деньги ускоряли, но не давали ощутимого преимущества в PvP.

❯ Заключение

Устаревшие механики — это не всегда зло. Иногда они действительно создают определённую атмосферу и могут вызывать ностальгию, возвращая игрока к старым добрым временам и даже работать как стилистическая фишка. Но чаще всего они оказываются привычкой, которую никто не решается изменить.

Ирония в том, что избавиться от этих устаревших элементов проще простого — достаточно их не использовать. Но, похоже, в геймдизайне это сродни революции. Игроки, впрочем, изменились куда сильнее, чем геймдизайн. Современный геймер ценит время, хочет контролировать процесс и получает удовольствие от свободы выбора. А значит, любая механика, которая искусственно тормозит, отвлекает или подменяет интересное занятие пустой рутиной, воспринимается как чужеродная.

История игр показывает, что самые смелые новаторские шаги всегда вознаграждались вниманием игроков. Индустрия стоит перед выбором: либо продолжать цепляться за знакомые приёмы и терять доверие аудитории, либо переосмыслить старые механики и превратить их во что-то новое и действительно увлекательное.


Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале 

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

Комментарии (0)


  1. Ilya_JOATMON
    05.10.2025 11:29

    Забыли упомянуть.

    Полоска ХитПоинтов - артефакт времен когда компы считали немного быстрее калькулятора. Особенно смешно, когда у моба осталось их с гулькин нос и по идее он на последнем издыхании должен быть, он по прежнему бодро носится и дерется как ни в чем ни бывало, а то и сильнее.

    Голографические мечи замаскированные под обычные - когда модель оружия проносится через моба и его броню как будто их нет. Персонаж машет огромным дрыном так, что выглядит буд то у дрына нет ни массы, ни инерции, ни момента импульса .


    1. dave2
      05.10.2025 11:29

      Это уже нюансы и вкусовщина, а не проблемы.

      P.S. Репы не хватает на комменты, отпишу тут. Вцелом согласен с автором статьи, кроме момента с автосбором лута. Это рак который рушит иммерсию на корню. Забавно, что автор против подсветки лута, и правда, а зачем она если ГГ автоматически все пылесосит?


  1. wmlab
    05.10.2025 11:29

    пора завести тег "бурчание старого деда"